Valanghe Posté(e) le 12 septembre 2012 Partager Posté(e) le 12 septembre 2012 Bonjours à tous ! Voulant élaborer un ost eldar dont l'organisation serait proche de celle d'Ulthwé, je songeais donc à y intégrer un Conseil d'Archontes. Cependant, en réfléchissant à quelques listes, je me suis rendu compte que l'intégrer n'était pas si simple. En effet, d'une part, le coup en points d'une telle unité monte relativement vite, pour une résistance somme toute moyenne et un rôle sur le champs de bataille à mon sens assez difficile à envisager : je demande donc de l'aide à la communauté du forum afin d'établir d'une part [b]l'utilité [/b]et [b]l'utilisation[/b] de cette unité. Derrière cette pompeuse distinction se cache néanmoins, à mon sens, une subtile différence de sens : - L'utilité, que l'on pourrait rapprocher de la notion de stratégie, englobe donc le(s) rôle(s) que le Conseil d'Archontes est censé adopter durant la partie. En fait, quels sont les [u]avantages[/u] de cette unité, en regard du "métagame", mais aussi du reste du Codex. Il s'agit donc pour moi de mettre en lumière le(s) domaine(s) dans lequel un Conseil d'Archontes est performant, à défaut d'être optimisé. - L'utilisation de cette unité concernerait alors un champs plus "réaliste" de notre jeu de batailles futuristes : en bref, comment devons nous nous comporter avec cette unité ? C'est ici que je verrais aborder les questions du transport ou de l'accompagnement de l'unité, par exemple. [spoiler]... Les plus futés d'entre vous auront reconnu une certaine approche scientifique de cette unité... ou bien un typique plan d'explication multiscalairen très apprécié de nos professeurs de géographie . On s'en fiche ![/spoiler] Passons maintenant à mon avis sur cette unité. Je précise tout de même que mon expérience avec cette unité est [b]uniquement théorique, [/b]et qu'au demeurant, ma maîtrise de l'armée eldare est somme toute très faible, n'ayant pu faire que deux ou trois parties avec eux. Quoi qu'il en soit, voici comme je verrais cette unité : - L'utilité de cette unité réside dans sa polyvalence tant offensive que défensive (Chance aidant grandement dans ce dernier cas, mais c'est aussi une unité au moral résistant), de part sa possibilité de multiplier les gabarits de Lance-Flammes Lourds. C'est également l'une des rares unités du Codex à pouvoir engluer une unité ennemie durablement grâce, encore, à la 4++ éventuellement chancée ; ce, tout en pouvant grappiller quelques substantiels points grâce à leurs Lames Sorcières. [b]Ce qui m'amène à une petite question : peut-on s'en servir comme d'unité anti-Créatures Monstrueuses ?[/b] Leurs Lances Chantantes peuvent également fournir un petit tir d'appoint anti-char appréciable, mais ils entrent ici en concurrence avec les Dragons de Feu, et par rapport à ces derniers, ils n'ont que l'avantage de pouvoir tirer à 12ps (et une meilleure sauvegarde, tout de même !). Leur nombre : une petite unité de 3-5 avec autant de Destructeur pour en faire une unité de choc presque jetable (j'ai bien dit presque !)? Une unité plus nombreuses histoire d'en faire un maximum profiter de leur effet "sac à points" et donc "aimants à tir" ? Au niveau des pouvoirs : Dissimulation ne leur est que trop peu utile, et surtout cher pour ce que ça apporte (une protection face à Zone Neutre ), nous passerons donc dessus. Bravoure n'est pas cher, pour autant, est-ce nécessaire ? Je pense que oui, profitant à toute l'unité et potentiellement au Prophète qui les rejoindrais. Et cela booste encore leur caractère "d'éponge de CàC" Maîtrise est pour moi un bonus fort agréable, simplement par son concept de booster toute l'unité avec une seule figurine. Bien sûr, sur une petite unité c'est moins utile (voire beaucoup moins), mais dès que l'unité passe à 5 membres, je le place sur un, permettant de renforcer, encore et toujours leur capacité d'engluage Destructeur : sûrement le pouvoir qui justifie cette unité, permettant de faire du dégât à de nombreux ennemis et faisant naître dans cette escouade toute sa capacité offensive. Néanmoins, je me pose des questions dessus. En effet, comme nous l'avons vu, l'utilité du Conseil réside en deux points : le potentiel offensif dû aux Destructeurs, et le potentiel défensif d'engluement. Cumuler les deux empêcherait donc à l'unité de se spécialiser. Se concentrer sur l'un ou l'autre des aspects de cette unité permettrait, je pense, d'économiser des points dessus, et donc de contrebalancer (et non pas supprimer) le défaut principal de cette unité : son coût en points. Nous avons également vu que leur sauvegarde s'accompagnait bien d'une Chance, le meilleur moyen pour être sûr d'en bénéficier étant d'accueillir le Grand Prophète dans l'unité. Ce qui me fait faire une subtile transition vers - Leur utilisation : en tant que nounou de Prophète. L'unité étant alors capable de défendre efficacement leur seigneur au tir (grâce, toujours, à l'invu et à la nouvelle répartition des tirs), tout en pouvant un peu temporiser au CàC le temps que des renforts arrivent. Néanmoins, implique un certains choix dans la gestion de cette unité. Si elle est dans une configuration offensive (Destructeurs en masse), cela va placer le GP dangereusement proche des unités adverses, et peut-être hors de portée du reste de l'armée (qui aime à rester le plus loin possible de l'ennemi). Au contraire, si cette unité se joue plus dans une optique abrasive, voire engluage (charger pour éventuellement sauver le Grand Prophète), son rôle (et ses points), sera presque uniquement réservé à du "potentiel" ( << Au cas où l'on prend pour cible mon GP >>) et donc, ni à du réel poutrage, ni à de la prise d'objo (sauf cas exceptionnel où le GP est unité opérationnelle, mais bon...) Avec un Autarque : moins bête qu'il n'y parait, à mon sens, à première vu : l'Autarque permettant alors d'ajouter quelques attaques potentiellement énergétiques tout en ne dépareillant pas au niveau résistance. De quoi rendre l'engluage des Archontes plus percutants en y ajoutant quelques stats de morts supplémentaires. De plus, à mon sens, l'Autarque est plus à sa place dans une orientation offensive des Archontes, qu'ils soient Flammers ou Lanciers (le Fusil Thermique ou les grenades de l'Autarque pouvant s'ajouter), sans pour autant que çela coûte plus cher qu'un GP (100 pts pour l'Autarque Mandibules/Energétique/Fusil Thermique, contre 85pts pour le Prophète Chanceur). Plus encore qu'un Autarque, un perso spé de CàC (type Seigneur Phénix ou Yriel) serait à sa place au sein d'une telle unité. Néanmoins, je ne les ais jamais joué, et donc ne tente pas d'analyse dessus. Si quelqu'un peut m'apporter des lumière sur une telle combinaison (bien qu'elle doit coûter extrêmement cher !) ? Avec la présence d'un Avatar : leur(s) rôle(s) potentiels ne changent pas, mais se renforcent grâce à l'Avatar, celui-ci les rendant potentiellement sans peur (plus besoin de Bravoure : donc possibilité d'un autre pouvoir ou d'économiser du point) et pouvant jouer le rôle de contre-chargeur lorsque les Archontes auront englué. Et enfin, en transport, ou à pied ? Là encore, en fonction de leur rôle cela varie. Leur rôle offensif, qui nécessite de se rapprocher de l'adversaire sera content de monter dans un Serpent histoire de descendre et flamouiller tout le monde. Encore que, avec les nouvelles règles de transport, est-ce toujours si efficace ? De même, si couplés à un Avatar dans cette optique, ils préféreront peut-être rester à pied, pourquoi pas derrière un écran avant de pouvoir cramer à tout va. Dans leur rôle défensif, d'engluement, à nouveau, le Serpent pourrait leur apporte des avantages et des inconvénients. D'une part il leur permet d'engluer très rapidement au CàC, tout en attirant potentiellement pas mal de tirs sur leur transport (pourquoi pas). D'autre part, à pied, ils jouent encore leur rôle d'aimants à tir (si l'adversaire le veut, c'est toujours pareil) tout en étant moins mobile. Vous aurez également constaté que je ne parle pas du Conseil à Moto. Tout simplement parce que les figurines n'existent pas, et je ne me sens pas assez bon modéliste pour convertir ce genre d'unité. Et puisque le Conseil d'Archontes est une unité que je souhaite jouer, je ne me projette pas dans une unité que je n'aurai pas. Et vous, quel est votre avis ? Ah et, je le répète, je ne suis pas un grand stratège, ni du jeu, ni de cette armée, et donc, peut-être que certaines de mes réflexions sont fausses. N'hésitez pas à me contredire et à relancer le débat sur des points que je n'aurais pas repéré. N'hésitez pas non plus à raconter quelques anecdotes de bataille (car j'en manque cruellement) histoire d'égayer vos réponses. Ah, et en espérant que le Tag soit bon Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 12 septembre 2012 Partager Posté(e) le 12 septembre 2012 (modifié) c'est dense tout ça. [quote][b]Ce qui m'amène à une petite question : peut-on s'en servir comme d'unité anti-Créatures Monstrueuses ?[/b] [/quote]bien sûr... Toutefois en fonction des énormes monstres en questions, le résultat peut être assez aléatoire. Du monstre Svg2+ avec 6PV de chez Tyranid ça fait vite 250pts. soit l'équivalent de 10 Archontes à poils, ou 2/3 à 50% de ces derniers bien équippés. Sinon il y a aussi des monstres Svg3+ "seulement" chez les tyranides, toujours avec quand même pas mal de PV. Bon en gros c'est pas forcément facile de buter ces mosntres si ils sont a PVfullfull. Les Archontes n'ont pas un pouvoir de saturation si élevé quand même. Le risque serait plus d'avoir un embourbement parfois assez long aussi et de ne pas réussir a Chancer l'unité sur la durée car les Tyranides ont quand même de bons "antipsyks", donc de perdre l'Endurance du 4++... donc finalement perdre pas mal de figs assez vite par un prompt renfort coté Tyranides. Car une fois l'impact de la Charge passé, avec A2 par Archonte de base, la saturation prendra du coup dans l'aile et la forte Svg de parte et d'autre prendra le relais. Archonte vs. grosnide de base classique...humhum... Archontes avec MAitrise (cas orienté CàC) en général I5 (gagnant) et CC5 (gagnant) le Grosnyd est assez basique CC3, E6, Svg3+... 3+ x 2+ x 3+ = 2/3 x 5/6 x 1/3 = 10/54. il faut un peu plus de A5 car 5,4 attaques pour tomber 1 PV au Grosnide. dans l e cas d'un Tyranofex (svg2+) : 2/3 x 5/6 x 1/6 = 10/108... 1 PV pour 11 attaques...le combat aura de fortes chances de durer plus d'un tour complet (2 tours de combat). 10 Archontes de base font A30 en charge. ils arrivent théoriquement a déscendre le Grosnyde a 1PV... soit. Mais dans le cas ou les Archontes sont bien moins nombreux, que le Nyd bénéficie de divers bonus (svg2+ ?), qu'il y a plusieurs monstres ou que les Archontes ne bénéficient pas de la charge... voire que le Nyd bénéficie d'une moule relativmeent positive... ça embourbe, pas forcément facile de Re-Chancer, perte probable d'un monstre mais perte aussi probable des archontes sur la durée. Bon, niveau moral c'est du Cd8 relançable par Bravoure... ou du Cd10 relançable aussi par bravoure... on est au même niveau que du Gardien boosté d'ailleurs. Si Destruteur peut se spammer, je pense que un tel spam peut se révéler soit overkill, soit trop cher. L'intéret étant de bénéficier par exemple du Motojet qui aide à placer ces Destructeurs au bon endroit au bon moment, et là autant spammer de motards de base avec simple archonte+Destructeur dedans, non ? Spamer Destructeur sur un pavé à pied est un peu contre productif. Il est moins facile en V6 de flamber en sortie de Serpent sur une longue distance (quoique ?) Et être à pied en config nombreuse signifie embourbage CàC probable, donc pas sûr que l'unité arrivent a faire plus d'un bon cramage et demi par partie. De plus pas mal de Nerfs sur les Archontes qui malgré cela restent largement potables bien sûr. Mais voilà, le mur défensif de Destructeur assurant la destruction de quiconque les chargerait à été FaQed... ouch. Modifié le 12 septembre 2012 par MacDeath Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rippounet Posté(e) le 12 septembre 2012 Partager Posté(e) le 12 septembre 2012 (modifié) On va faire simple: le conseil des prescients (que j'appelle familièrement "conseil des très chiants" ) est l'une des unités les plus résistantes et polyvalentes du jeu. Bien maniée, c'est une épine dans le pied de n'importe quel adversaire car elle peut tout gérer -ou presque. L'unité type en général c'et: - GP avec chance (qu'il met sur l'unité à chaque tour). - Archontes avec divers pouvoirs (tous sont bien à part dissimulation). Tout le monde a bien sûr les armes qui vont bien pour blesser sur 2+ et faire bobo au véhicules... En général le conseil est à pied ou à motojet. Je le vois jamais en véhicule, surtout en V6, pour qu'il puisse charger dès que possible. Modifié le 12 septembre 2012 par Rippounet Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lunesauvage Posté(e) le 12 septembre 2012 Partager Posté(e) le 12 septembre 2012 J'ai un ami qui les jouent très bien. Max effectif avec GP chance (et malédiction pour les destructeur quelquefois) Serpent chancé qui met les gaz pour s'approcher des unités Devastator like. Tour suivant sa débarque et sa crame tout ce qui est a portée. Tour 3 une unité horrible dans tes ligne capable de manger les véhicules de cramer les fantassins et qui tombera vraiment très difficilement. En clair une unité kamikaze mais si résistante et si dangereuse qu'elle risque de bien compromettre la stratégie adverse. Son seul point faible pas d'armes énergétique sauf si Eldrad. Comme il reste une place dans le serpent un seigneur phenix ou un autarque peuvent apporter ce petit plus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mortarion Primarch Posté(e) le 12 septembre 2012 Partager Posté(e) le 12 septembre 2012 Ouais mais bon,Eldrad plus 10 Archontes et pouvoirs plus Lances éventuelles plus Seigneur Phœnix(le mieux doit être Fuegan dans ce cas),et un Serpent,ça fait cher pour 12 gus et un véhicule. Dans les 800pts faciles. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kracoucas Posté(e) le 14 septembre 2012 Partager Posté(e) le 14 septembre 2012 Salut comme je monte un truc similaire, je me permet d'apporter mon point de vu théorique et partial^^ D'abord, dans une optique Ulthwé-like, les archontes ne seront pas seuls.. ils ont tout leur vaisseau-monde avec eux, on y reviendra^^ ici je les vois enserpentés en contre-charge flambeuse plutôt qu'à pied. Montés sur motojets ils auraient été meilleurs, on est tous d'accord, mais si la conversion te rebute alors tant pis^^ enserpentés, donc, parce que même chancé, E3 reste E3 si tu places un ou deux SF en soutien , tu peux avancer en ligne ou tenir la position en attendant ton heure. chance pour le GP/serpent, un spirite parmi les archontes et ç'est 7-8 lance-flamme qui avancent Et Ulthwé, c'est des gardiens divers et variés: des pilotes de motojets, vypers, marcheurs, chars,.. tout ça aime bien guide aussi. Autant que la saturation F6 Des gardiens avec archonte occupant une ligne de défense et assurant la couverture AA, c'est pas mal.... bon, c'est mieux s'ils sont accompagnés de Dragons tireur d'élite enserpentés, en fonction des adversaires, ils échangent leurs places . Un avatar aide à tenir ou monte au front avec entrain bref, ça fait 2+3 CM en plus, de la saturation mobile antiBL10, de l'AA efficace sinon optimal (Tireurd'Elite), tout de suite les menaces se multiplient pour ton adversaire donc ici, les archontes seraient plus en deuxième rideau/contre-charge. une maîtrise pour le CaC, une bravoure si le GP à 2 pouvoirs ou+ (l'Avatar n'est pas loin), sinon des destructeurs, 2 lances max (dont une au prophête) et ça devra le faire si tu garde à l'esprit que même s'ils sont super et peuvent presque tout faire, ce ne sont que quelques vieillards qui n'iront pas très loin seuls bon, c'est que ma vision du truc mais c'est pour dire que penser les archontes indépendamment du reste de ton armé n'est peut-être pas le plus utile pour toi: ils sont assez polyvalents et leur configuration optimale dépendra de l'orientation de ta liste et de ton type de jeu... ... sans oublier tes adversaires^^ tu nous a rien dit là-dessus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LCM Posté(e) le 14 septembre 2012 Partager Posté(e) le 14 septembre 2012 Le conseil reste ce qu'il a été en V4-V5, une unité très résistante. Le close étant bridé en V6 (terrain diff, débarquement, tir en alerte), il faut adapter le conseil. C'est un excellent coeur d'armée, capable de tout découper et d'encaisser beaucoup de chose. Ne pas voir en eux un marteau de guerre, mais plutôt une enclume. Il s'inscrit très bien dans le quatuor dévastateur Avatar, GP, double SF. C'est juste monstrueux en endurance et ça entre en 850 pts... Et surtout ne jamais oublier que tout ce petit monde bénéficie du statut de personnage, donc des règles de tirs et frappes précis. Ca calme. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hoegstern Posté(e) le 14 septembre 2012 Partager Posté(e) le 14 septembre 2012 Mon humble avis : Le conseil avec une 4+ invul relancable avec chance fait que c'est l'une des unités les plus endurantes de notre codex. Les 2+ pour blesser est aussi un gros plus pour une armée eldar avec F3 de base. Bref, c'est un must. Mais à pattes : ta superbe unité ne peut remplir qu'un rôle minime sur la partie : def d'objectif dans ton camp. (et quand je dis def c'est plus une question de contester un objectif. Bref, l'ennemi va éviter ton unité et va pluôto s'occuper des autres objectifs. En mode Serpent : c'est déjà mieux : tu pourras les déposer au coeur de la def adv et fouttre le dawa. Mais après ? ton serpent sera surement Out. au final ca fait bcp de point pour un impact moyen. Et donc on en revient sur la 3ième possibilité, très chère mais qui remplira beaucoup mieux son boulot : à moto-jet. Et là, c'est la fête du slip. Meilleure endurance, double save 3+/4+ invul (avec chance). Au cac ca peut être engluer mais ca tiendra le coup facilement. Les destructeurs seront bcp mieux optimisés et le tir de contre-charge sera idéale avec la catapulte jumelé ! ... Bref que du bonheur ! Les figs n'existent pas mais j'imagine qu'elles arriveront avec le new codex. Patience patience. En attendant, je joue avec des moto-jet comme count-as. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Valanghe Posté(e) le 15 septembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 15 septembre 2012 Chouette, plein de réponse. Je vais essayer de résumer ce que vous m'avez apporté. La première intervention, de MacDeath, portait sur l'effet des Archontes sur les CM : au final, une fois l'impact de la charge passée, et contre les CM avec un peu trop d'armure, on perdra plus en général qu'on ne gagnera. De même, il me confortait dans mon idée que mixer des configs flammer et càc n'étant pas forcément ce qu'il y avait de plus rentable. Enfin, pour ce qui est du flambage en sortie de Serpent, je ne sais pas si on perd tant : Tour 1, Chance sur le Serpent (dans le meilleur des cas) plus Turbo-boost : couvert 4+ relançable. Tour 2 : Mouvement 6 du Serpent, placement des Archontes avec leur mouvement, flambage. Bon, c'est sûr que contre un ennemi pas trop teubé, il voit le Serpent garni arriver il reste pas là. Ou alors il balance ce qu'il peut sur le transport. Du coup, deux choix face à ce constat : soit on fait du low-cost en se disant que c'est du presque perdu (mouais, 4 Archontes flambeur + 1 Bravoure, ça faut la bagatelle de 170pts... Sans compter le Serpent !), soit on booste l'unité (par 10, avec un GP). Soit en contre-charge. Mais dans ce cas, le Serpent n'est pas forcément utile, puisque nécessitant deux tours pour être mis en place. Bon, ça permet de gagner 6ps, guère plus. Pour 110pts min., autant laisser le contre-chargeage à pied, non ? Bon, continuons sur cette voie, car l'on me dit [quote]Je le vois jamais en véhicule, surtout en V6, pour qu'il puisse charger dès que possible[/quote] Mais aussi : [quote]ici je les vois enserpentés en contre-charge flambeuse plutôt qu'à pied [...] enserpentés, donc, parce que même chancé, E3 reste E3 [/quote] L'on voit ici que le choix d'un transport dépend du rôle qu'on donne à l'unité : en unité de CàC, pour optimiser au mieux les assauts, c'est mieux à pied. Dans ce cas, il faut créer l'armée autour qui pourra proposer plusieurs cibles juteuses, et donc forcer l'ennemi à choisir. Donc dans une armée "Eldarzilla", avec Avatar et SFs, c'est une unité qui a sa place, qui pourra se combiner avec d'autres unités de charges/contre-charge. En mode contre-charge/flambeur, les avis se partagent. J'en ai parlé un peu plus haut. Une armée mech, qui peut mettre en place plusieurs menaces en Serpents permet donc de faire synergie avec le Conseil. Il me semble qu'une discussion avait été lancée autour de la liste de Corback autour de Falcon/Serpent. De toutes façons, je pense qu'en flambeuse, les effectifs ne devraient pas excéder 5-6, tous en Flambeur sauf un Bravoure. [quote]c'est pour dire que penser les archontes indépendamment du reste de ton armé n'est peut-être pas le plus utile pour toi: ils sont assez polyvalents et leur configuration optimale dépendra de l'orientation de ta liste et de ton type de jeu... [/quote] Je suis d'accord, mais si c'est une unité si polyvalente, cette polyvalence ne peut-elle pas se répercuter dans la liste d'armée ? Pas chez les Eldars ? Enfin, quel efficacité des Archontes au CàC ? Vu leur prix et leur équipement, ils sont censés attaquer l'élite... Elite souvent trop bien protégées pour des Lames Sorcières sans PA, non ? Quid alors de l'accompagnement énergétique. Les Persos spé (Yriel, Eldrad et les SP) étant chers, un Autarque moins, mais n'ayant que de la force 3. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lunesauvage Posté(e) le 16 septembre 2012 Partager Posté(e) le 16 septembre 2012 (modifié) Je pense que tu prend le problème à l'envers. Les archontes sont une épine dans le pied de l'adversaire. Pour reprendre les thermes de MMO ce ne sont pas des dps pur comme des incubes mais des tanks avec un potentiel offensif assez bon. C'est un peu l'escouade de 10 terminators insensible à la douleur qui frappe dans tes lignes.Tu ne peut l'ignorer et pour l'éliminer sa va te prendre beaucoup de puissance. Au CàC (si pas de lance) 2 At CC5 I5 blesse sur 2+ Svg 4++ relançable et fléaux des blindage F3. La CC5 assure que tu prendra peu de touche,la la 4++(X2) que peut tomberons, toi c'est 2 attaques mais si tu touche tu blesse a l'autre d'avoir de la chance. Je ne suis pas le roi des stat mais sa te donne pas loin de la 2+ avec la relance. C'est l'unité que tu envoie en avant et qui se ramasse les coups pendant que le reste de ton armée fait des cartons en tir. Elle n'a pas vraiment de cible prioritaire comme d'autre unités plus spécialisé, à part peut être les termi et les CM. Tu peut l'utiliser pour engluer les unités dangereuse, cramer les tireurs adverse,aller contester les objectifs bien protéger, être la 1er unité à charger pour des charge combiné. Le fait de ne pas avoir de Pa n'est pas si problématique dans son rôle de tank. Modifié le 16 septembre 2012 par lunesauvage Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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