Dws974 Posté(e) le 17 août 2012 Partager Posté(e) le 17 août 2012 (modifié) Bonjour, Alors première liste V6, j'aime bien le résultat ou je suis arriver niveau optimisation, après ce n'est pas une liste très dure, mais les combos sont très amusantes [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] [u][b]QG:[/b][/u] Champion de Confrérie [color="#ff0000"]=> 100pts[/color] Inquisiteur Ordos Xenos [list][*][i]Pistolet aiguilles[/i][*][i]Pistolet aiguilles[/i][*][i]Rad grenades[/i][*][i]Pyschotrokes Grenades[/i][*][i]Psyker Maîtrises de Nv.1: Divination[/i][/list] [color="#ff0000"]=> 115pts[/color] [u][b]Elites[/b][/u] Suite inquisitoriale [list][*][i]Cultistes de parques (x7)[/i][*][i]Croisé (x4)[/i][/list][i] [i]Cultistes ayant 2 armes énergétiques de bases, je les convertirais pour avoir 1 lance + 1 épée, ce qui me permet de garder le bonus de +1 en attaque et me confère un bonus de force a la charge pour une partie de mes attaques. Les croisé auront des haches énergétique ou des masses[/i] [/i][color="#ff0000"]=> 165pts[/color] Purificator [list][*][i]Justicar[/i][*][i]8 membres d'escouades[/i][*][i]2 psycannons[/i][*][i]6 hallebardes de force némésis[/i][*][i]Deamon hammer[/i][*][i]Rhinos[/i][/list][color="#ff0000"]=> 293pts[/color] [b][u] [/u][/b] [b][u]Troupes:[/u][/b] Incursions [list][*][i]Justicar[/i][*][i]9 membres d'escouades[/i][*][i]2 psycannons[/i][*][i]1 deamon hammer[/i][*][i]Rhinos[/i][/list] [color="#ff0000"]=> 270pts[/color] Incursions [list][*][i]Justicar[/i][*][i]9 membres d'escouades[/i][*][i]2 psycannons[/i][*][i]1 deamon hammer[/i][*][i]Rhinos[/i][/list] [color="#ff0000"]=> 270pts[/color] Incursions [list][*][i]Justicar[/i][*][i]9 membres d'escouades[/i][*][i]2 psycannons[/i][*][i]1 deamon hammer[/i][*][i]Rhinos[/i][/list] [color="#ff0000"]=> 270pts[/color] [b][u]Soutients:[/u][/b] Land Raider Reedeemer [color="#ff0000"]=> 245pts[/color] Dread Double auto psy + projecteur [color="#ff0000"]=> 136pts[/color] Dread Double auto psy + projecteur [color="#ff0000"]=> 136pts[/color] [b][color="#ff0000"]Total : 2000pts[/color][/b] Alors pour la stratégie: Le champions de confrérie ira avec les cultistes, qui seront dans le land raider, je m'explique, cela me permet de débarquer charger (véhicule d'assaut) le champion est la pour défier, tanker via la position "garde" , pour le poings d'acier potentiel (+1 en force) selon l'ennemis que j'affronte, et surtout la relance de mes attaques en charge. Cette unité ira en général chasser de l'élité les 44 attaques F4/5 I6 CC5 avec relance pour toucher seront largement suffisante AMHA. c'est une unité "One shot" mais pas chère et fun. L'inquisiteur ira avec les purifs... alors pourquoi 2 pistolet aiguilles? et bien avec divination, grâce a As du pistolet j'ai 2 tirs, via divination je peu relancer mes jets pour toucher, et je blesse sur 2+ avec PA2. Anecdotiquement j'ai 1 attaques bonus non énergétique. Les grenades... rien a dire de plus... en gros j'ai l'équivalent d'un champion de confrérie via les relances de la divination avec comme bonus les effets des grenades pour pas cher... en revanche pas de marteaux par manque de points, mais les attaques de purificators avec relances qui blessent sur 3+/2+ avec poings d'acier... la masse de tir avec relance en tir d'alerte, et le feux purificateurs, je ne pense pas que beaucoup vont vouloir charger ce pack... Les autres unités n'ont pas besoin d'explication, LRR transport et anti-masse, avec un multi-melta pour un dread qui traînerais par la, les psycannons qui tirent via les trappes des rhinos les terminators tant en charge qu'en tire sont efficace... seule exeptions peu être sera pour les incursions qui via la V6 me permet de les splitter en 2 escouades de combats ET de les embarquer dans le même transport assigner... je pourrais donc ainsi selon le scenar pondre des incursions si le besoin s'en fait sentir, sinon en collant les deux unités, je peu via le malus de charge désordonnée en cas de charge multiple gêner l'adversaire lors de ses charges sur mes incursions. Ahh et j'allais oublier, le cuirrasser qui tape a PA2, avec des relances pour blesser toucher, et pénétrer les blindages. La listes ne possède pas d'anti-aériens, pas beaucoup d'anti-transport, est en sous nombres, en gros c'est une liste CG comme on en vois si souvent... je compte pallier a cela avec des troupes allié, je n'ai pas encore décider lesquelles, j'aurais besoin d'anti-véhicules dans tout les cas, ayant déjà de base assez d'anti-troupes. Qu'en pensez vous? Modifié le 18 août 2012 par Dws974 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Exodius Posté(e) le 18 août 2012 Partager Posté(e) le 18 août 2012 Alors le cuicui a pied pas très fan, il est là pour embêter l'adversaire et en marchant, il va pas aller bien vite et mettre la pression. Le land redeemer pour les cultistes ok mais j'aurais mis quelques croisés pour encaisser le tir de contre caharge et etre presque sur de charger. Pour les incursions, faudrait trouver les pointspour les munitions psy vu que la V6 joue sur le tir. L'unité de totors avec un psy et par 7, perso je trouve ça trop cher. Les purifs, je les mettrai par 10 dans une chimère (celle des cultistes) avec 4 psycanons pour pouvoir trer un max des trappes. Je mettrai coteaz à la place du champion comme ça une opé de plus et avec divination il ferait aussi relancer pour toucher à son escouade. Pour l'inqui le concept est bon juste 30 pts pour 2 tirs à 12 pas, peut etre privilégier un combi plasma, mais c'est sympa l'inqui cowboy. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dws974 Posté(e) le 18 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 18 août 2012 (modifié) Le cuicui arrive en Fep je pense, l'incinerator tape quand même a 12pas+gabarit de souffle, j'aurais bien aimer trouver 75pts pour lui mettre un téléporteur, mais faut les trouver... Les croisé certes avec leurs save 3+ peuvent encaisser des coups, mais ce n'est pas énorme surtout qu'ils n'ont que 1 malheureux pv, et du coup je perds en puissance, après ca se défend, choisir de perdre sciement des cultistes lors de la charge, ou en avoir moins et perdre des croisés... après c'est sur qu'avec les nouvelles règles les croisés gagnent un up... la possibilité de leurs mettre une hache énergétique +1FPA2 qui manque dans cette unité... J'y ai pense pour les munitions psy... mais les points me manque... Les terminators ont un incinerator pas un psycannons, et 350pts l'unité de totor je trouve ca honnête... elle est la pour attirer le tir, en gros elle fera mal si elle peu mais elle est surtout la pour distraire l'adversaire, en général nous les joueurs on est con (moi compris) je vois une unité de totor, je peu pas la laisser se balader librement, et puis en général ca impressionne une grosse unité de totor, j'aurais le réflexe stupide de taper dessus en priorité, et puis de toute façon ca reste une menace importante... après c'est sur que si je la vire, je peu mettre une incursions de plus, des munitions psy partout... J'aime bien corteaz mais pas pour cette liste, je n'ai pas envie de perso spé... Alors pour les purifs, j'ai fait un choix, normalement dans mes listes V5 je mettais un inquisiteur totor/incinerator/psyker, avec 10 purifs 4 incinerator dans une chimère, c'etait ma combos classique overkill fun troll etc etc... la j'ai fait le choix d'optimiser pour grapiller des points, par 9+inquisiteur dans rhinos, je garde quand même 2 psycannons qui tirent, et j'ai une meilleure puissance offensive au càc que la version avec 4 armes lourdes qui est plus vulnérable, j'ai fait ce choix pour rentabiliser l'inquisiteur et ses grenades, l'intérêt que j'ai avec cette unité, est de pouvoir aller chercher et contester les objectifs, je suis mobile je tire avec mes armes d'assaut/pistolet et je peu charger derrière et faire d'immense dégats, en plus d'avoir via ma zone de tir et ma puissance défensives via l'état d'alertes et divination et feu purificateur, j'ai la possibilité d'interdire une zone, cette unité est la combos la plus forte de la liste, mobile, forte puissance de tirs, et très bonne puissance au càc, la version par 10 est bien mais essaie celle la et tu verra qu'elle est beaucoup plus souple et polyvalente sans perdre d'efficacité. je ferais des modifs tout a l'heure tu me diras ce que tu pense... la la liste est semi-dure, si je fais les modifs que j'ai en tête elle sera dure. [b]Edit: [/b]liste modifiée, et beaucoup plus dure maintenant, j'ai plus d'anti-transport via les dread, j'ai debloquer un marteau pour les purifs, une paire de psycannons en plus, avec des incursions, j'ai mis des croisé pour tester, mais toujours pas trouver comment mettre 60/80pts de munitions psy d'autant que ces pts pourrait être utile ailleurs... au final je trouve pas indispensable les munitions psy... ca aide mais pas indispensable... Modifié le 18 août 2012 par Dws974 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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