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[V6] [Orks] Tactica


hallalkimiste

Messages recommandés

Bonjour Kamarades,

La V6 étant arrivée depuis quelques semaines, nous avons tous quelques parties à notre actif et des impressions, des constats sur notre armée bien aimée.

Je propose donc de commencer à bosser sur un Tactica pour les peaux vertes.
C'est peut être un peu tôt, vais on commence tous à avoir une idée de ce qui marche ou non.


Petite idées sur la méthode que je propose.
Dans un premier temps, parlons des unités, par famille (QG, ELITE ...) afin d'avoir une base de référence commune. Des explications sur les stats et une utilisations de l'entrée avec tel ou tel équipements, les synergies ...
Il sera plus simple après de parler de tactiques/stratégies sans avoir à expliquer pourquoi telle escouade est a utiliser pour tenir un objectif par exemple.

Comme dans tout post visant à discuter des forces et faiblesses de chaque entrée, au bout d'un moment, faut clore les débats et passer à autre chose. Il y aura donc du nettoyage de post pour ne pas surcharger le topic. Malgré tout, pour garder une trace, je pense ajouter un compteur à côté du nom de l'entrée pour récapituler la quantité d'avis positifs et négatifs récoltée sur le sujet.

[i][u]ex[/u] :
[/i][b][size="3"][color="#0000ff"]Buggy[/color][/size][/b] - 17 :wub: / 5 :-x

J'ai eu cette idée en lisant d'autres tactica et je trouvais dommage de ne pas savoir si tel analyse était le fait d'un joueur ou d'un consensus.
Bien entendu, l'expérience aidant, des mises à jours vont apparaître.
Toujours bien entendu (décidément, quelle ouïe !), je prie chaque minute que Gork fait pour avoir des avis éclairés (par la moyennement sainte lampe de poche de Mork) de vous sur la méthode.

Respect des avis des autres, de la charte du fofo ... du classique.
Dernier point, essayons d'éviter les comparaisons V5 / V6.


Pour finir, je ne suis pas un tournoyeur, je suis un joueur de club. Je ne suis pas non plus un des gros posteurs du forum. Je n'ai peut être pas le max de légitimité, street crédibilité pour lancer la machine, mais je suis motivé.
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Début des hostilités,

LES QG, génériques et personnages spéciaux.

Le premier de tous,

le [size="3"][color="#0000ff"][b]Big Boss[/b] [/color][/size](BB).

Notre plus gros roxeur en 1 vs 1. Fort, endurant, grand nombre d'attaque, point de vie respectable. Suivant son équipement, ses rôles son nombreux.

En général, penser à bien l'équiper. C'est quand même le chef et notre meilleurs combattant.
Personne ne rentabilise autant un Squig ou une protection.

Pince, Gros KiKoup, KiKoup ?
Ayant la plus grosse Force de l'armée (5), le BB peut se jouer avec ces 3 équipements. Le KKp simple tapera quand même à F6 en charge et permettra plus d'attaque. Le Gros KKp permet d'atteindre une incroyable F8 en charge, provocant MI et ouvrant la voie à la destruction de blindage léger. La Pince, .... pas besoin de dessin, F10, même les Land Raiders s'éloignent. Certes la Pince passe l'Initiative à 1, mais de toute façon, avec 4 de base, une bonne partie des spécialistes de CàC taperont avant. La perte de l'Initiative n'est donc pas si problématique.

La première config qui saute au yeux, c'est sur une mignonne moto.
Le mouvement, la bonne arme de tir, l'attaque gratos du marteau de fureur, l'armure à 4+, c'est déjà du bon. Le bonus en Endurance est carrément magique. Immunisé au MI dû à la force, il devient une plaie à blesser pour la majorité des Forces.
Pour l'équipement, la Pince pour ouvrir les chars, passer outre les grosses armures, provoquer des MI.
Le Gros KKp, pourquoi pas, si on affronte une armée à faible armure ou que l'on manque cruellement de point.
Le KKp ... ajouter 5pts pour un Gros KKp.

Ensuite, la Méga armure.
Trés résistant à la saturation, mais plus lent. Le mettre dans un transport devient une obligation. Seul bémol possibilité de varier son armement beaucoup plus limité.

Quoi qu'il en soit, le BB [b][u]doit [/u][/b]être accompagné. Personnellement, je ne suis pas fan du BB dans une escouade de Nobz à son image (à moto, en Méga armure ou normaux). Je trouve que la tendance à l'over kill et trop importance et préfère donc intégrer mon BB dans une escouade plus légère, mais toujours à son image (moto, boyz, voir BlindBoyz), pour multiplier les dangers.

Dernier point, le BB sera quasi toujours notre spécialiste des défis. Modifié par hallalkimiste
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[size="2"]Continuons ...

Le [size="3"][color="#0000ff"][b]GROS MEK[/b][/color][/size]

QG totalement dépendant de son équipement pour définir son rôle, il sera utilisé en tant que soutien ou d'artillerie.


Niveau profil, c'est un Nobz, sans plus sans moins.

Niveau capacité, c'est un Mékano, donc il peut réparer des véhicules, leurs redonnant des Points de Coque.

Niveau équipement, tout les grands classiques, pas besoin de revenir dessus, armures, armes de CàC, … mais sa saveur tient en 3 équipements qui changent tout.


[/size][size="2"][u]Le Krameur
[/u]
Et oui, une des rares entrées du codex qui peut choisir cette arme couteau suisse c'est le GROS MEK. [i]Attention, ne pas surestimer le Krameur en version càc. Ok c'est cool, une arme PA3 qui tape à l'init, ça en envoie plein les mirettes, mais chers amis, regardons de plus prêt. [/i]

[i]Qui a une armure à 3+ ? ……… Eh oui, des Spaces Marines divers, des Eldars divers et quelques autres unités dispersées. Et à quelle Initiative ils cogne c'est gens là ? ….. Plus que 3 en tout cas. Donc autant mettre une Pince, tu tapes quand même le dernier.[/i]

Mais ça reste une bonne arme, de tir surtout, de CàC aussi.


[u]Le Shokk Attak Gun (SAG).[/u]

Emblématique de la philosophie Orks, le SAG est plus marrant qu'efficace mais uniquement parce qu'il est très très très marrant. Equipé avec, le Gros MEK est une menace sérieuse, la seule galette PA1 de l'armée, capable de tout et n'importe quoi.

Pas le choix le plus dur du codex, mais très Orks spirit.

J'adore le jouer dans une escouade de 10 gretchins pour lui éviter d'être facilement ciblable et pouvoir garder l'objectif de fond de court. Eviter de le mettre avec des Pillards ou des Pièces d'artillerie. La tentation de fumer le tout risquerait d'être trop grande pour l'adversaire et de plus, toute vos figs devrait tirer sur la même cible.


[u]Le Champ de Force Kustom (CFK).[/u]

Equipement génial qui vous permet de créer une zone mobile de couvert hallucinante grâce à la technique du sachet de thé (un gros paquet de Boyz devant et un cordon à la limite de la cohérence qui vient chopper la bonne save de 5++). Cet équipement vous permet de vous abstenir de chercher les couverts pour courir en ligne droite à la recherche d'un corps à corps douillet pour votre infanterie et pour vos véhicules et tireur longue portée, vous obtenez une relative sécurité tout en conservant de bonnes lignes de vues. Ce n'est pas la panacée, mais ça rend de fier service.

A noter, si le GrosMek est embarqué, sa zone de protection est calculée à partir de la coque du véhicule. Pensez y pour vos Chariot de Guerre.


Pour finir, un MEK, Gros ou non, peut réparer le véhicule dans lequel il est embarqué. Repensez y pour vos Chariot de Guerre.[/size]
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Sage idée qu'un tactica Ork, cependant une chose : évite les acronymes, sans quoi cela deviendra vite illisible et lourd.

Au sein de la description d'une unité, je dis pas (comme tu le fais : le Big Boss (BB)) mais si on commence à abréger kikoup', pince énergétique et tout mot de plus de 4 lettres, tout deviendra très pénible à lire.



J'ajoute mon commentaire sur le [b]Big Boss[/b]

- Son commandement(Cd) est élevé, et lui permet de mener facilement des petites escouades, surtout celles qui profiteront difficilement de la règle "sans peur" des bandes. Il peut donc mener une petite escouade de motards, de nobz, etc.

- Non content de son Cd élevé, il peut aussi apporter un [i]emblème[/i] dans les unités n'y ayant pas accès (surtout méganobz).

- Il dispose d'une endurance très élevée, le rendant peu sensible aux morts instantanées dues à la force (il faut des pains force 10 !). Sur une moto, c'est pire encore, et il faudra une grosse saturation de F3 et F4 pour l'avoir ! Combinée à l'insensible à la douleur (si médiko), il devient coriace, très coriace...

- Son arme ? Il serait dommage de passer à côté du Kombi Krameur et de son joli souffle (si tant est qu'on lui mette un gros kikoup ou une pince énergétique), les deux autres armes de tir étant peu utiles.
Avec sa très bonne initiative (pour un ork), il frappe fort et avec pas mal d'attaques. Malgré l'absence de PA, le gros kikoup est une bonne solution pour un QG pas cher qui démonte à peu près tout sauf les grosses sauvegardes.
La pince le prive de son avantage de vitesse (initiative) et rend nutile sa charge féroce, mais il "gagne" une attaque et +1CC par rapport à un simple nob équipé de même.


C'est un es meilleurs QG du jeu, qui peut se battre presque à poil : un gros kikoup et on a une brute pas chère qui donne beaucoup de fil à retordre.

************************************************

Pour le Gros Mek, une autre option, c'est le "mégaboss du pauvre", en lui collant une méga-armure on a un QG à pince, avec une 2+, la possibilité d'avoir l'indispensable emblème et d'accompagner des amis méganobz pour moins cher qu'un boss équipé de même, et de réparer leur transport.
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[b]Le Gros Mek
[/b][quote]Niveau profil, c'est un Nobz, sans plus sans moins.
[/quote]
Avec un beau Cd de 8 tout de même, qui apporte un bonus agréable a quelques unités ric-rac, comme des pillards, krameurs, frimeurs ou comme le dit Tezlat, méganobz.
Avec un petit emblème, c'est suffisant pour tenir correctement.

On peut du coup l'utiliser, dans une optique pas optimisée certes, comme chef de groupe; moi j'en ai un à bas prix pour éviter d'avoir à placer Badrukk avec mes frimeurs :
Armure lourde, emblème, et une arme de contact et/ou de tir au choix, on se retrouve avec un super sergent de 50 à 100pts, selon budget.

Même chose pour éviter que les pillards/krameurs soient pillonés à la destruction de leur chariot/véhicule: gros mek emblème, et en plus il répare les PC.

Bref, c'est le QG low-cost couteau suisse.

( le Shokk Attack Gun a PA2, non?)

Le [b]BigBoss[/b], outre le roxeur en défi, c'est aussi un très bon chasseur de char à moto. Il fonce, il charge, touche à 3+(4 touches si squig), et la pince prend tout son sens: PA2, donc +1 sur le tableau des dégats. Tous les blindages 10 y passent (généralement) et les Land Raiders ont de grosses suées quand ils le voient.

Pour ses gardes du corps, il peut être bon de le mettre avec du léger pour multiplier les menaces, mais quand on a des méganobz il leur faut une nounou. Même chose pour les motonobz qu'on ne peut pas laisser avec un Cd de 7 sous peine de les voir fuir vite. Mais pas nécessaire non plus de faire des sacs à points, j'ai souvent remarqué que 3 à 5 nobz pouvaient suffire, tant qu'on en fait pas des chasseurs de death star.

Un big boss pas cher ( armure lourde, gros kikoup, kombi karbo ) peut faire de gros trous dans la masse, voire même dans les troupes plus solides, d'autant plus que les gantelets commencent à se faire rare. (Mais c'est peut-être dû au fait que tout le monde veut tester les nouvelles armes énergétiques parce que c'est trotroclasse et que moi aussi je veux un hache F7 PA2 7attaques avec mon BigBoss.)
Avec des (blind)boyz en truk avec nob pincé pour la PA2, on a une bonne escouade d'assaut rapide en petit format.
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Pas mal comme ouvertures, très bonne idée, ami hallalkimiste.

Réflexions en vrac :

Oui Crapulax, un gromek à emblême : un nob à 40 pts, bon boost pour 15 pillards.

Le gromek à méga-armure est oublié. Dommage, c'est un bon aimant à balles désormais.
Le gromek à moto, bien marrant dans un kulte. Oké, c'est mollasson, mais ça existe (waaazdakka est un gromek à la base)
Pour les tournois à compo, le gromek à pince / mégablasta n'a d'égal dans la nullité que le bizarboy pas accro. :D

Un big boss à moto peut parfaitement se jouer seul. C'est un bon assassin, avec une cible à sa taille.
Un Big boss juste avec une emblême, voire un grokikoup (la pince, c'est trop), c'est yabon avec du méganob.

Plus généralement, si un tactica est envisagé, autant prendre en compte toutes les options disponibles, puis ensuite en débattre au fur et à mesure.
D'autre part, je pense qu'il faut envisager autre chose que la poutre-pour-la-poutre. Notre codex est super vaste, on peut envisager, par exemple, comme Fester l'a réalisé sur 3++, 3 catégories : no-limit, roi-du-mou, flouffe.
Je pense que ce topic est un brouillon, dans lequel, justement, toutes les fausses bonnes idées sont consignées, sans interdits. Ensuite, nous pourrons rédiger un bô document final. Eviter de discuter de certains équipements, surtout avec une V6 qui a 2 mois à peine, c'est s'imposer des restrictions pas pertinentes.
En ce qui concerne les acronymes, ceci est contournable avec une légende dans le premier message.

Mes 2 dents.
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Allez ma petite brique pour faire un choli mur.

[size="4"][b]Les Boyz[/b][/size]
Quasi-incontournables dans une armée ork
Peu chers et ayant la possibilité d'être en nombre ils forment souvent le "coeur" d'une armée ork
Pouvant tenir et contester

[b]Les pistolboyz[/b]
Les plus:
-4 attaques de F4 par tête en charge, n'importe quelle unité a de bonnes raisons de les craindre
-Nombreux = pas peur
-Le nob ajoute un impact que les boyz n'ont pas (surtout si pince)

Les moins:
- Svg à 6+ il faut les sortir par dizaines ou en transport, ils sont tout de même assez fragiles
- Init' basse, avec les new rules on peut se retrouver sans taper si le "1er rang" a mouru
- Dès qu'ils sont peu, ils auront tendance a fuir
[b]
Les flingboyz[/b]
Les plus:
-Gros up' avec la V6 et l'overwatch
-Très bonne unité de tir à saturation, crains-les terminator!
-Potentiel très respectable en charge

Les moins:
-Portée courte, donc les gars à l'arrière auront plus de mal a tirer, donc moins de tir
- Svg à 6+ il faut les sortir par dizaines ou en transport, ils sont tout de même assez fragiles
- Init' basse, avec les new rules on peut se retrouver sans taper si le "1er rang" a mouru
- Dès qu'ils sont peu, ils auront tendance a fuir
[b]
Les blindboyz
[/b]Les plus:
- resistent bien mieux à l'overwatch
- peuvent surprendre "de l'ork à save 4+, sérieux?"
- plus resistants donc les bandes peuvent être plus petites (EX: à 12 dans un truk)

Les moins:
- bien plus chers (mais très bad moon du coup ;) )
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Le plus gros plusse du pov' boy : agna coûte 6 points.
30 boyz coûtent 180 points. Soit 10 points de plus que 10 Marines tactiques.

Bon, oké, ça fait cher en vrais €, c'est super long à peindre (autant qu'un maroune), mais c'est exactement pour ces 2 raisons que nous sommes Le Peuple Elu.
Par conséquent, il faut en usey, et en abusey. Il n'est pas possible qu'un bon joueur ork ne reparte sans rien d'un magasin rouche : il a toujours acheté au moins une boîte de boyz.
Le temps viendra où il aura enfin amoureusement collectionné ses 420 boyz. (180 flingboyz + 30 blindflingboyz + 180 pistolboyz + 30 blindpistolorknoirboyz). Mais ça sera dans plusieurs décennies, oh oui.

En ce qui concerne les armes spés, je suis plutôt fan du grofling, en raison de son faible coup, et de sa cadence de tir. La rockit à mon avis n'est envisageable que dans une liste full inf car alors seuls les kasstanks et les nob-méganobz (hi hi !) offriront du F8. 30 pts dans 3 tirs à 5 pluche, m'ouech. Je préfère un buggyrockit pour 5 points supplémentaires.

Les grenades ? A part bazarder une ptitite galette pour faire peurre, loooooool.

Le nob avec emblême, sauf pour se marrer un bon (ki)coup, est obligatoire. Il serait bien sot de se priver d'une relance de moroual à l'instant critique (dernier tour sur un objo), pour prix d'une peau verte.
La pince n'est plus le choix obligatoire, défis, toussa. Si l'unité est accompagnée par un PI compétent en baffes, oui, y'abon la pince. Sinon, le grokikoup est bien sympatoche aussi, avec son additif de force et son coût defskullissime. Le simple kikoup, avec 5 Attaques F5 en charge peut s'envisager aussi, hein.
A mon avis, l'armure lourde nécessite des ressources cérébrales en calcul potentiel de dakka amorti par ce 4 + que je ne possède pas. Donc, pas glop pour moi, sauf peut-être versions peuchères kikoup-grokikoup.

En vrac :
Le flingboy par grotroupo est, à ma connaissance, un des seuls trucs chez nous qui marche bien contre ces &"#,§§ de chawaliers gris (eau fourre).
Le coup d'arrêt du cloze est à prévoir en cas de réception de charge. Si on charge, on tasse les gugusses, et ça marche.

P.S. : achetez des boyz.

2ème P.S. Un vrai bad moonz prend Mad Dok et cybernétize ses blindboyz : 15 pts le 4++, ce qui peut vraiment surprendre, dans sa futilité. Waugh.

3ème P.S. : achetez des boyz. Plein.
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[quote name='Franckosaurus' timestamp='1346265744' post='2201993']

En ce qui concerne les armes spés, je suis plutôt fan du grofling, en raison de son faible coup, et de sa cadence de tir. La rockit à mon avis n'est envisageable que dans une liste full inf car alors seuls les kasstanks et les nob-méganobz (hi hi !) offriront du F8. 30 pts dans 3 tirs à 5 pluche, m'ouech. Je préfère un buggyrockit pour 5 points supplémentaires.

[/quote]

Ca se discute, cette affaire...
Autant je comprends qu'on puisse préférer le grofling(tout dépend bien sur du reste de la liste), autant préférer le buggy aux 3 lance-roquettes, pas tellement d'accord.
3 lance-roquettes dans un groupe de flingboyz, ça coute 5 de moins qu'un buggy, ça inflige 2 fois plus de touches (0.99 contre 0.55 pour être précis), et ça a une espérance de vie bien meilleure. Ca offre aussi moins de KP à l'adversaire. Le buggy a certes l'avantage de diversifier les menaces et d'une meilleure maniabilité, mais en stats pures, pas photo.

[quote name='Franckosaurus' timestamp='1346265744' post='2201993']
A mon avis, l'armure lourde nécessite des ressources cérébrales en calcul potentiel de dakka amorti par ce 4 + que je ne possède pas. Donc, pas glop pour moi, sauf peut-être versions peuchères kikoup-grokikoup.
[/quote]

Hm, hm... je ne me risquerai pas non plus à une analyse probabilistik difficile, mais comme ça à vue de grospif, il me semble que l'armure lourde sur le nob, ça devient quasi obligatoire en V6. Entre les défis et les tirs de précision, pour moi pas d'hésitation : armure lourde de série sur les nobz chefs d'unités. Modifié par Boris Godounov
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[quote name='Boris Godounov' timestamp='1346417491' post='2203187']
3 lance-roquettes dans un groupe de flingboyz, ça coute 5 de moins qu'un buggy, ça inflige 2 fois plus de touches (0.99 contre 0.55 pour être précis), et ça a une espérance de vie bien meilleure.[...] s en stats pures, pas photo.
[/quote]

Quid des 27 autres boyz lors des tirs sur véhicule ? :whistling:
Pour moi ça limite l'usage de ton pac de 30 (au tir et à la charge) dans pas mal de cas. Après tout dépens de la physionomie de ton armée: comme l'a dit Frankosaurus, dans une full piétons çà passe pas mal ! Modifié par Kuttin
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Exactement.
Les orks fonctionnent beaucoup en synergie. Par conséquent, les armes spés des boyz sont souvent fonction des soutiens alentours.
Disons que le boy est un des plus mauvais vecteur de rockit dans l'armée. Mais, si on n'a que cela, on fait avec.

Ami Boris, tu as raison. Agna oublié que dans la V6, faut faire des... 6 !
Oui, il faut donner des armures lourdes aux patrons.

Cela dit, en ce qui concerne les stats brutes, oké. Mais,
[list][*]On prend rarement un seul troupeau de 30 et un seul buggy, hein.[*]Et surtout, à chacun sa doctrine d'emploi. Comme le dit Kuttin, monopoliser 250 pts pour 3 pov' tirs de rockit, alors qu'on peut obtenir le même résultat pour 3,5 fois moins cher (paire de buggies), et c'est beaucoup plus facile à mettre en œuvre sur le terrain. Les boyz ne sont pas fait pour chasser du char.[/list]
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Je n'en joue pas.
Bon, c'est une deathstar de la morre.

Je pense que :
De facto, ça devient une unité de tir, bonne aussi bien contre le biffin (avec les1-2 kombikarbos qui vont bien), que sur les véhicules.
Après, bon, en cloze c'est l'entropie. klong-klong, couik-couik, zing-zing. Dokteur, bannière, cyborkisation...
Cela dit, malgré la vraie endu à 5 de part leur statut, il y a des némésis qui courent (railguns, grosses galettes impériales-maître de chapitre). Donc achtung motocyclette à mazout : ça coûte quand même la peau des squigs ces engins-là.

A titre perso, je voie 2 types d'unités,
- la triplette-adjuvant de cloze, comme la triplette de 'ganobz en truk. Bien planquée, pas trop cher, le pitit détail qui fait la différence , et qui permet d'attirer le tir d'état d'alerte si pénibles pour nos pov' boyz.
- la bonne unité de 6-10 beurre-argent qui dakkaïse, cloze, choppe de l'objo (sous réserve de la présence du patwon), attire le dakka et la peur, fait le café...
Mais Attention aux gros pâtés sans peur-obstinés. ça serait embêtant de se faire engluer par du gaunt-gardiou à commissaire.
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Je joue une escouade de 3 motonobz + Big Boss + Médiko depuis la sortie de la v6, et elle pique vraiment : 3 tirs F5 jumelés par figurine, pas de pénalité de terrain en charge (si ce n'est terrain dangereux), Endu 5 fixe... Avec la nouvelle FaQ, je me tâte à mettre le BB en première ligne : insensible aux F10 grâce à son Endu 6, jets d'Attention chef sur 2+...

La dernière partie, l'escouade a éclaté un Land Raider au CàC, une escouade de 10 SM au tir + CàC, et une autre escouade de 5... avant de se faire saturer de tirs de bolters.
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  • 2 semaines après...
Il est mort, ce topic ?
Bien dommage...

Du coup, je vais le relancer en faisant en état des lieux très rapide unité par unité.

[size="4"][b]Ils ont pris cher :[/b][/size]

- [b]les Kopters[/b] : un des grands perdants de la V6 à mon avis. Le mouvement scout est salement revu à la baisse en ce qui les concerne : 12 ps au lieu de 18, plus le couvert à 3+ qui allait avec le turbo-boost, pas de charge au premier tour. Aïe ! Mais ce n'est pas tout : le nouveau tableau des dégats n'est pas tendre avec les rokkits, qui, faute de la précieuse PA 2, perdent 50% de leurs chances de détruire un véhicule tout en ne proposant pas la cadence de tir nécessaire pour les descendre aux points de coque. N'en jetez plus ! Une bonne nouvelle tout de même : la vraie endu de 5, qui change pas mal la donne face aux armes à F8-9.
Dorénavant, la version solo ou duo devra à coup sur être munie d'une scie, et les escadrons plus nombreux redeviennent peut-être une option pour tenter de descendre des chars aux points de coque. Mais dans l'ensemble, le duo/solo de chasseur de char pas cher a du plomb dans l'aile.

- [b]les nobz à pied[/b] : comme toutes les troupes d'assaut, il prennent un premier bad avec le tir en état d'alerte, doublé d'un deuxième avec la nouvelle répartition des blessures au tir qui leur fera manquer des charges ici et là, et pour compléter le tableau, la fin de la répartition des blessures des unités complexes les calme énormément en terme de résistance à la saturation. Les motonobz les distancent définitivement...


[size="4"][b]Ils sont en légère perte de vitesse :[/b][/size]

- [b]les pistolboyz[/b] : cf nobz à pied : tir en état d'alerte + répartition des blessure à la fig la plus proche = pas bon. Ils me semblent qu'ils peuvent rater pas mal de charges... si c'est un peu juste et que l'unité que vous ciblez a un peu de répondant en tir de contre-charge, serrez les fesses...

- [b]le Mek Cfk[/b] : profil bas à 5+ au lieu de 4+... dans beaucoup de cas, le Cfk perd quand même 1/3 de son efficacité. Dans le cas d'une marée verte il n'est pas affecté. En couverture d'un troupeau de marcheurs ou d'une meute de chariots/truks, il perd juste 1/3 de son efficacité... au point de se demander si, dans ce cas de figure et à 85 pts minimum, il vaut encore son pesant de cacahuètes, sachant que par ailleurs le (vrai) profil bas à 4+ est accordé dès 25% de couverture. Un plus tout de même avec la réparation des points de coque perdus.

- [b]les kommandos[/b] : ils perdent la capacité à charger dès le premier tour en infiltration, devenant ainsi moins gênants pour l'adversaire. Je n'en joue pas, et j'ai un peu de mal à me représenter la perte exacte que cela représente. Sauf erreur de ma part, ils ne pouvaient de toutes façon pas charger tour 1 si le joueur ork avait l'initiative ("déployement à [b]plus[/b] de 12 ps"), ils représentaient donc surtout une gêne à la progression adverse. Unité que je connais très mal, mais il me semble qu'ils gardent une belle capacité de nuisance, ne serait-ce qu'avec l'attaque de flanc.


- [b]les Kramboyz[/b] : oui, oui, moi je les trouve (encore) moins bien qu'avant. Leur tir en état d'alerte est infâme ? Bon, c'est un plus. Mais l'unité est tellement sensible au tir que ça reste un peu anecdotique. Pourquoi charger des kramboyz ? Ils sont à poil et peu nombreux ! Une salve de bolters ou de fusils laser en aura raison. Je reste très dubitatif quant à l'intérêt de cette entrée : ce qu'ils font (saturer de la masse), le reste de l'armée le fait aussi et de plus loin, en encaissant mieux. Reste leur fonction ouvre-boîte, vraiment intéressante, elle. C'est là que le bât blesse : PA 3 ! Ca reste très bien contre des MEQ, mais les termis (qui semblent partis pour pulluler en V6) s'en tamponnent. D'où le "moins" global pour l'unité.

- [b]le Dred[/b] : j'ai hésité à le mettre en "inchangé"... mais le fait est qu'il se retrouvait la plupart du temps, en V5, sous le couvert du CFK... et le cfk ne confère plus qu'un 5+. J'ajouterai que la très probable multiplication des haches et (surtout) gantelets (pa 3 des armes énergétiques simples oblige) ne va pas lui plaire...


[size="4"][b]Inchangés :[/b][/size]

- [b]les Boit'ki tu[/b] : je manque de recul sur les boit'... elles ont failli rejoindre le dred dans la catégorie précédente, pour les mêmes raisons (cfk à 5+, haches énergétiques). Mais la nouvelle règle des escadrons est une vraie bonne nouvelle pour elles.

- [b]le Véhicule volé[/b] : guère de changement... les taxis sont un peu revus à la baisse dans cette V6, les véhicules en général, peut-être aussi (vaste débat, à voire tout de même). Mais les armes à gabarit reprennent du poil de la bête en antichar (F entière sous le gabarit entier, plus seulement le centre), ce qui est bon pour l'obuzier. Au final, léger moins pour le VV taxi, léger plus pour la version Obuzier.

- [b]les gretchins[/b] : sensiblement inchangés. Le tir en état d'alerte peut être un (tout petit) plus, mais globalement, un grot reste un grot.

- [b]le Mek Shokk attakk gun[/b] : le même qu'avant ! Si ce n'est qu'avec artillerie et le nouveau statut de la PA 2, il devient le meilleur antichar ork... sauf que la force 2d6 est toujours autant une plaie. Sauf gros coup de c.., il reste donc avant tout un meq-killer... si tout se passe bien...

- [b]le Bizarboy[/b] : j'ai beau chercher... je ne vois pas de différence.

- [b]les Kasseurs de tanks[/b] : ils ne sont plus obligés de tirer comme des blaireaux sur des chars manifestement hors de portée : Allelujah ! On aurait presque envie de les ressortir du placard ! mais... on constate que la rokkit a pris bien bien cher (destruction d'un véhicule sur un 6 uniquement au lieu d'un 5+), et... on a envie de les y remettre. Je dis ça, mais j'en joue souvent. Plus pour le fun qu'autre chose, hélas. Je sens un grand bouleversement dans la force : le prochain codex les réhabilitera, j'en suis presque sur ! Rien que pour son nom, cette unité DOIT revenir en masse sur les tables !

- [b]les buggies[/b] : bon, je n'en joue pas. Mais il me semble que d'un côté la rokkit est moins forte, tandis que de l'autre la règles sur les escadrons leur fait du bien. Au final, c'est du 50/50. Les buggies GF, eux, prennent un petit "+"... mais de là à en jouer...


[size="4"][b]Vent dans le dos :[/b][/size]

- [b]le Chariot de guerre[/b] : en V6, les gros blindages reprennent du poil de la bête. La possibilité de mettre les gaz lui fait du bien aussi, il peut désormais faire le camion-taxi à 18 pas T1, puis débarquer son monde T2, pas mal. Ses flancs resont encore plus sensibles qu'avant, en revanche, et le passage du CFK à 5+ de couvert lui fait mal aussi, comme à tous les véhicules orks. Au final, un [i]petit[/i] plus.

- [b]le Truk[/b] : ben oui, moi je le mets dans les "+". Il est plus fragile (encore) qu'avant ? Moui, sans doute un tout petit peu. Mais bon, de toutes façons, hein, il n'a jamais été autre chose qu'un tas de tôles branlantes et vites assemblées. En revanche il va à 6 ps de plus au premier tour ! Il va à la casse tour 2 ? Oui ! Mais c'était déjà le cas avant ! Dans son rôle de taxi-kleenex, je le trouve plutôt un petit peu meilleur. Il saute T2, mais 6 ps plus loin, et ignore ainsi des règles de débarquement plus contraignantes.

- [b]le Boss[/b] : 3 pv, E5, accès à une invu : c'est un très bon tueur de QG. Il ignorera allègrement les MI de la quasi-totalité des QG adverses tout en fauchant impitoyablement à la pince. Je manque de recul, mais il me semble qu'il va adorer les défis...

- [b]les Meganobz[/b] : ignorent les armes énergétriques simples (bon, on devrait aussi en voir bcp moins...), et se déplacent moins difficilement qu'auparavant. Bémol : à voir si les armes PA 2 ne prolifèrent pas dangereusement... si cette augmentation prévisible s'avère réèlle, leur petit plus pourrait devenir un bon moins...

- [b]les Chokboyz[/b] : gagnent la règle marteau de fureur, qui n'en fait pas une autre unité mais les renforce de façon bienvenue. Après, le tir en état d'alerte est un [i]bad[/i] général sur toutes les unités de close.

- [b]les Motards[/b] : cf chokboyz, tout pareil. En plus, leur tir en état d'alerte fait très mal ! Mais je les trouve toujours trop chers ou trop fragiles pour être des choix durs.

- [b]les Frimeurs [/b] : le vizeur sert ENFIN à quelque chose ! Avec un bon jet de PA et le vizeur, ce sont des marine-killers ! En environnement urbain, par exemple, ils me semblent pouvoir être considérés comme un choix presque [i]possible[/i] ! Le tir en état d'alerte leur fait aussi un bien potentiellement important. Badrukk, lui me semble avoir un peu régressé : pas de vizeur pour lui, et quitte à dépenser des points pour des frimeurs je pense que je privilégierais une unité anti-troupes fortement armurée-à couvert. Bon, c'est une niche un peu restreinte, peut-être...

- [b]les Motonobz[/b] : E5... finie la mort instantanée à F8-9, cauchemar des gros gorets verts à moto jusqu'ici. Et marteau de fureur en goodie gadget. Le "+" serait carrément énorme si, comme les nobz à pied, ils ne perdaient pas la répartition complexe des blessures. Là où ils partaient assez facilement au lance-plasma (pas d'insensibilité) où à la F8-9, ils craignent maintenant davantage la saturation.

- [b]les fligboyz[/b] : ils adorent le tir en état d'alerte ! C'est sans doute une des unités du jeu qui en bénéficie le plus : ils n'y perdent que 50% de précision. 30 flingboyz délivreront tout de même 10 touches F4 en contre charge, il y a de quoi faire réfléchir.


[size="4"][b]Ils ont pris un bon gros UP :[/b][/size]

- [b]Les pillards[/b] : ils étaient déjà très forts, mais maintenant... la règle des points de coque favorise la cadence de tir, ils adorent le tir en état d'alerte, et cherry on the cake ils font une bonne DCA pour le même prix. Un must absolu, décidément. Seule ombre potentielle au tableau : la V6 [i]pourrait[/i] voir fleurir les gros blindages par opposition au standard précédent de hordes de véhicules low cost. Si cette tendance s'affirme, les pillards perdront de leur pertinence...

- [b]les Grokalibr[/b] : E7 ! Que dire ? Si ça ne change pas grand chose pour les lobbas, qui étaient de toutes façons hors de vue, les Kanons et les Zap (bon, surtout les Kanons) vont refleurir.

- [b]les avions[/b] : evidemment ! Avec les règles des aéronefs, ils se régalent. Ils ne durent qu'un ou deux tours ? C'est vrai... mais 2 dakkajets, avec l'appui d'une waaagh, délivrent en 1 tour 1/2 (1 qui crashe de suite, l'autre qui dure encore un tour), autant ou un peu plus de touches que leur équivalent de points de pillards pendant toute la partie ! CT 3 jumelé (> ct 4 !), pour des orks, c'est à peine croyable, moi je n'arrive même pas à compter les touches, je n'ai pas l'habitude...
Avec le UP des gabarits et le retour possible/probable des grios blindages, le Blitza-bomba semble avoir aussi de beaux jours devant lui. Modifié par Boris Godounov
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Hé bien quelle relance de ce topic !!!


Un bien bel investissement de ta part Boris avec un post long et détaillé sur plusieurs points de l'armée ork.
Long et détaillé mais je reste en désaccord avec la majorité des points que tu soulèves, mais polémiquer n'est pas le but de cette section donc je m'abstiendrai de contester ton classement en --, -, 0, +, ++ ;)

Par contre tu critiques l'évolution des unités entre la V5 et la V6 et moi je me demande en fait "euh à quoi ça sert ?" car au départ je pensais que tu parlais de la "force" respective des unités les unes par rapport aux autres.

Pour ma part c'est le rôle des unités qui changent avec ce changement de version.

[b]Les Boitkitu[/b]
Pour moi elles deviennent assez vulnérables avec le peu de PS et vont donc devoir rester en retrait par rapport à avant

[b]Les Chokboys[/b]
Toujours une unité diablement rapide avec leur 1D6 de Mvt en plus, mais honnêtement la règle Marteau de fureur ne change pas vraiment la donne sur leur efficacité, ça reste une unité sans réel poids surtout avec leur Init, je n'ai pas vu de changement dans leur rôle là par contre.

[b]Les Kopters[/b]
Une unité qui devient vraiment impressionnante pour ma part, moins rapide qu'avant certe, mais ... en zig zag, une E 5 réelle et qui apporte un Lance Roket jumelé; attaque de flanc comme avant mais comme toutes les attaques de flanc reculent sur leur efficacité, cette unité ne bouge pas et se voit donc mise en avant de ce fait.
Une fiabilité accrue et une comparaison que je trouve à leur avantage par rapport aux Buggies Lance Roket (PS 2 avec Blind 10 .... hem)

[b]Le Gros Mek CFK[/b]
Pas de tir séparés sur un groupe "hors décors" car toute l'unité est sous le CFK, alors oui 5+ ... comme avant pour l'infanterie. Son rôle est identique à avant, plus proche des véhicules avec sa capa de faire récupérer des PS, mais bon les véhicules ork ça tombe vite hein ...

On peut redéfinir toutes les unités sur leur rôle, mais la encore une grosse discussion à avoir :)
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Le gros mek CFK n'est pas à prendre à la légére, en effet avec la cholie v6, le combat nocturne deviens monnaie courante (1 partie sur 2) et ce dernier améliore les couverts.
Donc bon, ça reste une utilisation soumise à conditions, un peu comme le combo dakkajet/bizarboy qui waaaagh, mais ça peut valoir son petit pesant de cacahuètes.

My two cents.
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  • 4 semaines après...
Alut' à tous les boyz
Je déterre un peu ce sujet.
Bon, je ne suis pas un obtimisateur DU TOUT, et suis totalement anti listes dures ! Mais lors du dernier tournoi, avec mes Blood Axes j'ai obtenu 5 victoires sur mes 5 parties, et contre de la liste dure avec ma liste "molle" (certains ont dit mou liquide même !)
Bref, tout ça pour dire que, à défaut de pouvoir analyser tous les éléments du codex avec soin comme beaucoup l'ont fait sur ce sujet, je voulais vous partager ce que j'ai pu réaliser au cours de ces parties.

Tout d'abord, surprendre l'adversaire avec des choses qu'il n'a pas l'habitude de voir ! Il s'attend à ceci et cela, a une armée parée à affronter l'armée ork lambda... Et rit en voyant des Kasseurs et des Kommandos ! ...Mais ne ris pas longtemps !

Voici 4 éléments de mon armée qui m'ont vraiment servi, et je partage (probablement avec maladresse) le fruit de mon expérience victorieuse :

1 : Le Gromek avec champ de force Kustom.
Sans conteste l'élément qui m'a été totalement indispensable ! Grâce à son champ de force il a sauvé un nombre incroyable de peaux vertes ! A tel point qu'un de mes adversaire était presque sur le point de jeter les dés en l'air tant il était hors de lui de son efficacité ! Bon, il faut un peu de chance certes, car c'est du 5+ invulnérable, mais du coup, une bande 20 boyz équivaut à 30 pour ce qui est l'encaissement des tirs -et j'ai vu que des tirs, il y en a !!!!

2 : Les Lobbas :
Très intéressant car pour pas trés cher en points, on a une unité qui constitue une véritable épine dans le pied à l'adversaire, et ce durant toute la partie -si elle est bien déployée, notamment hors de toute ligne de vue. Il est très efficace de jouer 3 grots bidouilleurs avec la batterie de Lobbas -pris par 3-, ça permet de toucher pile poil très très souvent, et avec le petit gabarit des Lobbas, un Hit est souvent nécessaire pour faire quelque chose.
De plus, la moindre perte et c'est le test de pilonage !

3 : Les Kommandos :
Très peu joués, mais que, en tant que Blood Axe pur, je joue par deux unités de 15. Et bien croyez moi, c'est fort utile de rentrer ainsi sur les flancs, même si l'on ne peut charger durant le tour où l'on rentre. Ils m'ont permis de faire toujours peser une menace -du moins pour les adversaires qui s'en souvenait !-, et surtout d'avoir le point de "Briseur de ligne" en fin de partie, et parfois même celui de "Tuer le général", planqué lâchement en fond de table et qui se croyait à l'abris !
Et puis, mine de rien, 30 boyz qui rentre sur les flancs, ça commence à faire !

4 : Les Kasseurs de tank :
Tout le monde m'a fortement déconseiller de les jouer, pourtant j'en ai pris 15 en cherchant à jouer fluff. Et bien je vous assure que TOUS mes adversaires ont très rapidement déchanté en voyant le boulot qu'il faisait !! Très vite, le rictus sur leurs lèvres s'est transformé en gouttes de sueur sur leurs tempes !!! Et dès les tours 2 ou 3, un nombre impressionnant de tirs de mes adversaires s'est vu systématiquement dirigé sur mes Kasseurs -protégés par le champ de force Kustom :) - ce qui faisait tout autant de tirs que tout le reste de mon armée évitait !

Voilou, ce n'est pas un Tactica dans les règles de l'art selon vos analyses conventionnelles, mais ces éléments -associés à mon génie tactique Blood Axe !- m'ont permis d'obtenir un full victoire en tournoi ;) Modifié par Zugrub
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Un beau commentaire qui prend a contrepied le tactica, sympathique.

LE CFK devait être très utile dans ton cas car tu avais beaucoup de piétons. Donc sympathique mais utilisation optimale restreinte.

Les kasseurs de tanks, évidemment 15 tirs de rokkit, ça fait mal. Donc ça fait peur. Pour être jouable il faut en jouer un grosse bande (15) ou une moyenne (10) dans un transport.
Mais dans les deux cas ça reste un sakapoint, donc un pari risqué.
Personnelement j'avais pensé à 10 kasseurs en chariot, lui même équipé d'un kanon et de 4 rokkits. 15 tirs de rokkits dans un blindage 14, ça peut être fort bon, à tester.

Kommandos, AHMA, c'est le même deal, pour qu'ils soient efficaces, faut du nombre.
Même dilemme, sakapoint.

Les lobbas: Oui oui, yabon, mais y'a plein de bonnes choses aussi en soutien (Chariot, kanons, boit, dread... etc.)
Pour une liste full piéton, excellent soutien, je pense.
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Je vais aller dans le même sens à propos des kasseurs.
J'ai fait 3 parties avec des kasseurs par 15 en chariot, dans une liste très agressive, orientées KOS. Avec 4 truks, 2 chariots, 1 bande de motonobz, à 2000 pts.

Les kasseurs ont tiré leur épingle à [u]chaque fois[/u], restant un peu en retrait du rush général et n'étant jamais considéré comme cible prioritaire(ou trop tard).
Il me semble que l'unité doit se jouer à effectif max, ou pas du tout. Modifié par Boris Godounov
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Le fait d'être obligé d'attendre les membres d'escadron sonnés ralentit grandement les boit'kitu, et surtout les buggys.

Pour les nobz à pied, quelques combi-karbo sont très appéciable en tir de contre-charge.

Les lobba deviennent sympas en mode "sniper d'arme spéciales".

Tout à fait d'accord sur les kasseurs de tanks. Le fait d'avoir désormais le droit de sprinter les rend désormais tout à fait jouables. Et dans un chariot, en mode plat de forme de tirs, ils sont très bons.
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