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[Khemri] - 2500


willnisko

Messages recommandés

Bonjour à tous,

Après avoir monté mon armée naine, je compte préparer une armée Rois des tombes cet automne (ou pour noël). La raison est toujours dans le cadre des tournois par équipe. Donc je par sur 2 thèmes,

un l'inter région qui demande des armées ventres mous (ayant déjà 2 armée abdominal et une dure), et en deux les tournois sans doublette de rare et triplette de spécial.

- Je par du principe que cette armée est lente (sans marche forcée), même si le sort de base permet un mouvement supplémentaire en bulle de 12ps (une seul fois par phase de magie et par unité), encore faut'il le passer.
- Etant lent il me faut des attaques à distance: Archer, shoot magiques (sorciers et arches) et catapultes.
- Je ne veux pas dépensé trop dans mon hiérophant, car même avec une invu à 4+, il mourra rapidement, devant être la cible prioritaire de mon adversaire. Pour un moindre coût, je pourrais avoir 2 sorciers avec 2 objets cabalistiques et 2 domaines de magie.
- Il me faut aussi du répondant pour le CàC qui soit résistant face au tir ennemi, les sphinx, et 2 prince des tombes qui feront monter la CC de leur troupes. Le troupes idéal au CàC avec le prince serait les gardes des tombes, mais en cas de manque de points les chevaliers des Nécropoles peuvent faire l'affaire. A cela un Nécrotec pour donner la haine à une unité, si possible, peut aider fortement.
- Je trouve la GB trop fragile et trop chère qualité-prix-usage, donc je ne vais pas en prendre à priori. i je devis le prendre il remplacerait le prêtre liche N1 de la lumière avec une sauvegarde de 4 et une relance + parade pour le même nombre de points.


Le plan dans une bash idéal, serait d'avancer avec les sphinx autour de l'unité du général (archer ou gade des cryptes selon disponibilité), et faire un maximum de tir en attendant la charge ennemi. Puis contre chargé avec les unités non engager si besoin est.



[color="#006400"][i][b]1ère liste 2500pts, avec 30% de base minimum et capage sur les doublons:[/b][/i][/color] 6 doublons pour le 1er choix et 7 pour le deuxième.

[size="4"][color="#0000FF"][u][b]Héros: (1:579/625)/(2:574/625)[/b][/u][/color][/size]
[b]Prince des tombes[/b]: options: [b]Général[/b], bouclier, lame de morsure, armure de bonne étoile, gemme de dracocide [b](152)[/b]
> C'est le big boss, il donne une CC de 5 à son unité et permet des test de Cd de 9 à 12ps (après la mort du hiérophant) et pour cela il doit rester en vie.
[b]Prince des tombes[/b]: options: armure légère, bouclier, heaume du dragon, épé de vive mort, (1: l'autre badine du trompeur > [b](152)[/b] / 2: pendentif en plume d'aigle et icone de fer maudit > [b](147)[/b]
> Il est la pour donner une CC de 5 à son unité, et donne un Cd de 9 à son unité en cas de nécessité.
[b]Nécrotecte[/b]: options: armure légère et arme additionnelle [b](60)[/b]
> Il est la pour donner la haine à son unité
[b]Prêtre liche[/b]: options: [b]Hiérophant[/b], N2 du domaine de Nehekhara, (1: pierre de pouvoir >[b] (125) [/b]/ 2:sceptre de stabilité > [b](120)[/b])
> Il essaiera de faire quelques améliorations et redoner des PV au troupes à porté, plus une régènération de 6+ à son unité
[b]Prêtre liche[/b]: options: N1 du domaine de la lumière, PAM [b](95)[/b]
> Il essaiera de faire des shoot en phase de tir, voir une amélioration avec un peu de chance au tirage

2 choix de base selon ou non le besoin d'avoir des bannières:

[u][b][size="4"][color="#0000FF"]Bases (1: sans besoin de bannières): (750\750)[/color][/size][/b][/u]
[b]58 archers[/b]: options, arc, EMC [b](378)[/b]
> Accueillant l'autre prince et l'autre prêtre liche
[b]57 archers[/b]: options, arc, EMC [b](372)[/b]
> Accueillant le général, le nécrotecte et le hiérophant

[size="4"][color="#0000FF"][u][b]Bases (2: avec besoin de bannières): (755\750)[/b][/u][/color][/size]
[b]47 archers[/b]: options, arc, EMC [b](312)[/b]
> Accueillant le général, le nécrotecte et le hiérophant
[b]28 archers[/b]: options, arc, EM [b](300)[/b]
> Accueillant l'autre prince et l'autre prêtre liche
[b]10 archers[/b]: options, arc, E [b](70)[/b]
> apporte un étendard et du tir, bord de table sans possibilité de reformation rapide pour tirer mais une petite roue de 4ps.
[b]3 chars squelettes[/b]: options: lance, EM[b] (188)[/b]
> apporte un étendard, du tir, et une charge d'appoint de flanc

[size="4"][color="#0000FF"][u][b]Spéciales (720/1250)[/b][/u][/color][/size]
[b]4 Chevaliers des Nécropoles[/b]: options: lance,E,M [b](280)[/b]
> unité de CàC qui reste assez fragile contre certaines types de troupes, donc à déplacer avec prudence.
[b]1 Sphinx de guerre de Khemri[/b]: options: 4 gardes des tombes avec lances, rugissement ardent[b] (230)[/b]
> unité de CàC avec une endurance à tout épreuve (sauf les canon et centre de catapulte à force 10 naines)
[b]1 Sphinx de guerre de Khemri[/b]: options: 4 gardes des tombes avec lances, rugissement ardent [b](230)[/b]
> unité de CàC avec une endurance à tout épreuve (sauf les canon et centre de catapulte à force 10 naines), par 2 c'est top.

[size="4"][color="#0000FF"][u][b]Rares (450/650)[/b][/u][/color][/size]
[b]1 Catapulte à crânes hurlants[/b]: option: 3 servant avec armure légère (90)
> une catapulte à tir enflammé qui cause la panique à la moindre blessure, c'est tout bon.
[b]1 Catapulte à crânes hurlants[/b]: option: 3 servant avec armure légère (90)
> une catapulte à tir enflammé qui cause la panique à la moindre blessure, c'est tout bon, par 2 c'est encore mieux.
[b]1 Arche des Ames damnée[/b]s: options: armure légère, 1 prêtre et 2 gardes des tombes avec arme lourde [b](135)[/b]
> Le multi blast magique, et le D3 dé de pouvoir supplémentaire
[b]1 Arche des Ames damnées[/b]: options: armure légère, 1 prêtre et 2 gardes des tombes avec arme lourde [b](135)[/b]
> Le multi blast magique, doublé, juste au cas ou!

[color="#008000"][i][b]2ème liste, tournois plus classique avec doublette de rare interdit:[/b][/i][/color]

[size="4"][color="#0000FF"][u][b]Héros (619/625)[/b][/u][/color][/size]
[b]Prince des tombes[/b]: options: Général, bouclier, lame de morsure, armure de bonne étoile, gemme de dracocide[b] (152)[/b]
[b]Prince des tombes[/b]: options: armure légère, bouclier, heaume du dragon, épé de vive mort, l'autre badine du trompeur [b](152)[/b]
[b]Nécrotecte[/b]: options: armure légère et arme additionnelle [b](60)[/b]
[b]Prêtre liche[/b]: options: Hiérophant, N2 du domaine de Nehekhara, pierre de pouvoir [b](125)[/b]
[b]Prêtre liche[/b]: options: N2 du domaine de la lumière, PAM [b](130)[/b]

[size="4"][color="#0000FF"][u][b]Bases (654\625)[/b][/u][/color][/size]
[b]50 archers[/b]: options, arc, EMC [b](330)[/b]
> Accueillant le hiérophant
[b]49 archers[/b]: options, arc, EM [b](324)[/b]
> Accueillant l'autre prince et l'autre prêtre liche

[size="4"][color="#0000FF"][u][b]Spéciales (998/1250)[/b][/u][/color][/size]
[b]48 garde des tombes[/b]: options: armure légère, boucliers, EMC, bannière de la légion immortelle [b](558)[/b]
> Accueillant le général et le nécrotecte
[b]1 Sphinx de guerre de Khemri[/b]: options: 4 gardes des tombes avec lances, rugissement ardent [b](230)[/b]
[b]1 Sphinx de guerre de Khemri[/b]: options: 4 gardes des tombes avec lances, rugissement ardent [b](230)[/b]

[size="4"][color="#0000FF"][u][b]Rares (225/650)[/b][/u][/color][/size]
[b]1 Catapulte à crânes hurlants[/b]: option: 3 servant avec armure légère[b] (90)[/b]
[b]1 Arche des Ames damnées[/b]: options: armure légère, 1 prêtre et 2 gardes des tombes avec arme lourde [b](135)[/b]


Je préfère prendre un peu de temps sur ces listes avant de faire des erreurs d'achat plus tard :D
Si vous avez des conseil selon vos expériences vécu avec et fac à eux, je suis preneur, merci. Modifié par willko
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Salut !

Mes 2-3 petitees remarques comme ça :

- Le nécrotecte me semble superflue dans ta liste 1 (la haine sur des archers..bof bof)

- Idem pour les princes, 2 je trouve ça trop, surtout pour filer la CC à des archers ;) (ps : le "combo" lames d'escrimeurs ne marche pas, c'est la CC non modifié du prince, soit 5).

- Les archers c'est bien, 2 grosses hordes pourquoi pas, mais je pense que des petites unités style 10 archers ou 5 éclaireurs seraient le bienvenue à côté (et tu ne joue pas de N4 pour être "sur" de chopper le tir multiple qui combote bien avec 100 archers...).

- Dans ta 2ème liste, les 48 GdT sont à mon avis une mauvaise idée. Certes avec le prince et le necro ça bourrine bien, boosté à la magie ça devient vite porc, tu perds rarement voir jamais ton pack surtout avec la BLI, mais avec M4 et 558 pts sans les persos .... difficile de se rentabiliser à mon avis. 30-35 GdT sont largement suffisant (bon je préfère de loin les CdN alors... ^_^)

Bon jeux !
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[quote] (ps : le "combo" lames d'escrimeurs ne marche pas, c'est la CC non modifié du prince, soit 5).[/quote]

Merci pour cette remarque, j'avais téléchargé un errata en anglais ne correspondant pas à mon LA français pour le coup, c'est bien indiqué dans l'errata français (j'imagine que c'est bien écris dans le LA en vo).
Bon dans ce cas la je n'ai pas besoin des lames d'escrimeurs, c'est clair.


Pour les gardes des tombes, ils ressemblent assez au gardes des cryptes, et même s'ils ont un bouclier et frappent avec une init de 3, s'ils se font charger de flanc par des ventres dure (ou des férox, qui sont encore plus problématiques), il me faudra un bon nombre pour tenir, me reformer et avoir assez de figurines pour gagner au résultat de combat suivant (avec une contre charge de soutient de sphinx et bonus de rang...) sans que l'autre soit indomptable. Ensuite, si cela en fait une unité qui ne peut être prise, alors les points dépensés ne sont pas perdu, et pour avoir mes pesronnages qui s'y sont intégrés, l'adversaire devra risquer un CàC. Dans la liste actuelle, seul le général rapporte une bonne prime (150 pts + 100pts de général). Avoir des prince des tombe, qui boost des unités en horde de 5 rangs et qui leur permettent de réussir les test dû à la mort du hiérophant, je pense que ça peut avoir son intérêt. Et puis la malédiction peut jouer son rôle avec un peu de chance (ou malchance).

Pour la magie de Nehekahra, j'aime bien les 3 1er sort et le sort de base (même si le sort 5 est très bon aussi), toutefois les sorts 2 et 3 sont à 9+ et nécessitent 3 dés avec un N4, alors qu'avec un N2 , il en faudrait 4 pour être "sûre" de les voir passer. Hors les 3 1er tours, je suis censer utiliser les arches et le sort de base. Ensuite si mon hiérophant survie, je pourrais utiliser sont 2ème sort pour les CàC (Si je tombe sur le sort 4, je le transformerais en sort de base, et le sort 6 peut être très dévastateur au CàC. Maintenant avec les gardes des cryptes, un grand prêtre liche peut avoir son intérêt, mais plus de PAM, car je préfère rester offensif avec des pierre de pouvoir ou une baguette de stabilité, et une amulette de préservation (surcharge de coût obligatoire à mon sens. Peut - être devrais je prendre le domaine de néhékahra pour le deuxième liche même s'il me coûte un point de capage supplémentaire (ensuite c'est une question de choix d'appariement donc...)

En théorie, sans gros problème de dés, je vois le match classique comme ceci:
tour 1-2-3 je fais un maximum de dégats avec les 2 arches et les 2 catapultes, éventuellement je passe un sort ou 2 pour redonner des PV perdu avec une amélioration sur mes unités.
Tour 4-5, je perd 1 à 2 catapultes, 1 arche et mon hiérophant
Tour 4-5-6 CàC, besoin de rétention de points pour soit et de prise de pts chez l'adversaire

Estimation des perte avant une partie sans connaitre l'adversaire: 2 catapultes+1 arche+2 prêtre liche+nécrotecte=530 points sur 2500
Estimation de prise de points avec les attaques a distance sans test de panic: 300-700 points celon la nature des listes avec un bonus exponentiel sur test de panic raté au 1er tour. C'est sur ce point que les catapultes peuvent faire rage et être terrible. Ensuite, les choix de personnages et utilisations de sorts peuvent changer, du moment que leur différentes synergie s'intègre avec les troupes choisie. Déjà , et merci Haaz, je doit corriger une erreur de compréhension de règle qui à son impacte (limité ici) dans ma stratégie. Je vais éditer les OM de mon général.

Sinon, cela peut être tentant de prendre un roi des tombe avec u destructeur d'éternité, ou la lame d'antarhak voir du masque mortuaire de kharnut associé avec les catapultes :D
Mais là je m"éloigne de mes objectifs premier. Modifié par willko
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Pas de problème ^_^

Je comprends mieux ta liste avec ton explication, la rétention de points etc. Même si selon les listes adverses ça peut varier (face à l'empire/nain les sphinx sont moins sereins). Dans ce cas si ta des retours de parties, ça m'intéresse ! ;)

Pour le N4 entièrement d'accord, la plupart des dés étant pompés par les arches. Il apporte plutôt un confort niveau dissip ou dans le cas où tu veux jouer une grosse liche de la lumière ou de la mort à côté.
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Après coup, je me demande si le Nécrotecte dans la 1ère liste ne serait pas mieux dans la mallette, pour ajouter ses points en options sur les 2 catapultes et forcer la fuite d'une unité hors de table au 1er tour. Parce qu'une régène de 6+ sur une unité d'amalgame et la haine pour un tour par partie, c'est léger. Par contre pour la 2ème liste, avec une catapulte, c'est trop aléatoire pour que l'option soit rentabilisé (même sur 3 parties, car on ne sait pas si on va tomber sur de l'imunisé psycho voir du haut Cd...), et le Nécrotecte avec les gardes des tombes (+ sphinx dans le rayon) prend quand même son sens pour un bon CàC. Je testerais les 2.
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[quote]Bases (654\625)
50 archers: options, arc, EMC (330)
> Accueillant le hiérophant
49 archers: options, arc, EM (324)
> Accueillant l'autre prince et l'autre prêtre liche[/quote]

2 unité aussi grosse je trouves ça trop, 40 et 40 et puis une de 20.

[quote]Estimation des perte avant une partie sans connaitre l'adversaire: 2 catapultes+1 arche+2 prêtre liche+nécrotecte=530 points sur 2500
Estimation de prise de points avec les attaques a distance sans test de panic: 300-700 points selon la nature des listes avec un bonus exponentiel sur test de panic raté au 1er tour. C'est sur ce point que les catapultes peuvent faire rage et être terrible. Ensuite, les choix de personnages et utilisations de sorts peuvent changer, du moment que leur différentes synergie s'intègre avec les troupes choisie. Déjà , et merci Haaz, je doit corriger une erreur de compréhension de règle qui à son impacte (limité ici) dans ma stratégie. Je vais éditer les OM de mon général.[/quote]

ça c'est un théorie, parce que les sphinx sont loin d'être serein contre les nains, l'empire pour l'artillerie, contre les ogres avec boute fer, le breto avec CF héroïque et j'en passe. dans ta liste de perte probable sur les parties, j'aurais au moins rajouter un sphinx dans celle-ci (et la c'est gentil). pour la deuxième liste vu les immondices trainant sur les tables, les packs d'archers peuvent prendre très cher aussi selon la configuration.

en fait j'aurais pas estimé comme ça la liste mais plutôt en me demandant ce qui m'embête chez les autre armées, ai-je une solution, si non comment y remédier.

Par exemple dans la deuxième liste tu n'as aucune redirection, joué de la rétention de point sans au moins 2 unité jouant ce role à ce format me parait compliqué.

j'ajoute que moi aussi je trouve le pack de garde beaucoup trop important, par 30-35 c'est largement suffisant.

dans ton otique de jeu des chevaliers de la nécropole serait également très bien pour aller chercher les petites unités adverses qui reste en fond de table, par ailleurs l'unité reste assez safe pour de la rétention.
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La liste 1 n'est pas la pour affronter du nain, ensuite bien des armée ont des canons et catapulte qui peuvent tuer avec un peu de chance mes sphinx, toutefois se seront plus les unités avec attaques empoisonnées qui leur poseront problème, comme les tirs empoisonnés des skinks. Puis a priori je pourrais aussi me faire tale rasé, ci dessus je ne faisais que des estimations minimalistes.

Attention tout de même, pensez qu'une horde (car le but ici c'est de les jouer en horde) de 30 figurines instables peu partir un ou 2 round de CàC face a une charge d'ogre (death star ou pack de 5 férox), ensuite payer des gardes des tombes et ne pas les mettre en horde, je trouve ça un peu chère.

C'est rai que je n'est pas de redirection, mais des redirections à mouvement 8 (cavalerie) sans marche forcé, c'est un peu juste, mais j'imagine que je changerais peut être d'avis plus tard (ils sont inclus dans la boite de bataillon de toute façon).
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je n'ai que peu d'expérience avec les RDT et aucune en tournois

Il n'y a que très rarement de redirection avec les personnes avec qui je joue donc je ne peux pas en parler

De ce que j'ai pu apprendre de mes parties:
les archers tombent comme des mouches si tu te prend quoi que ce soit dedans ils sont décimés trop vite, même si 50-60 archers c'est jolie sur le papier ça tiens à peine 2 tours face à de la base adverse: pas de sg ou même a regen 6+ ça sauve rien ou presque, donc si ils sont chargés ils sont détruit en 2 tours de cac. (Je parle d'une force suffisante exemple horde de troupe de base. Trop de mort + perte au RC, le 2eme tour fini ce qui reste.

Si tu joue 2 arches + 2 prêtres tu auras jamais assez de dés pour les activer => point pour rien.
Aller chercher une arche bien cachés n'est pas données à toutes les armées surtout avec autant d'archers.

Pour moi il y a trop de façon d'utiliser les dés de pouvoir, çà peu être valable pour berner ton adversaire mais il faut pour ca que tu définissent bien comme il faut tes priorités: arche ou prêtre...
Et même si tu le défini (pour toi) comme il faut (pour une utilisation optimale) les points que tu auras mis d'un coté ou de l'autre ne servirons a rien.

Le Necrotecte est pour moi une perte de point (c'est vraiment personnel comme avis) mais si tu tombes sur un joueur qui a 2 sous de jugeote, il tueras le Necrotecte à la 1ère phase, il tuera aussi le prince. Puis finiras les squelettes/gardes à la 2ème phase de cac.
Certes il peut les ratés ou avoir une initiative inférieur à ton unité ou ne pas les frapper, mais je pense qu'il leur faut un maximum de protection.
La question est : Sont-il la pour faire des morts ou assurer le don de CC/haine à l'unité, si c'est le 2ème cas j'aurais tendance a les blinder en défense sans les aider pour les dégâts.

Je pense aussi que les gardes des tombes sont trop nombreux, tu te feras rediriger inévitablement, qui laisserais ce genre d'énorme unité arriver au CAC?
Par ailleurs la bannière t'assure un soin énorme pour l'armée des RDT. C'est la meilleur possibilité de relevé des troupes du LA.
Et la encore il faudra que tu face des choix entre tes prêtres, l'arche et la bannière; tu pourras pas tout faire (sauf 12 dés). La bannière justifie à elle seule des effectifs réduit.
Tu pourrais mettre une autre unité, donc multiplier les problèmes potentiels de ton adversaire tout en gardant une force de frappe importante: moins nombreux ils sembleront plus "abordable" à l'adversaire, mais avec la bannière il aura beau t'en tuer plein tu en relèveras assez pour tenir et peut être détruire l'autre au final.

J'aurais tendance à voir si il n'est pas possible d'arriver à placer une unité de 3-4 CDN à la place de quelques garde et 1 prince. Je vois mal un prince dans des archers réussir à les sauver. Et les Cavaliers des Nécropole sont une bonne épine dans le pied de l'adversaire.

Après comme j'ai dis au début je fais pas de tournois, je joue rarement de la redirection; donc mon avis peux ne pas prendre en compte tous les paramètres.

Fenric. Modifié par Fenric
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Je fais une révision, après relecture de certains sujets sur les RdT et le milieu de jeu désiré (scénario à objectif principalement et milieu dure):

Je rand la 1ère liste plus fragile, mais plus jouable pour les scénarios à objectif. Pour la 2ème liste, j'essaye de me faire plaisir en utilisant les troupes de la 1ère liste afin de ne pas grever le budget (2 bataillon, 3 CdN, 2 sphinx, 2 arches, 2 catapultes qui me donneront 3 chars en extra et de quoi faire les personnages).

[color="#2E8B57"]
[color="#006400"][b][i]1ère liste, tournois orienté inter région avec scénario à objectifs :[/i][/b][/color]
[/color]
[color="#0000FF"] [b][size="2"]Héros: (200/625) :[/size][/b] [/color]
[b]Prêtre liche[/b]: options: [b]Hiérophant[/b], N1 du domaine de Nehekhara, pierre de pouvoir [b] (90)[/b]
> Il est la parce qu'il est obligatoire et essaiera de passer son sort (base, 2, 3 ou 5) une ou 2 fois par partie et se cachera derrière ses troupes dès que le danger se rapprochera de trop près.
[b]Prêtre liche[/b]: options: Général, N1 du domaine de Nehekhara, sceptre de stabilité et canopé d'Enkhil [b](110)[/b]
> Il est la pour doubler le sort de base ou avoir un des sorts qui boostera 'armée une ou 2 fois par partie. Le sort de base pouvant offrir une victoire ou un nulle par contestation d'objectifs. Lui aussi refusera le CàC pour le bien de ses bandelettes fétiches.

[color="#0000FF"][b][size="2"]Bases (755\750)[/size][/b][/color]
[b]47 archers[/b]: options, arc, EMC [b](312)[/b]
> Accueillant le général, le nécrotecte et le hiérophant, tir et prise d'objectifs.
[b]28 archers[/b]: options, arc, EM [b](300)[/b]
> Accueillant l'autre prince et l'autre prêtre liche, tir et prise d'objectifs.
[b]8 cavaliers squelettes[/b]: options, lance et bouclier, E [b](106)[/b]
> apporte un étendard et du tir, redirection, chasse aux machines isolées et prise d'objectifs.
[b]8 éclaireurs squelettes[/b]: options, arc, E [b](122)[/b]
> apporte un étendard et du tir, déploiement pour refuser un espace aux éclaireurs adverses et ses avant gardes, chasse aux machines isolé et prise d'objectifs.
[b]3 chars squelettes[/b]: options: lance, EM, bannière de la flamme éternnelle[b] (195)[/b]
> apporte un étendard, du tir enflammée, et une charge d'appoint de flanc et prise d'objectifs

[color="#0000FF"][b][size="2"]Spéciales (1030/1250)[/size][/b][/color]
[b]4 Chevaliers des Nécropoles[/b]: options: lance,EM [b](280)[/b]
> unité de CàC qui reste assez fragile contre certaines types de troupes, donc à déplacer avec prudence.
[b]4 Chevaliers des Nécropoles[/b]: options: lance,EMC, enfou sous le sable[b](310)[/b]
> Arrivant en embuscade peu gêner l'adversaire, CàC, chasse aux machines et prise d'objectifs.
[b]1 Sphinx de guerre de Khemri[/b]: options: 4 gardes des tombes avec lances, rugissement ardent[b] (230)[/b]
> unité de CàC avec une endurance à tout épreuve (sauf les canon et centre de catapulte à force 10 naines, Tir de soufle sur les gros pavés et redirection selon les scénarios.
[b]1 Sphinx de guerre de Khemri[/b]: options: 4 gardes des tombes avec lances, rugissement ardent [b](230)[/b]
> unité de CàC avec une endurance à tout épreuve (sauf les canon et centre de catapulte à force 10 naines, Tir de soufle sur les gros pavés et redirection selon les scénarios.
[color="#0000FF"]
[b][size="2"]Rares (510/650)[/size][/b][/color]
[b]1 Catapulte à crânes hurlants[/b]: option: 3 servant avec armure légère, crânes de l'ennemi (120)
> une catapulte à tir enflammé qui cause la panique à la moindre blessure, c'est tout bon.
[b]1 Catapulte à crânes hurlants[/b]: option: 3 servant avec armure légère , crânes de l'ennemi (120)
> une catapulte à tir enflammé qui cause la panique à la moindre blessure, c'est tout bon, par 2 c'est encore mieux.
[b]1 Arche des Ames damnée[/b]s: options: armure légère, 1 prêtre et 2 gardes des tombes avec arme lourde [b](135)[/b]
> Le multi blast magique, et le D3 dé de pouvoir supplémentaire
[b]1 Arche des Ames damnées[/b]: options: armure légère, 1 prêtre et 2 gardes des tombes avec arme lourde [b](135)[/b]
> Le multi blast magique, doublé, juste au cas où!

[color="#008000"][b][i]2ème liste, tournois plus classique avec doublette de rare interdit, mode bash et plaisir:[/i][/b][/color]

[color="#0000FF"][b][size="2"]Seigneur (272/625)[/size][/b][/color]
[b]Roi des tombes[/b]: options: Général, bouclier, lame d'Antarhak, armure de bonne étoile, gemme de Dracocide, potion de force[b] (272)[/b]
> Il est le roi et attendra de pied ferme ceux qui voudront le détrôner, sauvegarde 4+, invu 5+ (3+ contre les sorts et 2+ contre le feu)

[color="#0000FF"] [b][size="2"]Héros (619/625)[/size][/b][/color]
[b]Nécrotecte[/b]: options: armure légère et arme additionnelle, icône de fer maudit [b](65)[/b]
> La haine pour une horde fantastique ou il ne sera peut être pas la cible principale.
[b]Prêtre liche[/b]: options: Hiérophant, N2 du domaine de Nehekhara, pierre de pouvoir, pierre d'obsidienne [b](145)[/b]
[b]Prêtre liche[/b]: options: N2 du domaine de Nehekhara , sceptre de stabilité et canopé d'Enkhil [b](155)[/b]

[color="#0000FF"][b][size="2"]Bases (638\625)[/size][/b][/color]
[b]78 archers[/b]: options, arc, EMC [b](498)[/b]
> Chausson à perso, déploiement 40 sur 2 rangs puis 20 sur 4 rangs pour le CàC , 78 tir sur une unité juste parce que le roi le veut !
[b]5 éclaireurs squelettes[/b]: options, arc [b](70)[/b]
> Apporte du tir, déploiement pour refuser un espace aux éclaireurs adverses et ses avant gardes, chasse aux machines isolé et prise d'objectifs.
[b] 5 éclaireurs squelettes[/b]: options, arc [b](70)[/b]
> Apporte du tir, déploiement pour refuser un espace aux éclaireurs adverses et ses avant gardes, chasse aux machines isolé et prise d'objectifs.

[color="#0000FF"][b][size="2"]Spéciales (998/1250)[/size][/b][/color]
[b]4 Chevaliers des Nécropoles[/b]: options: lance [b](260)[/b]
> unité de CàC qui reste assez fragile contre certaines types de troupes, donc à déplacer avec prudence.
[b]4 Chevaliers des Nécropoles[/b]: options: lance,EM, enfou sous le sable[b](300)[/b]
> Arrivant en embuscade peu gêner l'adversaire, CàC, chasse aux machines.
[b]1 Sphinx de guerre de Khemri[/b]: options: 4 gardes des tombes avec lances, rugissement ardent[b] (230)[/b]
> unité de CàC avec une endurance à tout épreuve (sauf les canon et centre de catapulte à force 10 naines, Tir de souffle sur les gros pavés.
[b]1 Sphinx de guerre de Khemri[/b]: options: 4 gardes des tombes avec lances, rugissement ardent [b](230)[/b]
> unité de CàC avec une endurance à tout épreuve (sauf les canon et centre de catapulte à force 10 naines, Tir de souffle sur les gros pavés.

[color="#0000FF"][b][size="2"]Rares (225/650)[/size][/b][/color]
[b]1 Catapulte à crânes hurlants[/b]: option: 3 servant avec armure légère[b] (90)[/b]
> une catapulte à tir enflammé qui cause la panique à la moindre blessure, c'est tout bon.
[b]1 Arche des Ames damnées[/b]: options: armure légère, 1 prêtre et 2 gardes des tombes avec arme lourde [b](135)[/b]
> Le multi blast magique, et le D3 dé de pouvoir supplémentaire Modifié par willko
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Salut Willko.

Voici quelques avis complètement subjectifs, j'espère que ça pourrais t'aider.

-Si tu veux jouer fond de table, et que tu compte sur ta phase de magie pour booster ton/tes paté(s) d'archers ainsi que déclencher l'arche, deux fois, il te faut du plus sérieux que deux PL.. Niv.1.. Toi qui joue Nain, tu te doute bien que la plupart de tes sorts ne passeront pas. Si ton adversaire est malin, il te laissera pas tirer deux fois avec ta centaine d'archers...
Si tu ne veux pas de niv.4, prends au moins 4 niv.1 pour assurer la canalisation.
Je dit ça aussi peut-être parceque je suis un gros malchanceux, mais les phases de magie à 3+1 dés de pouvoir, et un 1 sur l'arche, c'est fatal.

-78 archers? 2 rangs de 40? C'est inpensable désolé j'ai vraiment du mal à visualiser la moitié de la zone de déploiement occupée par deux lignes d'archers. Le mec est malin, tour2 il te charge à chaque extremité, et tu te reforme comment coco? :)

-avec un prince ou un roi, j'ai eu des jolies surpries avec des guerriers squelettes. Avec la lance, tu tape sur 3 rangs en général à 3+, la force reste bof par rapport aux gardiens des tombes mais bien moins coûteux. Vu qu'en matière générale nos misérables sauvegardes d'armures sautent, il reste la regen du hiéro, ce qui ne change pas entre les guerriers et les gardiens.

-en ce qui concerne les chevaliers des necropoles et le sphynx de guerre, c'est un classique qui apparament fait ses preuves.

-enfin, pour moi du fond de table c'est deux catapultes, des patés d'archers (2x20, 40+20, 2x40, mais pas 80..), de l'ushabti à l'arc, 8 tirs à 5+/6+ F6 si tu passe le tir multiple en bulle, en face ça sert les fesses. Et perso j'aime bien planquer un hiérotitan derrière un infranchissable (d'un éventuel canon j'entends), surtout si tu as plusieurs PL niv.1, le +1D3 par lancement est très rentable je trouve. J'ai bien envie de tester le colosse de necrolythe avec arc du désert aussi, tu le met à côté de ton chausson, l'adversaire va refléchir à deux fois avant de te charger. Et au pire, ça concentre du tir sur autre chose que ce que tu réserve pour la fin.

Voilà pour moi, j'espère que tu y trouvera des idées. Bon jeu !!
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En fait, pour le côté rois des tombes fond de table, il suffit de voir les post de far2casual dans la section stratégie et ses derniers "ogrecast" sur khemri ^^.

Quel que soit le format, une unité de 78 archers ne sert pas à grand chose, surtout en ligne. L’intérêt des archers est de pouvoir tirer en volée et avec les archers squelette par 10 ou 20, de pouvoir bouger et tirer sans malus. Il y en a probablement d'autres, mais c'est ce que je vois là, maintenant ^^.
Et 78 archers... 8 rang de 10 ? Galère à manipuler, en deux lignes ? Pas faisable ^^. Le mieux et de les scinder en plusieurs unités à mon humble avis.
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78 archers, c'est plus pour le plaisir des yeux :) Maintenant, en un tour de reformation on passe de 2*40 à 4*20 et si on veux plus de rang, hop un sort et on peu dans le même tour être à 6*13 ou 8*10. Maintenant mon armée principal étant de l'ogre, je sais qu'en tournois de l'infanterie a E 3 cc2 et instable ça part vite, donc 80 fig, c'est pas de trop et puis, si l'adversaire prend son temps (voir même aidé par nos redirection) et bien les 2 rang, qui envoi 78 tirs, ça sonne assez cool, même avec F 3. Ensuite ce n'est que sur papier et temps que ce n'est pas joué, ce n'ai pas gagné :D Je n'aime pas les chevaliers nécropoles, mais vue ce que l'on rencontre sur les champs de batailles, ils sont presque obligatoire. Et puis, je ne jouerais cette armée avec cette liste que dans les tournois qui leur seront favorable (ayant mes préférence pour les ogres). Merci pur vos réponses dans tous les cas.
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Une petite remarque comme ça, l'inter région, le règlement change tous les ans environ...donc faut pas se dire que faudra forcément jouer du RDT cette année. Juste comme ça.
78 archers, déploiement galère, mouvement relou, un sac à point qui peut dépop très très vite ( 30 furies te one-shot ou presque ) et je parle pas des unités qui vont se caler bien au chaud dedans avec leurs 20morts par tour (férox)...bref, à mon avis une mauvaise idée.
Ah et oui, les chevaliers des nécropoles, c'est comme les férox, par 5...

Ank', vite fait en passant. Modifié par Ankor
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Là c'est sûre que si ils ne sont pas en mou, ils resteront au placard :D

Sinon la liste avec 78 archers, c'est une liste fantaisiste (qui n'est pas fait pour l'inter). En dehors de ça, les 30 furies, faudra qu'elles arrivent au CàC sans trop de pertes. Quand aux férox, c'est claire qu'avec une seul catapulte, ce ne sera pas facile, mais avec 2 les probabilités sont plutôt du coté des RdT je pense à moins de jouer en vase clos pour tout avoir sous la bulle de Cd (2 unités de férox et 1 unité de VD ce qui laisse tout de même quelques cibles qui peuvent subir les tests de paniques à -cd. Sans être extraordinaire, les RdT ont leur avantage et leurs inconvénients. Pour les ogres se sont les tests de paniques et les sauvegardes. Tout est possible, avec 3 férox et la bannière en peau de dragon, j'ai déjà fait tombé 38 zombis en un round de CàC. Puis après cela reste un jeu de dés :D

Pour les chevaliers des nécropoles, pourquoi 5? est ce dû au cas ou ils perdent un CàC et que l'on ait besoin de PV pour qu'elle tienne un tour de plus? (Pour les férox, c'est dû au test de panic).

Les RdT dans tous les cas ne sont pas des dieux du CàC :D
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Furie 5+ invu avec le chaudron, même s'il en reste 10 elles vont depop les squel archers!

Exemple:

Il faut 3 tirs pour toucher, puis 50% chance de blesser. Donc 1 tir sur 6 tuera une furie. Si elles ont la 5+, ça fait encore 33% à rajouter soit8 tirs pour une furie.

Donc avec 115 archers: 14 morts.

115 archers c'est le machin qui passera qu'en no limit. Et même avec, c'est juste nase, les portées de 30Ps te videront les rangs, les gabarits vont se faire plaisir.

Bref le full archers, c'est la roulette russe, surtout sur du 5+, et se sera tout ou rien, et plus souvent, rien. Deux tour de malchance au tir et tu remballes l'armée.




Ce qui marche pas mal:

2x15 ou 3x10 archers, ils gèrent le léger facilement, une plaie pour les petites unités.

2x40/50 squelettes, pourquoi:

Facilement à CC5 avec le prince, avec le bouclier ça donne une troupe cc5/6+/6++. Sur un front de 5 (ou moins) ça bloquera presque n'importe quoi pendant un moment. MAIS surtout ça coute 33% de moins sans option. On peut leur ajouter le bouclier, mais je ne le fais que rarement si j'ai un "vide" de points.




L'arche en doublette c'est perdre du point. Une seule suffit largement, elle peut etre dans un coin derrière une coline en mode "tju mvois pas mais je te shoot". L'avantage c'est surtout le d3 dés de pouvoir et l'effet psychologique (elle se rentabilise pas souvent, la moyenne de 3des c'est 10.5, alors une fois dans la bubulle du gégé + gb). Faut vraiment avoir de la chance ou qu'en face il sorte de la bubulle.

Les serpents, alors, par 5 ouai ça se joue, mais c'est pas du férox non plus (pas d'impacts; pas de MF; moins de mouvement; moins d'attaques; moins de save ou de F, c'est selon pas de bannière qui fait le café à tout relancer...). Par contre par 3/4 sous terre, on prend un risque, mais, c'est plus la même quand des squelettes qui encaissent reçoivent l'aide d'un sphinx et de serpents dans le dos...

Bref tout ça pour dire que les listes gunline c'est du rêve pour les RdT, et que surtout, on a AUCUNE unité qui fait seule la partie.

Les catas, par deux sinon on pleure vite (les tournois qui les interdissent, merci mais non merci au final :)). L'option, c'est super pour donner plus de points quand elles meurent :D.


Il ne faut pas zapper les charognards dans tout ça, par 3/4 ils font un bon boulot, certes, M10 de planneur, mais en charge, ça va vite et ça tape bien (3a F4 quand même). Ils sont relativement sereins face au tir léger avec le tirailleur et l'E4 pour 2PV.
ATTENTION: se sont des bêtes de guerre. Donc pas de rangs (car A=1) et on se fait piétiner!


Bref une armée que je joue assez souvent et qui cause pas mal d'ennuis:

1 hiéro level 4 de soutient, 2 prince invu feu, 2x40/50 squelettes selon restriction, 2x15/3x10 archers, 2sphinx, 2cata, 1 arche, 2x3/4 chevaliers serpents sous terre, 2x3/4 charognards.

Cette liste est une liste usant de la contre attaque le plus souvent: on laisse venir, on se place, on se fait charger puis contre charge, ou bien charge multiple. Les charos + serpents servent à calmer les tireurs par vague ou réaliser les charges de dos (surtout les serpents en fait).

Voila mes 3 sous :P.
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Merci pour vos réponses. Je suis conscient que pour les squelettes, mieu vaut des guerriers que des archers au CàC (pas de tir de contre charge) mais si je dois faire des gros pack (40 et +) je préfères largement prendre des archers pour les 2-5 tours de tirs (grâce aux redirections). Ensuite, les sphinx sont la pour aidé au 2ème round de CàC en contre charge. de plus si les scénario le permettent, je les jouerais tous en petite unités si les gros pavés ne sont pas utiles après essaies.

Si je dois jouer les CdN par 5 alors je ferais un pack de 5 et un autre de 3 qui lui sera enfoui sous les sables et sacrifiable le cas échéant. De plus 3 suffisent contre les MdG.
Je ne suis pas convaincu que l'arche en doublette soit un mauvais choix car l'objet de sort inné est de 5 seulement.
En cas de doublette rare interdit, je suis conscient qu'une seul catapulte ça fait un peu juste, mais une catapulte peu tout de même faire la diférence et servir de cible avant les sphinx.
Je préfères les cavaliers éclaireurs en unités de redirection et ou bouche trou aux charognard car ils ont "éclaireur" , "avant garde" et tir (même si anecdotique) et pour finir, ils sont dans la boite de bataillon :D

Le tout pour moi ici, est de pouvoir avoir un assez bon aperçu de la valeur des troupes des RdT et de leur synergie dans un milieu dur avant de faire mes choix sur les figurines à acheter et monter. Ensuite je fais mes choix selon mon niveau de jeu.
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De mon expérience en mode tournoyeurs, comme quoi les avis peuvent être divergents.

- Le Roi et le prince je n'en vois pas trop l'intérêt.
- Idem pour le nécrotecte et le héraut.

- Les archers c'est très bien il faut trop ne servent à rien pour 2 points de plus qu'un guerrier inutile, ils servent à tous les tours et deviennent redoutable avec l'option Tir multiple). à jouer par 10/15/20 selon moi par gerder un max de slot au déploiement et cacher ce dernier.
- Les chars c'est très très bien par 4 ou 5, ça meurt vite mais ça cale son impact et rend certaines unités totalement inopérantes (on parlait de furies contre les archers, bon ben avec des chars et des archers elles feront plus trop grand chose). A tester par 16 :lol: (jamais fait perso)
- Les guerriers squelettes ça sert à rien à moins de caler un roi ou un prince mais de tout manière F3 E3, ça très naze surtout pour une [i]death star[/i], ça coute pas cher certes, mais qu'est ce que cela vole vite !
- Les cavaliers lourds j'en vois pas l'intérêt à moins de les jouer par 50... :P
- Les cavaliers légers sont pratiques pas ultimes mais pratique

- Les charognards sont très très bien 2*3 me semblent parfait à la fois en tant que redireceur ou pour aller chercher les redirections adverses.
- Les Cavaliers des nécropoles c'est le truc ultra fort de la liste par 4 ou 5 en fonction des points. Seul point noir pas de bannière magique et coûte relativmeent cher par rapport aux autres cavaleries monstrueuses.
- Les rodeurs c'est vraiment tout naze
- Le sphinx est très bien et à la fois moyen, indipensable contre certaines armées, il peut être vite inutile contre d'autres.
- Les nuées sont pas trop trop mal, ça reste de la nuée donc faut pas non plus réver dessus.
- Les gardes des tombes je trouve ça assez fort mais c'est pas ultime notamment avec des listes Cavaliers des nécropoles/chars, très cher (trop cher car il faut payer l'hallebarde pour que cela se soit utile), pour moi sympa si on joue la lumière sinon à oublier.
- Les ushabtis c'est cher par rapport au chevaliers des nécropoles, mais ça reste pas mal. Au debut jee voyais pas l'intérêt. En mode liste défensive pourquoi pas. Dommage comme les chevaliers qu'il n'y ait pas accès aux bannières magiques.
- Le scorpion des tombes, a beaucoup perdu mais peu être utile dans certaines listes, peut être en option agressive/enterrées ou défensives/enterrées là encore à voir mais je suis pas convaincu

- La cata toujours utile, c'est une cata quand même !
- L'arche par 1 ou 2. Si par 2, il ne faut pas jouer de magie avec juste un GPL ou un PL simple.
- Le nécrosphynxter à oublier.
- Le géant d'os c'est rigolo en mode lumière ça peut être pas trop mal mais c'est relativement trop cher surtout par rapport au reste.
- Le Hiérotitan ouais bof en tant que profil (géant en moins bien) mais fiabilise de beaucoup les phases de magie à voir selon les préférences. Modifié par Le Bim
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[quote]pour 2 points de plus qu'un guerrier inutile[/quote]

Pas du tout d'accord.

2Pts, peut-être mais c'est surtout 33% de différence.

Soit sur 30 archers, on peut mettre au même tarif 45 squelettes... Et ça change juste tout.

Non seulement on a plus e moyen de stopper une charge ( je parle pas des death star de la mort qui pue, ça on les redirigera peu importe l'armée) mais on a surtout plus de rang sur le long terme.

La différence, avec l'archer, on perd le 6+/6++ au cac. Et 45PV cc5 avec un prince et 6++ au cac, c'est mieux que 30 sans 6++. Quand l'ennemi aura tué 30 archers, il restera encore 20 squelettes.

Faudra aussi m'expliquer comment on brise l'indomptable si on a que des pack de 20 archers. Ou comment on contre charge pour aider 30 archers squelettes sans prince (faut il encore qu'ils tiennent la charge...), par ce que rien qu'en les ciblant sans s’occuper du reste, on va tuer tout le reste à la résolution.

Bref, pour avoir pas mal de joueur ETC en adversaire, je pense que tu devrais au moins tester avant de jeter les guerriers.
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[quote name='Bernard' timestamp='1346660579' post='2204736']
[quote]pour 2 points de plus qu'un guerrier inutile[/quote]

Pas du tout d'accord.[/quote] c'est ton droit ! je le respecte ![i]
Je déteste ce que tu dis mais je me ferais tuer pour que tu puisses toujours le dire[/i] :)
[quote]
2Pts, peut-être mais c'est surtout 33% de différence.[/quote] certes mais je suis utile à tout les tour puisque je te tire. 6 points pour des mecs qui défonce des caméléons qui s'en batte grave des couverts... perso je trouve que pour 6 points c'est très fort...
[quote]
Soit sur 30 archers, on peut mettre au même tarif 45 squelettes... Et ça change juste tout.[/quote] mais que font 45 guerriers squelettes ? Sachant que pour qu'ils soient rentable tu vas payer un perso avec 150 pts tout équipé donc plus cher finalement :D
[quote]
Non seulement on a plus e moyen de stopper une charge ( je parle pas des death star de la mort qui pue, ça on les redirigera peu importe l'armée) mais on a surtout plus de rang sur le long terme.[/quote]
Qu'il soit 30 ou 45 les squelettes ne stoppent pas les charges, pire, ils deviennent de l'easy frag et donc des résultats de combats facile dans l'idée ou le joueur RDT aurait eu la folle idée d'aller aider les soutenir.
[quote]
La différence, avec l'archer, on perd le 6+/6++ au cac. Et 45PV cc5 avec un prince et 6++ au cac, c'est mieux que 30 sans 6++. Quand l'ennemi aura tué 30 archers, il restera encore 20 squelettes.[/quote] oui mais dans ton exemple tu as un prince, l'unité coute donc plus cher, mais je me demande surtout sur quoi elle est utile ? Qui arrête elle ? le'infanterie de choc ? l'infanterie monstrueuse, la cavalerie monstrueuse ? Les monstres non je vois pas.
[quote]
Faudra aussi m'expliquer comment on brise l'indomptable si on a que des pack de 20 archers. Ou comment on contre charge pour aider 30 archers squelettes sans prince (faut il encore qu'ils tiennent la charge...), par ce que rien qu'en les ciblant sans s'occuper du reste, on va tuer tout le reste à la résolution.[/quote] Déjà je ne vois pas comment les RDT brise l'indomptable, c'est pas leur taf, les cavaleries monstrueuses et les usabtis font le taf cela suffit.

[quote]
Bref, pour avoir pas mal de joueur ETC en adversaire, je pense que tu devrais au moins tester avant de jeter les guerriers.
[/quote]
L'ETC ? je sais pas ce que c'est ? Mais jouer des guerriers + prince qui coutent beaucoup plus cher que des archers perso je garde mes archers. Au passage si dans la liste il y a des chars, des cavaliers des nécropoles, sphinx... quand tes archers sont engagés au close c'est que ça pue déja du derche. Modifié par Le Bim
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Encore une fois, comme souvent sur warfo:

As tu testé? :).

Le full archer ça vend du rêve, sauf que au mieux c'est 3 tours de tirs. Donc hors tirailleurs chiant, l'archer squelette c'est pas ce qui va gérer du 30Ps de portée ou un full cav. Et en ce moment, l'empire = full cav, le HL va te balancer un... saurus sur SF pour te bloquer, etc etc. De plus le match up lezard c'est un des pire pour le RdT, le poison, c'est pas le meilleurs ami du sphinx.

Qu'est ce que tient le guerrier squelette? Je sais pas, j'ai stoppé un bus de VD avec... Et qui a dit un prince full? C'est déjà E5 3PV l'engin, une invu feu, un bouclier qui va bien et il tient largement le temps d'être utile.

La comparaison squelette guerrier VS archer c'est avec un prince ( et même sans c'est la même pour info c'est 30 morts chez l'archer et 25 chez le guerrier avec un résultat de 0 archer vivant pour 20 guerriers vivants.).

Comme on dit, pourquoi jeter la peau de l'ours avec l'eau du bain du bébé... Ou un truc du genre :).


Pour les Ushabtis, frappe en dernier, pietinnement F4, en mousse et trop cher.

Les chars en horde, déjà testé, même en fiabilisant la charge avec la bannière qui va bien, c'est trop la misère à manoeuvrer, ça prend une place de folie. C'est sur ça fait du dégat, 1 fois, voir 2 avec une irré. Mais le plus souvent c'est 0 fois avec une redirection à la con (je me mets devant tu charge ou tu tires, mais dans les deux cas je t'ai bloqué, et comme t'es un paquebot, tu galère à passer un simple piaf même en reformation).



On est d'accord pour dire que:

Le sphinx de guerre + souffle x2 c'est la base.
Les catas aussi.
Que la doublette d'arche c'est manger le pain des prêtres.
Que les serpents sont une bonne unité, mais pitié, ne jouez pas ça comme des ferox :/.
Le hiérotitan n'est pas a exclure, il donne un bon impacte magique. Modifié par Bernard
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Invité Dark Shneider
[quote]Bref, pour avoir pas mal de joueur ETC en adversaire, je pense que tu devrais au moins tester avant de jeter les guerriers. [/quote]

Tant mieux le Bim y a été au moins 3 fois.

Les archers si tu joues sans comment tu fais pour ne pas subir les redirecteurs et tireurs ennemis ?

Donc je suis désolé lolodie mais je ne suis pas d'accord avec toi

D.S.
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[quote]Les archers si tu joues sans comment tu fais pour ne pas subir les redirecteurs et tireurs ennemis ? [/quote]
Il ne joue pas sans, il ne joue juste pas que ça en base. C'est juste qu'il s'exprime trop vite le petit^^

[quote]Que la doublette d'arche c'est manger le pain des prêtres.[/quote]
pas forcément ça t'assure de passer ta lumière morte, presque, dans un optique j'ai un hierophante lvl1 pam et c'est tout. Plutôt que de mettre les points dans de la magie en personnage, après ça veut dire avoir une armée qui se passe bien des sort rdt et il y en a qui sauve la vie (coup fatal par exemple, ou -1f -1E) c'est un choix qui se respecte.

[quote]Le hiérotitan n'est pas a exclure, il donne un bon impacte magique.[/quote]
A chaque fois que je l'affronte il me sert de tremplin, mais ça reste une bonne bête, le d3 est sympa et permet de lancer plus de sorts, en combo avec l'arche ça met vite la misère.

[quote]Le full archer ça vend du rêve, sauf que au mieux c'est 3 tours de tirs. Donc hors tirailleurs chiant, l'archer squelette c'est pas ce qui va gérer du 30Ps de portée ou un full cav. Et en ce moment, l'empire = full cav, le HL va te balancer un... saurus sur SF pour te bloquer, etc etc. De plus le match up lezard c'est un des pire pour le RdT, le poison, c'est pas le meilleurs ami du sphinx.[/quote]
ça dépend du format, le guerrier va t'obliger à prendre un perso qui va bien pour fonctionner, ça va dépendre du reste de la liste, certainne s'en sorte bien sans guerriers squelette.

[quote]certes mais je suis utile à tout les tour puisque je te tire. 6 points pour des mecs qui défonce des caméléons qui s'en batte grave des couverts... perso je trouve que pour 6 points c'est très fort...[/quote]
Oui mais ta pas besoin de faire du full archer pour tuer du cameléon, et il n'y a pas que le caméléons dans la vie.

[quote]- Le nécrosphynxter à oublier.[/quote]
Moi je le trouve sympa, rien que parce qu'il va vite il peut apporter quelque chose, mais il souffre trop de la concurrence. Modifié par Gloubiboulga
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[quote name='Dark Shneider' timestamp='1346666605' post='2204815']
[quote]Bref, pour avoir pas mal de joueur ETC en adversaire, je pense que tu devrais au moins tester avant de jeter les guerriers. [/quote]

Tant mieux le Bim y a été au moins 3 fois.
[/quote]Crotte tu m'as vendu ! :ph34r:
Bon 4 fois même pour être préçis :cat:

[quote name='Bernard' timestamp='1346663167' post='2204766']
Encore une fois, comme souvent sur warfo:

As tu testé? :).[/quote] j'ai roulé dessus c'est pire !

[quote]
Le full archer ça vend du rêve, sauf que au mieux c'est 3 tours de tirs. Donc hors tirailleurs chiant, l'archer squelette c'est pas ce qui va gérer du 30Ps de portée ou un full cav. Et en ce moment, l'empire = full cav, le HL va te balancer un... saurus sur SF pour te bloquer, etc etc. De plus le match up lezard c'est un des pire pour le RdT, le poison, c'est pas le meilleurs ami du sphinx.[/quote] attention je ne vends pas le full archers (loin de là), je dis juste que c'est plus polyvalent et utile que des guerriers avec un perso à 150 pts dedans !
[quote]
Qu'est ce que tient le guerrier squelette? Je sais pas, j'ai stoppé un bus de VD avec... Et qui a dit un prince full? C'est déjà E5 3PV l'engin, une invu feu, un bouclier qui va bien et il tient largement le temps d'être utile.
[/quote] il devait pas être super gros ce pack, mais après oui tu tiendras, mais tu vas mourrir et donc donner 1 prince + un pack, perso j'ai vu mieux.
[quote]
La comparaison squelette guerrier VS archer c'est avec un prince ( et même sans c'est la même pour info c'est 30 morts chez l'archer et 25 chez le guerrier avec un résultat de 0 archer vivant pour 20 guerriers vivants.).
[/quote] oui mais le pb c'est qu'il n'y aucun intérêt à mettre un prince dans les archers puisqu'il ne sont pas sensé faire de close.
[quote]
Pour les Ushabtis, frappe en dernier, pietinnement F4, en mousse et trop cher. [/quote] très cher par rapport aux cavaliers des nécropoles.
[quote]
Les chars en horde, déjà testé, même en fiabilisant la charge avec la bannière qui va bien, c'est trop la misère à manoeuvrer, ça prend une place de folie. C'est sur ça fait du dégat, 1 fois, voir 2 avec une irré. Mais le plus souvent c'est 0 fois avec une redirection à la con (je me mets devant tu charge ou tu tires, mais dans les deux cas je t'ai bloqué, et comme t'es un paquebot, tu galère à passer un simple piaf même en reformation).
[/quote] c'est pour ça que j'ai pas encore testé.

[quote]
On est d'accord pour dire que:

Le sphinx de guerre + souffle x2 c'est la base.[/quote] perso j'en suis revenu des sphinx, je n'en joue même plus...
[quote]
Que la doublette d'arche c'est manger le pain des prêtres.[/quote] là encore cela dépend des persos sans magie oui il en faut deux.

[quote]
Que les serpents sont une bonne unité, mais pitié, ne jouez pas ça comme des ferox :/.[/quote] et pourtant c'est comme cela que ça marche fort !
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[quote]j'ai roulé dessus c'est pire ![/quote]

Si tu veux sur UB j'ai encore la sauvegarde avec ce genre de liste ou un de l'equipe FR de cette année abandonne tour2 :P.


Enfin tout ça pour dire qu'il ne faut pas jeter les guerriers, ils servent. Surtout que dans plein de tournois, la liste avec 115 archers va être refusée!
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