Taigong Posté(e) le 6 septembre 2012 Partager Posté(e) le 6 septembre 2012 Bonjour à vous Fils de Sanguinus !! Bon j'ai posé la question déjà mais je me suis dis que ici je pourrais toucher plus de monde ici. Alors je suis un templier mais je souhaiterais me lancer vers les fils de Sanguinus est j'ai besoin de vous pour me parler de vos frères de sang. Les question sont en vue de liste pour 1500PTS et 2000PTS. 1. Comment jouer la compagnie de la mort ? Réacteur ? Chapelain ? Transport ? Arme spé ? 2.Quels sont les incontournable des BA ?? 3. Quels sont les unités à éviter ?? Merci à vous !! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sanguinius Posté(e) le 6 septembre 2012 Partager Posté(e) le 6 septembre 2012 Salut à toi! Tu demande les fils mais c'est le père qui te répond ^^ Et bien je vais te répondre dans l'ordre, même s'il s'agit plus de mes préférences que des incontournables Alors la compagnie, perso je la joue jamais avec réacteurs, trop chère, il vaut mieux booster les effectifs et les fourrer dans un transport, mais lequel? et bien tout dépend de ta liste si tu veux une liste rapide avec des escouades d'assauts par 10+prêtre, le pod peut être une bonne idée, tu le largue au milieu de l’ennemi tour un histoire de mettre la pression, sachant que cela va principalement servir a couvrir l'avancé du reste de ton armée, et que la compagnie sera pas mal réduite, sauf si tu met d'autres pod bien sur, pour plus de pression! Sinon en land raider avec chapi en mode gros sac à point genre 15 gus pour 75 attaques en charges que tu peut relancer grâce au chapi (très overkill a mon gout, 10 suffisent amplement) ^^. Après le storm pourquoi pas mais chère et ils commencerons a faire des trucs tour 3. Les incontournables maintenant:escouades d'assaut en troupe bien sur, en soutien tu a le storm et la doublette de vindic rapide (moins bien avec la v6) ou les 3 déva missiles, les prêtres, l'archiviste et la lance de sang (idem que les vindic, on préférera les pouvoirs du GBN), et les BAAL firestorm (qui a dit BBQ?). En plus de nos amis en noir bien sur. Après les unités a éviter il n'y en a pas vraiment à mon gout, elles peuvent toutes êtres utiles, même si le techmarine est bof, les tactiques moins efficaces que les assauts, le capitaine est peu joué même si je l'aime bien en mode BT+hache. J’espère t'avoir aidé et n'hésite pas a poser d'autres questions. Sache que se sont encore une fois mes habitudes de jeu, nos collègues dirons peut-être que je dit des conneries mais il me semble pas. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sonofsanguinius Posté(e) le 7 septembre 2012 Partager Posté(e) le 7 septembre 2012 (modifié) Bonsoir messire. La compagnie de la mort? Certains la jouent en pod: ben oui, avec la règle implacable, la version bolter est intéressante. Assigne leur un chapelain, et l'ennemi aura vraiment peur d'eux.. Perso, m'axant plus vers du blindé, je prévois plus une compagnie réac avec mon QG réclusiarque, qui profitera des couverts mobiles offerts par mon armée. Et 2 haches énergétiques :)6 membres à peu près, ou 5 si j'ai pas les points. D'autres encore, la mettront dans un raider, ou rhino.. Bref, l'embarras du choix. Mais selon moi, en charge avec chapelain, cette unité est l'une des plus efficaces du jeu.La config que je pense mettre, cumulé avec la phase de tir et peut-être un coup de pouce d'une escouade, peut te rayer une escouade de totors MT/BT en une charge. Ca pique (>!<) Les incontournables? Pas vraiment en particulier. On a dans l'ensemble un bon codex. Pareil pour les unités à éviter. Certains me diraient scouts, ou vets d'appui: 10 vets d'appui avec combi fuseur dans un pod, tu splittes et tu shootes 2 raiders, ou 2 blindés lourds quelconque en 1 tour. Les scouts, si mous que ça? Avec les capes, sur un objectif, qu'est ce que ça peut être lourd.. Bref, tout va dépendre de ta liste, et de ta façon de jouer avant tout, contre qui, dans quelle optique etc.. Clairement, pars sur du solide: un vindic en soutien, un baal en attaque rapide (les aimants sont tes amis pour modifier l'équipement et tester toutes les configs), une tactique, de l'assaut (toujours aimanter le pack et réacteur dorsal..), une CDLM vu que t'aimes ça, et un réclu (ou arch+chapi pour booster ta cdlm. Mais un perso noir obligé). Après, tu fignoleras toi même, mais déjà là on monte à 1000 points presque. Modifié le 7 septembre 2012 par Sonofsanguinius Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Caribou du chaos Posté(e) le 8 septembre 2012 Partager Posté(e) le 8 septembre 2012 Pour te répondre, il faudrait d’abord que tu nous dise pourquoi tu veut jouer Blood Angel. Est ce pour certain Kit? Est ce pour avoir une armée compétitive en tournoi, ou jouer fluff entre potes? Est ce pour avoir un certain type de jeu? Par exemple la compagnie est incontournable en fluff et dispensable en compétitif. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 8 septembre 2012 Partager Posté(e) le 8 septembre 2012 (modifié) Pour bien jouer les BA, tout dépend de la dureté de la liste que tu attends. Si tu vises du mou, tout est bon dans le cochon! Je vais plutôt te répondre en mode "tournoyeux", les BA étant l'armée avec laquelle je joue dès qu'il s'agit d'être compétitif. Mon style est très "mass-mécha", à base de spam de razorbacks (avec des escouades d'assauts), appuyés par des dreads archivistes et des predators Baal ou normaux. [b]1- La compagnie de la mort[/b] est une unité plus jouable depuis le passage à la V6, depuis que [i]Rage[/i] n'oblige plus à courir partout. Avec [i]Insensible[/i] à la douleur et une 3+, elle est aussi résistante qu'une escouade d'assaut avec prêtre, pour moins cher. Encore mieux, tu peux complétement les équiper selon tes envies. Ce qui rends la Compagnie de la mort plutôt polyvalente, avec une sélection d'armes adaptées à ce que tu veux taper. Par contre, oublie les pistolets spéciaux, trop coûteux. Par contre, le coût de l'escouade s'envole rapidement dès que tu la boost un peu. Avec 20 points la figurine, plus l'équipement qui va bien, tu peux atteindre 35 par tête de pipe. Et cet écart se ressent particulièrement quand tu ajoutes des membres de la CDM. De même, l'ajout d'un chapelain investigateur (oublie le chapelain lamba) booste l'unité, mais lui fait passer un nouveau palier de prix. Le transport aussi si tu t'orientes sur du land raider ou du storm raven. La vrai problème avec l'envol du coût en point, c'est que le reste de la liste BA est aussi cher. Du coup, tu n'as pas de petits unités pour contrebalancer les points concentré dans ta CdM. De plus, la CdM n'est pas opérationnelle. Ainsi, je déconseille de mettre trop de chose dedans, car tu auras moins d'escouades pour prendre les objos. Quand je sors ma CdM, je pars sur 5 figurines afin de ne pas trop réduire le nombre de marines d'assauts que je joue à côté. Dans une armée "mass"mécha", avoir un archiviste avec [i]Bouclier de Sanguinius[/i] pour protéger les chars est obligatoire. Du coup, je ne prends le chapelain-investigateur que lors des grosses parties. L'équipement de la CdM va être influencer par le reste de mon armée. De base, l'unité tape avec beaucoup d'attaques et se débrouille bien contre de l'infanterie. Je m'en sers surtout pour nettoyer un objo quand une unité d'assaut traditionnel n'a pas suffisament de peps. Je met la CdM soit en storm raven, soit en land raider ou soit en razorback. En [b]storm raven[/b], la CdM peut aller chercher une unité assez éloignée au tour 3, avec un transport bien armée. Dans cette config', je mets le chapelain et 3-5 armes énergétiques (épées). Car les save 2+ sont gêrées au tir avec le reste de l'armée. L'objectif est de descendre le plus rapidement une unité reloud type Prince démon, chasseurs gris par 10 sur un objo, etc. Même stratégie en [b]land raider[/b], avec toutefois une charge tour 2. Par contre, c'est encore plus cher qu'en storm: le rôle de la CdM en land tient plus du bélier que du snipe d'élite. Donc au moins 7 marines CdM, avec 1-2 gantelets pour que l'escouade soit plus polyvalente (puisqu'elle est amenée à durer dans cette config' afin de gérer les unités qui forment la colonne vertébrale de l'armée en face). Ce n'est pas ma config' favorite, même si cette deathstar est plutôt efficace (surtout quand un dread archi est caché derrière le land raider est donne [i]Bouclier de Sanguinius[/i] et soutien la CdM après un [i]Vol[/i]). Config' possible aussi : 5 CdM avec 1 gantelet, en [b]razorback[/b]. C'est sympa, car l'unité dépote plus que des marines d'assaut méchanisés. Le gant est là pour donner un peu de polyvalence et dégagé des chars qui contestent les objos en fin de partie. Le transport s'intègre dans un razorspam. [b]2-3 les bonnes unités des BA[/b] : Là, c'est vraiment personnel. Les BA sont pour moi une armée de tirs très mobiles et résistantes. Un peu comme de l'eldar. Le BA càc ne m'a pas vraiment convaincu... Je considère que les BA sont vraiment bien quand ils sont joués avec beaucoup de véhicules. Tout leur transports sont rapides (sauf land) et peuvent avoiner avec deux armes en bougeant de 12. De plus, l'archiviste avec [i]Bouclier[/i] est vraiment incontournable (1/3 chance de sauver ton véhicule). Mieux, avec des marines d'assaut sans jumpack, tu as des razorback canons d'assaut/canon laser pour 55 points. Un petit prix qui permet de rajouter du blindage 13 sans crever le budget. Je préfère les predators aux vindicators, car ils sont moins cher (donc plus de tanks) et disposent d'une portée qui permet d'éviter les affrontements directs. Sauf le Baal flammeur, qui est plutôt là pour affaiblir une unité avant que tes autres tanks terminent les survivants. De plus, le vindic ne fait qu'une grosse galette. Or, avec un peu de malchance, il peut rater complétement sa cible. Tandis que les predators disposent de suffisament de tirs pour faire, au moins, un mort par tour. [b]Nouveauté V6[/b] : le spam de canons d'assaut est fluff, mais surtout très efficaces pour faire tomber rapidement les aéronefs. De plus, la nouvelle règle des points de coque est clairement un [u][b]BOOST[/b][/u] pour le joueur BA. Car les dommages superficiels ne t'empêchent plus de tirer ou de bouger. De même, quand tous tes canons sont jumelés, tirer au jugé est moins pénalisant. Les [b]dreadnoughts[/b] sont aussi de très bon ajout. Le furioso en module permet de soulager ta ligne de tanks car l'adversaire va tirer en urgence si celui-ci débarque dans ses lignes. Avec un bon positionnement, je peux même lui faire perdre un tour. Le dread archiviste volant est génial pour contre-attaquer depuis une ligne de transports. Il peut se protéger derrière des razorbacks pour faire ensuite unjum et engluer une méchante unité de close. Lui mettre [i]Craignez les ténèbres[/i] est aussi un bon choix dès que tu affronte du Tau/Eldar/GI/Nécrons. Pour les [b]unités à éviter[/b], je n'en vois pas trop (techmarine, scout, commandant SM, land speeder). Rien de nouveau, ce sont les unités qui demandent une stratégie spécifique pour avoir une réelle utilité. Modifié le 8 septembre 2012 par Isenheim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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