Tavumonku Posté(e) le 8 septembre 2012 Partager Posté(e) le 8 septembre 2012 Bonjour à tous. Je joue les spaces marines depuis la V2, et j'en ai un peu marre, car je considère que les vrai héros de 40K sont les gardes impériaux, et je trouve que c'est une armée très attachante et émouvante... je m'expliquerais là-dessus si vous le souhaitez. Je viens de finir de peindre ma première escouade d'infanterie, et je compte atteindre les 2000 points dans les prochains mois. Je souhaiterais avoir quelques conseils pratiques concernant le jeu avec cette armée, et surtout savoir si selon vous la G.I. reste compétitive face aux autres codex. Il me semble avoir noté une certaine satisfaction chez les jours G.I. à ce sujet, mais je souhaiterais en avoir la confirmation. Je n'ai jamais joué contre la garde auparavant malgré de nombreuses années de jeu, mais il me semble que du temps des précédentes versions, du moins jusqu'à la dernière réedition du codex, cette armée me paraissait souffrir d'un certain manque de percutant et d'efficacité, du moins c'est l'image que j'en avais. Aujourd'hui il me semble que cette époque est bien révolu car après avoir fais acquisition du codex, je crois que la garde possède de nombreuses possibilités tactiques, et des atouts indéniables (capacité d'aligner des armes lourdes et des armes spéciales dans des proportions ahurissantes, et la liste de véhicule très probablement la plus longue du jeu) pourriez vous m'indiquer selon vous quelles sont les tactiques les plus fiables et les plus courantes de la garde, me faire part de votre expérience avec ou contre cette armée. Je pense développer une liste équilibrée entre l'infanterie et les véhicules, sans emplois de troupes de choc, ni de sentinelles de reconnaissance, je n'arrive pas a trouver cette unité intéréssante, mais si vous pensez l'inverse j'aimerais beaucoup recevoir vos arguments et vos explications. Merci pour vos futurs réponse et que l'empereur vous garde... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
one_shoot Posté(e) le 8 septembre 2012 Partager Posté(e) le 8 septembre 2012 Bonjour à toi ! Alors, pour commencer, bienvenue dans le monde merveilleux des petits-hommes-qui-meurent-trop-vite ! Ensuite, pour répondre à tes questions, le codex Garde Impériale est sans doute l'un des plus crade du moment, grâce à sa capacité d'aligner de nombreux volants efficaces pour pas cher, ce qui est un plus indéniable puisque peu de codex ont d'armes anti-aériennes, mais aussi, comme tu l'as remarqué, par le nombre effarant d'armes lourdes/spéciales que peux avoir un peloton. La garde bien montée, c'est plus que du violent. A vrai dire, de nombreuses tactiques sont possibles (et viables), nous disposons de très bons gardiens d'objos/Fond de cours (Peloton, Artilleries, Leman Russ...) mais aussi d'unités offensives de qualité (HellHound, Valkyrie...), de contre-charge (cavalerie)... On peut même faire du CàC potable avec de la Garde, c'est pour dire ! De nombreuses listes à thème (Cavalerie blindée, 13e Légion Pénale, Groupe de reconnaissance, régiment de Vostroya/Armageddon/Catachan...) sont possibles aussi. Cependant, deux types de listes sont AMHA, le plus représenté ici : le "full vet's", c'est-à-dire des escouades de vétérans, aéroportés ou méchanisés, accompagné de véhicules de soutiens, ainsi que le "full infanterie" souvent des pelotons aux effectifs pléthoriques, sans oublier le type "hybride", mélangeant troupes motorisés et infanterie piétonne (quoi, ça fait trois ? oups...). En ce qui concerne les troupes de choc et les sentinelles de recos, ce sont des unités assez intéressantes, au contraire : Les TdC sont des très bonnes unités kleenex (qui ne servent qu'une fois). Généralement, une escouade de 5 avec 2 fuseurs, avec la mission "Assaut Orbital", qui te permets de détruire un blindé de fond de cours. Certains fous ( ) aime bien jouer des grosses escouades en "anti-space marines", aussi. Les sentinelles prennent, quant à eux, tout leurs sens avec leurs attaques de flanc. Elles peuvent aussi engluer une unité sans grenade antichars assez facilement, même si les sentinelles blindés sont beaucoup plus efficace dans ce rôle. En espérant t'avoir aidé. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tavumonku Posté(e) le 9 septembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 9 septembre 2012 (modifié) Oui tu m'as aidé, et merci pour ta réponse :-) pour ce qui est des sentinelles en attaque de flanc, crois tu que le choix judicieux d'armement dans l'optique d'une utilisation anti-char soit le canon laser? Je compte largement en doter mes pelotons d'infanterie qui peuvent à mon avis faire un massacre avec ces bêtes-là grâce à l'ordre "abattez le!" mais sur une sentinelle de reco CT 3 non jumellé je reste dubitatif, d'autant que de mémoire elle doit bien peser ses 50 pts. Quels objectifs et quelles cibles lui confirais tu à cette bête la? :-) Chers lecteurs qui passez sur cette page, votre avis m'intéresse aussi. Modifié le 9 septembre 2012 par Tavumonku Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jesus-from-Jungle Posté(e) le 9 septembre 2012 Partager Posté(e) le 9 septembre 2012 La sentipatte est à mon goût "trop fragile" pour se risquer à la faire coûter 50 pts... Bl 10 PC 2 ça saute au bolter... =/ puis avec la CT 3 c'est que 50% de chances de toucher, en gros tu te pointes, tu tires, si ça passes tu bousilles le fion d'un blindé, si ça passe pas ta sentinelle te fait un bon vieux "pouf malette"... Je pense que l'idéal c'est soit l'AC (avec ses 2 tirs il t'assure 1 touche statistiquement et 66% de chances de passer un superficiel sur un Bl 10 soit sur 2 tirs à CT 3 33% de chances de superficiel et 25% de chances d'important si mes calculs sont exacts), soit le ML et ses 3 tirs (plus de touches mais moins de force, je le trouve nerfé à présent), voire un LFL pour chasser une escouade squatteuse d'objo et non-MEQ. Tes CL tu veux les donner à des Escouades d'armes lourdes ou à des Escouades d'Infanterie ? N'oublie pas que si tu donnes un CL à une escouade d'Infanterie, tous les fusils lasers (et leurs possibles 3 tirs) seront inutiles et inutilisés... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'O Lightbringer Posté(e) le 9 septembre 2012 Partager Posté(e) le 9 septembre 2012 [quote]pour chasser une escouade squatteuse d'objo et non-MEQ.[/quote] D'ailleurs, tu m'y fait penser, mais l'avantage en V6, c'est justement que si tu veux garder un obo, tu es obligé de débarquer... Malheureusement pour notre full vet mécanisé d'ailleurs. [quote]pour ce qui est des sentinelles en attaque de flanc, crois tu que le choix judicieux d'armement dans l'optique d'une utilisation anti-char soit le canon laser?[/quote] Personnellement je ne suis pas un grand consommateur de CL en dehors des vendettas. Je dirais à la rigueur en équipe d'armes lourdes + ordre. Pour l'antichar léger j'utilise plutôt l'AC de mes pelotons avec "abattez-le". Pour le reste il y a le choix en antichar dans la garde: TdC fuseurs suicides, vets fuseurs ou équipes d'armes spé en valkyrie/vendettas, vendettas, manticores, lemans... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tavumonku Posté(e) le 9 septembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 9 septembre 2012 (modifié) C'est en effet à mes escouades d'infanterie que je souhaite attribuer des canons laser, [code]N'oublie pas que si tu donnes un CL à une escouade d'Infanterie, tous les fusils lasers (et leurs possibles 3 tirs) seront inutiles et inutilisés...[/code] Ce que tu dis est vrai, mais je crois que le dilème se présente avec les autres armes lourdes aussi, excepté celles qui sont typiquement anti-personnel, c'est à dire uniquement le Bolter lourd en fin de compte. le lance missile sert souvent a envoyer un anti-char sur un personnage, un véhicule (éventuellement aéronef) ou une créature monstrueuse, l'autocanon est lui aussi multi-cibles, en clair les armes lourdes d'une escouade d'infanterie, servent souvent à tirer sur autre chose que les fusils lasers ou les bolters du reste de l'escouade. Tes statistiques sont justes, ce qui confirme mon choix de ne pas utiliser de sentinelles, même si je reconnais qu'elle peut au moins servir d'aimant à plomb qui n'ira pas sur d'autres unités et je pense qu'elle peuvent aussi de temps en temps servir à affaiblir un QG ennemi. [code]Personnellement je ne suis pas un grand consommateur de CL en dehors des vendettas. Je dirais à la rigueur en équipe d'armes lourdes + ordre.[/code] J'y ai pensé aussi, mais ça fait 105 point l'équipe, je trouve que ça fait cher, d'autant que pour 25 pts de plus on a un vendetta, est ce que tu joues des équipes d'ames lourdes full Lascan? en es tu satisfait? Perso je suis pas très unité one-shot même si j'ai tort. pour ce qui est de mes escouades d'infanterie je pensais les utiliser toujours en double (deux escouades fusionnées de dix gardes avec deux canons laser)et systématiquement appuyée par une escouade d'armes lourdes équipée de 3 mortiers, ces derniers toujours placés derrière l'escouade d'infanterie qu'elle doit appuyer, et tirant en cloche par dessus elle, lui accordant un complément de puissance de feu, à plus forte raison quand elle n'utilise pas ses fusils laser pour tirer avec ses canons laser sur une autre cible. C'est une idée, ces deux escouades ( 3 en fait, car deux fois dix gardes plus l'escouade d'armes lourdes)plus l'escouade de commandement de peloton formeront ce que j'appelle un "bloc", et je compte aligner au minimum quatre de ces blocs par partie ce qui nous fait légèrement plus de 1000 points dans un format total de 2000 ou 2500 points. ces quatre blocs progresseront ensemble appuyés dans leur avance par trois Leman russ (probablement deux executionners et un Leman Russ classiques) ou alors deux Leman Russ et une manticore qui avanceront au même rythme que l'infanterie et la convriront. L'ensemble appuyé par deux ou trois basilisks (selon le format de la partie) et un duo de Hellhound en réserve à l'arrière en protection de l'artillerie pour dissuader ou attaquer ceux qui s'approcheraient trop prés des basilisks. pour finir une ou deux vandettas pour faire la chasse aux volants et grosses boites de conserve à canon. ça nous fait entre 11 et 14 canons lasers potentiellement tous jumelables, plus de 120 piétons, 12 mortiers 2 à 3 leman russ ou deux leman Russ + une manticore, et deux ou trois basilisks. Voila grosso modo ma stratégie, et la liste vers laquelle je me dirige. Les amis j'attends vos commentaires et autres suggestions :-) Modifié le 9 septembre 2012 par Tavumonku Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cypher91 Posté(e) le 11 septembre 2012 Partager Posté(e) le 11 septembre 2012 Attention, les sentinelles ne peuvent plus engluer comme en v5. Il y a maintenant possibilité pour une escouade de se dégager d'un corps à corps où elle ne peut faire aucun dommage. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'O Lightbringer Posté(e) le 11 septembre 2012 Partager Posté(e) le 11 septembre 2012 [quote]C'est une idée, ces deux escouades ( 3 en fait, car deux fois dix gardes plus l'escouade d'armes lourdes)plus l'escouade de commandement de peloton formeront ce que j'appelle un "bloc", et je compte aligner au minimum quatre de ces blocs par partie ce qui nous fait légèrement plus de 1000 points dans un format total de 2000 ou 2500 points.[/quote] Mieux vaut des pavés de 30 à mon avis. Depuis qu'on ne peut plus compter sur des vets en chimère pour tenir des objectifs, les pavés sont notre moyen le plus fiable, pour ne pas dire le seul de le faire. Par 20 c'est trop fragile en défense dans ta zone de déploiement, et ils arriveront en petits morceaux pour aller prendre et tenir. Dans l'idéal, un pavé fond de cours pour tenir, un autre bardé d'AE et de LF pour l'assaut, éventuellement un prêtre, avec un commissaire dans chacun pour l'indomptable. Tu peux en ajouter un 3e si tu souhaites jouer dans une optique orientée infanterie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arkhen Posté(e) le 12 septembre 2012 Partager Posté(e) le 12 septembre 2012 Attention aussi aux leman. Avec la nouvelle FaQ ils sont véhicules pesants, donc pas de déplacement de plus de 6 pas. Et si tu utilise une arme d'artillerie (ça c'est nouveau) tu fais tirer touts les armes restantes à CT1. Gros nerf des leman classiques et démolisseurs. Je suis d'accord avec Shas'O Lightbringer. 20 c'est trop léger. Tu peux aussi ajouter dans les pelotons qui vont traverser la table des armes énergétiques (haches de préférence) pour booster leurs capacités (et pourquoi ne mettre q'un commissaire, ça fait des porteurs d'armes énergétiques en plus). Et les grenades antichars te permettent de gérer les CM (une trentaine de grenades au cac ça fait mal). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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