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[Eldars] demande de conseil


roidesgobs

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Bonjour ,

Je joue regulierement avec un joueur Eldar.
Je joue Orks Kos avec une bande de 8 Nobz motards + mediko (3Gkk , 2 Pinces , 1 medic , corps cybork) le tout avec un BB moto egalement.

Apres plusieurs parties de V6 , il est quasi impossible (voir completement) de stopper la liste Kos et ces motard en jouant eldars.
Bref les parties finissent rapidement et peu importe le scenario , je rush au plus vite pour tout engluer tour 2 et mes motos balayent litteralement tout le plateau tour 4 ou 5.
Le fait que j'ai acces à insensible à la douleur contre l'energetique pose enormement de souci , et la mort instantanée deviens difficile avec leur haute endurance.

Nous avons à peu pres tout testé , avatar ; GP + grele de lames avec relance , seigneur fantome x3 , rien n'y fait.
Et plus il s'occupe de mes motos plus il se prend cher derriere à cause des 2 chariots et des 4 trucks rempli à ras bord de boys et krameurs.
Je ne parle pas des pillard dans le font qui arrosent tout le champs de bataille.

Est ce quelqu'un pourrait me donner une solution afin de repousser ces motard nobs tout en gardant une liste equilibrée.

Merci d'avance.

PS: j'espere avoir posté dans la bonne section.
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Les maîtres mots selon moi pour les Eldars sont saturation et déplacement rapide.

J'ai pas bien compris qui joue quoi dans ton post,mais si j'étais le joueur Eldar,je n'emploierai pas ce que tu mentionnes contre tes Motards,mais je les appatraîent,isoleraient pendant que je fume le reste de l'armée,et après je concentrerai tout ce qu'il me resterai dessus.
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Pourtant les solutions sont la: marcheur full rayolaz, tisseur pour te ralentir, dragon de feu suicide pour les chariots, eldrad qui guide ses potes autour, vyper full canon shu...

J'ai l'impression que tu joues une liste plus crase que ton adversaire qui a peu être du mal à maitriser les eldar ... Ou alors tu assure bien de ton coté !
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Les motards sont quand même chaud a esquiver, pas que l'on soit plus lent, mais ils sont quand même objectivement assez rapide pour vite couvrir la table et vu que ces Nobz sont un cauchemar avec leur MultiPV, la bonne endurance/save, les répartitions de touches, même...


à vrai dire comme le dit le titre : Demande de "Conseil"...


Avez vous essayé un conseil d'Archontes justement ?

Si ces derniers sont nombreux, ont le soutien de Chance... logiquement ils peuvent un peu donner du fil a retordre aux Nobz, quoique c'est sans doute kiff kiff et il faut un max de soutien psyk.

La V6 offre un sort de "malédiction orienté Svg"...
Tu relance les Svg réussit.
Ceci comboté avec des Archontes Chancés (pas trop besoin de la classique malédiction "blessure" contre les Nobz, je pense...)

Mais ok, pas facile quoi.

Les énormes monstres je ne pense pas que ça marche bien contre ces Nobz...
Foison de Griffes logiquement, et pleins de figs MultiPV avec des invulnérables peut être...
Ok un SF ça déboite à la F10 monstrueuse, mais voilà, les SF ne sont pas maniables (= pas rapides) et donc se feront vite torcher un par un, et comme ils possèdent très peu d'attaques et un profil "combat" sinon relativement moyen (CC4, I4... peu d'attaques) c'est pas la joie tant que ça.
Quand à l'avatar... bin euh...pas tant mieux hélas.


Mmmmh... si j'ai bonne mémoire un Warbike ça donne de la Svg4+ et de la Save4+ de couvert...
ça veut dire que les Flambeurs lourds (= Destructeur d'Archonte) annulent les Svg... toutes...
Bien sûr la F5 est "moyenne" et reste le Feel no Pain je suppose.
De plus ces "grosses" figs de Motards, c'est peut être chaud de réussir a foutre beaucoup de touches avec un flambeur.

à noter qu'un Exarch faucheur Noir avec un LMEldar en mode tirs Plasma... et tireur d'élite...

F4 seulement mais boosté par la relance des blessures du pouvoir (= 5/9 soit un poil mieux que du 4+...), annulation total des Svg4+ et couvert... reste que le gabarit unique aura un peu de mal a foutre pleis de touches, et les Motards sauront bien esquiver ces faucheurs.

Sinon on manque un peu de PA4 anti couverts en Eldar, hélas...(autre que les Flambeurs lourds et les Exarchs Faucheurs et Dragons en tireur d'élite...) et pas simple de pilonner ces Nobz, pas qu'ils aient un bon Cd, mais encore faut il les entamer pour donner un test pilon, non ? (faut voir en V6)

De plus le booster au niveau des Morts Instantanées et du bonus de "monture"... c'est quand même assez relou. Car par contre on manque assez gravement de F10 en eldars.

Y'a pas un sort qui annule les couverts par hasard ?

Bon comme ça a du être dit, un bon gros Night Spinner, c'est largement bien.
ça les ralentis, ça peut éventuellement grapiller un PV par ci par là, notament avec le test de terrain dangereux et son gros boost de "1/6 de perte"...
Et de toute façon le NightSpinner est forcément bon contre de l'Ork par définition.

Le FeelNoPain n'a pas eut aussi quelques Nerfs ça et là ?
Enfin bon, je pense que les NobzBikerz restent l'une des Top tier unit du jeux, bien que j'ai entendu dire que les Orks ont pris assez cher à la V6...

[b]PS :[/b]
c'est quoi "Ork Kos" ?
des Orks du Chaos ?

Ah vi, Kult of Speed...

Ensuite c'est en quel budget que vous jouez ? 1000pts ? 1500pts? 2000pts ? autre ?

Merci de ne pas trop utiliser de sigles en lettres, car ici on est Eldars on connait pas tous le jargon et abbréviations Orks.


Bon...
Aigles Chiasseurs avec Envol.

ça fait des points chez les Eldars qui ont de bonnes chances d'être encore là en fin de partie je pense car maniables et/pou toujours en "Envol/FeP".
La F3 est compensée par la légère saturation qui torchera bien quelques Orks avec "profil Boyz" et une éventuelle Malédiction.
Ou les Galettes qui si elles sont constantes arrivent aussi a déboité ça et là.

Bref ton adversaire peut tenter d'aligner 2x5 Aigles avec exarch+Envol+Fusil solaire... encore que je me demande si la Serre d'aigle n'apporte pas un léger booster car F5 pouvant tenter de plomber un Trukk ça et là (à voir) mais le pilonnage c'est quand même super bon contre du Boyz en nombre réduit car embarqué.


Donc :

=un bon paquet de Marcheurs saturant en Rayoneur : meilleur rapport quantité/point et scouts...
=au moins un NightSpinner

=2x5 aigles chiasseurs bien équippés... leur rôle n'est pas de s'occuper des Nobz bien sûr, mais au contraire des autres Orks au Profil plus Boyz... et là ça les aide d'avoir des tirs sur 24ps ou une galette à la porté "infinie" car au moins ils peuvent "tirer/faire du kill" sans se prendre trop de charge en retours.

=les Minipavés de Motojets, c'est maniable, multiple, ça aligne du Shurikanon capable de plomber les véhicules légers Orks...

=pour la troupaille c'est loing d'être simple en effet :
il me semble que troquer les Vengeurs contre des Gardiens Choc flambeurs, c'était super en V4-V5... mais en V6 tu y perd pas mal au Nerf des débarquements qui ne sont plus 12ps+débarquement+tirs... enfin moins en tout cas.
Par contre les Gardiens auront sans doute aussi l'avantage d'avoir accé a un Archonte+Destructeur... t ça fait alors une unité un poil moins chère que le gros pavé de Vengeurs tout équippés...


[b]Stat-Man !!!!![/b]
serait il possible de faire quelque chose concernant les différentiels entre Gardiens et Vengeurs contre de l'ork ?

Bon ces Vengeurs... niveau CàC je ne trouve pas que ça change bien grand chose face à de l'Ork par rapport a des Gardiens.
Ils sont bien sûr meilleurs en tout mais se feront plier par le Nobz je pense et la saturation si ils se font charger, et contre les nobz en Bikez, c'est le massacre assuré même si tu donnes un bouclier Mirroitant et défense....
Concernant la Grêle de Shurikens euh...
Sur les Motards c'est pas forcément utile car viser ces derniers c'est alors être de facto à portée de charge de ces derniers.
Et niveaux stat, si la grêle de shuriken plènière est censée bien marcher contre un Pavé de 10 marines de base (ça ne les érradique pas non plus), sur du Nobz avec pleins de PV, E5 et le FeelNoPain+Svg4+... c'est cause perdu je trouve.

Au final c'est Overkill pour tomber du Boyz de base embarqué donc en moindre nombre dans le cas des Truks)
Quand aux BattleWagons, ils portent 20 figs il est vrai...
Je sais d'expérience qu'un pavé de 20 boyz ça peut quand même partir assez vite si on tire dessus avec ce qu'il faut... et là franchement, les Gardiens+Aigles suffiraient presque, je trouve.



=Sinon un petit pavé de 5 Rangers, ça peut le faire un peu pour quand les véhicuels adverses sont plombés...
=Quoique avoir des sources de LMEldars, car le Missile Plasma (et tout ce qui peut pilonner en fait) c'est super pratique je trouve contre du Boyz en nombre inférieur à 10 figs...

Mais ça aiderai de savoir le budget de la partie voulue.


[color="#1C2837"][size="2"][quote]J'ai l'impression que tu joues une liste plus crase que ton adversaire qui a peu être du mal à maitriser les eldar ... Ou alors tu assure bien de ton coté ! [/quote]C'est sûr que l'Eldar n'est pas une armée tendre avec le débutant ou celui qui ne sait pas placer au pouce près voire oublie quelques points de rêgles de temps en temps.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"][quote]Et plus il s'occupe de mes motos plus il se prend cher derriere à cause des 2 chariots et des 4 trucks rempli à ras bord de boys et krameurs.[/quote]Moi il me semble que le mieux c'est de simplement engluer les MotoNobz avec un NightSpinner... au moins ça les ralentis effectivement et le test de terrain dangereux, par contre, je ne sais pas si il a été nerfé ou buffé en V6...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Ensuite il faut alors surtout essayer de tomber au plus vite le m oindre chassis lourd ou léger, mais surtout les Truks.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]C'est Truk sont rapides, et bien remplis, mais aussi "hyper fragiles" (bof parfois pas tant que ça lol).[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Et surtout ils occupent le terrain !!! donc leur présence seule sur la table fait que l'Eldar n'aura pas de marge de manoeuvre car toujours un gros pavé de Boyz capable de Kramer ou charger.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Bref il est important de les tomber vite fait à la saturation F6... afin que soit chance et les truks Explosent un peu (pouf ça dégage alors vite un bon gros paquet de Boyz) mais surtout ces boyz se retrouvant à patte sont un amas qui encombre la LdV et les déplacement des autres Orks plus rapides, et ils peuvent enfin se prendre les Galettes des Aigles chiasseurs aussi ou se faire pilloner avec un Missile Eldar, une salve de Rangers, un Bouffon tragique, etc...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Crois moi, un joueur Ork n'aime pas avoir 2 pavés de Boyz pilonnés en plein milieux de ses autres unités rapides et bloquant parfois le passage entre des décors.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Et un pavé de 9 orks en général un missile Plasma ou une salve de Rangers ou une salve d'Aigles (Fusil solaire) ou encore un coup de night Spinner, ça force vite un test de pilonnage en Cd7, genre...[/size][/color]


[color="#1C2837"][size="2"]C'est pour ça que je trouve que plutôt que des Vengeurs full equiped, moi j'aimai bien le "spam" de gardiens peu équipés mais dans des Serpents avec LMEldar+Shurikanon...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]urtout que des Gardiens arrivent assez bien a tuer de l'ork pour peu que le joueur Eldar arrive a prendre l'Initiative de l'action : réussir a tirer ET charger notament, alors que l'Ork (du Boyz en général) est Maudit.[/size][/color]
[size="2"][color="#1c2837"]le Boyz Maudit qui n'a pas son bonus de charge (A+1, F+1, what else ?) il n'aime pas quand les Gardiens le tappe un peu trop avec sont I4, ses touches 4+, ses A+1, ses blessures sur 5++ (= 5/9 >4+)... Encore que j'ai un pote qui arrive bien souvent a réussir largement la moitié de ses Svg6+ dans ces cas là... (je soupsonne sa femme d'adultère et de manger ses nouilles par le cul...)
[/color][/size]
[color="#1C2837"][size="2"]Après ces Krameurs, ça change un peu la donne en V6 pour ce qui est des charges... probablement.[/size][/color]


Niveau QG, je pense que l'Eldar ne devrait prendre que 2GP monopouvoirs avec Malédiction... c'est pas cher, maniable et pratique.
Bien sûr des runes ça et là en cas de WeirdBoy (BB ?) et une lance pour plomber un Trukk au passage...

Mais vouloir prendre un QG pour fighter en CàC c'est stupide et cher, l'ork ayant forcément mieux.

Bien sûr si l'Eldar veut tenter le coup du super conseil d'archonte, prendre l'un des GP avec Chance alors.

[color="#1C2837"][size="2"]bon je me trompe sans doute sur pleins de points, mais je relance le débat.[/size][/color] Modifié par MacDeath
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]En parlant de gabarits,2 Prisme de Feu en grosse galette devrait faire l'affaire non? De la F7 PA3,ça devrait les calmer. [/quote]Bin non en fait.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Tu claque 2 Tanks pour un seul gros gabarit...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Les Motards nobz ne prennent pas de mort instantanée, sont Svg4+ de couvert au minimum, et comme ils ont 2PV, et que les figs sont grosses et bien espaçable (si le joueur Ork fait son job) bin tu ne fais vraiment pas grand chose du tout.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Comme je l'ai dit, un NightSpinner fera largement aussi bien rien que parcequ'il englue (entoile en fait), et cela dès que le gabarit fait au moins une touche sur l'unité, ce qui pardonne un poil les déviations quand même.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Par contre ces Prismes sont de bien meilleurs antichars, donc en config Shurikanon+Prisme, ils aligent largment aussi bien/mieux que des Serpents en mode LMELdar+Shurikanon, pour peut êtree même moins cher...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Leur röle ne serait donc pas de tomber les Nobz mais bien de tomber le reste de l'Armée, et cela sans même "croiser les effluves" (comprendra qui pourra...)[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Car bon, il doit bien y avoir moyen de feinter, si à la fin il ne reste que les Nobz en moto, et que l'Eldar peut alros tenir quelques ponts de la table... à voir bien sûr.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Le Problème d'une Armée Ork, c'est que ça fait facilement une grosse chiée de figs sur la Table, il faut donc réussir à dégager de gros paquets assez vite tout en esquivant d'autres trucs (Trukks ? MotoKrots ?).[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]la V6 aide quand même...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]j'ai le souvenir trop classique des Trukks éponges à tirs car moulue de la moule et que toute mon armée n'arrivait parfois qu'à détruire la mitrailleuse et secouer l'équipage 5 fois... (muarf)[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Que là avec les points de coque c'est difficilement possible je pense, une vrai saturation de dégats même superfs plantant alors bien vite le véhicule...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Et là c'est parfois le drâme.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Si les décors sont bien fait/posés, une colonne de Truks devant passer par un défilés étroit/entre des batiments... et bloqué par un trukk en rad en plein milieux (et une 10aine de Boyz ébétés autour), c'est quand même bin pratique.[/size][/color]
Et ces ruines de Treukks, ça ne gène pas autant les Antigravs Eldars que les KoSpeed à roulettes... donc augmentara la capacité d'esquive des unités Eldar "rapides" (= motorisées de quelque sorte que ça soit)


à ce propos, avantage alors d'aligner quelques pavés de Motojets équippés, avec Archonte+Lance+Destructeur et Shurikanons...
le Destructeur aidant alors en réaction aux charges non ?
Mais surtout unité rapide (très) maniable, relativement endurante (merci la CT2 des Orks) et néanmoins faisant vite mal a du profil de Boyz en effectif relativement réduit...
le tout avec une capacité antivéhicule assez conséquente (un peu de F4 contre les bl10... mais surtout de la F6 et un tir de Lance chiante).

Bref oui, les solutions ne manquent pas et bien souvent il ne faut pas focaliser sur l'unité ÜberTier (les MotoNobz) mais sur le reste de lk'armé plutôt (Truks, Pillards...BattleWhaagons aussi je suppose). Modifié par MacDeath
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]Asurmen dans ce cas pourrai être intéressant,avec sa règle à faire faire des tests de Cd.[/quote]Ah vi tiens, mais bon, sa F4 devient assez moyenne contre du Nobz E5... et comme je l'ai dit, les choix "QG combattants" sont horriblement chers, et ont quand même besoin de soutien psyk, pas certain que ça soit si rentable donc.[/size][/color]

[size="2"][color="#1c2837"]Mais c'est vrai qu'Assurman (je le met au singulier... il assure...) entre sa Svg2+ de base, son Inv.4+, Défense, sa CC7 relançant les touches (donc du 3++ en général)...[/color][/size]

[size="2"][color="#1c2837"]Hélas donc, la Svg invulnérable des korps Cyborks... et l'E5... ça n'aide pas bien quand même.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Quand aux tests Cd de la Lame Fufu...hummm... il est vrai que les Orks ont un cd de merde dès qu'ils ne sont pas plus de 7 figs.
[/color][/size]
[color="#1C2837"][size="2"]Je trouve quand même qu'avec seulement 3PV Asurmen risque vite assez gros.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]C'est quelle PA les Griffes Energizer ? ça doit bien être PA2 au moins.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Il ne possède que A4 de base... A5 en chargeant, mais les Vengeurs l'accompagnant pissent volontier dans un violon en CàC contre les Nobz.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]on compte sur le Bouclier Miroitant d'un Exarch sans doute, et Défence bien sûr... le mondre Nobz aura bien A3+1 car je ne pense pas quand même que ces derniers n'arrivent pas a charger.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"][quote]8 Nobz motards + mediko (3Gkk , 2 Pinces , 1 medic , corps cybork) le tout avec un BB moto egalement[/quote][/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]9 figs, le BB c'est Bigboss ou BizarBoy ? (moi je l'appel Weirdboy, car je l'ai connus du temps de la V1 en anglais dans les vieux white Dwarf de 1990...)[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]bon je pense que c'est BigBoss quand même.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]un BigBoss ça donne quand même bien du fil a retordre a un Asurman... c'est que il est E6 non ?[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]la F4 vs. E6 c'est assez merdique, tu te prend un 6+ dans les dents qui annihile toute statistique favorable je trouve... (voir la résistance des Gardes Fantomes aux Bolters ou fusils lasers de base !)[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]En tout cas le bigboss est largement moins cher qu'Assurman et il Assurmieux.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Rien que la difficulté a le blesser et son Cd9 c'est vraiment pas fiable.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Tout au mieux tu arrives juste à résister "légèrement" (genre 1 tour complet disons) si tes Vengeurs+BouclierMir+Assurman sont Chancés et les Nobz+Boss+Bikes+Dok Maudits.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Mais l'adversaire peut aussi amener un autre pavé à la rescousse, et là la saturation de F4 de Boyz de base trouducute grave le Vengeur E3 probablement déjà réduit aux tours d'avant. [/size][/color]


[color="#1C2837"][size="2"]Autre solution : Assurman accompagne des Arloques...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]le perforant il me semble que ça peut quand même être utile, la F4 en charge aussi (si tu arrives à charger) une Coryphée (je la met au féminin) pouvant peut être bénéficier d'une bonne arme energizer améliorée... bien sûr il faudra quand même maudire la cible et Chancer les Arloques+Assurman... mais au moins les Arloques font moins figuration que les Vengeurs... ou alors charge combinée bien sûr avec Arloques+Vengeurs (et Assurman).[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]erf... ça demande tout de même un GP bi-pouvoir, bref du très gros budget QG je trouve, que 2 QP monopouvoirs ça laisse largement de la marge pour aligner un max de saturation efficace Eldar à la place.[/size][/color]


[color="#1C2837"][size="2"]Une solution dans le cas d'une armée de genre 2000pts... des EdlarsNoirs ![/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]les canons et fusil poison4+ c'est super, surtout avec Malédiction en prime...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]C'est rapide aussi (antigrav découverts légers divers)... ça peut tirer sur 24ps et là les 4+ de blessure constant, c'est quand même pratique que ça soit contre du Boyz ou Mot'HardRork...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]De plus le Voivoïd, il a des armes plus sympa en CàC me semble t'il.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]le défaut c'est il est vrai que le poison c'est merdique contre les chassis même Bl10... mais le but c'est juste d'avoir 2-3 petits choix Eldarsnoirs seulement... [/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Ces derniers étant relativement pas chers comparés aux équivalents EldarsVM c'est jouable.[/size][/color]

[size="2"][color="#1c2837"]un pavé de Vengeurs en serpent, le tout tout équipé, ça paye facile 2 pavés de Guerriers en Transportdécouverts... et vi...[/color][/size]

[size="2"][color="#1c2837"]Après je ne sais pas si ton pote est branché Eldarnoirs ni si il peut avoir des figs, mais voilà, la V6 nous offre à nous eldars de pouvoir assez facilement mixer nos deux Codecii, ce qui aide bien souvent face à ce genre de casse dent car notre vieux Codex eldarVM est quand même assez vieillissant...[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Bon celui des Orks aussi il est vrai.[/color][/size]


[color="#1C2837"][size="2"]Essayons quand même de voir ce qu'Assurman peut contre du NobzBikerz de "base"...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]sans compter le Feel no pain (j'ai aps la nouvelle rêgle sous les yeux)[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]==Sans Malédiction :[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]touches 3++ x blessure 5+ x svg5+ (inv.)[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]8/9 x 1/3 x 2/3 = 8/27 x 2/3 = 16/81 = 0,1975... PV par attaque.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]A4 c'est 0,79 PV en moins[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]A5 (charge) c'est en gros 1 PV en moins assuré... donc un test Cd Funeste...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Ce sont des moyennes bien sûr.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]==Avec Malédiction (ça doit allez un poil mieux mais bof)[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]8/9 x 5/9 x 2/3 = 40/81 x 2/3 = 80/243 ... erf... 0,329 PV par attaque...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]A4= 320/243 = 1,31 PV[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]A5 (charge) = 400/243 = 1,64 PV... ça assure un test et demi de Cd Funeste.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Mwaip, bref admettons que Assurman (aidé de son escouade en fait) arrive à torcher 1 nobz par round de combat en gros... [/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Sans compter la petite chance (Cd9 ou CD7 ? Cd variable en fait...) de réussir a boire l'Ame du n'ork avec sa lame Fufu...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]en gros un Cd9 ça donne 1/6 de chance de foirer le test, Cd 8 c'est 5/18 (un peu plus de 1/4) de chance de rater, Cd7 c'est 5/12 (presque 2/5 quand même) de chance de rater...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Après qui ne tente rien ne tente rien, oh, c'est sans compter le FeelnoPaing... et là c'est le drâme en fait.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Il peut être bon d'essayer de cibler le MerDokk en priorité je pense.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Bon ne retours, les Nobz ne font pas spécialement tant mal aux Vengeurs non plus, mais quand même...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]un Nobz c'est : [/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Touche4+ x blessure euh... erf pleins de variantes il est vrai... ah bin non tiens, du 2+ tout le long en gros... si ils chargent...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Gros Kikoup : F6 de base[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Griffe : F8 de base[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Arme CàC : A+1 (pistolet en plus non ?) et F4 de base (3+ de blessure) ou F5 en charge féroce (je crois ?) donc 2+ aussi.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Bref disont du 2+ de blessure... reprenons.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]==GroKikoup :[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]4+ x 2+ x 4+ (il me semble que le grosKikoup n'est pas PA4... bref...)[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]1/2 x 5/6 x 1/2 = 5/6 x 1/4 = 5/24[/size][/color][color="#1C2837"][size="2"] = 0,20 PV en moins par attaque.[/size][/color]
[size="2"][color="#1c2837"]un nobz ayant entre A2 et A4 (en fonction des charges et/ou défense) fourchette entre 0,4 et 0,8 morts par Nobz GrosKikoup (vive la Svg4+ quand même)[/color][/size]

[size="2"][color="#1c2837"]==Griff'gizer :[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]le 4+ se transforme en 5+ en comptant un Bouclier...[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]1/2 x 5/6 x 2/3 = 5/12 x 2/3 = 10/36 = 0,277 PV par attaque.[/color][/size]

[size="2"][color="#1c2837"]entre A2 et A4 ça fait : [/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]A2 : 0,55 morts[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]A3 : 0,833 morts[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]A4 : 1,11 morts... (bien plus sans le bouclier il est vrai)[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]par nobz griffuts.[/color][/size]

[size="2"][color="#1c2837"]la version kikoup de Base (Arme Càc+Pistolaid ) ça doit à vue de nez faire un truc finalement comparable avec le GrosKikoup, on perd potentiellement 1/6 en blessure (si simple F4) mais on gagne A+1... ce qui n'est pas rien non plus.[/color][/size]

[size="2"][color="#1c2837"]Après je ne sais plus trop les rêgles V6 de la charge féroce il est vrai, je me goure peut être...[/color][/size]

[size="2"][color="#1c2837"]Mais concrètement, les vengeurs même avec Assurman, ne font pas tant de dégats, les Nobz eux en font, mais c'est dégraissif quand les bonus de charge tombent (= embourbement) mais vu que les vengeurs ont déjà pris cher, ouch quand même.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Sans compter que un bonus psyk genre Chance, c'est pas forcément simple d'aller le renouveler.[/color][/size]

[color="#1C2837"][size="2"]Mais il accroit alors sensiblement l'endurance des Vengeurs, le 4++ faisant quand même des Svg de 3/4 réussits sur les attaques non annulatrics de Svg (et le bouclier assurant encore du 5/9...)[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Mais bon, il y a aussi le BigBadBoss, qui sera probablement occupé contre Assurman qui se retrouve quand même bien vite seul alors.[/size][/color]


[color="#1C2837"][size="2"][quote]Triplette de Saigneurs Fantômes :[/quote][/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Si ces derneirs se feront sans doute archipoutrés par le gros pavé de motard, contre le reste de l'armée ils me semblent de bons choix quand même...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]en V6 je crois que le SF peut prendre en duel les Nobz menant les pavés de Boyz...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Donc même si ce dernier est avec une griffe, bonnes chance qu'un SF avec épée arrive tout de même à archipoutrer le Nobz... ensuite c'est assez marrant car euh... E8 c'est complètement invulnérable contre la F3-F4 du boyz de base...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Sans compter les 2 flambeurs du SF et une arme lourde éventuelle aussi...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Bref le truc ce n'est pas de les utiliser contre les MotardRorks mais contre le reste...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Pour peu que les Motorks soient embourbés d'une manière ou d'une autre genre déjà un bon coup de NightSpinneur, et quelques cérastes en mode embourbage ?[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]à voir bien sûr.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Mais bon, le moindre Nobz sur Moto avec corps de cybork, c'est déjà 50pts pièce.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Ajouter le Boss, le Dokk et les Griffes+BigKikoups...y'en a pour 500pts+ rien qu'en nobz sur Moto + options facile...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]l'idée peut être de les embourber avec de la merde embourbante... mais quoi ?[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]les Vengeurs Chancés (sans Assurman il est trop cher je pense), les Cérastes, les Archontes en bande (non moins Chancés)...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]ce genre d'unité aura l'avantage de ne pas être cher comparativement, de l'Archonte "à poil" coutant moins cher de beaucoup, et de l'archonte sur moto et chancé devenant d'ailleurs aussi largement endurant avec la Svg3+ contre les attaques non Griffues...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Après il faut ajouter le coût d'un GP probablement Chanceurs qui doit rester à proximité mais ne pas être pris dans un CàC non plus (au chaud dans un Tank Eldar ou avec des motojets alors).[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]ensuite pendant qu le CàC essaye de s'embourber sans trop de malemoule eldar si possible, bin arriver a torcher au plus vite le reste de l'armée qui bien que relativement grouillante, est assez amputé par ce gros pavé de 500-650 pts facile.voire 750pts d'ailleurs (c'est vite cher toutes ces griffes et Dokk et autre...)[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]bref pour ça il me semble que des Cérastes ont un peu d'avantages... pas trop chères et un véhicules axé assaut découvert rapide antigrav...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Elles peuvent espérer arriver a engager les nobz... puis ensuite il faut réussir a tenir le coup (ouch) en fournissant des unités moins rapides mais capables d'embourber (Vengeurs/Archontes +Chance je pense...) là encore a moindre coût (voire ajouter d'autres cérastes peut être).[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]l'Avantage des cérastes c'est que leur Transport si il survit peut aller servir de pseudo Vyper antiBoyz alors...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Ces transports EldarNoirs ont parfois une saturation de tirs Poisonneux assez impressionantes (Venom) mais je ne pense pas qu'un minipavé de 5 cérastes tienne le choc bien longtemps...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]le Raider par contre, avec des canons désintégrateurs (3 tirs f5 Pa2 CT4), ça peut être bon sur les Truks, ou avec la Lance ténébreuses correcte sur les plus gros BattleWhaagons.[/size][/color] Modifié par MacDeath
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La Griffe énerg c'est PA3 il me semble.

Pourquoi Endu 6 sur les Nobz à moto? C'est 4 de base +1 avec la moto non?

Après avoir un peu cherché,les Lances de Lumières pourraient impacter. Si guidées et les bidules verts à moto maudits,les LdL peuvent tirer,certes de près mais avec du F6 PA4,c'est pas mal,sans compter l'Exarque en F8. Puis charger,pour un total de 8A F6 arme énerg et 3A F8 arme énerg,le tout PA4.
En retour,bonne CC,Endu et Save des LdL,plus leur désengagement,je pense que ça peut bien affaiblir.
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Salut
c'est quand même un gros pâté, 8 motards avec BB et médiko inside... mais les Eldars peuvent venir à bout de tout (normalement).. voyons ça^^


peut-être en regardant du coté de FW : le warp hunter en doublette devrait calmer les motards (D-canon en lance-flamme, blessure sur 2+, 6 = MI, PA 2, pas de couvert)
bon, après il faut voir si vous utilisez les figouzes Forge ^^. (j'ai cru comprendre qu'elles sont utilisables en parties normales en V6)...le D-canon en gabarit, c'est le bien!
.
sinon, un conseil motard spécial BBQ (4+ destructeurs) n'a que le FNP à passer (B sur 4+, FNP)

ou alors un exarque DDF tireur d'élite derrière une ligne de défense avec autocanon.. 4 tirs jumelés F7 PA4 sans couvert avec relance pour blesser (B sur 2+, FNP)... ça égraine un peu tout en restant loin ...

des mirages pour cibler le médico (tout comme les 6 de la ligne Aegisdar), histoire d'enlever le feel no pain à l'escouade... c'est plus anecdotique (6 pour toucher et choisir, B sur 4+, couvert, FNP) mais ça peut le faire^^

mes deux cents
Modifié par kracoucas
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Les griffes sont PA2.
Considérées commes des gantelets.

Les nobz sont E5 , et le big boss E6.

Dans tout les cas merci pour ce pavé d'infos croustillantes :)

Je vais voir pour tester les cerastes.
La difficultée etant que je ne peux pas cibler ou tuer dirrectement un nobz due au partage des touches attention chef (ils sont tous personnages).

Le pire c'est que dans tout les cas ils m'ont chargé au tour 2 , sans compter que je vais me prendre 9x3 dés de tirs assaut F5 jumeléé avant d'etre engagé , Le bonheur.

Ma liste de tournoi V5 est inutile aujour'dhui et je dois tout remodifier juste à cause des peau vertes.
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[quote]Pourquoi Endu 6 sur les Nobz à moto? C'est 4 de base +1 avec la moto non?[/quote]l'E6 c'est pour le Boss qui est E5 de base donc sans doute E6 à moto... ça en fait quand même un truc qui n'a pas grand chose à envier a un Prince Tyty Ailé je trouve...[quote]La difficultée etant que je ne peux pas cibler ou tuer dirrectement un nobz due au partage des touches attention chef (ils sont tous personnages).[/quote]ah vi, le bon vieil abus des répartition qui fait que théoriquement tu dois abaisser tous les nobz à 1PV avant de pouvoir espérer en tuer un...Y'a pas des FaQ ou conventions à ce sujet ?
Et sinon pour que ça puisse marcher il ne faut pas que chaque Nobz ai une config de matos subtilement différente ?</font></font><br>(Avec la V6 je ne sais pas)
[quote]les Lances de Lumières pourraient impacter.[/quote]Effectivement... à 35pts la LdL, on reste largement compétitif contre du nobz à 50pts pièce (mais en fait 60pts de moyenne facile).
Seulement voilà... les LdL n'ont pas droit a pléthore d'effectif, c'est 5 figs maxi... Et elles n'ont pas beaucoup d'attaques par figs... les tirs contre ces nobz ont une Svg4+ de couvert, les attaques CàC ont une inv.5+ de Cybork.
Comme tu est F6 tu blesse potablement (surtout avec Malédiction) mais la touche reste moyenne 4+ car CC4, l'Exarch touchant sur 3+ mais se prendra sans doute un duel par le Boss...Et on se heurte toujours aux 2PV et unité faite de "persos" donc abus sur les répartitions et autre...
LdL :
4+ x 3+ x 5+
1/2 x 2/3 x 2/3 = 2/9 de PV par attaque.
A1 donc A2 en charge (les LdL sont dérisoires hors charge) donc 4/9 PV en moins par LdLExarch (lance F8... admettons)3+ x 5/6 x 5+ 2/3 x 5/6 x 2/3 = 5/6 x 4/9 = 20/54= 10/27 (pas loing de 1/3)
il est A2 donc A3 en charge, soient 30/27 = 1,111 PV.
un pavé de 5 LdL avec Exarch Lance F8 chargeant (je ne compte pas les tirs d'avant) fera une perte de :30/27 + 16/9 = 30/27 + 48/27 = 78/27 = 2,88 PV en moins...
Ok ça tuerai 1 Nobz et demi.Sachant que je ne comtpe pas le FeelnoPain d'ailleurs...

Pour info en V5 les tests de terrain dangereux faisaient perdre 1PV sur "6+" je crois... sans Svg ni couvert (pour les invulnérables par contre je ne sais pas)ça faisait des Nightsdpinner un moyen finalement assez fiable de faire tomber quelques PV car sur un pavé de 9 figs, tu perds en moyenne 1,5 PV...(1/6)
Qu'en est il pour la V6 ? le terrain dangereux a t'il été nerfed ou buffed ?
[quote]Dans tout les cas merci pour ce pavé d'infos croustillantes[/quote]MErci à toi pour jouer la'unité la plus cheated du jeux : le pavé de motards MotOrkNobzz toutes options...à noter que les MégaArmures sont sans doute devenue un choix largement alignable avec le Buff des svg2+... <br>Mais pour être honnète, les motos sont quand même assez bonnes de par la svg de couvert, la svg potable de base aussi et le fait de pouvoir cumuler avec un corps de Cybork. De plus les MegaNobz n'aiment vraiment pas les tirs de Dragons de Feu Fuseur Pa2 et F8... ils sont donc quand même assez aisément contrable quand on est Eldar je trouve...Non vraiment ces MotoKrork Nobz... c'est du lourd... le cumul des 3 Svg 4+/4+(couvert)/5+(inv.), avec le Feelnopain... et le fait que 2PV et E5 par tête de pipe...Et ça bouge super vite... erf... vraiment, y'a sans doute un truc qui leur a échapé quand ils ont fait cette unité.Mais il me semble que les Orks ont bien besoin de ce genre d'abus sinon c'est un Codex qui peut vite partir dans le moudugland parrait il.Sinon euh... dans le texte du Warbike, il est stipulé que le Warbike ajoute +1 à l'endurance mais que ça ne marche pas pour déterminer les Morts instanténée...
ça à été FaQed ou c'est toujours appliqué "awic" (as written in Codex) ?Et sinon oui, le Twinlinked Dakkagun, c'est assez lourd quand même...
Assaut3, 18ps, F5PA5... hum... à ce niveau là la CT2 n'est vraiment plus un problème.

[quote]un conseil motard spécial BBQ (4+ destructeurs) n'a que le FNP à passer (B sur 4+, FNP) [/quote]et l'inv.5+ des Cyborks que le Médokk permet de prendre pour +5pts "seulement" par fig.
Après je l'ai déjà évoqué : une grosse saturation de Destruteurs permet de largement entamer l'effectif PV des nobz...donc contrer par un Conseil d'archonte a moto sur équippé et soutenue par chance, mais voilà, ce genre d'unité est un peu l'équivalent bien laid et grosbill des nobz Moatardés.
En étant sur Motojet, ces Archontes ont la possibilité de pouvoir effectivement user des gabarit de flambes, mieux que à pied ou en Serpent/Falcon en tout cas (suite notament au Nerf du débarquement V6).
Malédiction aidant largement pour l'impact des Destructeurs.
Ensuite le Svg3+/inv.4+ et E4 ça reste aussi assez potable surtout si Chance...le Nobz de base il est F4 donc E4 c'est bien. pour les bigKikoup, la Svg3+ (voire 3++) marchera, pour les griffes le 4+ inv. (voire 4++) reste largement potable...Ce que l'on perd en FeelNoPain, E5 et PV2 on le gagne sur les Svg Chancée, plus ou moins...
ah, et les Lames Sorcières blessant sur 2+ (2++ si on a maudit pour les Destructeurs avant), et la CC5 si pouvoir Maitrise, qui fait passer la touche à 3+ au lieux de 4+...
Bref on doit alors surtout réusir à passer la Svg4+ et le FeelnoPain... et c'est aussi que ces Archontes n'ont pas tant plétore d'attaques à la base, mais quand même A3 en charge.Mais je trouve que contrer un Conseil Whaag sur Moto par un Conseil Archonte sur Motojet, c'est un vrai manque de finesse.
arriver a gagner par d'autres moyen (l'embourbement par des merdouilles esquiveuses, pilonnage et entoilage) me semble plus fun et un vrai challenge.Il faut alors faire marcher la calculette afin que le rapport embourbage CàC par des unités pas chers versus unité Nobz unique coutant 1/3 de l'armée soit gagnant...
Et que le reste de l'armée Eldar arrive alors a assez vite torcher le reste des Orks, relativement plus grouillant smais merdique...

Bon euh, quelqu'un à parlé de Pillards ?C'est bien ceux avec les grosses mitrailleuses tirant 1D3 tirs mais grosse portée et F7 ? en gros les "faucheurs Verts" ? Comment sont ils joués ? le bon point c'est que ces derniers n'ont qu'n profil de Boyz, donc si on arrive a porter le feu vers eux assez vite et avec ce qu'il faut, ils perdent assez vite en efficacité/nombre. limitation à 15 figs maxi, Svg6+ seulement (donc pas de Svg sauf couverts)
Mais il est vrai qu'une bonne technique consiste à les placer sur un véhicule découvert... qui fait office de pseudo bunker/poste de tir. Ces Fauchieurs Verts j'ai un pote qui les adore... ils m'ont assez souvent mis la misère, mais vice versa je leur ai aussi assez souvent mis la misère. ils n'aiment par exemple pas avoir des coups de LMEldar Plasma d'Exarch Faucheur noir en tir élite (relance blessures, pilonnage, pas de couvert... ouch), à une partie je les ai owned en one salve de la sorte... 4 Faucheurs+Exarch... De même les aigles et rangers sont assez sympa contre eux... j'avais eut le bon gout de faire arriver un pavé de Rangers de leur côté, il les a ciblé alors, mais j'ai simplement mis au sol mes Rangers... la svg de couvert 2+ à fait le reste et ils ont super bien épongé quelques salves, au point d'ailleurs que mon pote aurait largement mieux fait de bouger ces pillards pour charger en CàC...
Mais mon SF a assez souvent pris assez cher contre eux, genre il se retrouvait très souvent a 1PV dès la première salve (bonnemoule de mon adversaire). Modifié par MacDeath
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Ah oui, j'avais oublié cette subtilité...
Jouant SW, j'avais supputé que les nobz étaient comme les Gardes Loups, à savoir Personnage seulement quand intégré dans une unité.
Du coup, il ne reste que la chance de le voir rater ses jets d'"Attention Messire", c'est ça?
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De plus je rajoute que le Big BOss à CC6 et les nobz CC5 grace à la banniere waaagh.
Bref faut revoir tout les calculs.

Serieux on a retester et peu importe la maniere il lui faut mettre ses 1000pts sur les nobz pour en venir a bout (GP + double sort 2 escouade de guardiens 1 escouade de vengeurs , 3 SF + arlequins)
Et encore ses les nobz qui sortent victorieux de la mélée.

De plus tout le reste de la table arrive vite et debarque tour 2.
Le scenario reste une blague pour le joueur ork qui va faire table rase tour 4 maxi....
Faut absolument qu'il retouche le dex eldar , ça manque fortement d'arme de force ou de F10 efficace contre ces motards.
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[quote][color="#1C2837"][size="2"]De plus je rajoute que le Big BOloss à CC6 et les nobz CC5 grace à la banniere waaagh.[/size][/color][color="#1C2837"][size="2"]Bref faut revoir tout les calculs.[/size][/color][/quote]au niveau des touches a faire contre eux, ça ne change pas grand chose car on touche toujours sur 4+ la plupart du temps, donc comparable à CC4 vs CC4... mais vi, quelqu'uns de ces calcules se prennent 1/6 d'écarts ça ou là.

Genre les Nobz qui tapent les Vengeurs... 3+ au lieux de 4+... ce qui est assez euh... important tout de même.

Bon après pour les Cérastes... le truc peut être de leur donner un tourmenteur, donc 1 point de soufrance (bon point pour 1 choix QG on peut avoir 3 Tourmenteurs...) et ainsi en CàC elles sont inv.4+ et Feelnopain... à 10pts de base la fig, ça peut le faire non ?
Au moins largement aussi bien que les Vengeurs Chancés pour moins cher... reste que c'est pas forcément simple d'arriver a charger les motards (sans être chargé soi même avant et sur une autre unité en fait)

De plus avec leurs armes Assaut 3 jumelés, les tirs en réaction à une charge des nobz peuvent faire assez mal me semble t'il.
Modifié par MacDeath
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Hello,

Bon j'y ai aussi réfléchie et j'en suis arriver à plusieurs option :

- les 3 marcheurs de combat double rayonneur laser guidé et les motards maudit ça donne : 24 tirs x (4+ relançable - 3/6+9/36 -) x (3+ relançable - 4/6+8/36 -) x (3- svg - 1/2 -) x (4- FNP - 4/6 -) on obtient une moyenne de 5,3 Pv en moins par salve ( à jouer par deux ça peut les calmer et ça ne coûte que 360 pts a doublette)

- 10 vengeurs avec exarque double cata. Grêlé guidé et maudit : 32 tirs x ( 4/6+8/36 ) x ( 2/6 + 8/36 ) x ( 3/6 ) x ( 4/6 ) ça donne aussi 5,3 Pv en moins par salve

- 6 archontes à motojets avec 5 destructeur + un grand prophète qui va les guidé ça donne : 4 touche par LFL - 20 touches - x (3/6+9/36) x (4/6) x (4/6) ça donne 6,7 Pv en moins.
- le pouvoir guerre mentale contre le mediko à 7 de Cd ça donne : 45,7% de chance de tuer le mediko

Voila ça me semble déjà pas mal la stratégie c'est de vraiment concentrer ses tirs dessus.
Colion :)
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]6 archontes à motojets avec 5 destructeur + un grand prophète qui va les guidé[/quote]euh, quel intéret de guider des Archontes qui ont soit des Flambeurs (Destructeur) soit des Shurikens jumelés (sur le motojet) ?[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]ah si, pour les tirs de Lance Chantantes éventuelles à la rigueur ?[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Guide fait relancer les tirs ratés, mais il ne jumelle pas une arme.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Après peut être que la V6 change quelque chose en la matière ?[/size][/color]

(à moins bien sûr que ton emploie du mot guider ne veuille dire "Mener à la bataille" et non "appliquer le pouvoir Guide".[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]

[color="#1C2837"][size="2"][quote] le pouvoir guerre mentale contre le mediko à 7 de Cd ça donne[/quote]le Médok ne peut il pas avoir une Cd plus élevé si le nombre de figs est supérieur a 7 figs ?[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Pour les Marcheurs, il faut savoir que si ils arrivent depuis la réserve, c'est sans doute pas possible de les guider...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Et là ils perdent vite pas mal de stat avec une simple CT3 de base.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Et si ils commencent sur la table, alors ils ont des chances de se prendre les pillards sur la gueulle (ou tout tir loingtain) et surtout l'adversaire peut tenter de les esquiver si le décors le permet.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Mais le fait est que réussir a tout de même tomber une bonne paire de nobz, ça aidera alors grandement pour la suite, si tu veux alors les embourber à moindre coût (cérastes donc notamment) ou même tenter du pilonnage (quoique le Boss i lest Cd9 me semble t'il)[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Enfin le coup des Vengeurs Guidés et Maudisseurs... euh... pour le même prix, tu peux plutôt utiliser de l'EldarNoir saturateur de poison je pense. [/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]quelques Vénoms garnis, avec les 2 canons éclateurs possible par châssis (12 tirs poisons4+ CT4 à 36ps) et les fusils tirx1 sur 24ps au pire...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]un minipavé d'immaculés sur Vénom ça peut largement valoir tes Vengeurs et de loing, avec 4 canons éclateurs en tout...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Vénom+canon éclateur sup. : 65pts[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]5 Immanculés + 2 Canons éclateurs : 80pts[/size][/color]
[size="2"][color="#1c2837"]soient 145pts pour 24tirs à 32ps et encore 3/6 tirs à 24/12ps [/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]ou carabinesx3 donc 9 tirs à 18ps pour +15pts alors.[/color][/size]

[size="2"][color="#1c2837"]145-160pts... c'est quasi la moitié du prix d'un pavé de 10 Vengeurs dans un Serpent équippé (PE et armes de tourelle voir shurikanon de coque).[/color][/size]

[size="2"][color="#1c2837"]Et ça déboite mieux me semble t'il... car bon, moins de tirs il est vrai qu'une grêle (bof, à voir quand même) mais le poison4+ Maudit c'est quand même mieux que la F4 maudite, et la portée globale est meilleur me semble t'il.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Et surtout tu peux Tirer à nouveau au tour d'après.[/color][/size]
[size="2"] [/size]
[size="2"][color="#1c2837"]dans le même genre de comparaison, 2 Vénoms avec double canon éclateur, ça tir autant que 3 Marcheurs avec full rayonneurs... et contre du nobz Motard c'est finalement kiffkiff car : [/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]la CT3 (4+) et blessure 3+ sont pareil que la cT4 (3+) et blessure 4+.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Mais il est vrai que les Marcheurs déboiteront assurément un Truk, que ça en est presque overkill d'ailleurs.[/color][/size] Modifié par MacDeath
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Alors reprenons.

Le terrain dangereux en V6, c'est une vaste blague. Si tu rates ton tests, tu peux sauvegarder. Je vous laisse calculer les probabilités de perdre une moto dans ce cas...
Ensuite : "Attention chef !" te permet effectivement de placer une blessure sur une autre figurine... en réussissant un jet tout de même.

Pour les lances de lumière, les probabilités données n'incluent pas l'attaque de "marteau de la fureur".

Que faire contre les motards au final ?
Déjà, c'est pas simple. On parle d'une unité QG avec escorte maximale, équipement maximal, qui charge facilement.
Il se trouve qu'effectivement, tu as le même type d'unité avec un prophète et sa garde d'archontes. A moto si tu comptes le charger. Le pouvoir "Destructeur" sur plusieurs archontes te permet d'ignorer les sauvegardes en blessant pas trop mal. Le prophète donne une "Chance" te permettant de relancer les invulnérables des archontes. La lame sorcière blesse sur 2+. Les archontes et le prophète étant tous des personnages, il y a tir précis pour tout le monde (en ciblant le médiko). La maitrise donne la même CC que les orcs. Le tout pour moins cher que lui. La V6 donne de nouveaux pouvoirs psy. Le meilleur dans ce genre de situation étant peut être la perte de "sans peur", avec test immédiat. Si tu réussis à avoir invisibilité, ça peut aider aussi...

Après, J'ai quand même l'impression qu'il y a un problème de placement si il arrive toujours à charger. A moto ou non, en joueur Eldar, c'est à toi de t'arranger pour ne lui permettre la charge que sur ce que toi tu veux. Une petite unité de gardiens en ligne, sacrifiables, qui protègent le reste de la charge. Ils fuiront au moindre corps à corps, laissant le champs libre pour ta propre charge. Honnêtement, un "conseil des prescients" qui charge, vieux codex ou pas, peu d'unités peuvent survivre.

L'unité :
1 prophète, chance, un pouvoir à échanger, pierres esprits
8 archontes, 4 destructeurs, maitrise, bravoure
Environ 400 points.

Si tu charges, en comptant 3 nobz touchés par destructeur, on a :
12 touches, 6 blessures, 4 blessures après insensible (dont une sur le médiko)
Les pistolets sont anecdotiques... (0,3 PV)
Le càc :
27 attaques, 14 touches, 11 blessures (une sur le médiko), presque 4 PV de plus. Logiquement le médiko est mort.

Pour la riposte, pense qu'un archonte meurt toutes les 10 attaques environ.

Et ça, ce n'est que ton unité, moins chère que la sienne.
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]1 prophète, chance, un pouvoir à échanger, pierres esprits[/quote]y'a t'il eut une FaQ sur les échanges de pouvoir ou pas ?[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]C'est pas censé être tout ou rien niveau échanges ? (soit tout codex, soit tout GbN)[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"][quote]Les pistolets sont anecdotiques... (0,3 PV)[/quote]Surtout que les motojets ont un Catapult shuriken jumelé inclus...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]ah mais attend, là ils sont pas montés tes Archontes ?[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]pas e problème c'est relativement jouable en viersion piétonne, mais euh, pas toujours... quoique le boost V6 aux piétons est sympa, il n'en demeure pas moins que les flambeurs sur piétons c'est pas toujours simple de bien optimiser.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color=#1C2837][size=2][quote]Une petite unité de gardiens en ligne, sacrifiables, qui protègent le reste de la charge.[/quote]Si les Gardiens arrivent a faire parfois bonne figure contre du Boyz de base, contre ces Motorks j'ai quand même un doute... rien qu'en tirs et charge, les nobz les exterminent sans doute dès le 1er round, et ils ne sont pas si maniable que ça (portée assez faible des tirs) ni même tant économiques en fait.[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]
[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]De ce côté là les EldarsNoirs ont vite mieux à offrir je pense.[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]
[/size][/color] Modifié par MacDeath
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[quote name='MacDeath' timestamp='1346236253' post='2201622'][color="#1C2837"][size="2"]Si les Gardiens arrivent a faire parfois bonne figure contre du Boyz de base, contre ces Motorks j'ai quand même un doute... rien qu'en tirs et charge, les nobz les exterminent sans doute dès le 1er round, et ils ne sont pas si maniable que ça (portée assez faible des tirs) ni même tant économiques en fait.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[/quote]

Certainement, c'est ce que j'ai voulu dire. Si tu oblige les orks à charger cette unité de gardiens et pas ton QG juste derrière, c'est toi qui le charge.

Et les conseil peut être à moto, c'est juste que ça n'apporte de la manœuvrabilité, et E4. E4 ne sert à rien contre la F6 par rapport à la E3, et vu comment il galère pour contrer juste cette unité, il vaut mieux faire le "gros dos" en défense, contrer la grosse unité, et voir le reste après. Donc économie en points. Après, oui, c'est plus simple de charger avec le conseil à moto, et les catapultes jumelées sont un peu plus efficaces que le pistolet, en charge ou tir de contre charge.
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Effectivement mea culpa je parler bien de guide qui ne sert à rien donc à remplacer par maudire :) Sinon oui tu as raison je suis pas aller voir chez nos amis les eldars noirs du coup tu dois sans doute avoir raison ;)

Pour le conseil ça a l'air de bien dépoté par contre question un peu hors sujet mais comment faire pour avoir la figurine d'archonte à motojet ? (une idée de conversion ?)

Pour guerre mentale effectivement fausse bonne idée :(

Aprés il y a le canon fantôme qui permet de faire de la mort instantanée sur du 6+ et qui blesse sur du 2+ Pa 2 ça a l'air de se défendre aussi (on tourne aux alentour de 1 mort instantanée et 3 pv perdu) à voir

Colion.


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[quote name='Colion' timestamp='1346239143' post='2201677'] (on tourne aux alentour de 1 mort instantanée et 3 pv perdu) à voir
[/quote]

Les nobz doivent tout de même faire un "Attention Chef !" pour pouvoir répartir leurs blessures.
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]Aprés il y a le canon fantôme qui permet de faire de la mort instantanée sur du 6+ et qui blesse sur du 2+ Pa 2 ça a l'air de se défendre aussi (on tourne aux alentour de 1 mort instantanée et 3 pv perdu) à voir[/quote]il annule la svg4+ de couvert ?[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]sinon reste encore la 5+ inv. et peut être le feel no pain.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Mais vu le caractère fonceur des Orks, ce genre de plateforme défensive peut être pratique finalement.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]hélas c'est loin d'être donné.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]sinon pourquoi ne pas abuser et aligner un avion EldarNoir ?[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]le Bombardier ou le chasseur peuvent quand même poser 4 grosses galettes par partie et des tirs de lance F9 antimatières me semblent assez bon pour tomber du Treuk et BattleWhaagon.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]les missiles nécrotoxiques me semble correctes...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]ça laissse le FeelNoPain et la Svg4+... mais sinon grosse galettes poison 2+ qui pilonne, c'est relativement bon en complément d'un nightspineur je trouve.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Sinon petite question au passage... avec le feel no pain ça équivaud a quoi comme svg globale à peut preque ?[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]en gros c'est :[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]couvert ou Svg normal :[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]4+ et 5+ (fnp) si svg ratée.[/size][/color]
[size="2"][color="#1c2837"]3/6 + ( 3/6 x 1/3 ) = 3/6 + 1/6 = 4/6...mmm au final ça équivaut a du 3+ de svg non ?[/color][/size]

[color="#1C2837"][size="2"]Cybork (inv.) + fnp :[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]5+ et 5+...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]1/3 + 2/3x1/3 = 1/3 + 2/9 = 5/9... ah bin vi équivalent a du 5++...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]c'est pas non plus si abused pourtant...si ?[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]il est vrai que c'est le cumul de tout...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]E5, 2PV, répartition abused, et surtout rien effectivement capable d'abaisser la Svg a moins bien que du 5++ finalement.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Quesqui peut virer le FnP en V6 ?[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Bref, une saturation de tirs genre poison et malédiction ça doit marcher aussi bien sur les Nobz Bikerz que sur du Marines, juste que ces Nobz sont rapides donc ne restent pasd là à subir, et qu'avec le MultiPV ils sont équivalent a 20 marines...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Dans le pire des cas, arriver a faire 3 blessures permet de faire 1PV en moins.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Et là malédiction+bonne force/poison + saturation aideront toujours bien.[/size][/color]
[size="2"][color="#1c2837"]
[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]
[/color][/size][color="#1C2837"][size="2"]Même des Rangers Eldars peuvent obliger des tests de pilon au final de manière preque raisonnable.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]5 rangers...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]5 tirs CT4, blessure 4++, save "equivalent" 3+.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]5x 2/3 x 5/9 x 1/3 = 5x 5/9 x 2/9 = 5x 10/81= 50/81=0,61... ok, 0,6 test de pilonnage par salve... à voir (j'ai épargné les perfos).[/size][/color] Modifié par MacDeath
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