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Death Templars/Garde vs Ultramarines/Orks


Usagi3

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[url="http://usagi3.free.fr/spip.php?article1048"]Version avec photos...[/url] retours bienvenus !

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On continue dans les initiations à la version 6 des règles de Warhammer 40k au fur et à mesure que les vacanciers reviennent à l’asso ! Aujourd’hui, Wims et votre serviteur vont vérifier si Droopy et Fantomas ont bien étudié leur livre de règles sur les plages...

Niveau fluff, ça va être assez moyen vu que nous aurons :

- d’un côté, Fantomas (Death Templars) allié à usagi3 (Garde Impériale) ;
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Fantomas !
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usagi3 !

- et de l’autre, Droopy (Orks) allié à Wims (Ultramarines) !
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Droopy !
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Wims !

Pas grave, on est surtout là pour les règles (et s’amuser aussi, tant qu’à faire !!).

Parenthèse !

Ailleurs, ça joue aussi...
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Félicien VERSUS Azrael !
Initiation v6 là aussi.
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Bot (Tau) VS LioneL (SMC).
Eux jouent en v5 !
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Jeu de plateau pour Knackiball, Fred et Doom !
Ils jouent à Cyclades. C’est paraît-il très bien, mais je ne l’ai pas encore essayé !

Chaque joueur dispose de 500pts. Le dieu Déssiss nous impose la mission Au paradis des gros calibres, sur un déploiement Marteau et enclume... On met la table en place selon la méthode aléatoire : elle est divisée en 6 portions, chacun recevant 1d3 éléments de décors placés alternativement par les deux camps en présence. On obtient ça, avec 4 objectifs :
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Oui oui, c’est flou !

Il y a deux objectifs dans chaque camp, chacun valant 3 points de victoire. On pourrait penser que sauf accident calamiteux, on court à l’égalité, mais c’est sans compter sur les Objectifs secondaires ! On en reparlera.

Nos adversaires joueront en premier, et se déploient donc.
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Les deux bombes sont leurs objectifs !

On remarque que les Orks sont tous à leur gauche (qui sera notre droite) tandis que les Ultramarines sont aussi à gauche, mais la nôtre (vu que de leur côté, c’est à droite). Clair.

Blague à part, les Orks alignent 3 canons zap, des Gretchins et 20 Boyz en Chariot de guerre avec un Big Boss. Côté Ultramarines, il y a une escouade tactique scindée en deux (avec un Capitaine dans une des deux), des scouts qui se déploieront en Infiltration et des Vétérans d’appui. Oui oui, c’est pas grand chose, mais je rappelle que chacun n’a que 500 points !!
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Canons zap !

Puis vient notre tour...
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Un Thunderfire Death Templar tient notre flanc gauche, tandis que deux escouades de Vétérans de la Garde s’occupent du droit. Des Scouts avec fusils de sniper seront au milieu (non visibles sur ce cliché).
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Vétérans avec lance-flammes.

Une Vendetta (avec 10 Vétérans menés par l’impitoyable Commissaire Vanarro) et un Skytalon attendent en Réserves, tandis que des Scouts effectueront une Attaque de flanc.

Wims déploie ses Infiltrateurs devant le Thunderfire...
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Et c’est parti !
Tour 1 Ultramarines&Orks

Un jet de dé nous apprend qu’il fait encore nuit, du coup ça ne shoote pas trop... Des scouts prennent cependant des bolts dans les dents !
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On découvre aussi que l’objectif près des Grots leur confère la règle Antiaérien ( !!!), tandis que celui à proximité des Ultramarines divisera par deux nos distances de charge. Celui que contrôlent mes Vétérans est lui sans particularité notable !

Autrement, les Vétérans d’appui et le chariot de guerre foncent vers nos lignes, sans surprise.
Tour 1 Death Templars&Garde

Rien. Que dalle !! Le Thunderfire de Fantomas échoue à ratatiner le moindre Scout... Très fort.

Mon canon laser rate lamentablement le Chariot de guerre qui leur fonce dessus, et ça, c’est pas cool pour l’avenir proche de mes Gardes !!!
Tour 2 Ultramarines&Orks

Sans surprise, le Chariot va s’occuper des Vétérans... mais Droopy commet une grosse erreur. Il déclare une attaque de char et se déplace de 12 pouces... ce qui lui interdira de débarquer les Boys et le Boss !! Alors qu’on venait d’expliquer juste avant que pour débarquer d’un véhicule, il ne fallait pas qu’il se soit déplacé de plus de 6 pouces... Sportivement, il ne demande pas à rejouer la chose (ce qui lui aurait pourtant été accepté). Juste après, c’est moi qui me plante en réussissant un test de Commandement et en faisant s’écarter mes figs, alors que j’aurai dû quand même subir 1d6 touches de Force 10. Arg, on n’est pas fichu de faire les choses correctement !! Droopy s’apercevra de cette erreur 3 tours plus tard.
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Le Charriot et ses occupants shootent, sur 6+ vu que le véhicule s’est déplacé de 12ps...
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Et des Vétérans s’écroulent, dont mon équipe d’arme lourde avec canon laser. Damned !!!
Tour 2 Death Templars&Garde

Nos Réserves arrivent ce tour-là !
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La Vendetta se prépare à démolir le Charriot de guerre, tandis que le Skytalon fonce vers les lignes ennemies.

Sans surprise, la Vendetta remplit son rôle d’antichar de luxe avec brio...
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...et cerise sur la chantilly, 14 Boyz périssent dans l’explosion !!! Droopy accuse le coup.

Fantomas effectue son attaque de flanc : ses Scouts arrivent sur le flanc contrôlé par les Gretchins, et ça, c’est tout bon pour nous !
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Autrement, mon éblouissant allié ayant carrément oublié de déployer son QG (un Archiviste, il fallait le faire quand même !!), il le met avec mes Vétérans avec lance-flammes.
Tour 3 Ultramarines&Orks

Droopy place ses canons zap près de l’objectif adéquat, ce qui leur fournit Antiaérien, puis shoote sur le Skytalon des Death Templars ! Heureusement pour ce dernier, il s’en tire avec un dégât léger (et donc un point de coque en moins). Là encore, Droopy est bien déçu, et on le comprend !

Les Scouts Ultramarines chargent le canon Thunderfire et l’explosent...
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Les Boyz de Droopy explosent les Vétérans qui leur font face...
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Tour 3 Death Templars&Garde

...mais la Garde a la rancune tenace et la vengeance rapide !!! Ma Vendetta passe en vol stationnaire, débarque ses passagers, les Vétérans à lance-flammes s’approchent...
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Et sans surprise, pris dans un feu croisé meurtrier, tous les Orks y passent.

Plus loin, le Skytalon rate toutes ses cibles ou peu s’en faut, tandis que les Scouts massacrent allègrement du Gretchin !
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Tour 4 Ultramarines&Orks

Pas grand chose... ou plus précisément, je n’ai pas de photos (et la mémoire qui flanche...) !!! Les Vétérans poursuivent leur avancée (Wims essaye fourbement de les amener dans notre zone de déploiement, ce qui serait synonyme d’un point de victoire Briseur de lignes).
Tour 4 Death Templars&Garde

Les Scouts Death Templars achèvent le boulot chez les Grots, puis capturent un objectif chez nos adversaires... Yes !
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Le Skytalon sème la mort dans la demi escouade tactique qui abrite le Capitaine Ultramarine...
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Tour 5 Ultramarines&Orks

Là encore, je ne sais plus !! Il faut dire qu’à ce stade de la partie, mon camp a déjà gagné...
Tour 5 Death Templars&Garde

Ma Vendetta qui avait réembarqué l’ébouriffant Commissaire Vanarro fonce vers le second objectif de nos adversaires, celui des Ultramarines ! Ses passagers effectuent un saut en parachute (pardon, en grav chute !!), qui se termine pile poil sur l’objectif. Moi, j’applaudis devant la précision chirurgicale de la chose, mais d’après les règles ce n’est pas bien, et Vanarro et ses zamis sont tous détruits instantanément !!!
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Autrement, le Skytalon passe en vol stationnaire pour ne pas quitter bêtement la table.

Fin du tour 5, on teste pour voir si la partie s’achève... mais elle continue !
Tour 6 Ultramarines&Orks

Le Capitaine Ultramarine charge le Skytalon, tandis que ses deux Marines tactiques vont tenter de reprendre l’objectif Grot tenu par les Scouts Death Templars !
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Le Capitaine éventre facilement le fragile aéronef descendu des cieux...
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...puis perce vers un couvert.
Tour 6 Death Templars&Garde

Ma Vendetta passe à son tour en vol stationnaire, mais suite à un superbe double un pour blesser de votre serviteur, le Capitaine Ultramarine n’aura même pas besoin de son couvert !!
Bilan des objectifs...

L’objectif des Gretchins n’est tenu par personne, 2 Scouts Death Templars affrontant un Marine Tactique d’Ultramar non loin.
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L’objectif des Ultramarines est toujours entre leurs mains !
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La Garde tient le sien...
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...et les Death Templars le leur (par un Scout sniper, regardez bien en haut !).
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Chaque objectif valant 3 points, on est à 6 à 3 ! Passons aux objectifs secondaires... Ma Vendetta offre le premier sang à mon camp en ayant détruit le Charriot de guerre : +1. Les Scouts Death Templars se trouvant dans la zone de déploiement adverse en fin de partie, on remporte aussi Briseur de lignes : encore +1.

Score final : 8 à 3 pour les Death Templars et la Garde Impériale !
Débriefing

Mon allié n’a pas su utiliser son Archiviste (doté du pouvoir de téléportation pourtant !). Il devra réfléchir à une stratégie le prenant en compte !

Ma Garde s’est bien comportée. La Vendetta reste décidément une tuerie, et je plains de tout mon cœur ceux qui en affronteront 3... Ça doit être imbuvable. Mention spéciale à mes Vétérans grav-chutés, qui ont trop bien exécuté leurs consignes (c’est un comble quand même !!). C’est rare que Vanarro y passe aussi tiens (surtout aussi bêtement !!).

Droopy a joué de malchance... et sa méconnaissance des règles de débarquement en v6 l’a aussi bien handicapé. Gageons que la prochaine partie sera très différente !

Wims s’en est bien sorti, conservant son objectif et manquant de peu récupérer celui des Grots et amener ses Vétérans d’appui dans notre zone de déploiement. Peut-être aurait-il dû amorcer sa contre-attaque vers l’objo des Gretchins un tour plus tôt, dès l’apparition des Scouts Death Templars qui signait de fait l’arrêt de mort des 10 Grots et des 3 canons zap.
Des retours supplémentaires sur la v6...

Comme vous avez été sages, voici quelques retours sur cette 6ème version des règles de Warhammer 40k, pour compléter ce qui a déjà été dit ici.

Les traits de Seigneurs de guerre

Mais si, vous savez, on choisit parmi 3 tables et on jette un dé pour donner une règle spéciale à son chef ! Soyons franc, tout le monde sans exception dans l’asso n’a jamais eu la moindre utilité de ce qu’il a obtenu, ou a oublié de l’utiliser. On est peut-être des quiches ou c’est général, on ne sait pas, mais les faits sont là !

Les tirs en réaction de charge

Quand on pense à les faire, c’est peu probant hein... 6 pour toucher, c’est hard quand même. Notons cependant que quand ça touche, c’est que du bonheur, et que les armes à tir rapide et les lance-flammes permettent quand même des choses amusantes !

Les objectifs secondaires

Toutes les missions de base en proposent 3 : Premier sang (première unité bousillée), Briseur de lignes (unité opérationnelle ou d’exclusion dans la zone de déploiement adverse en fin de partie) ou Tuez le seigneur de guerre (nuff said !). Chacun rapporte un point de victoire... et élimine quasiment toutes les égalités, qui deviennent bien plus rares qu’avant ! C’est selon moi une très bonne chose. Ils encouragent aussi l’agressivité, ce qui est aussi bien vu !

Les objectifs mystérieux

Là aussi, grande trouvaille ! Camper auprès de son objectif peut rapporter du bonus... et surtout, fournir la règle antiaérien !! Une chance sur 6 quand même, foix deux si vous contrôlez deux objos. Vu que peu de Codex offrent pour le moment de l’antiaérien, et que les privilégiés possédant des navions et les entrées Codex correspondantes ne s’en privent pas, c’est plutôt bienvenu !

Les duels

J’étais vraiment sceptique sur leur inclusion, mais ça rajoute vraiment des possibilités tactiques en corps à corps. Plus important que tout, c’est vraiment rigolo, et il paraît que 40k est un jeu, non ? ^^

C’est tout pour aujourd’hui ! Bon jeu !
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Le ton, l'humour, les photos, la clarté... pour tout ça merci ! On en redemande !
Par contre, passez moi l'expression, mais... dedieu, tu es de plus en plus bourin dans tes choix d'armées, et en plus c'est contagieux ! Une walkyrie et un storm talon (et non skytalon) en 2x500 points !
Ca doit vraiment être des moments de franche rigolade pour que tu ais toujours des adversaires... ou alors c'est que tes jets de dés compensent.
Je poste pas souvent, mais là c'est vraiment trop flagrant, je me devais de faire part de mon indignation outrée et meurtrie !

Sinon, rien à redire sur la forme, c'est toujours aussi agréable à lire.

Continue Modifié par Czb31
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Une vendetta en 500pts, c'est effectivement pas très gentil... mais j'ignorais totalement que je serai allié à quelqu'un qui avait aussi pris un aéronef. Ceci dit, en Garde, caser de la Vendetta ou de la Valkyrie en 500pts est vraiment très facile à cause du coût très faible des fantassins, ce qui permet effectivement des choses immondes.

Je relativiserai cela en Space Marine (je parle toujours des 500pts) où cela t'oblige quasiment à prendre des Scouts, et peu nombreux de surcroît, ce qui est très handicapant en capture d'objectif (soit 5 missions sur 6 de mémoire).

Tout ceci pour dire que oui, la Garde en V6 c'est (très) méchant ! Pour ma défense, il s'agissait de tester/apprendre les règles de la v6, ce qui se conçoit difficilement sans aéronef.
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J'en suis intimement convaincu.
Et je redoute tout autant que toi mon premier tournoi ou les adversaires poseront de leurs mains pleines de doigts gras et boudinés 6+ aéronefs
Ça peut piquer
Je me suis mal exprimé, mais je trouve que au fur et à mesure de tes (bons, encore une fois, heing, j'aime bcp ce que vous faiste môssieur) rapports, tu fais montre d'une tendance à la durabilité (ça n'existe pas comme mot, pas besoin de chercher ds un dico) de tes choix de listes d'armées.... et ça date pas d'hier !
Je me souviens d'un rapport ou pour le fun ton adversaire sort tout un tas de perso nommés et où toi, pour le fun tu sors 1 super lourd et 1 aéronefs (ou 2), pour le fun....

Ce que je veux dire n'à finalement aucune importance, c'était juste une remarque d'ordre général, heing je ne te demanderai donc pas si à ta prochaine sortie tu ne mettras pas tes BA alliés à tes vétérans full walkyrisés (nan plus ce mot n'existe pas non plus)... pour le fun.

L'important dans mon discours, au delà de ma diarrhée verbale, c'est que t'es rapports de batailles sont toujours aussi bons !
Merci
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Salut salut.

Oh lala ... Le rapport partait bien puis à un moment j'ai lu 2 lignes où c'était marqué (pour résumé) : On a ligne 2 aéronefs face à rien pour les gérer.

En 500 points c'est sale et il ne faut pas s'appeler Mdam Irma pour connaitre le résultat d'avance :whistling:

Concernant ton retour, je partage ton avis sur quasiment tout surtout sur Seigneur de Guerre, c'est un bonus, mais rarement utile sur la partie. Du moins il ne fera jamais basculer une game.
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Petit problème de règles concernant l'utilisation des objectifs mystérieux : seules les troupes peuvent les utiliser ;)

Donc les pauvres Zap ne pouvaient pas tirer sur la Vendetta avec la règle Anti-aérien...


Cela à part, rapport toujours aussi intéressant !

Vivement des parties avec de plus grands effectifs :P
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Toujoursaussi intéressants et sympa tes rapports, et pour une fois j'ai plein de questions à poser^^

1) Les scouts explosent le canon thunderfire ??? 8-s Normalement il n'explose pas (c'est pas un chassis) mais encore je ne comprend pas comment des scouts ont put venir à bout du techmarine. Entre les tirs de contre charge, sa save 2+ et ses 2 attaques de gantelet il aurait dut pouvoir les gérer je pense.

2) Le Storm Talon, je ne joue pas cette unité donc je peux me tromper, mais je pensais qu'il ne possédait pas vol stationnaire mais bien la capacité "frappe stationnaire" qui lui permet de ne pas bouger du tout mais de tirer à ct5. Et est ce qu'un aéronef peut être touché au close, même en vol stationnaire ?

3) Les traits de seigneur de guerre, moi ils ne m'ont jamais servit, mais j'ai affronté un GI populeux qui a tiré "conquérant des cités". Ben je vous prie de croire que 30 gardes avec 4 autocanon dans un couvert à 3+ c'est pas glop^^ Donc en général inutils, mais peut être très bien en fonction des circonstances.


Voila voila, j'aurai apporté mon grain de sel cette fois ci^^
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1346838538' post='2206247']
Petit problème de règles concernant l'utilisation des objectifs mystérieux : seules les troupes peuvent les utiliser ;)

Donc les pauvres Zap ne pouvaient pas tirer sur la Vendetta avec la règle Anti-aérien...[/quote]

Arg, 100% exact !!! Mille mercis !


[quote name='Rantanplant' timestamp='1346839709' post='2206264']1) Les scouts explosent le canon thunderfire ??? 8-s Normalement il n'explose pas (c'est pas un chassis) mais encore je ne comprend pas comment des scouts ont put venir à bout du techmarine. Entre les tirs de contre charge, sa save 2+ et ses 2 attaques de gantelet il aurait dut pouvoir les gérer je pense.[/quote]

Dans l'asso, on surnomme Fantomas "Attila", parce que c'est le roi des un ! Il le prouve encore cette fois-ci... Quand je dis "explose", c'est ironique : en terme de jeu, ce n'est en effet pas le cas.

[quote name='Rantanplant' timestamp='1346839709' post='2206264']2) Le Storm Talon, je ne joue pas cette unité donc je peux me tromper, mais je pensais qu'il ne possédait pas vol stationnaire mais bien la capacité "frappe stationnaire" qui lui permet de ne pas bouger du tout mais de tirer à ct5. Et est ce qu'un aéronef peut être touché au close, même en vol stationnaire ?[/quote]

Damned !! Vous n'en avez pas marre d'avoir raison ? :blushing: En effet, le StormTalon n'est pas doté de la capacité Vol stationnaire !! Contrairement à son cousin le StormRaven. Merci !

Autrement, sauf nouveau plantage de ma part, un aéronef en vol stationnaire peut être attaqué au corps à corps vu qu'il est considéré comme un antigrav rapide.

[quote name='Rantanplant' timestamp='1346839709' post='2206264']3) Les traits de seigneur de guerre, moi ils ne m'ont jamais servit, mais j'ai affronté un GI populeux qui a tiré "conquérant des cités". Ben je vous prie de croire que 30 gardes avec 4 autocanon dans un couvert à 3+ c'est pas glop^^ Donc en général inutils, mais peut être très bien en fonction des circonstances.[/quote]

Dans ce cas précis ça roxxe, mais j'avoue qu'on n'a pas encore vu de vraie utilité à la chose en jeu.

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Merci encore pour tous vos retours, on fera sûrement moins d'erreurs grâce à vous la prochaine fois !!! Surtout qu'on a la prochaine partie Apocalypse dans deux semaines, en v6 (et je vous présenterai à cette occasion ma dernière réalisation, dont pour une fois je suis vraiment très fier !). Modifié par Usagi3
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[quote name='Usagi3' timestamp='1346843869' post='2206318']
[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1346838538' post='2206247']
Petit problème de règles concernant l'utilisation des objectifs mystérieux : seules les troupes peuvent les utiliser ;)

Donc les pauvres Zap ne pouvaient pas tirer sur la Vendetta avec la règle Anti-aérien...[/quote]

Arg, 100% exact !!! Mille mercis !
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Les objos mystérieux peuvent être découverts par tout les types d'unités, mais seules les unités opérationnelles peuvent les tenir.
Dans la mission "Au paradis des gros calibres", les choix de soutien deviennent opérationnels ..... donc les canon Zap ont bien eu raison d'utiliser l'effet mystérieux AA. Modifié par AzRa3L
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[quote name='LBPB' timestamp='1347091265' post='2208343']
Ton site bug Usagi, on ne voit plus le rapport de bataille... :([/quote]

Arg, tu as raison ! Ça arrive souvent le week-end, hélas... Cela devrait revenir bientôt, ce sont les serveurs de Free qui lâchent.
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  • 4 semaines après...
Merci pour ce bon Rapport [i]Usagi3[/i] :) .
Les retours sur la V6 sont toujours bien sympas à lire :good: .
Je recoupe ce qui a été dit sur le fait de faire attention à la dureté de tes listes, même lorsque les adversaires ont de quoi gérer tes unités; quoique je dois reconnaitre que tu présentes un bon plaidoyer pour te défendre sur ce coup.
Je me désaligne sur un point: j'aime beaucoup ce genre de partie à petit format :wink: .
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