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Warhammer Forum

[SMarines] - Motos Scouts


Ephrateus

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Salut à toi,

Alors pour moi les motos scouts permettent une chose importante > la balise de localisation. On ajoute leur mouvement scout à ça et on a un point d'ancrage relativement solide dans les lignes ennemis. Cela permet de fiabiliser l'arrivée des pods, des vétérans d'assaut ou de toutes autres petites surprises qui se téléporte ^^

Après il y a aussi les mines qui sont assez amusantes ^^. Piéger un objectif ennemi et voir sa tête quand sa troupe opérationnelle sort de table > ça n'a pas de prix :P

Accessoirement ils ont accès à un équipement inédit > le lance-grenade astartes. Ca permet de balancer tout plein de petit gabarit en se fichant royalement de la CT de 3 des scouts, ce qui peut être utile contre la masse.

De manière "efficace" ça donne une escouade de 5 avec sergent (bombe à fusion, arme énergétique et balise), 2 lance-grenade et des mines. Tout ça pour la bagatelle de 185 points !! Une affaire =D ! Bon plus sérieusement une fois la/les Fep fiabilisée(s) ça devient une unité de harcelement qui peut dégrossir les rangs et le sergent pour défier des chef d'escouade important ou s'attaquer à des CM/marcheur

Au final c'est clairement une unité à vocation FUN (qui s'intègre très dans le fluff Crimson Fist et, en moins mesure, Raven Guard :innocent: ) qui ne se rentabilisera que très rarement ou alors par le biais des bonus que donne la balise de locasition. De plus il faudra orienter un minimum la liste pour que cette unité puisse bien s'harmoniser avec le reste.


Voila ma participation de la part du comité de protection des unités amusantes mais peu jouées du codex SM :P Modifié par KaiserGG
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[quote]

Alors pour moi les motos scouts permettent une chose importante > la balise de localisation. On ajoute leur mouvement scout à ça et on a un point d'ancrage relativement solide dans les lignes ennemis. Cela permet de fiabiliser l'arrivée des pods, des vétérans d'assaut ou de toutes autres petites surprises qui se téléporte ^^[/quote]

Euh, pas tout a fait d'accord.

[u]Cf page 62 libre de règle BA (en l'occurrence) [/u]
[indent](...) une balise de téléportation ne fonctionne que pour les unités qui se téléportent, [b]pas [/b]pour celles qui entrent en jeu au moyen de réacteur dorsaux, [b]de modules d'atterrissage[/b] ou autre moyen de transport.(...)"
[/indent]Sauf si la balise est différente dans un autre codex...
[indent]
[/indent]Pour le lance-grenade ca peut être intéressant (et marrant aussi). Je la voit plus comme une unité d'appuis Modifié par allio
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Dans le livre SM vanille c'est toutes nos frappes (sauf si errata). ;)
Sinon moi je la vois comme ça:
par 3 ou 5 avec 3 LGA, balise, un PP (ou CF) et une arme E de ton choix pour le sergent, ça fait entre 150 et 205 PTS (ça commence à être chère à la fin...), et c'est une unité qui en plus de fiabiliser les fep, permet d'avoir du bon tir rapide (6 tir F6 à 12 ps et avec des motos c'est facile à atteindre) ça un minium solide et ça peut briser un cac: une de vos tactique est engluer au cac, vous charger l'unité ennemie qui englue et ça fait quand même un minimum de dégâts!
C'est surtout bien simpas à petit format ou à très gros pour en faire une full équipement (mais là c'est du fun), de plus elle permet de faire les premiers sangs facilement avec son équipement et de s'integret à une armée full motard d’excellente façon.
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Alors je suis d'accord avec toi aelio, une balise de [b]téléportation[/b] suit les règles que tu énonces. Cependant les scouts peuvent avoir la balise de [b]localisation[/b], qui elle permet de fiabiliser toute Fep. Bon après je n'ai pas relu les règles SM récemment mais je suis presque sûr de moi ^^.

Par contre hugo31 le lance-grenade est limité à 3 par escouade je crois, et il ne faut pas oublier leur CT3 ^^" (4 si on met le lance grenade au sergent). Mais à par ça je suis d'accord avec toi, intéressant à petit format et fun à gros format.
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[quote name='hugo31' timestamp='1346092486' post='2200529']
Tu a raison pour la balise Kaiser, mais tu à tort sur la CT scout, ils ont bien 4! ;)
[/quote]

Bon je n'ai pas mon codex sous la main du coup j'ai du regarder sur le site GW et il y a bien marqué CT3 pour les scouts et 4 pour le sergent. Mais bon après c'est un détail, on est d'accord sur le principal ^^

[url="http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440275a&prodId=prod1560030"]La preuve :P[/url]
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[quote name='hugo31' timestamp='1346093544' post='2200547']
Arf fail... Mais bon effectivement ils leurs reste quand même le tir rapide de galette qui est bien simpas contre de l'eldar!
[/quote]

Complètement d'accord, surtout la saturation sur une bande de vilain boyz (6 galettes F3PA6 à 12Ps ça doit bien attendrir ^^) . Ca pâlie un peu le fait que les SM n'ont pas accès à de nombreuses armes à galettes.
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[quote name='allio' timestamp='1346088826' post='2200482']
[quote]

Alors pour moi les motos scouts permettent une chose importante > la balise de localisation. On ajoute leur mouvement scout à ça et on a un point d'ancrage relativement solide dans les lignes ennemis. Cela permet de fiabiliser l'arrivée des pods, des vétérans d'assaut ou de toutes autres petites surprises qui se téléporte ^^[/quote]

Euh, pas tout a fait d'accord.

[u]Cf page 62 libre de règle BA (en l'occurrence) [/u]
[indent](...) une balise de téléportation ne fonctionne que pour les unités qui se téléportent, [b]pas [/b]pour celles qui entrent en jeu au moyen de réacteur dorsaux, [b]de modules d'atterrissage[/b] ou autre moyen de transport.(...)"
[/indent]Sauf si la balise est différente dans un autre codex...
[indent]
[/indent]Pour le lance-grenade ca peut être intéressant (et marrant aussi). Je la voit plus comme une unité d'appuis
[/quote]

C'est une particularité des motos scout vanille, ils ne sont pas équipés de balise de téléportation mais bien de balise de localisation. C'est elle qui autorise toutes les Fep sans déviation. Tu retrouve d'ailleurs la balise de la téléportation dans les équipements dans des SM vanille.
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[quote name='Vhailor' timestamp='1346195395' post='2201355']
C'est un peu hors sujet mais, en parlant de balise de téléportation, je me demande si elle va pas valoir le coup sur les tactiques avec la fiabilisation des arrivés de réserve et le up des armures terminator.
[/quote]

En règle générale, cela vaut la peine. J'en ai encore fait les frais à ma dernière partie de la déviation. Je veux éliminer un tank avec les combi-fuseur de mes smc. Je mesure pour être dans les 6"/12". Paf je dévie, pas dans le bon sens. Non seulement, je n'ai pas bénéficier de la règle fusion et je n'ai pas pu tirer avec toute mon unité. Résultat, Galette F10 PA 2 le tour suivant dessus. Fini mes termi.


Maintenant, tu peux faire la corrélation avec le tir rapide du bolter à 12" sur une unité de piéton.
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En même temps si tu comptait la dessus pour péter un chars sans jouer le moindre icône du chaos...

Bon on arrete le HS (que j'ai honteusement entretenu).

[quote]
Complètement d'accord, surtout la saturation sur une bande de vilain boyz (6 galettes F3PA6 à 12Ps ça doit bien attendrir ^^) . Ca pâlie un peu le fait que les SM n'ont pas accès à de nombreuses armes à galettes.
[/quote]

Hors soutient tu veut dire? Nan parce qu'entre les deva par 7 avec 4 LM, les vindic, et les tunderfire (les trois unité compétitive du soutient à galette) t'en a assez! surtout que je pense que l'on va assister à un retour des tactique avec soit BL soit LM, des galettes on en a assez! Mais c'est vrai que des galettes faible porté, faible force et qui apparait inoffensive à l'ennemie on en manque...
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[quote]Quelqu'un a-t-il trouvé une manière efficace d'utiliser les Motos Scouts ?[/quote]Personne pour le moment je pense, car de toutes façons les scouts en général c'est mou.
Ça peut faire quelques trucs bien précis (genre camper pour des scouts sniper) mais en général leur cout exorbitant par rapport à leur 4+ de save fait qu'ils sont rarement viables et on trouve souvent facilement quelque chose de plus efficace/solide pour les remplacer.


Les motos scouts n'y echappent pas, elles sont relativement molles pour leur prix.
Donc quand on les sort c'est dans un but précis et en utilisant toutes leur capacités:
- Soit pour fiabiliser une FeP (à defaut de pod car sur les scouts c'est pas donné la balise de loc)
- Soit en unité de harcelement en attaque de flanc, ou en infiltration par exemple
Maintenant on ne charge plus arrivé d'attaque de flanc, c'est moche

Pour le reste les motards scouts je dirais 5 mini, comme pour les motos SM (et encore il ne faut pas trop les laisser à découvert ou ils prendront la mort...)
Pour l'équipement ça dépend de ce qu'on veut en faire

Pour trouver une façon judicieuse de profiter de leur présence dans une liste d'armée (si elle a deja un rôle évidemment) je te conseillerais de creuser du coté des traits de seigneur de guerre
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[quote name='hugo31' timestamp='1346231816' post='2201549']
En même temps si tu comptait la dessus pour péter un chars sans jouer le moindre icône du chaos...

Bon on arrete le HS (que j'ai honteusement entretenu).

[quote]
Complètement d'accord, surtout la saturation sur une bande de vilain boyz (6 galettes F3PA6 à 12Ps ça doit bien attendrir ^^) . Ca pâlie un peu le fait que les SM n'ont pas accès à de nombreuses armes à galettes.
[/quote]

Hors soutient tu veut dire? Nan parce qu'entre les deva par 7 avec 4 LM, les vindic, et les tunderfire (les trois unité compétitive du soutient à galette) t'en a assez! surtout que je pense que l'on va assister à un retour des tactique avec soit BL soit LM, des galettes on en a assez! Mais c'est vrai que des galettes faible porté, faible force et qui apparait inoffensive à l'ennemie on en manque...
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Alors non, pas hors soutien mais mobile plutôt ^^. En même temps je joue GI donc quand je peux pas balancer mes 4/5 galettes F8-10 je me sens tout démuni :P.
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