Cypher91 Posté(e) le 5 septembre 2012 Partager Posté(e) le 5 septembre 2012 Salut à tous. Je suis assez tenté par les démons depuis la sortie de la v6. Je voulais simplement savoir si cette armée était un peu plus jouable qu'en v5. Le codex reste t-il celui de la v5 ou une nouvelle édition est-elle prévue dans les mois à venir ? (j'avais un peu lâché le hobby ces derniers temps). Merci d'avance Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 5 septembre 2012 Partager Posté(e) le 5 septembre 2012 (modifié) Salut. Alors en V6 il y a des bonus et des malus pour les démons. Remettons en place le problèmes de la V5 pour les démons - FEP : Impossibilité de charger lors du tour d'arrivée, juste une phase de tir possible. Donc ils se prennent une phase de tir avant de commencer à jouer ... Les khornes étaient vraiment dans la merde en V5 car ils ne pouvaient rien faire à part courir Les Nurgles encaissaient mieux que les khorne avec une E5(E+1) mais ils couraient pareil Les slanesh c'étaient les pauvres aussi comme khorne. Endurance de merde, peu de tir. Les tzeentch avaient du tir et une bonne save invul (4+) alors forcément toutes les listes dures étaient faites avec du Tzeentch principalement. - FEP : c'était dangereux ! 1-2 => pouf malette donc 1 chance sur 3 de perdre son unité avant même de la poser - TIR : Peu de tir de manière générale, quasi tout se joue au CaC à part pour tzeentch, alors forcément c'est génant dans un jeu qui est principalement tir. En V6 les changements : - Lent et méthode ne peux plus courir lors du tour de la FEP donc nurgle se tape un malus - Tzeentch s'est vu booster grâce à des améliorations des unités Incendiaires et hurleurs. Pas cher et ultra puissant. - Règle Charge Féroce a été modifiée, donc Khorne se prend un nerf - Les armes énergétiques sont PA3 et non PA2 donc Khorne se prend un nerf - Répartition des blessures a changé. Donc toutes les unités à 2PV ou plus se prennent un nerf (Juggernaut ...) - Tir de contre charge: Lors qu'on effectue une charge, l'adversaire peut nous tirer dessus. Donc on se prend 2 phases de tir avant d'avoir commencer à lancer des dés ... - Les CM avec des ailes deviennent des Créature Volantes avec toutes les règles qui s'en suivent. A la moindre touche tu te crash sur 1 ou 2. - les CM perdent les 2D6 de pénétration de blindage ... pour gagne Fx2 avec A/2 et relance des jets. C'est génial quel boost .... Est ce que les démons sont jouables en V6 ? Comme en V5 et même mieux ... car tu vas jouer principalement Tzeentch, les autres étant injouables en monothéiste. Et en polythéistes ça sera 80% tzeentch, 20% autres. Modifié le 5 septembre 2012 par FeelTheWay Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helden Posté(e) le 5 septembre 2012 Partager Posté(e) le 5 septembre 2012 [quote name='FeelTheWay' timestamp='1346848385' post='2206357'] En V6 les changements : [/quote] Tu oublies les Créatures Monstrueuses qui ont pris un bon boost quand elles sont Volantes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 5 septembre 2012 Partager Posté(e) le 5 septembre 2012 Ouaih enfin boost c'est vite dit elles perdent surtout la règle Fléau des blindages (2D6 péné). mais je rajoute Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helden Posté(e) le 5 septembre 2012 Partager Posté(e) le 5 septembre 2012 [quote name='FeelTheWay' timestamp='1346848888' post='2206369'] Ouaih enfin boost c'est vite dit elles perdent surtout la règle Fléau des blindages (2D6 péné). mais je rajoute [/quote] Perso, dans mon association, on joue avec les règles en français et la FAQ française, donc il risque de se crasher au moindre PV perdu mais pas à la moindre touche. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Magarch Posté(e) le 5 septembre 2012 Partager Posté(e) le 5 septembre 2012 (modifié) Pour ce que j'en ai vu, les Démons se sentent un peu plus confortables en V6 ; - Ils ont un fort potentiel de Créatures Volantes Monstrueuses, qui sont plus difficiles à choper qu'en V5. - Le tableau des incidents de frappe en profondeur étant moins sévère (destruction sur 1 uniquement), c'est tout de même un gros boost pour une armée qui se déploie QUE par frappe en profondeur. - Les véhicules sont beaucoup plus vulnérables au corps à corps qu'en V5. Du coup, les solutions viables pour les détruire ne passent plus forcément que par le tir. - Le tir en état d'alerte rend les démons de Tzeentch encore plus intéressants, et particulièrement dangereux les Incendiaires... - La règle Sans Peur ne cause plus de blessure supplémentaire en cas de défaite au corps à corps ! Il faut donc tuer tous les démons de l'unité pour s'en débarrasser ! - Ils peuvent s'allier avec des Space Marines du Chaos ! Après, ils subissent aussi quelques revers... - On perd automatiquement quand toutes les unités sur la table sont détruites à la fin des tour 2 et suivants, sans égard pour celles qui sont encore en Réserve. Il faut donc faire plus attention avec les démons, le temps que le reste de l'armée arrive. - Le tir en état d'alerte est assez ennuyeux pour les démons de corps à corps - autant dire "tous sauf ceux de Tzeentch". Ceux de Slaanesh y sont particulièrement vulnérables. - Les volants sont une véritable plaie pour les démons...peu de moyens de les gérer (impossible de les charger, les souffles et explosions ne peuvent pas les atteindre...) Comme auparavant, Tzeentch et les listes polythéistes s'en sortent le mieux. Modifié le 5 septembre 2012 par Magarch Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cypher91 Posté(e) le 5 septembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 5 septembre 2012 Le codex reste le même que pour la v5 ? Pas de nouveau codex de prévu pour le moment ? De ce que j'ai pu comprendre grâce à vos réponses et les listes d'armées postées sur le forum, c'est que les listes monothéistes Tzeentch peuvent s'en sortir sans l'appui des unités des autres dieux ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 5 septembre 2012 Partager Posté(e) le 5 septembre 2012 Oui Tzeentch se démerde seul Les autres bof bof. Sinon il y a des nouveautés pour Slanesh avec des chars de Slanesh. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Magarch Posté(e) le 5 septembre 2012 Partager Posté(e) le 5 septembre 2012 (modifié) Pour être complet, il y a eu une nouvelle FAQ en juin ainsi qu'une petite "mise à jour" entièrement officielle dans le White Dwarf d'août , mais sinon c'est le même codex. Modifié le 5 septembre 2012 par Magarch Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pallas4 Posté(e) le 5 septembre 2012 Partager Posté(e) le 5 septembre 2012 [quote name='Cypher91' timestamp='1346853039' post='2206413'] Le codex reste le même que pour la v5 ? Pas de nouveau codex de prévu pour le moment ? De ce que j'ai pu comprendre grâce à vos réponses et les listes d'armées postées sur le forum, c'est que les listes monothéistes Tzeentch peuvent s'en sortir sans l'appui des unités des autres dieux ? [/quote] Dans le WD d'août il y a eu une MAJ officielle. Sinon il semblerait que les démons fassent partie des prochains codex, certains avançant la date du début d'année prochaine. Cependant, pour l'instant, je considère ça comme hautement spéculatif vu que déjà on n'est pas sûr des dates de sorties des codex DA et légions du Chaos. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 5 septembre 2012 Partager Posté(e) le 5 septembre 2012 Full Tzeench en haut du panier, c'est plutôt un effet de mode. Pour jouer la poutre, je trouve les horreurs daubesques : 17 points pour un bolter+, une E3 et une invu 4+. Bof, bof... L'option éclair anti-char n'est pas super top, à part en spam de MSU. Je préfère avoir des troupes solides, comme du porte-peste, ou qui peuvent faire gicler rapidement une escouade ennemie, comme des sanguinaires (unité fragile qu'il faut manier avec soin pour gagner,mais qui dépote quand bien utiliser, contrairement aux idées reçues du style "c'est pas résistant"/"c'est nul : y a des tirs d'alertes").. Les deux se marient très bien. Les démonettes ne sont pas "si" mauvaises non plus, avec un "petit" coût de 14 points et des grenades offensives. Mais elles partent encore plus vite que les sanguinaires. Les troupes démons, c'est un peu comme les goûts et les couleurs : ça ne se discute pas (trop). Et c'est suivant la mode. Là où le full tzeench met clairement un point (poing ?), c'est avec les nouveaux hurleurs et incendiaires. De très bonnes unités. Il ne faut toutefois pas oublier que les bêtes de Slaanesh restent compétitives (surtout avec un héraut dedans). Les équarisseurs (à mon avis) restent aussi intéressant. Le débuff qu'ils se sont pris avec la V6 limite plutôt un abus et oblige de les jouer avec plus de doigtée. Personnellement, je n'ai pas eu l'impression que l'unité s'est pris un coup de barre à mine dans les genoux, comme pourrait laisser penser certains commentaires. Mes équarisseurs n'ont pas encore pris la poussière. En V6, les CMV sont aussi très intéressantes. Par contre, j'ai désormais tendance à privilégier les PD volants plutôt que leurs collègues QG. Les changements de règles (surtout le "attention chef" déplaçant les blessures) permet des combos intéressants avec les hérauts, obligeant à en prendre plusieurs (2 dans mon cas). Côté DM, le trouve que le Duc tient le haut du panier. Le Buveur n'est pas assez polyvalent (et sa chasse aux aéronefs ne m'a pas convaincu). Le Grand immonde est toujours sympa, car peu cher. Par contre, les aéronefs sont une vraie plaie ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 6 septembre 2012 Partager Posté(e) le 6 septembre 2012 Perso mes Juggernaut n'ont encore rien fait. D'unité phare en V5 de mes listes, ils étaient la plaie des nécrons, ils sont passés à unité useless. Maintenant faut les jouer par 8 et non par 4 avec un Héraut sur juggernaut. Ce qui les rend horriblement cher et donc rarement rentables. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Caton le censeur Posté(e) le 6 septembre 2012 Partager Posté(e) le 6 septembre 2012 Pour répondre à la question globalement, oui les démons deviennent vraiment jouable en V6 alors qu'en V5 c'était vraiment galère, en tout cas difficile et forçaient à se creuser les méninges sans toutefois avoir toujours des chances de réussite. La raison principale est toute simple au milieux des exemples précis qu'on a pu te donner déjà, c'est la facilité à percer les blindages et ouvrir les transports ennemis. Alors qu'en V5 on galérait contre du full mech, là tout devient plus facile. Mis à part Khorne qui a pris un boost négatif, les autres dieux c'est du tout bon si tu joues monothéiste et tu peux faire du gros crade qui tâche en jouant polythéiste. Bref que du bon la V6 pour les démons ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 6 septembre 2012 Partager Posté(e) le 6 septembre 2012 Le fait de pouvoir ouvrir les transports n'est en rien un avantage dans le sens où les gens joueront peut être moins de transports maintenant qu'ils ont pris un nerf. De même qu'on verra moins d'infiltration/attaque de flanc. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LCM Posté(e) le 6 septembre 2012 Partager Posté(e) le 6 septembre 2012 (modifié) Après plusieurs parties de garage, je dirais que la compétitivité des démons s'est un peu améliorée de la V5 à la V6. J'ai dit "un peu"... (+) La réserve sur 3+ Le tableau d'incident de FeP La charge à 2D6 pas + course Règle des bêtes Attention chef! Les pts de coque Sans peur Répartition des blessures (-) Le tir en alerte Attention chef! Les volants Concassage Le tir des véhicules et des armes lourdes Les défis Au niveau des unités, les valeurs sures sont à présent les incendiaires, les hurleurs, les bêtes de Slaanesh et les hérauts. Le rapport qualité/prix est excellent. Idem pour le broyeur. Il est encore meilleur qu'en V5. Pour 160 pts, on a une machine de guerre avec 4 pts de coque, une grosse galette, course, immunisée aux dégâts 1 et 2 et avec une invu à 5+. C'est pas dégueux comparé à un PD à plus de 200 pts. Par contre, les listes monothéistes vont se faire plus rare. Khorne, très difficile, le tir étant un des éléments clés de cette V6. Slaanesh a vraiment des troupes de merde, difficile de tenir un objectif avec des démonettes. Nurgle est jouable à cause de sa troupe endurante. A côté, ça reste très très lent mais y'a moyen. Reste Tzeentch qui peut s'appuyer sur les incendiaires, les hurleurs et les CM de tir, mais les horreurs sont quand même bien pourries pour 17 pts. Le polythéiste est bien plus simple à concevoir sur le papier et y'a moyen de se faire plaisir. Mon avis est que le salut viendra d'un mix polythéiste avec des alliés SMC. [quote]Le fait de pouvoir ouvrir les transports n'est en rien un avantage dans le sens où les gens joueront peut être moins de transports maintenant qu'ils ont pris un nerf. [/quote] T'inquiète, y'aura toujours du tank sur la table, rien que parce que les gens en ont plein leur armoire ^^ Et même si les transports prennent un coup à cause des règles de débarquement, les véhicules en général bougent mieux, tirent plus fort et chope plus facilement un couvert. Modifié le 6 septembre 2012 par Rabiyonel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 6 septembre 2012 Partager Posté(e) le 6 septembre 2012 (modifié) Très bon résumé de Rabiyonel sauf que j'aime bien moi ces horreurs Roses à 17 points. 4+ inv certes avec E3, mais F4PA4 ASsaut 3 ca roxe de poney par rapport à d'autres. Des inconvénients certes mais rattrapés par des avantages. Après c'est sûr que pour choper des objos c'est pas fait pour Par contre ils peuvent réussir à en dégager 1 à leur tour d'arrivée alors que les autres non Sinon oui il y aura toujours du tank c'est évident mais les tanks je les détruisais avant avec des CM/Broyeur, ça ne va pas changer maintenant surtout qu'en jouant démon je suis pas souvent tombé contre du SM ... note de compo tout ça, je tombe surtout contre des listes sans gros tanks Ou alors des véhicules anti grave (rapide) que les jugger/sangui ne peuvent pas rattraper. En l'état pour mon avis je résumerais ainsi : - Khorne doit être revu au niveau des juggernaut et des bonus apportés par la marque - Slanesh doit être revu dans son intégralité - Nurgle n'a pas trop perdu à part lors de son tour d'arrivée elle a accès à un peu de tir me semble t-il (vent du chaos) - Tzeentch, ils ont craqué leur slip sur les incendiaires et hurleur. Modifié le 6 septembre 2012 par FeelTheWay Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Caton le censeur Posté(e) le 6 septembre 2012 Partager Posté(e) le 6 septembre 2012 Pour Nurgle, j'avoue que je ne comprend pas trop tes idées feel (j'ai fait 5 parties garage en full). Franchement, ne pas sprinter en Fep on s'en tappe, en mesurant ce n'est pas compliqué d'assurer une Fep hors de portée ou caché des méchants genre vindic. En plus, quand la galette dévie, tu n'est presque pas touché quand tu es en Fep... A l'encontre, tu bouges toujours de 6 pas et tu charges à 6, que demande le peuple... Par contre Feel, affronter des armées piétonnes en démon, je trouve que c'est juste du bonheur, tir en état d'alerte ou pas. Par la compo, je suis souvent tombé conter ce genre d'armée en V5 et m'en suis toujours bien tiré, spécialement les SM et assimilés (il y a juste ces **** d'eldar d'un certain cucurbitacée qui m'ont violé à mon corps défendant.... ). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LCM Posté(e) le 6 septembre 2012 Partager Posté(e) le 6 septembre 2012 [quote name='Caton le censeur' timestamp='1346929402' post='2207068'] (il y a juste ces **** d'eldar d'un certain cucurbitacée qui m'ont violé à mon corps défendant.... ).[/quote] Rhaaaa! J'ai un bon souvenir de cette partie. Faut dire que j'avais une putain d'armée full piétonne pas facile à gérer pour du démon: du gros tir, du bon close de contre et plein de seigneurs fantômes ^^ Je me souviens encore de ma première action de la partie: Turboboost de mes lances de lumières en plein milieu de la table, histoire de t'échauffer les neurones pour tes FeP Pour revenir au sujet, je n'ai pas testé full Nurgle mais c'est à mon avis viable dès 1500 pts. Avec l'arrivée des portes-pestes plastoc, j'avais dans l'idée de me monter un truc du style: Epidemius Grand Immonde (Nuage de mouches, Vent du Chaos) Héraut de Nurgle (Nuage de mouches, Toucher Nocif, Vent du Chaos) 6x Nurglings 11x Portepestes de Nurgle (Icône du chaos) 11x Portepestes de Nurgle 11x Portepestes de Nurgle Prince demon de Nurgle (Force impie, Nuage de mouches, Peau de fer, Vol démoniaque) Broyeur d'Âmes du Chaos (Crachat) Broyeur d'Âmes du Chaos (Crachat) Et si on tombe contre des avions, de toute façon on peut pas faire grand chose... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Caton le censeur Posté(e) le 6 septembre 2012 Partager Posté(e) le 6 septembre 2012 J'ai une liste dans ce style Rabi, par contre ça donne plutôt GI comme toi Epidemius Héraut de nurgle nuache 7 bêtes 7 nurglins 7 nurglins 14 portepestes 7 portepestes 7 portepestes 2-3 blight drone prince marqué san aile avec vent La force impie ne sert à rien sur les PD : tu as le touché nocif avec Epidemius rapidement, contre les véhicule le marteau de la fureur suffit. je ne prend pas de Broyeur d'âme car ils n'entrent pas dans le décompte des plaies. A l'inverse de tes blight drone qui règlent également ton problème des navions Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
loilodan Posté(e) le 6 septembre 2012 Partager Posté(e) le 6 septembre 2012 (modifié) Pour en revenir aux questions initiales du post : [quote]Je voulais simplement savoir si cette armée était un peu plus jouable qu'en v5. Le codex reste t-il celui de la v5 ou une nouvelle édition est-elle prévue dans les mois à venir ? (j'avais un peu lâché le hobby ces derniers temps).[/quote] Pas de nouvelles éditions prévues Et oui, cette armée devient très jouable en V6, voir même très bourinne. Cf : les messages ci-dessus et autres posts. Modifié le 6 septembre 2012 par loilodan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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