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[Démons] Tactica Incendiaires


Elric59

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Comme l'a suggéré Gondhir sur le sujet dédié au Buveur de Sang, il pourrait être intéressant d'ouvrir un sujet dédié aux incendiaires, et c'est pour ça que je m'y colle :) !

Probalement l'une des meilleures unités du jeu, l'incendiaire n'a qu'un seul défaut en V6 : il ne peut pas contrer les aéronefs et les créatures monstrueuses volantes, mais pour tout le reste, il est excellent !



[u]Options :[/u]

Le pyrobole ne coute que 5 points (pour une augmentation de profil dérisoire), mais il offre une énorme possibilité : la répartition des blessures grâce à "attention chef" sur un 4+ (ce qui permet de répartir les blessures sur plusieurs incendiaires qui passeront à 1 point de vie sans que vous n'ayez à en perdre un seul). L'option est donc à prendre systématiquement (sauf éventuellement dans le cas d'une unité de 3, où la possibilité de répartition est minime).


[u]Effectifs :[/u]

La taille minimum avant la mise à jour du WD était de 3, pour un cout de 105 points. Pour 15 points de plus, on peut maintenant avoir une unité de 5 avec Pyrobole. On peut distinguer 3 tailles d'unités différentes :
[list][*]Par 3, pour un cout modique (69 points, 74 avec le pyrobole), en unité suicide, le but étant de faire un maximum de dégâts sur une unité (en sachant qu'il y a de fortes chances que votre unité ne voit pas le tour suivant, qu'elle soit détruite au tir ou en charge, le tir de contre-charge n'étant pas suffisant à cet effectif pour dissuader une charge). Cette unité sera toujours rentable vu son cout modique, et elle forcera votre adversaire à mobiliser une ou plusieurs unités pour la faire taire, ce qui préservera votre autres unités de facto (augmentant encore son intérêt). Son seul défaut réside dans le fait qu'elle prends un choix élite pour 74 petits points : à grand format vous risquez la saturation de choix !

[*]Par 5-6 avec pyrobole, pour un cout moyen (120 pour une unité de 5, 143 pour une unité de 6), l'unité a plus d'effectifs, ce qui, couplé au pyrobole, augmente davantage la durée de vie de l'unité. Vous pouvez donc prétendre à infliger des dégâts à l'adverse ET survivre jusqu'au tour prochain (sauf mobilisation de tout ou partie de sa puissance de feu). L'effectif commence à être suffisant pour accueillir un héraut de Tzeentch sur disque, et les 10/12 points de vie vous assure de mobiliser énormément de puissance de feu adverse (et de dissuader la charge de la plupart des unités adverses), tout en sachant qu'il suffit qu'un seul incendiaire survive pour que vous puissiez réinfliger des dégâts significatifs au tour suivant.

[*]Par 9 avec pyrobole, l'unité est "chère" (212 points, à relativiser car elle a 18 pv !), cette unité est ultra-puissante, et sera dans la plupart des cas dans l'overkill : au déploiement vous ne pourrez pas placer une bonne moitié de vos gabarits, et si par la suite vous pouvez placer tous vos gabarits, il y en aura surement de trop, aucune unité ne pouvant survivre à 9 gabarits de vent du chaos ! L'intérêt de cette unité réside donc dans la combinaison avec un héraut de Tzeentch sur disque, qui jouera le rôle d'un "super" pyrobole, et qui s'il est bien placé pourra grâce à son "attention chef !" à 2+ répartir jusqu'à 10 blessures avant que vous ne perdiez la moindre figurine ! De plus, vos effectifs plétoriques vous garantissent de survivre au moins deux tours (sauf armageddon de la part de votre adversaire), et donc de rentabiliser facilement votre unité (le deuxième tour permettant d'optimiser le placement de vos gabarits). Enfin, dernier avantage de cet effectif, tant qu'il n'est pas réduit, la charge est impossible pour votre adversaire, les touches automatiques en contre-charge étant trop violentes pour 95% des unités existantes (en moyenne, une blessure sans sauvegarde par incendiaires, sauf adversaire avec invu/FNP) ![/list]


[u]Groupes :[/u]

Le choix du groupe influera indidubitablement sur la durée de vie de votre unité :

[list][*]Dans le premier groupe, votre unité, sauf rares miracles, effectif plétorique (qui aura cependant du mal à être très rentable au premier tour) ou autres menaces plus dangereuses (mais il n'y en a pas vraiment, vu la violence des incendiaires ...), ne verra jamais le second tour (en contrepartie, elle attirera une bonne partie des tirs adverses, ce qui soulagera grandement votre première vague).

[*]Dans le second groupe, votre unité arrivera face à un adversaire diminué, qui aura (normalement !) perdu une partie de sa puissance de feu, et qui aura donc plus de mal à gérer rapidement au tir vos incendiaires (et qui rechignera à sacrifier une partie de ses troupes pour les gérer au corps à corps). Les unités de second groupe ayant une espérance de vie plus élevée, il peut être intéressant de les jouer de façon plus "subtile" (les faire
arriver sur un flanc de l'armée adverse, et le remonter au fil des tours), ce qui vous permettra de faire vivre plus longtemps votre unité (et donc d'infliger encore plus de dégâts à votre adversaire).[/list]

Si vous sélectionnez deux unités ou plus, mettez donc en une (celle avec l'effectif le plus réduit) dans le premier groupe et le reste dans le second groupe (celles avec un effectif moyen ou important et/ou accompagné de Hérauts de Tzeentch), vous aurez ainsi une bonne unité d'ouverture qui fera en même temps paratonnerre et par la suite une ou des unité(s) qui arriveront plus tard avec un potentiel intact (très utile une fois les transports détruits !).


[u]Déploiement :[/u]

Les incendiaires peuvent être déployés de deux manières différentes :

[list][*]A portée de tir de l'adversaire : l'unité est directement déployée à portée de souffle (et donc de tir rapide et de charge adverse). Ce déploiement offre l'avantage de pouvoir infliger d'entrée des dégâts élevés, mais il est risqué : en cas de forte déviation, l'unité peut subir un incident de frappe ou être trop éloignée de l'adversaire pour tirer (sans pour autant être loin pour éviter la riposte ...). La distance idéale pour arriver est
de 5-6 pouces (c'est ce qui garantit un maximum de touches après tests), mais vous avez énormément de chances en cas de déviation vers l'unité adverse d'y rester). La distance la plus sure est de 7-8 pouces, mais vous perdez une partie des touches de la part des incendiaires du deuxième rang (qui seront trop court pour vraiment toucher plus d'une ou deux figurines). Il n'y a donc pas de distance idéale, tout est affaire de compromis entre l'efficacité et le risque pris (sauf icone à 6 pouces évidemment).

[*]Hors de portée de tir de l'adversaire : l'intérêt de ce déploiement est de faire arriver vos incendiaires à l'abris pour qu'ils puissent optimiser leurs tirs au tour suivant sans risquer la sauce entre temps. Il est donc dans votre intérêt d'arriver à moins d'une vingtaine de pouces de l'unité adverse visée, à proximité d'un couvert, que vous rejoindrez pendant votre phase de tir via un sprint (vous pouvez frapper directement dedans, mais gare aux tests de terrain dangereux !), histoire d'être hors de ligne de vue. Au tour suivant, vous n'aurez plus qu'à sortir de votre couvert et parcourir jusqu'à 12 pouces (moyennant un petit test de terrain dangereux, tout a un prix !) pour carboniser votre adversaire ! Cependant, vos incendiaires ne serviront pas de paratonnerre dans cette optique, et vos autres unités prendront donc davantage la foudre, prudence donc (notamment si votre vague
comporte beaucoup de précieuses troupes) ![/list]


[u]Choix des cibles :[/u]

Aucune cible ne peut résister au vent du Chaos, mais il convient cependant d'optimiser vos choix, afin de ne pas gacher cette précieuse brise.

[list][*]Infanterie : le vent étant un gabarit de souffle, il est intéressant de cibler les unités un temps soit peu populeuse ET onéreuses (cramer du boyz à 6 pts n'est pas ultra intéressant si vous avez des nobz à côté !). Evitez cependant les trop grandes unités si vos effectifs sont limités (unités qui pourraient riposter et amocher sérieusement vos incendiaires en retour), sauf incendiaires suicides, et les unités avec une bonne sauvegarde invulnérable et/ou insensible à la douleur : cela minimisera trop l'impact de votre vent (il faut 6 touches de vent pour faire perdre un seul point de vie à une figurine qui a une invulnérable à 3+ !).

[*]Véhicules : La V6 nous permet maintenant de détruire facilement les véhicules, en leur otant tous leurs points de coque (via les dégâts superficiels). Il peut donc être intéressant de cibler des véhicules, mais gardez bien à l'esprit que dans le cas d'un transport, il ne coute souvent presque rien, et même si vous le détruisez, l'unité à l'intérieur en sortira indemne (et vous fera surement la peau !). En conséquences, ne visez un véhicule avez vos incendiaires que si vous êtes sur de le détruire (il faut deux incendiaires pour enlever statistiquement un point de coque, prévoyez en plus une petite marge).[/list]

[u]Astuces :[/u]

[list][*]"Mur" de couvert : les incendiaires étant des unités pénibles à charger (à cause de leur touche auto en tir de contre-charge), il peut être intéressant de les utiliser comme bouclier démoniaque pour protéger vos unités plus fragiles (Horreurs par exemple). Ainsi, en les déployant devant, vous empêcher toute charge sur votre unité protégée, vous forcer l'adversaire à charger vos incendiaires (ou à ne pas charger, encore mieux !) et en plus vous fournissez un couvert à l'unité derrière (utile pour des portepestes par exemple). Vos incendiaires étant amené à mourrir rapidement (vu que détestés par tout le monde), autant rendre utile leur mort ;) !

[*]Pavane de Slaanesh : la pavane est une capacité bien utile pour manipuler les unités adverses, et elle devient totalement odieuse couplée avec des incendiaires. En effet, cela vous permet de redéployer une unité adverse et ainsi de la positionner de telle sorte que vous puissiez maximiser le nombre de touches (un redéploiement en forme de gabarit de souffle fait toujours très mal !). De plus, cela vous permet de sortir les figurines "fragiles" de l'unité et de vous assurer de leur trépas ("Oups, tes deux fuseurs et ton sergent passent devant tes marines tampons" :D !). Pour les puristes qui seraient choqués par cette combinaison avec une capacité de Slaanesh, sachez que les Scribes Bleus la possédent, et qu'ils peuvent donc vous la mettre à disposition sans enfreindre votre code d'honneur de puriste ;) !

[*]Héraut de Tzeentch : La seule faiblesse des unités populeuses d'incendiaires (6+) étant le tir (puisqu'ils sont quasiment inchargeable), rajouter un Héraut de Tzeentch (sur disque, pour ne pas perdre en mouvement) permet (avec un bon positionnement du Héraut à l'avant de l'unité) de répartir idéalement les blessures subies : une unité à effectif maximum (9 incendiaires + 1 héraut) peut ainsi absorber 10 blessures avant de perdre sa première figurine, ce qui se soldera donc par plus de tir au tour suivant, et un adversaire passablement déçu (et qui aura l'impression que ses tirs n'auront servis à rien ... ^^). Cependant, le héraut coute "cher" (65 points avec un disque et son tir bonus) (vous pouvez vous payer 3 incendiaires pour ce prix là), il ne sera donc intéressant que dans des unités à effectif suffisant (privilégiez une unité de 6 à une unité de 3 + héraut par exemple). Dans le cas particulier des Scribes Bleus, ils font une bonne unité d'accueil (mais évitez de les mettre dans une unité de 9 : vous ne pourrez pas utiliser la pavane pour maximiser vos vents, les deux étant simultanés).

[*]Touches multiples unités + véhicules : Comme expliqué plus haut, il n'est pas toujours intéressant de cibler un véhicule. Cependant, si vous etes à portée à la fois d'un véhicule et d'une unité d'infanterie, ciblez le véhicule : vos gabarits passeront à travers l'unité (sans obligation de maximiser les touches, puisque ce n'est pas la cible initiale, vous pourrez donc toucher à coup sur le véhicule) pour toucher le véhicule. Ainsi vous ferez d'une pierre deux coups sans gacher vos précieux vents du chaos ![/list]
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[quote]Probalement l'une des meilleures unités du jeu, l'incendiaire n'a qu'un seul défaut en V6 : il ne peut pas contrer les aéronefs et les créatures monstrueuses volantes, mais pour tout le reste, il est excellent !
[/quote]
Pas tout à fait vrai, tu oublies l'éclair warp. Certes sa force de 4 n'est pas ultime mais laisse une petite chance de descendre les CMV et même les aéronefs selon le positionnement.

Pour le reste: beau travail de synthèse.
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Quelques remarques:

[quote]au déploiement vous ne pourrez pas placer une bonne moitié de vos gabarits[/quote]
A partir de 4 incendiaires, il devient très difficile de placer tous les gabarits étant donné qu'on ne peut pas toucher une de ses propres figs. Donc 5-6 incendiaires, bof, ça ne fera pas plus de dégâts que 3. 8-9 incendiaires, comme tu l'expliques ça devient intéressant pour la longévité. Je vais essayé avec un héraut dans l'unité.

[quote](en moyenne, une blessure sans sauvegarde par incendiaires, sauf adversaire avec invu/FNP)[/quote]
Je rebondis la dessus boing boing: Mef aux figs avec invu, surtout relancable comme les eldars. Un fig avec une bonne invu, bien placée, peut vous ruiner votre phase de tir.

[quote]l'unité est directement déployée à portée de souffle[/quote]
Jouable pour une unité kleenex de 3, mais vraiment trop risqué pour une grosse bande. La déviation peut être fatale pour l'unité ou pour le tir. 8 pas de portée max, c'est court...

[quote]Aucune cible ne peut résister au vent du Chaos[/quote]
Oui, bon, tu t'enflammes ^^ Mon GP chancé va très bien, je te remercie.

Pour ce qui est des véhicules, inutile de monopoliser des incendiaires pour ça. S'ils n'ont pas d'autre option, why not, mais ils ne sont pas des tueurs de char.
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Comme dit l'ami gondhir, n'oublie pas leur 2ème pouvoir! Moi, je m'en sert beaucoup et dans pas mal de situation, encore plus avec leur nouveaux profils.
Il permet plusieurs choses :
- Faire un déploiement plus défensif tout en pilonnant l'adversaire. Genre lorsque une grosse bande de boyz approche, il peut être sympa de ce mettre entre 15 et 18ps. Les pertes retirés permettent alors de faire "reculer" l'unité devant charger. Et donc de rétrécir les unités dangereuse avant la contre charge à grand coup de flamer.
- Lorsque tout les flamers ne peuvent pas être posé. On fait tirer les autres avec l'éclair et on choisit de mettre d'abord les blessures d'éclair. Sa permet de retirer les fig "importantes" souvent au centre de l'unité à grand coup de vent.
- Les tirs sur véhicules/la distance. Il arrive parfois que vous soyez hors de portée de toutes façons avec les flamers. Dans ce cas, on a le choix entre sprinter et tirer avec l'éclair, qui est quand même CT4 et assaut 3! les petits véhicules/blindages arrières n'aiment pas du tout, et sa surprend parfois l'adversaires qui ne savaient pas qu'ils avaient un tir longue portée ^^

Aller mon ch'ti Elric, tu me fais tout sa au propre sur une feuille A3, et je te l’emprunterai pour compléter le tactica :innocent:
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Euh, où vous voyez l'eclair Warp dans le nouveau profil ? J'ai le WD en vo, et nulle mention de ce dernier (au passage, on a aussi perdu la super option de l'eclair de Tzeentch pour un rein et demi ^^)

Je commenterais le reste après le boulot ;)
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[quote name='Elric59' timestamp='1346933492' post='2207120']
Euh, où vous voyez l'eclair Warp dans le nouveau profil ? J'ai le WD en vo, et nulle mention de ce dernier
[/quote]

???? Euh, il y est dans le profil VF en tout cas! Autant dans la présentation que dans la liste d'armée. Une autre erreur de trad dans ce document? Sa en ferait un paquet tiens!
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