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Warhammer Forum

Les aéronefs dans Warhammer 40k...


Usagi3

Messages recommandés

Une des grandes nouveautés de la 6ème édition de Warhammer 40k est l'intégration des aéronefs dans les règles et les Codex... Qu'en pensez-vous niveau fluff, règles, modélisme, jeu ?

[b]Merci d'argumenter vos propos et de respecter l'opinion des autres si vous participez à cette discussion ![/b]
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Je dirais: ENFIN!

[b]Niveau fluff: [/b]c'est bien qu'au 42ème millénaire, on parcourt la moitié de la galaxie à bord d'un vaisseau spatial pour se battre à l'épée et maintenant avec un soutien aérien. Bon d'accord, des épées tronçonneuses. :) Ce sont des éléments présent dans le fluff et ils n'étaient pas trop représentés jusqu'à présent. Donc yabon!

Après 40k est censé être un jeu représentant des opérations de petits effectifs au milieu de conflits titanesque, des fers de lances, des contres attaques, des embuscades; des opérations de guérilla etc... Les volants ont ils leur place dans cette optique?
Bien oui, sinon les armées du monde n'auraient pas développés des Hélicoptères et des avions anti-guérilla. 40k n'est pas fait pour des B52 et leur tapis de bombes de 20km de larges, mais plutôt pour des appareils agiles et pouvant rapidement fournir le soutien nécessaire à des petits groupes.
[b]
Niveau modélisme:[/b] bien plus y a de trucs différents à faire, mieux c'est! Les grandes surfaces vont offrir des possibilités de Freehands assez fou comme des pin-ups ou des motifs, niveau conversion hormis ork/chaos, je vois pas trop. en tout cas, je le vois dans ma vitrine, le volant apporte un plus indéniable à l'armée qui accroche l’œil.
[b]
Niveau Jeu:[/b] Ca apporte de la nouveauté et donc renouvelle un peu le jeu, j'ai néanmoins un peu peur que les races n'ayant pas encore de volants et/ou de défenses anti-aérienne soient désavantagées. Les alliés pourraient compenser un peu.
[b]
Niveau règle[/b]: Pas mon domaine, je ne me prononcerai pas.
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Pour moi, ce sont de très belle pièces qui rajoutent une dimension à 40k. Maintenant il faut gérer le sol et les air. En terme de modélisme, pour les orks et créatures monstrueuses c'est bien sympa, le reste pas besoin de trop se casser la tête.

La seule chose que je regrette c'est que maintenant si l'on a pas de quoi gérer les volant dans sa liste d'armée, on perd quoi qu'il arrive. Les quelques armées qui n'ont ps d'anti-aérien ou de volant sont très largement pénalisé. Certes il y a les alliés et la ligne de défense Aegis, mais ceux-ci ne sont pour l'instant pas accepter en tournoi.

A voir avec l'apparition des nouveaux codex, mais on se rapproche de plus en plus vers la triplette de volant, soit pour gérer ceux de l'adversaire, soit pour faire un carnage chez l'adversaire.


Arkis
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Je suis un peu du même avis qu'Arkis,mais je rajouterai mon avis.

J'ai peur qu'on aille vers un grobilisme/cheatage de ces volants,en pensant surtout aux armées qui n'ont pas ou peu accès à l'antiaérien. Déjà que c'était parfois compliqué de gèrer certains trucs plus basiques avant,si maintenant on doit gèrer ça...

Quand aux alliés ou les défenses/canons Aegis,pas tout le monde veut/peut en avoir.

Niveau fluff,j'ai rarement vu parlé d'aéronefs dans les bouquins,hormis les Chassa Bomba,Thunderhawks,Thunderbolts et Lightnings,donc pour moi ce n'est pas justifié.

Et question modélisme,bof.

Les Stormraven et Stormtalon ne ressemblent à rien,le Moissoneur fait pâtisserie du ptit déj',seul le Dakka Jet me plaît,style de coucou de la WWII...
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Le gros problème encore une fois c'est que GW inclut un nouvel élément dans le jeu, avec des solutions pour le gérer : volants, plateforme aegis...


Malheuresement les orgas de tournois (français tout du moins), dans leur délire de "nous aussi on est des dev de 40K", interdisent une partie des contre mesures possibles, ce qui laissent effectivement certaines armées dans une situation délicate...

ps au dessus : "[u][b]je[/b][/u] trouve que les stormraven ne ressemblent a rien etc..." s'il te plait :) Modifié par Orchal
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J'aime bien l'idée des volants, je trouve que cela donne une autre dimension au jeu. C'est une unité très différentes des autres qui du coup ne fait pas doublon avec les antigravs par exemple.

Le seul véritable point noir, c'est l'idée d'avoir à payer une fortune pour acheter des contremesures viables en fait car ce n'est malheureusement pas bon marché. Mais je ne doute pas que des FAQ viendront compléter l'arsenal des différentes armées pour ne pas avoir à systématiquement aligner du volant pour contrer du volant.

EDIT : Ha oui, un petit ajout mais niveau fluff, je suis particulièrement content de voir apparaître de nouvelles unités en ce qui me concerne. Pour réagir à ce que dis Mortarion, je ne suis pas du tout adepte d'un fluff rigide comme la bible et j'apprécie de voir des choses nouvelles venir enrichir l'univers. Je trouverai dommage dans un jeu comme warhammer 40K de le voir se limiter à ses simples acquis. Modifié par Vhailor
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Bon, je vais ouvrir le bal.

[b]Fluff:[/b]
Pourquoi pas? L'idée n'est pas mauvaise et très souvent dans le fluff, on lit l'intervention d'appuis aériens ou de troupes qui se jettent depuis un véhicule volant. C'est une façon de rendre le jeu plus réaliste, plus proche du fluff.

[b]Règles/Jeu:[/b]
Le soucis actuel, c'est le déséquilibre anti-aéronef/aéronef et aéronef/aéronef. Je m'explique:

-> un certain nombre d'aéronefs existent déjà: le Storm Talon, le Storm Raven, le Razorwing, la Valkyrie,... Cependant, les Codex sont dénués d'anti-aériens (hors GI, qui est un cas à part). On en vient donc à tenter de faire de la saturation avec une arme à Force importante et grosse cadence de tir. Sur du blindage 10/11 ça passe, sur du 12, ça devient chaud.

-> les aéronefs coûtent en moyenne cher par rapport à leur armement (cf. Storm Talon) mais cela s'explique par leur quasi-invulnérabilité en l'air, et contre-balancé par un blindage généralement plus faible. On va tourner à 170/200 points pour des forteresses volantes, 130/150 points pour des petits chasseurs/hélicos. Le principal soucis à ce niveau, c'est que l'entrée des Vendettas et Valkyries, qui date de bien avant les premières rumeurs de V6, propose pour 130 points 3 canon laser jumelés CT4, une capacité de transport de 10, un blindage de 12, et 3 points de structures, ce qui fait que le reste des volants/aéronefs paraissent bien faiblards à côté.

-> le cas GI: exploré un peu au dessus, la GI dispose actuellement du meilleur aéronef et de l'unique anti-aérien du jeu (hors forteresse). Ce qui en fait une des armées les plus violentes de la V6, pour avoir testé plusieurs fois de jouer contre elle (avis subjectif, ce n'est pas du ouin-ouin mais une remarque que moi-même et le joueur GI nous sommes fait). Rajoutons à cela que la GI dispose de l'Astropathe, ce qui signifie que sur 2+, les aéronefs arrivent tour 2...

Après, il y a d'autres points qui méritent réflexion. L'arrivée tour 2 sur 3+ des volants est ultra violente: le véhicule fait 18 ps, il peut faire tirer jusqu'à 4 armes avec sa CT, il n'a pas été vulnérable un tour avant et en plus, il ne sera touché que sur des 6... ça commence à faire beaucoup d'avantages. L'armée diminuée (puisque les aéronefs sont absents au premier tour) est-elle lésée par rapport à l'armée entière en face? Pas forcément, car sur 4+, le tour 1 a lieu en combat nocturne.

En comparaison, les Créatures Monstrueuses Volantes semblent nerfées: voler comporte de gros risques. Premièrement, eux peuvent être blessés par n'importe qui. Le SM avec son bolter peut faire du mal à un Prince Démon en vol mais pas à un aéronef. Ensuite, ils n'ont pas de points de coque, mais perdent des PV en prenant le risque d'en perdre 1 bonus en se crashant. Enfin, la frappe vectorielle tant portée aux nues reste correcte, sans forcément être démentielle. Une CM volante sera une épine dans le pied de l'adversaire, mais un aéronef sera une jambe en moins. 4-5 CM volantes seront chiantes à affronter, mais 4-5 aéronefs déséquilibrent trop le jeu.

[b]Modélisme:[/b]
Ils restent généralement dans la ligne esthétique de l'armée, donc c'est sympa et agréable de voir un peu autre chose. J'aime bien en règle général, j'en peindrai un même en étant pas fan de véhicules.
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Niveau modélisme: les figurines sont ce qu'elles sont: un croissant, un pain au chocolat, une patate. GW fait ses courses en même temps que la sortie des volants :lol:

Niveau fluff: Les volants sont omniprésents dans le fluff 40k, que ce soit Black library, artworks, etc etc. Les ajouter au jeu ajoute un respect du fluff tant attendu par les puristes. Puis bon . . . les nains ont un gyro alors pourquoi est ce que nous, à 40k, nous n'aurions pas le droit à un croissant volant? :lol:

Niveau jeu: déséquilibre total. Tout du moins, en attendant les armes anti aérienne. Il est triste de dire que seuls les orks et les nécrons s'en sortent haut la main. Les premiers ayant une CT moisie de base, tirer au jugé n'est pas plus handicapant. SUrtout pour un pillard. Pour les seconds, Tesla power.


Mes deux cents :ermm:
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[quote name='Orchal' timestamp='1345370688' post='2195385']


Malheuresement les orgas de tournois (français tout du moins), dans leur délire de "nous aussi on est des dev de 40K", interdisent une partie des contre mesures possibles, ce qui laissent effectivement certaines armées dans une situation délicate...


[/quote]

+2 internets à ce sage homme. C'est le même phénomène que battle et ses "sorts 6 trop abusés, faut interdire", qui constituent pourtant un contre efficace aux death stars tant décriées. Là c'est la même chose : on interdit le détachement allié d'hydres ou la ligne aegis, et on vient se plaindre de l'immunité des volants.

Ex-joueur de la Gimp, et amoureux de la Valk, je suis très heureux que les volants aient leurs règles. J'avais toujours trouvé dommage qu'elle ne soit qu'un falcon monté plus haut.

Pour l'équilibre, celui ci se trouvera avec les nouveaux codex, et aussi une fois que les joueurs auront bien intégrées les limitations des volants, notamment en termes de cibles et d'arcs de tir. Il est sûr qu'aujourd'hui, peu d'armées ont une réponse efficace (d'où le pis aller des alliés et fortifications) mais, à n'en pas douter, chaque codex intègrera maintenant des contre mesures (missiles AA, autres volants, que sais-je). Le razorwing face à la volée de 4 lance-missiles AA, il fait déjà moins le fier.
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Pour les règles j'ai surtout l'impression qu'il y a quelques... "bugs" ou situations étranges, comme lorsque qu'un gabarit dévie dessus alors qu'on ne peut pas tirer dessus. Enfin, jouant en amical (et peu) je tomberai rarement dessus, mais je suppose que ça risque de faire des débats... (il y a un sujet sur ça dans la section règles, non ?)...

Sinon je me demande si c'est vraiment utile d'avoir de l'anti aérien, au moins pour les petites parties. La seule fois où j'en ai sorti un (moissonneur), il n'a servi qu'au premier tour et au tour 4. Comme on jouait à 1000 points, la table était petite et du coup le moissonneur faisait la moitié de la table à chaque déplacement... pas de quoi en faire un plat. Dans des grosses parties avec des tables surchargées, il faudra voir mais à moins d'avoir une armée surchargée de volants en face, ça peut s'ignorer dans plusieurs cas, j'ai l'impression.... Enfin je n'ai pas tant d'expérience que ça, du coup...
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Fluff: Il était temps de les ré-intégrer, c'était un des éléments manquants du jeu. Maintenant à voir avec leurs utilisations, je sais bien qu'à l'époque de 40k, les moyens niveau ressource et technologie sont plus importants qu'actuellement, mais l'intervention d'aéronefs doit être choisie avec soin, en sortir un à 1000 points me parait illogique, car ils servent de soutien lourd rapide pour faire un push dans les lignes adversaires.

Modélisme: Un vrai plaisir. J'ai hâte de voir la suite.

Niveau jeu/règles: Comme tout, y a des déséquilibres, mais un jeu parfaitement équilibré ne serait pas interessant, c'est alors au joueurs de se respecter en ne cherchant pas à sortir la liste la plus bill possible contre le jeunot qui apprend doucement les règles.
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[quote name='Usagi3' timestamp='1345366002' post='2195342']Une des grandes nouveautés de la 6ème édition de Warhammer 40k est l'intégration des aéronefs dans les règles et les Codex... Qu'en pensez-vous niveau fluff, règles, modélisme, jeu ?[/quote] Si on met de coté l'équilibre du jeu, c'est un plus à tous les niveaux. Les figurines sont magnifiques, et le fait de jouer en trois dimensions est très chouette.
Seule exception peut-être (tant au niveau fluff que visuel): les machins space marines, inventés pour l'occasion (le fluff décrivait depuis toujours les Thunderhawks comme "chasse" space marine), au design... Particulier. :rolleyes:

Mais l'équilibre... Même en amical c'est un problème tant le moindre volant est quasi-invulnérable à tout ce qui n'a pas la règle AA.
Il me semble même inexact de dire que les alliés/fortifications sont une -véritable- solution:
- Une unique ligne de défense aegis ne fera pas de miracles, il faut investir dans de la fortification bien plus lourde.
- Coté alliés la GI est sans doute le plus efficace, puisqu'on peut en tirer du soutien AA (hydre), de la troupe AA (escouades d'infanterie avec autocanon utilisant l'ordre "abattez-le"), et de l'attaque rapide AA (la vendetta). Mais un tel détachement finit par coûter 500 points au grand minimum... Et représente donc souvent plus de la moitié des points d'une "armée". C'est un peu comme si tout le monde jouait GI pour le coup. :innocent:

Le problème ne se situe donc certainement pas au niveau des organisateurs de tournoi (des bénévoles qui donnent de leur temps pour les autres ;)), mais bien au niveau des règles. Et comme le système est manifestement déséquilibré, il fau(drai)t compter sur chacun pour ne pas en abuser. Ce qui, pour ce qui est des tournois, revient à laisser un alcoolique et une bouteille dans la même pièce...
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[quote]Après, il y a d'autres points qui méritent réflexion. L'arrivée tour 2 sur 3+ des volants est ultra violente: le véhicule fait 18 ps, il peut faire tirer jusqu'à 4 armes avec sa CT, il n'a pas été vulnérable un tour avant et en plus, il ne sera touché que sur des 6... ça commence à faire beaucoup d'avantages[/quote]Il y a pour ça les defenses qui ont "interception" ça reste un sacré hard counter quand même.
Même si avec zig zag c'est pas non plus super puissant contre les blindage 12 car à force de jeter des dés avant de jeter ceux sur le tableau de dégat il ne reste plus beaucoup de dégats^^

[quote]En comparaison, les Créatures Monstrueuses Volantes semblent nerfées: voler comporte de gros risques. Premièrement, eux peuvent être blessés par n'importe qui.[/quote]Techniquement les lignes de vue réelle s'appliquent.
Donc meme si je propose souvent à mon adversaire pour une CMV masquée partiellement derriere une foret de lui refuser un couvert quand il vole (elle a zig zag de toutes façons...) car elle vole en les ignorant apres tout, lorsque la CMV se planque derriere un immeuble de 3 étages je peux difficilement dire que je la vois, il faut rester logique.
Enfin je me demande si je suis dans le faux, peut etre que je veux nerfer à tord les figs aérienne et que c'est avec qu'il faut jouer maintenant... -_-

[b]Fluff:[/b]
Pour moi qui joue SM vanille, dans la lignée des Pod largués depuis l'orbite ça ne me parait aucunement dérangeant de voir apparaitre ces aéronefs de soutien.
Ça pose un certain probleme pour les démons pour qui ça parait un peu étrange de sortir des fortifications mais bon, je doute qu'un joueur démon choisisse de le faire.

Avec les fortifications et les aéronefs on va commencer à devoir qualifier les parties de réelles guerres en non d'escarmouches ou de batailles (pour ceux qui se rappellent la V2^^).

[b]Regles:[/b]
- D'abord les armes energetiques et les saves à 2+:
De même qu'aux éditions précédentes certains seront tentés de changer les armes de leur sergent ou de leur capitaines. Je trouve que beaucoup deviennent plus jouables qu'avant, on va donc voir plus de variété sur les tables et ça c'est bien.
Il n'empeche que ça fait un truc à gérer en plus mine de rien.

- Les volants:
A chaque nouvelles éditions leur nouveauté, je pense que l'apparition des volants va changer énormément les listes.
L'équilibrage de sa propre liste va commencer à devenir plutôt difficile, puisqu'il faut gérer une chose en plus: la présence (ou pas) d'aéronef
Si à 2000 pts on peut toujours gratter qq points pour ne pas se mettre à poil de ce coté ça devient un casse tete à 1000 voir parfois à 1500 pts et du coup on est limité dans les choix qu'on peu inclure dans sa liste par envie.

- Les défis:
Là aussi c'est nouveau, mais ce n'est pas un changement anodin. Sans refexion sur sa liste pour gérer ce type de menace on peut vite se retrouver dans une situation assez désagréable avant même que la partie ait commencée.

- Conclusion:
Je ne ne veux pas faire de ouin ouin en disant ça mais disons que je trouve dommage que l'aspect "no match" ait été renforcé.
Certes vous me direz qu'en V5 on pouvait difficilement faire sans antichar mais on avait quand même un sacré choix pour pallier ce manque (on pouvait meme jouer sans soutien pour le peu qu'à coté on était équipé)

Avant si je sortais une liste un peu molle et bien j'en bavais, maintenant j'ai bien peur qu'une partie à 1500 pts (ou moins surtout) soit parfois finie avant d'avoir commencé.

Je vais reparler du choix des unités en section modélisme/jeu car pour moi c'est lié, on joue d'abord ce qu'on aime.

[b]Modelisme/Jeu:[/b]
Là j’émettrais quelques réserves.
En effet, moi qui joue vanille et qui n'a donc pas droit au stormraven (c'est dommage j'aimais bien son design de land raider volant) et ne trouve pas le stormtalon particulierement beau me voila dans un curieux dilemme:
Soit j'ignore les aéronefs adverses, soit je me paye une fortification si je ne veux pas prendre la misere avec les aéronefs d'en face (pour infos j'en croise systématiquement dépuis mes premiers test V6)

Pour les démons qui ne prendront pas de fortification à cause de leur FeP obligatoire ou par fluff, avec des CMV et des frappes vectorielles il y a moyen de venir à bout des aéronefs ennemis. Je prévois quelques ailés et sans changer totalement ma liste je vais probablement m'en sortir.

J'ai bien l'impression de ne plus pouvoir jouer ce dont j'ai envie. Certes je fais mon difficile avec le stormtalon mais est ce devenu pour moi un choix obligatoire en V6?

En effet si je prends une fortification ça m'oblige à prevoir quelque chose à mettre dedans et influe sur la liste.
A 2000 pts ça devient moins génant qu'avec moins de point.


Du coup je m'interroge sur la pertinence de petites liste à 1000 pts (et moins).
A quoi vont elles ressembler?
Une fois que j'ai mis l'anti char (genre BL 13-14), l'anti 2+, et l'anti aérien bah il ne me reste plus de point pour jouer ce que j'ai envie ou les unités qui feront la stratégie/l'idéologie de ma liste.

J'ai toujours le choix de ne pas en mettre mais alors si l'autre en face sort l'unité pour laquelle j'ai choisis de ne pas mettre de contre. Que se passe t il?
Je vais vous le dire, c'est pas beau à voir! :lol:

Je trouve qu'en V5 on pouvait se faire une armée assez typée (tout du moins en SM vanille puisque je connais mieux le sujet) sans pour autant tomber dans le mou ou le no match.
En V6 j'ai l'impression que ça va etre sacrément plus difficile.

Pour la V6 la création de liste ressemble plutôt à de la jonglerie entre des moyens puissant de mettre l'adversaire en difficulté et ses hard-counters pour ne pas y être.
Pour les petites listes avec peu de points on risque vite d'être frustré sur le déroulement futur de la partie (et à juste titre hein, je ne parle pas de ouinouinage gratuit) avant même qu'elle ait commencée. C'est un peu triste je trouve :ermm:

[quote]Niveau jeu/règles: Comme tout, y a des déséquilibres, mais un jeu parfaitement équilibré ne serait pas interessant, c'est alors au joueurs de se respecter en ne cherchant pas à sortir la liste la plus bill possible contre le jeunot qui apprend doucement les règles.[/quote]C'est sur, mais quand tu va jouer contre un inconnu tu vas te la jouer comment?
Tu prévois tout les trucs bill et tu roules sur l'adversaire ou alors t'y vas soft et tu te fais pulvériser car t'as prévu trop mou?
T'avoueras que c'est pas facile de faire une liste "moyenne" avec les regles V6

[quote]Pour l'équilibre, celui ci se trouvera avec les nouveaux codex, et aussi une fois que les joueurs auront bien intégrées les limitations des volants, notamment en termes de cibles et d'arcs de tir. Il est sûr qu'aujourd'hui, peu d'armées ont une réponse efficace (d'où le pis aller des alliés et fortifications) mais, à n'en pas douter, chaque codex intègrera maintenant des contre mesures (missiles AA, autres volants, que sais-je). Le razorwing face à la volée de 4 lance-missiles AA, il fait déjà moins le fier.[/quote]Je dirais qu'au dessus de 2000 pts si on applique toutes les regles du GBV les contre mesures ne sont pas tres difficiles à trouver.
Je suis un peu plus sceptique dans le cas de petites listes, ou pour pouvoir se prémunir de tout et bien on est un peu court en point.
Du coup l'interet de la partie ne va parfois pas voler tres haut, c'est ce que je trouve le plus dommageable. Modifié par marmoth
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[quote]Il y a aussi et surtout les couverts[/quote]

Quels couverts? La ligne de vue d'un volant ignore les décors et a fortiori, mettre 25% de ta figouze à couvert c'est pas fastoche...

[quote]Ok un seul coup de LDT ou de Canon laser ne suffit plu a les butter, c'est vraiment un mal ?[/quote]

Si ce n'est pas un stationnaire, tu as une chance sur 72 de le détruire en un seul tir qui aura fait que des 6 avec une F8.

[quote]de l'anti Aé ou anti char mdr, donc ciao le full blinder[/quote]

Anti char c'est bien suffisant non ? Qui a envie de jouer du full piéton parce que ce n'est pas agréable de ne pas aligner les figurines qui nous plaisent?
Le razorwing, le krama bomba, le dakkajet, le stormtalon disposent d'armement anti infanterie tout comme la valkyrie avec ses bolters lourds de flanc et ses missiles.
Le Stormraven est invulnérable aux effets de fusion, le voidraven est un bombardier capable de raser une escouade de la carte, même à couvert, le full vendetta permet le full vétérans embarqués, le full moisonneur est sympa pour aligner 3 escouades embarquées d'immortels.

Je respecte ton avis, mais l'analyse est très superficielle quand même et bourrée de fautes d'orthographe et de conjugaisons.

[quote]Moi à mon niveau les aéronefs j'attend avec impatiente les tournois ou des pseudo "bourrain" vont en sortir 6 ou + et ou je leurs prouverai rapidement que cela va jouer en leurs défaveurs et que mieux ils ne serviront que peut ou pas, a si a leurs faire se tirer les cheveux quand ils va falloir les déplacer pour qu'ils soit plus ou moin utile le tour 2 passer Ahahahah [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img], ce ne sera que plus jouissif de gagner..[/quote]

Vantard, tu nous donneras tes rapports de bataille :ermm: parce que personnellement en démon je ne peux rien faire contre un full volant transports de troupe et je ne suis pas la seule armée. Une bataille ne se fait pas sur le papier, mais sur le terrain.

[quote]Avancez rapidement et prenez position en centre table [/quote]

Mec, T2 les volants arrivent sur 3+ et en face tu n'auras pas un adversaire qui n'aura pas réfléchis à la stratégie à adapter en cas de retard.
PS: une table standard c'est 1m20 par 1m80, t'as largement la place de manœuvrer tes volants avec ça.
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[quote name='Lunar' timestamp='1345381199' post='2195499'][...] Ok les aéronefs son dur a buter mais dans la majorité leurs équipement c'est quoi ? de l'anti Aé ou anti char mdr, donc ciao le full blinder qui pourrissais les batailles et un grand BONJOUR au retour du full piétons, que va faire 6 Vendetta si vous n'avez que des troupe de base ? Ou que va faire 6 Valkyries même exemple, oui il y a les missiles mais il y a aussi et surtout les couverts et les missiles ces un seul tir, [...][/quote]

Dans l'ensemble, pourquoi pas, mais tu fais une erreur. La valkyrie c'est surtout deux gabarits grande explosion de F4 et PA6 à chaque tour (plus un multi-laser voire deux bolters lourds). Tu confonds le missile hellstrike et le lance-roquettes multiple.

Quelle armée full piétonne peut se permettre d'ignorer ça ?
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Pour le coup des LDT/CL c'était pour la V5 ou même moi qui ne jouais pas d'Aé, je trouvais cela trop facile de les dégommer.

Pour ce qui est de l'analyse superficiel, c'est du tester et si mon analyse ne te plais pas en soit ce n'est pas grave, mais de la à faire dans son froc à l'évocation des Aé il ne faut pas abuser et surtout tenter de les diaboliser en tant que gros point fort de toutes les armée qui en ont.
Et oui tu a droit à des couverts quand un Aé te tir dessu.

Pour ce qui est de l'anti char j'ai bien préciser que la majorité des Aé dur à dégommer son anti char, et que ceux des Orks avec leurs blindage de 10 ne résiste pas des masse faces a bcp de tir même de faible force.

Au final tout est une question de stratégie, la force des aéronefs est surtout d'ajouter de nouvelles stratégies de défense et d'attaque pas de commencer a pleurer soit prcq son armée n'en a pas ou simple prcq ils sont trop fort...

Et non 120cm/180cm c'est pas forcément super simple de bouger tes Aé, ligne de vue de 90° = une seule rotation à 90° et le fait que très peut d'Aé peuvent voler en stationnaire et donc mouvement minimum de 18pts, cela ne laisse pas forcément énormément de possibilité de tir ou d'utilisation intéressante de ton Aé.

Et si pour toi une analyse positive de la situation et bourrée de fautes d'orthographe et de conjugaisons sont suffisante pour la qualifier de "superficiel" dans ce cas je serait plus que ravi de t'affronter en 1vs1 ^^

[quote name='Sgt. Reppep' timestamp='1345382598' post='2195506']
[quote name='Lunar' timestamp='1345381199' post='2195499'][...] Ok les aéronefs son dur a buter mais dans la majorité leurs équipement c'est quoi ? de l'anti Aé ou anti char mdr, donc ciao le full blinder qui pourrissais les batailles et un grand BONJOUR au retour du full piétons, que va faire 6 Vendetta si vous n'avez que des troupe de base ? Ou que va faire 6 Valkyries même exemple, oui il y a les missiles mais il y a aussi et surtout les couverts et les missiles ces un seul tir, [...][/quote]

Dans l'ensemble, pourquoi pas, mais tu fais une erreur. La valkyrie c'est surtout deux gabarits grande explosion de F4 et PA6 à chaque tour (plus un multi-laser voire deux bolters lourds). Tu confonds le missile hellstrike et le lance-roquettes multiple.

Quelle armée full piétonne peut se permettre d'ignorer ça ?
[/quote]



Pas l'ignorer, mais utilisé à bon escient les règles, et donc placer les unités plus fortes avec meilleur svg devant, ainsi que la possibilité de mettre des perso avec de bonne svg en première ligne de l'unité, utilisé les couvert etc.

Je ne dis pas que ces ultra simple biensur, mais la V6 offre des possibilités de protection aux unité a faible svg que la V5 n'avais pas.

Simple exemple pour ne pas trop sortir du sujet :
30 Boyz full gros fling' avec un Boss méga armure devant, la plupart des missiles auront très très peut d'effet et ne suffiront même pas a dégommer le Boss... Les Aé sont balaise OK mais on a tous de bonne ripostes ^^

Evidement tout ceci ne fais pas unanimités et ne garantis rien, mais moi je cherche surtout à dédiaboliser les Aé, il y a toujour des solutions a tout ^^ Modifié par Lunar
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Bon, ben j'ai pas grand chose à dire dessus perso.

C'est sympa d'avoir pensé à inclure les avions, en commençant 40K je ne m'était jamais demandé pourquoi y'en avais pas, mais ça change beaucoup la vision du jeu et ça donne une petite variante sympa à toute liste en incluant de l'ultra-rapide.

J'aime bien les figurines des volants sortis jusqu'à maintenant, ça reste dans le style des armées, en général elles sont pas mal et comme dit plus haut ça peut donner de bonnes surfaces planes à utiliser. Pour ceux qui se plaignent des croissants moches et des patates, je vous met au défi de trouver un meilleur design (de votre crû, oeuf course).

Au niveau des règles j'ai testé que mon bomba donc je m'avance pas, mais je réagis sur l'exemple des 30 boyz de Lunar: Le bouclier (en l'occurence le Big Boss) d'une unité (si on compte dessus) pourra facilement se faire contourner par un avion.

Pour ce qui est de l'équilibrage je trouve que ça se tient, un volant c'est chaud à toucher, mais ça se cabosse assez rapidement (mis à pars la Valkyrie/Vendetta qui pour le coup est (presque?) aussi résistante que le Stormraven.

Mon z'avis

Agresang
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[u][b]Règles:[/b][/u]
Il est clair que ces règles permettent une dérive énorme.
J'ai moi même fait une partie récemment contre un joueur SM vanilla qui m'a sorti 2 Stormraven, 1 QG à poil et 2 escouades de scout tout aussi dénudées.
Mes pillards ont eu la chance de descendre les engins infernaux (qui m'ont bien fait peur au passage) mais une fois les betes à terre bah... y'avais plus rien, un parcours de santé pour mes boys.

Certes toutes les armées ne sont pas égales face aux volants mais n'oublions pas que W40k est un jeu de STRATEGIE. La liste ne fait pas tout.
Les volants souffrent d'une phase de mouvement très restrictive, ce qui forcera parfois le propriétaire a passer en stationnaire pour gagner une phase de tir, et là, dakka dakka boum! =)

Maintenant reste à voir si ce genre de joueur comprendra que c'est mâl, mais comme dit précédemment, l'alcoolique a une belle bouteille de château piquette et rien ne l'empechera de la boire.

[u][b]Flouff:[/b][/u]
Un apport bienvenue, c'est dans l'esprit mais je m'y connais pas plus que ça.
On avait les pietons, les aéroportés, les chars, les motojets... etc
Maintenant on a des volants qui s'ajoutent au jeu, ca diversifie. Chaque armée est unique en son genre et désormais la panoplie s'agrandie.

[u][b]Coloriage:[/b][/u]
Les figs sont selon moi belles, du carré stormtalon au brinquebalant dakkajet. Après les gouts et les couleurs, ça se discute pas (trop).
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Pour moi c'est toujours un plus appréciable d'avoir la possiblité de jouer sur la table ce qui existe dans le fluff.

Concernant l'équilibre du jeu je ne me pronnoncerais pas vraiment puisque pour moi la seule véritable façon intéressante de jouer 40k est dans le cadre d'une campagne scénarisée dans laquelle le sacro-saint "équilibre" est jeté à la poubelle au profit d'autres façons de jouer au jeu.
Par exemple si lors d'une campagne un convoi motorisé impérial est attaqué par un raid de chassa-bombas orks on s'en moque un peu de "l'équilibre", ce qui compte c'est de jouer une attaque ! Même si on a 5 chassa-bomba d'un côté et juste de pauvres GI embarqués de l'autre, si le but est de s'échapper la quasi-invulnérabilité des volants n'entre pas en compte.

Mais c'est très personnelle comme approche :rolleyes: .
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Tout le monde semble dire la même chose sur le fleuve de l'histoire, et la palette à dessin de la maquette. Je suis du même avis. C'est bien de proposer tout ça et d'avoir de règles pour jouer de nouveau type de figurine, sans se casser le derrière pour inventer des règles !

Maintenant je suis à 99.9% du même avis que Thorsein. Pour moi 40k est vraiment fait pour des parties scénarisés (Malheureusement mes batailles sont rarement de ce type) . Donc l'équilibrage et le choix de prendre un superman de la table devrait dépendre de la partie. Du moins à mes yeux C'est la ou se trouve la grosse force du jeu.

Pour les partie "amicale", c'est au protagoniste de se mettre d'accord pour se dire : Bon copain, on est la pour s'amuser, ça fait 3 fois que tu sors ton super lourd volant, j'ai rien pour le neutraliser, c'est pas amusant, tu peux attendre que j'ai de quoi moi aussi faire mumuse pour le contrer pour le sélectionner dans les prochaines parties ? Bref comme tout dans le cadre "privé" c'est au joueur de se concerter pour se dire si c'est bien ou pas d'utiliser de telle truc !(Valable pour d'autre unités, règle...) C'est leurs jeux après tout.
[quote]Avant si je sortais une liste un peu molle et bien j'en bavais, maintenant j'ai bien peur qu'une partie à 1500 pts (ou moins surtout) soit parfois finie avant d'avoir commencé.[/quote]
*Pour ça que dans un cadre privé, il faudrait mettre des conventions. Pour éviter ça. Pas de Volant pour les parties à moins de X points. (Sauf si c'est un scénario spéciale comme Thorsein le dit !)

La ou ça peut poser problème , quand c'est un adversaire on-shoot, ou dans les tournois ! Jouer une armée qui n'a rien pour casser de la taule volante ! C'est problématique. Mais encore une fois tout va dépendre ce que le joueur veut ! Jouer pour gagner (Il fait quoi avec une armée de bras cassé ?) Ou un joueur juste la pour s'amuser et passer X heures tranquillement.

Aussi une autre question à se poser au niveau règle, un volant peut-il gagner une bataille, ou doit-ont détruire un volant pour gagner une bataille ? (Je n'ai pas la réponse). Si c'est oui alors il y a un problème d’équilibre majeur pour un tournois je pense. Si c'est non, ba alors pas grave ! Il suffit peut être occuper le méchant avec du sacrifiable le temps que d'autres troupes accomplissent leurs missions ?

Mais bon nous sommes en début de V6, des nouveaux codex vont débarquer et très certainement pallier au problème des volant sur la table pour les armées qui n'ont pas la possibilité de contrer tout ça, et les joueurs vont apprendre à les battre et s'adapter !
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[quote]
Aussi une autre question à se poser au niveau règle, un volant peut-il gagner une bataille, ou doit-ont détruire un volant pour gagner une bataille ? (Je n'ai pas la réponse). Si c'est oui alors il y a un problème d’équilibre majeur pour un tournois je pense. Si c'est non, ba alors pas grave ! [/quote]

Bingo ! On a là la vraie question. Ne jamais oublier que le citoyen internet, animal râleur, sera le premier à dénoncer les trucs "abusay" ou "useless" (deux termes qui me donnent envie de sortir le pompe) sans prendre en compte l'équilibre global. Voir l'exemple donné plus haut par big belch : un [s]crétin[/s] joueur à la moralité différente sort deux stormraven à petit format (vu qu'il ne lui reste plus que de quoi poser 2 troupes et un qg à poil), et.... il perd, pasque une fois qu'ils sont par terre, il n'a plus rien. Bien fait.

Rappelons donc que les volants ne contestent pas, ne capturent pas (sauf ceux d'AR et de soutien dans certains scénars), ont des contraintes de mouvement qui, si elles peuvent être contrées par un joueur intelligent, peuvent aussi être exploitées par un adversaire du même métal, et un arc de tir très limité.

Bref, tout ça pour dire que si, en l'état, les volants ont des forces incontestables, ils ont aussi des faiblesses comme tout le monde, et plus le temps passera, plus on aura de nouvelles options pour les contrer.

[quote]Le problème ne se situe donc certainement pas au niveau des organisateurs de tournoi (des bénévoles qui donnent de leur temps pour les autres ), mais bien au niveau des règles.[/quote]

Je comprends que cette logique vient d'un rescpet pour le travail des orgas, mais faudrait voir à arrêter de ressortir cette phrase et ses variantes dès que quelqu'un a l'outrecuidance de faire une remarque sur la façon dont sont organisés les tournois. On peut apprécier les orgas pour ce qu'ils font, envoyer listes et règlements à l'avance, poser les questions potentiellement litigieuses en termes de WYSIWYG et règles bien en amont pour éviter une prise de tête le jour J, aider au rangement, bref les respecter et tout faire pour leur faciliter la vie, ça n'empêche d'avoir également le droit de commenter sur certaines pratiques qui sont un fait. Modifié par DamienW
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Je crois que l'on a oublié deux choses dans ce débat : l'avant V6 où les orga de tournois se demandaient si il fallait autoriser le FW et ce qu'est GW.

Voyons le second d'abord car au cas où certains l'aurait oublier GW est une société commerciale pas une association d'enfants de coeur donc elle doit faire de l'argent.

D'où le premier point, quelle est la filiale qui rapporte de l'argent à GW : FW et oui il y a encore plus de volants et même des antiaérien dans le catalogue FW (ex: le firestorm eldar) et croyez vous que le fait que le nouveau imperial armour spécial volant soit sorti dernièrement. Donc oui les volants sont chiants et pour y pallier allez voir FW...
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Salut.

Oh lala que d'encre usée pour pas grand chose !

Niveau fuff, on est en 40K, que voulez vous dire à l'apparition d'aéronefs ? Aucune contradiction ne peut être trouvée sauf par la pire des mauvaises fois :)

Quant au gameplay, personnellement je n'ai pas encore trouvé d'aéronef donc je ne saurais dire mais à priori chacun peut se démerder. Exemple d'une partie samedi, 2 objectifs mystérieux sur les 3 de la table étaient tombés sur "Donne à l'unité la règle anti aérien".
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[quote]J'ai moi même fait une partie récemment contre un joueur SM vanilla qui m'a sorti 2 Stormraven, 1 QG à poil et 2 escouades de scout tout aussi dénudées.[/quote]Les vanilla comme cité plus haut n'ont pas acces au stormraven ;)

[quote]Pour ce qui est de l'équilibrage je trouve que ça se tient, un volant c'est chaud à toucher, mais ça se cabosse assez rapidement (mis à pars la Valkyrie/Vendetta qui pour le coup est (presque?) aussi résistante que le Stormraven.[/quote]Franchement moi qui les subit à chaque partie et bien non je ne les trouve pas si facile à abattre sans anti aérien.

Considérant les CMV, ok, si on applique la VO et qu'une seule touche suffit à provoquer un test de crash oui on s'en sort sans anti aérien.
Par contre pour les "vrai" aéronef, je touche sur 6, je fait un lourd sur du 4+ (je suis gentil là, car ce sera plutôt du 5+ la plupart du temps) et l'autre esquive en zigzag sur 5+ c'est quand même assez dur.
Certes quand t'as toutes ton armée et rien de mieux à faire que de tenter des "6" oui on s'en sort, mais en pratique ce n'est carrément pas le cas pour le peu qu'on ne joue pas contre un débutant. :P

[quote]Aussi une autre question à se poser au niveau règle, un volant peut-il gagner une bataille, ou doit-ont détruire un volant pour gagner une bataille ? (Je n'ai pas la réponse)[/quote]ça depend pas mal du volant en question mais ça reste souvent une sacré menace.
Par exemple le bombardier eldar noir, il arrive tour 2, il tire, et au pire tour 3 il te largue un bombe au passage sur ta ligne arriere et revient au tour 4 auto.
Si t'as rien pour le détruire bah tu prends cher.
Il ne tient pas d'objectif mais si il est en mesure de vitrifier [u]impunément[/u] tes unités sur tes objectifs, oui il peut te donner la victoire.
En mission d'annihilation c'est particlierement efficace, j'ai une unité qui tire quasi tout le temps et tres difficile à neutraliser sans anti aérien.

Du coup l'anti aérien devient presque une obligation je pense.

[quote]Certes toutes les armées ne sont pas égales face aux volants mais n'oublions pas que W40k est un jeu de STRATEGIE. La liste ne fait pas tout.[/quote]Pour la stratégie je suis totalement d'accord, en V6 il y a une grande multiplicité de composantes à prendre en compte pour faire son armée maintenant, je ne peux que m'en réjouir (même si je m'arrache les cheveux sur mes liste mdr :lol: )
Cependant la liste ne fait pas tout en effet, il faut savoir la jouer. Mais on joue aussi seulement avec ce qu'on a sur la table, alors si on a fait une grosse erreur dans sa liste maintenant en V6 on ne se tire plus une balle dans le pied, on se coupe carrément la jambe. :whistling:

J'ai la nette impression de devoir bien plus réflechir à mes actions en V6 qu'en V5 pour éviter des drames. Ca fait mal au cerveau mais je trouve ça plutot positif ^_^

[quote]Pour les partie "amicale", c'est au protagoniste de se mettre d'accord pour se dire : Bon copain, on est la pour s'amuser, ça fait 3 fois que tu sors ton super lourd volant, j'ai rien pour le neutraliser, c'est pas amusant, tu peux attendre que j'ai de quoi moi aussi faire mumuse pour le contrer pour le sélectionner dans les prochaines parties ?[/quote]J'ai quand même testé une fois 2 fortifications à 3000 pts (en 2v2, ma deuxieme partie V6) contre des adversaires avec des aéronefs plutôt léger, et oui on leur à mis la mort :whistling:

Comme toujours quand on sait ce qu'on va avoir en face et qu'on prend pile l'unité pour les neutraliser c'est assez violent.
Le probleme des équilibres de liste c'est quand tu joues contre des inconnus.
En V5 il m'était assez facile de sortir une liste polyvalente à 1000 ou 1500 pts sans forcément un gros point fort mais sans gros point faible non plus.
En V6 ça me parait bien plus hasardeux, même en prenant en compte mon peu d'expérience

[b]- Regles:[/b]
- Un point que j'avais oublié c'est les traits de seigneur de guerre.
Certes c'est aléatoire mais c'est aussi un point crucial de son armée car si j'ai une bete de défi et que je tire "guerrier de légende" on peut vite prendre des points pour la victoire.
J'ai assez peu de recul la dessus car il va falloir pas mal de partie pour faire le tour des traits.
Je pense aussi que faire sa liste en pensant à l'avance à la catégorie de traits qu'on va prendre peut jouer pas mal sur l'efficacité de sa liste.

- Encore une fois je ne veux pas faire de ouin ouin en parlant des aéronefs mais juste souligner l'importance et la puissance des aéronefs dans la V6 mais aussi de leur contre: Les fortifications.

Certes on trouvera d'autres parades à la longue, les listes d'armées [u]doivent[/u] évoluer.
La V6 sera aérienne (ou pas :innocent: )

D'après mon expérience plus la partie dure, plus ça avantage les aéronefs.
Pour ma part en ce moment je tire systématiquement mon trait de seigneur en stratégie et je prie pour un "5" puisque je n'ai pas d'anti aéronef :D

[quote]Donc oui les volants sont chiants et pour y pallier allez voir FW... [/quote]C'est clair qu'ils sont jolis, moi j'adore le design du speeder tempest (même si celui là ne va pas m'aider contre les aéronefs)
Par contre, n'ayant pas acces aux regles des véhicules forge je m'interroge quand même sur l'équilibrage des figs forge si on les inclue dans une liste "traditionnelle"

Quelqu'un possede l'IA adéquat pourrait-il dire quelques mots (sans donner les regles cela va de soi) sur les aéronefs forge et donner son avis sur leur integration possible dans une liste WH40K?

Il semble que le dread mortis puisse faire de l'anti aérien aussi, si quelqu'un peu confirmer?

Pour le peu que j'ai lu des regles forge (genre le SPARTAN ASSAULT TANK) elles me paraissent sacrément bourrines non? Modifié par marmoth
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Ma petite pierre à cet édifice...

[b]Fluff:[/b]
Des volants au 41eme millénaire, quoi de plus naturel quand on se ballade de planète en planète avec des vaisseaux, et que la technologie anti-grav' existe depuis des lustres. Comme la majorité de mes camarades, il n'y a rien de choquant de voir arriver ce nouveau type d'unité dans le monde trotro dark de 40K.

[b]Règles:[/b]
Finalement, ces règles sont super réalistes. Deux types de vol bien distincts, donc deux utilisations bien différentes.
Il suffit de comparer les volants 40K aux avions et hélicoptères contemporains.
D'un coté, des avions qui volent en passage, tout comme les bombardiers et chasseurs-mitrailleurs, qui lachent des pruneaux le long de leur route. Ils volent vite, et à part Rambo, on ne les descend pas avec une simple AK-47...
De l'autre, des véhicules capables de faire du sur-place, de poser des gars au milieu de la pampa ou des lignes adverses. En 1944, ca a bien marché, et au Vietnam, l'Huey était le Rhino des américains.

Pour la difficulté de tire dessus, il faut contre-balancer avec les règles strictes de vol au passage. Mine de rien, un virage de 90° et un mvt de 18 ps minimum, faut savoir gérer. Perso, je joue un Dakka et un Krama, ben à part l'effet psychologique, ils ne rasent pas l'armée adverse, loin de la.
Et comme toujours avec GW, laissons l'effet se faire. D'ici 1 an ou 2, on aura tellement de nouveaux volants et anti-aérien sur les tables que finalement, si on sort 2 Dakka, on nous classera dans les "mous" :lol:

Modelisme et Coloriage:
Il y a de tout, du zinc typé 2eme Guerre Mondiale (Dakka) au prototype futuriste (Storm-talon), en passant par des aéronefs plus conventionnels (Valkyrie). Et on peut se faire plaisir, tout comme sur les véhicules!
A ne pas oublier le cadeau bonus: un grand socle ou on peut réaliser des saynetes agréables et dans le ton ^_^



Le Skapp', content de se faire plaisir avec de belles maquettes, et en plus, ça pète sur une table de jeu :wub:
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