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[GI] Avons nous besoin d'armes anti aériennes ?


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Bonjour

Je me demandais si une liste équilibrée (ou en tout cas pas molle) en GI nécessitait forcément d'inclure des armes anti aériennes, et donc de fortifications (car pour l'instant c'est la seule façon d'en disposer).

En effet, après quelques parties, je trouve que je m'en sors pas trop mal sans, grâce à l’ordre permettant de jumeler les tirs et de par le fait que les volants finissent par redescendre à un moment ou un autre dans la partie.

Du coup, est ce que ça vaut vraiment la peine de dépenser 100 pts dans une ligne de défense + autocanon quadritube?

Merci de votre retour d'expérience.
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Pour moi, il faut penser à gérer les avions et créatures monstrueuses volantes. Pour sa, diverse façon :
- la ligne de défense : pour 100 pts on a une arme d'interception qui peut se faire crasher les gros vilains avant qu'ils aient commencer à faire du mal.
- la paire d'hydre : "seulement" anti-aérien, mais avec 8 tir pour 150 pts il y a de quoi faire de la pulpe sans trop de soucis. les problèmes sont sa fragilité et elle prend un choix soutien.
- les vendetta : clairement là on part à la chasse au volant, mais tout en y étant soit-même. 3 tir pas bestiole viens a bout d'un appareil avec un peu de chance. Ensuite la vendetta peut partir chasser les autres blindés à terre. L'avantage est qu'en plus on peut y mettre des troupes.

Pour une liste plutôt solide, je dirais une ligne de défense, 2 vendetta et 1 valkyrie.

la ligne et les vendetta se font les volants adverses, la valkyrie aussi si il y a besoin. Ensuite je charge 10 vet pas trop équipé dans la valkyrie.

On laisse le premier tour à l'adversaire et on rentre sur 2+ avec le QG qui va bien.




ma contribution ....



Arkis
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A noter, au risque de me répéter que, contrairement à une idée reçue, l'hydre n'est pas QUE antiaérienne. Sans même parler de son poentiel au sol (4 tirs jumelés à CT1, c'est moins bien que 4 tirs jumelés CT3 mais ca fait quand même au moins une touche en stats), elle peut toucher sans pénalités les antigrav (nécrons, eldar, eldar noirs, tau) et motojets. Elle est donc loin d'être aussi "à jeter" que l'on veut le faire croire. Modifié par DamienW
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[quote]A noter, au risque de me répéter que, contrairement à une idée reçue, l'hydre n'est pas QUE antiaérienne. Sans même parler de son poentiel au sol (4 tirs jumelés à CT1, c'est moins bien que 4 tirs jumelés CT3 mais ca fait quand même au moins une touche en stats), elle peut toucher sans pénalités les antigrav (nécrons, eldar, eldar noirs, tau) et motojets. Elle est donc loin d'être aussi "à jeter" que l'on veut le faire croire. [/quote]
Mouais. Une touche F7 pour 75 pts et un choix de soutien, voilà quoi... C'est vrai que contre les Eldars ou les Nécrons ça peut être sympa. Ça marche aussi sur les land speeders. Mais en même temps on n'a pas besoin d'hydres pour gérer ces trucs là, des AC basiques avec l'ordre "abattez-le" suffisent. Les Tau, en dur, ne comptent pas beaucoup sur leurs véhicules.
L'hydre est le meilleur AA du jeu sans fortifications (le seul en dehors des autres volants en fait), mais pour être efficace, il faut mobiliser 150 pts et un choix de soutien qui sont potentiellement impossibles à rentabiliser contre certaines listes.
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Invité Magarch
Il ne faut pas oublier que l'Hydre n'est pas armée que de son autocanon hydre et que le bolter lourd n'est pas antiaérien, lui. Pour 75 points, sa puissance de feu antipersonnel / anti-véhicule léger reste acceptable et sera toujours utile, même contre les cibles au sol.

Pour la garde impériale, le fait d'avoir un choix de soutien "en moins" à cause des Hydres n'est pas très handicapant, en réalité...ce n'est pas comme si les autres choix ne donnaient pas des options pour pallier à ce petit problème (escadrons de véhicules, vendettas, pléthores d'armes lourdes chez l'infanterie...).

En ce qui concerne les fortifications, le gros avantage de l'autocanon quadritube est sa règle Interception, qui lui permet de tirer durant la phase de mouvement adverse sur une unité ennemie qui sort des réserves. Du coup, il n'est pas utile que contre les aéronefs.

Donc pour moi, oui, ça vaut la peine de dépenser les points dedans - ne serait-ce que pour forcer l'adversaire à réfléchir sur l'utilisation de ses "escouades suicide" qui frappent en profondeur / attaquent de flanc. Et ça ne remplace pas pour autant l'Hydre ; la résistance (et la mobilité !) n'est pas la même, après tout. Modifié par Magarch
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Invité Magarch
[quote name='Gondhir' timestamp='1345477554' post='2196279']
Vous oubliez que l'hydre annule aussi les sauvegardes de zigzag. Ce n'est vraiment pas rien.
[/quote]

Bien sûr que ce n'est pas rien, mais c'est quand même assez spécifique. En gros, c'est surtout les eldars noirs qui mangent face à l'Hydre, suivi d'un peu plus près par les eldars. Les nécrons basés sur l'aérien n'apprécient également pas trop, mais ce n'est pas le cas d'une armée nécron plus "terrestre" avec le Blindage Quantique qui les rend très résistants face à la Force "moyenne" des hydres. Pour le reste, ça concerne quelques unités dans les autres codexes - et encore, certaines peuvent même contourner ça (comme des motos nobz avec corps cyborks qui jouent sur la règle "Attention chef !").

C'est un "petit plus" certes pas négligeable, mais pas transcendantal non plus. Cela conforte principalement l'Hydre dans son rôle d'origine ; la DCA. Modifié par Magarch
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