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[Analyse][Empire] Le full cavalerie.


Aktaïr

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Bonsoir,

Depuis peu, je vois tourner quelques listes impériales ayant pour base le full cav. Non que je m'y intéresse, quoique j'aime le concept dans une V8 orienté full piéton. Reste que les rumeurs HE mettant les Hd'A en base et avec les chars, les PdC et les Hd'A, on peut se retrouver avec des listes HE dans un concept approchant. Sinon, il y a le Bretonnien dans le full cav mais ce n'est pas le sujet.

Donc, l'empire et le full cav.

[b]Les avantages du full cav:[/b]
- C'est blindé (2+ à 1+),
- C'est rapide,
- Ca cogne fort puisqu'en charge, on a de la force 5 à 6, frappant sur 2 rangs.
- C'est immunisé au piétinement,
- En complément, on a les piafs qui volent pas et qui cognent très fort aussi,
- l'artillerie ou les chars de magie
- Toujours dans le blindé, on a le tank à vapeur pour le canon blindé.
- En outre, et même si ce n'est pas le plus optimal des domaines, le domaine de la Bête semble bien fonctionner dans ce concept.
- Le tenace est facilement accessible
- Le prêtre tient une place de choix comme perso, ne serait-ce que pour la haine lors de la charge.

[u][b]Les désavantages du full cav:[/b][/u]
- Le moindre mort fait mal,
- peu de tir,
- peu d'unité de déviation,
- Le peu de rang,
- l'obligation de combiner les charges pour percer,
- le risque de se retrouver embourber,
- la sensibilité à certains sorts,
- sensible au coup fatal
- Ultra dépendant de son impact

Et la liste des avantages/inconvénients doit probablement s'allonger.

Dès lors, cette liste est-elle uniquement une rétention de points? quels sont les "must have" à mettre dans cette liste? Quels sont les pièges à éviter? La cavalerie de base par 15? Quel étendard, Quel perso, arme lourde ou lance de cavalerie pour la cav avec F3? Le capitaine est-il forcément sur un pégase?

Messieurs les joueurs, mesdames les joueuses, à vos claviers, à vos retours d'expérience.

Aktaïr Modifié par Aktaïr
màj désaventages
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Pour être entièrement honnête, je pense que l'impact de la cavalerie, en comparaison aux autres options de l'Empire, est tellement énorme qu'il devient quasiment obligatoire d'aligner au moins 1 ou deux unités de ce type. En clair, je pense qu'il en faut un peu, dans tous les cas. A partir de là, en quelle mesure est-il rentable que cette unité devienne le coeur de l'armée?

Je pense que la première constante est la capacité de l'adversaire à la contrer. S'il sait que la liste qu'il affrontera comportera principalement de la cavalerie, les contres font vraiment très très mal. (Domaine du métal, Baliste, tout ce qui ignore la sauvegarde). Donc la cavalerie devient un peu un coup de poker... D'un autre coté, plus il y en a, plus le contre proposé doit être important, mais est-ce rentable d'aller jusqu'au full cavalerie de là à saturer la capacité de l'adversaire à contrer? Dur de le dire! La principale réponse est donc à mon avis, comme je viens de le dire, la capacité/volonté de l'adversaire à pouvoir/vouloir aligner des contres.

Mais ça ne constitue pas vraiment une réponse en soi : D
D'autant que j'ai également des questions: le choix armes lourdes/lances de cavalerie est vraiment épineux pour moi, et toujours un dilemme. De même que les bannières magiques.
D'un autre coté, les Prêtres-Guerriers pour toute unité dépassant les 10 figurines est un must-have absolu ...

Sujet que je suivrai avec beaucoup d'intérêt; puissent les réponses être nombreuses! Modifié par Gencive2Porc
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Déjà, qu'est-ce que le full cavalerie chez l'Empire ?

Déjà, les Bases : Chevaliers et Chevaliers du Cercle Intérieur. Les seconds sont souvent préférés aux premiers pour leur profil amélioré.
En Spé : Reiksguard et Demi-Griffon, les premiers Tenace, les seconds Cavalerie Monstrueuse.
En Rare : pour accompagner, quoi de mieux qu'un TAV ? Sinon, les chars magiques sont possibles.
Et donc chez les personnages : Seigneurs et Héros montés. Là on a l'Archi sur Autel, les montures de cavaleries pour tout le monde du Sorcier au Prêtre Guerrier (sauf le Répurg', le pauvre), les Pégases et les Monstres exotiques type Sorcier sur Griffon.

Donc on le voit, l'Empire peut en effet jouer une armée entièrement montée.

Après, cela vaut-il la peine de se passer des machines de guerre (canon...) ? Le manque de protection d'un personnage non combattant (le Sorcier quoi) est-il préjudiciable ? Comment combiner tout ça ? Qui joue des Sorciers sur Griffon ? Débattez !

Muet,
feignasse.
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Salut !

Je joue uniquemenent mon empire avec full cavalerie ! (je joue en gros format 2500 voir plus !) juste 10 archers ou 18 halebardiers planqués (en seconde ligne avec mes deux mages lumieres dedans !) en base 13 chevaliers reiksgard emc avec baba +1 mvt rejoint par un pretre guerrier et deux voir 2-3 unités d'archers avec detachements ! redirection certe pas rapide mais ça fait sont taf !

Pour les spéciales je fait de la grande poesie ! 12 chevaliers reiksgard emc baba +1 cd rejoint par une grande banniére ! et souvent par l'archidiacre (cela depend si je joue autel ou pas !) et 3*4 demigriffons ou 2*5 et du pistoliers en mode harcelement redirecteur ! et enfin une voir deux charettes +1 pour toucher (je fait tjs une erreur sur le nom mdr !!!!!)

J'avoue que cela est crade et ne passe pas des restrictions tournois ! mais en partie ! le +1 toucher des charettes combinés à la haine + soit cc10 init 10 de la lumiere , first strike ect

Je suis censé ! ^^ (qui à dit non mdr ?) je sais que tout ne passe pas dans la même liste ! je posterai celle que je joue trés souvent et qui me fait pas mal de boulot !

Donc je reste un énorme fan du full cavalerie et je suis tout à fait d'accord avec les propos evoqués plus haut !

Je surveille le sujet également ^^ :blushing: Modifié par Izno
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Bonjour,

Mon avis pour du full cavalerie, déjà il faut faire attention à la liste en face : sur une liste populeuse c'est un grand risque de rester embourbé a tuer encore et encore des soldats jusqu'à ce faire prendre de flan ou de voir arriver du lourd. Sur des armées dont les unités sont plus cher, il a déjà bien plus de chance de voir les cavalier traverser la ligne.

Maintenant le fait d'être "blinder" n'est pas un gage de sécurité. Si on tombe sur certains élites du genre Bucheron elfique avec étendard perforant on peut quasiment dire adieu à l'unité :crying:
Du coup deux solutions : maximiser le pack en montant à 15 (20 ?) histoire d'être sur qu'ils tiennent contre de la forte initiative/force, ou bien optimiser le nombre plutôt que la quantité (au lieu d'un pack de 10 on peut en mettre 2 de 5, d'accord le pack se fait meuler contre les elfes déjà citer avant mais contre de l'initiative équivalente ou inférieure ils délivrent leurs attaques, voir la mobilité plus grande peut permettre de faire une prise de flanc).
Deux approches bien différentes, qui pour moi se mette en place en fonction de l'armée adverse.

Que faire si l'on ne connait pas l'armée jouer par l'adversaire ? Pourquoi ne pas aligner un pack de 15 chevaliers base et 2*5 de ces mêmes chevaliers. Je n'ai pas les points en tête mais on a une base pas mal et surtout on peut appliquer les deux tactiques.
En plus l'empire n'a pas que de la cavalerie de "corps à corps" mais aussi des persos pouvant les accompagner (prêtre cité, le grand maitre qui est quand même très fort avec le croc runique) et leur cavalerie de tire (surtout les 10 escorteurs qui balancent 30 tirs F5 perforant...).

Conclusion : Pour moi le full cavalerie c'est totalement possible, à condition de faire gaffe comme d’habitude à ses propres faiblesses.
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Si Izno pouvait nous éclairer sur les choix qu'il a fait sur sa liste, je suis preneur, histoire de comprendre le pourquoi de ces choix. Cela amènerait de l'expérience à la discussion.

Pour le canon, je pense qu'il est difficile de s'en passer. Maintenant, le char magique type "canon laser" fait le même taf, ainsi que le tank à vapeur. Et le char magique (hierobolis?) a aussi l'avantage de mettre la pression à la phase de magie avant de passer les prières des prêtres/archidiacre pour 15 pts de plus. Et l'invu à 6+, c'est un bonus mais qui peut être sympa.

Pour les écrans adverses ou les redirections, les pistoliers me semblent tailler pour ce job.

Enfin, je vois en base, le pack de 15 normaux avec arme lourde et la 2+, histoire d'assurer la F5 alors que le cercle intérieur, c'est la lance de cavalerie et le F4 pour le second tour de close (aussi par 15 ou 13 + 2 persos). Le Maitre va dedans avec la couronne de commandement et l'équipement qui fait plaisir. A côté, c'est la Reiksgard et les piafs.

Aktaïr Modifié par Aktaïr
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[quote]Pour le canon, je pense qu'il est difficile de s'en passer.[/quote]

Je pense qu'on peut tout à fait jouer un grand canon dans une liste rush full cav impériale à l'instar du boute fer ogre.


Le principe à retenir dans le full càv, ce qui doit être le principe de base à mon avis c'est d'être capable de frapper en un point avec assez de force pour démonter une unité et la faire fuir en un tour. ( donc en gros faire assez de mort pour casser l'indomptable).

La lance de cavalerie donne la 1+ qui est à mon avis vitale. Franchement je suis pas fan de l'arme lourde car se dire qu'on va rester au close longtemps est une mauvaise idée et en plus certaines unités envoient du lourd même après le second tour (demi poulet) ou avec un capitaine arme lourde. (logiquement si tu restes un tour de plus que prévu c'est que pas de bol (type qui réussit son double as) ou indomptable pas enlevé à 1 ou 2 bonhomes près) et dans ce cas la force 5 ou la force 3 ne font pas trop de différence.

La combinaison d'une grande mobilité+ puissance de frappe fait que tu choisis un peu tes cibles.

Les redirections restent un problème: vu que pas de tir il reste la magie pour tenter de les avoir à distance: je prendrais la lumière qui fait toujours des merveilles chez l'empire et en plus a des sorts offensifs capable de tuer des redirections si besoin.
Pour moi dans l'armée type on verrait 2 seigneurs: 1 lvl 4 et un seigneur combattant de soutien (général ou archi de toute façon les deux ne sont pas des foudres de guerre) + 1 GB avec 1+ relançable.
Pour moi des unités de chevaliers par 10 pas plus (au dessus ça devient galère à déplacer, trop gros et finalement inutile)
Entre deux unités une de 10 et une de 5 et une grosse de 15, l'intérêt c'est que celle de 5 peut servir d'écran à celle de 10, peut aller chopper des machines des tireurs... etc... alors que celle de 15 sert juste à faire la même chose que celle de 10.
Avec 2 persos dedans sur une unité de 10 chevaliers ça fait quand même 12 types avec une save 1+ à faire dégager.

Et les lions blancs font partie des unités qu'il faut prendre de partout sauf de face. (et entre avoir 15 chevaliers ou 10 chevaliers face à 30 LB de face l'unité fait pas la fière dans les deux cas).

La reiksguard: je trouve que les petits effectifs sont mieux pour jouer au mieux la tenacité.(tenace+save 1+= machine à expresso). Modifié par Lasaroth
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[quote name='Lasaroth' timestamp='1347484217' post='2211423']


Et les lions blancs font partie des unités qu'il faut prendre de partout sauf de face. (et entre avoir 15 chevaliers ou 10 chevaliers face à 30 LB de face l'unité fait pas la fière dans les deux cas).

[/quote]

De flanc aussi...car tu arriveras jamais à tous les tuer lors de la charge (si du moins ton adversaire part dans l'optique horde de 30 LB ou plus). Ensuite, vu qu'ils sont tenaces...il leur suffit de se reformer et poum, fini ton bus...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
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D'où l'intêret des charges combinées dans ce cas précis ^^. Et dans ce cas là, pas de reformation ^^.

A mon avis pour qu'un full cavalerie marche il faut que l'unité ai du rang si elle n'est pas monstrueuse, histoire de faire sauter le bonus de rang de l'adversaire. Cela ne change rien pour l'indomptable, mais si vous arrivez à le faire sauter, ça vous facilitera la chose par la suite...
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[quote]De flanc aussi...car tu arriveras jamais à tous les tuer lors de la charge (si du moins ton adversaire part dans l'optique horde de 30 LB ou plus). Ensuite, vu qu'ils sont tenaces...il leur suffit de se reformer et poum, fini ton bus... [/quote]

Charge combiné...

En général ce genre de horde vaut des points (beaucoup de point) donc les flancs sont fragiles. (car peu d'unité de soutien pour venir les protéger).

De plus une unité comme les demi poulets est capable de ramoner en très peu de temps beaucoup de lions blancs. (F5 et troupe elfique ne font jamais bon ménage).

Il suffit juste de prendre le temps de se mettre en place et détruire/chopper les trucs qui pourraient bloquer la charge. (et se placer hors de l'arc de vision de LB avec des unités bougeant de 14 ps par tour ça se fait). Modifié par Lasaroth
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Une petite précision sur les redirections:

L'Empire ne dispose pas à proprement parler d'unités de redirections rapides (l'inquisition à pas les moyens de payer des canassons à leurs répurgateurs; pas étonnant qu'il y ai autant de cultistes dans l'Empire: eux ils ont des montures, voir carrément des ailes !) :angry: , mais en revanche l'armée est fournie en unité de fixation (reik, tank).

Bon si pour le tank, c'est assez évident, la reik en colonne de 5 avec champion en tête abat le même travail qu'une unité de redirection, mais sur plusieurs rounds. Certes ça peut ne pas suffire en cas de persos sur vitaminés; mais contre certaines unités, typiquement les lions blancs, ça pose de vrais problèmes à votre adversaire.

Il est de plus possible de rendre la colonne plus résistante via la magie utilisée (pha, vitesse; blizzard, convergence; chair de pierre, vigueur pour ressusciter le champion, etc...)

Dans le pire des cas, une unité de 5 chevaliers ou un petit perso peut se sacrifier, perdre 120 pts ce n’est pas la mort non plus.

Cdt
MdM
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HUM POUR AVOIR EFFECTUÉ QUELQUES PARTIES EN FULL CAV, LES DEMI-GRIFF SONT PAS MAL PAR 5 (PERMETTANT D'HÉBERGER UN CAPIPÉGASE ET AVOIR AINSI UNE ATT MESSIRE À 2+ FACE AUX BOULETS), ET N'OUBLIONS PAS LES ESCORTEURS!!! ILS PEUVENT FACILEMENT SE DÉBARRASER DES UNITÉS REDIRECTEURS, DIMINUER LES PACKS ARMURÉS, PROTÉGÉS LES CANONS, HÉBERGÉS LES SORCIERS SUR DESTRIER...

ET POURQUOI PAS UN ARCHIDIACRE SUR AUTEL, DONNANT AINSI LA HAINE AUX DEMIGRIFF ET AUTRES?

POUR MA PART C'EST FRANCHEMENT BOURRIN LE FULL CAV ET PAS ÉVIDENT À GÉRER PAR L'ADVERSAIRE (HORMIS LES SKAVENS POUR LEURS TIRS SANS SAV ET L'ENGLUEMENT, ET CV POUR LA GLUE ET LES ÉTHÉRÉS) Modifié par yanelfe
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[quote]Que pensez-vous des petites unités de 6 en 2x3? Que peuvent-elles apportées à la liste.

L'arme lourde contre de l'E4 ou armure de 4+, c'est bien utile. Maintenant, les demi-poulets ont certes plus d'impact mais sont des choix spéciaux.[/quote]

L'arme lourde et la lance de cavalerie font grosso modo la même chose.

C'est juste que dans un cas tu te dis que tu vas rester et dans l'autre tu utilises ta mobilité pour frapper des cibles qui craqueront en un tour (avec la puissance nécessaire et des charges combinés ça se fait).
Sur une unité de 30 piéton ça me fait pas peur de tuer 21 mecs pour les arracher en tour avec 5 demi griphons+ 10 (ou même un peu moins) cavaliers. (le tout avec haine potentielle ou autre soutien magique ou non).

Si tu restes locker au close le risque c'est de se prendre des contre charges qui feront mal.

Et la différence entre une 2+ et une 1+ c'est quand même hormis la F3, un bon pourcentage de perte en moins. Modifié par Lasaroth
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[quote]
[b]Les désavantages du full cav:[/b]
- Le moindre mort fait mal,
- peu de tir,
- peu d'unité de déviation,
- Le peu de rang,
- l'obligation de combiner les charges pour percer,
- le risque de se retrouver embourber,
- la sensibilité à certains sorts,
[/quote]
- Je rajouterai sensible au coup fatal
- Ultra dépendant de son impact

Le full cav ne me semble pas intéressant mais de mon point de vue je joue à 2800 toujours
13 à 15 Loup Blanc CI, 2*4 demyfryffons, 2*5 reiksguard (les reste étant machine, parapet de l'empire quelques unités chaussettes...)
Je ne joue en revanche aucune troupe rare. Modifié par Le Bim
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[quote]e pense qu'on peut tout à fait jouer un grand canon dans une liste rush full cav impériale à l'instar du boute fer ogre.[/quote]

il y a une énorme différence entre joué un boute fer et 1 seul canon, le boute-fer sert même si il loupe ses tirs, peut accompagner l'armée puisqu'il bouge, mettre son impact en soutien, se défend contre du léger tout seul (du moins de face). et il est pas ailleurs beaucoup plus fiable au tir.
1 canon c'est pas assez pour vraiment prendre les grosses pièces (disons que c'est loin d'être fiable), ça traine à l'arrière sans protection surtout si tu joues en full Cav puisque tu risque d'avancer. j'y vois strictement que l'utilité mental sur l'adversaire et peut être quelques tir fructueux (même si encore une fois avec 1 canon faut pas s'attendre à des miracles);
En gros pour moi c'est Deux minimum ou rien.

[quote]Et les lions blancs font partie des unités qu'il faut prendre de partout sauf de face. (et entre avoir 15 chevaliers ou 10 chevaliers face à 30 LB de face l'unité fait pas la fière dans les deux cas).
[/quote]

effectivement si les lions sont par 30 en horde vaut mieux éviter ^^, par contre il faut l'éviter tout court et pas seulement de face, de dos bah il te met quand même des patates, tient au tenace se reforme et t'es mort, de flanc bah il tient au tenace se reforme et t'es mort. Après dans l'absolue certains packs peuvent rentrer dedans dépend de la config des persos du front etc mais ça c'est au cas par cas selon les partie

[quote]Charge combiné...
[/quote]

oui mais la tu comptes sur beaucoup de boulette de l'adversaire, faut qu'il te tende ses deux flancs, parce que l'unité qui combine doit aussi y aller de flanc, sinon tu lui file juste des pv supplémentaire à la résolution.

[quote]En général ce genre de horde vaut des points (beaucoup de point) donc les flancs sont fragiles. (car peu d'unité de soutien pour venir les protéger).[/quote]

effectivement mais 15 chevaliers du CI avec 1 prêtre c'est pas gratuit non plus. et le HE à du piaf qui protège tres bien en redirigeant.

[quote]'Empire ne dispose pas à proprement parler d'unités de redirections rapides [/quote]

les pistoliers, apportent du tir, de la mobilité du harcélement et en cas de gros pépin de la redirection.
des unités de 5 chevaliers en base peuvent également chassé le léger et se donner de temps à autre.
Pour le reste tu as raison l'empire à de très bon scotch

[quote]Que pensez-vous des petites unités de 6 en 2x3? Que peuvent-elles apportées à la liste[/quote]

Franchement en 2*3 ça t'apporte rien si ce n'est en flanc plus profond, pas de bonus de rang, pas de frappe pour les cheveux, bref j'en vois pas l’intérêt, un bretonnien Aligne ce genre d'unité en soutien de plus grosse parce que la règle fer de lance le lui permet. éventuellement sur la reiksguard pour prendre moins de riposte sur des front étendus ça peut se défendre.

[quote]L'arme lourde contre de l'E4 ou armure de 4+, c'est bien utile[/quote]

de toute façon pour les chevalier ça se joue souvent au tour de charge niveau impact, l'arme lourde ne compensera jamais le point de svg perdu et le frappe en dernier.

[quote]Et la différence entre une 2+ et une 1+ c'est quand même hormis la F3, un bon pourcentage de perte en moins. [/quote]

+1

[quote]Le full cav ne me semble pas intéressant mais de mon point de vue je joue à 2800 toujours][/quote]

le full CAV peut être pas (parce que quelques machines peuvent être intéressante voir des archers tirailleurs en redirection et shooter un peu le léger etc), en revanche le full demi poulet lui est vraiment ultra chiant à affronter quand la liste tourne autour.

[quote]Je ne joue en revanche aucune troupe rare. [/quote]

La Tav reste sympatoche, il apporte quand même un scotch très sérieux et de l'impact pour soutenir les autres scotch que sont la reiksguard, maintenant on peu s'en passer dépend des affinités. Modifié par Azus
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[quote]oui mais la tu comptes sur beaucoup de boulette de l'adversaire, faut qu'il te tende ses deux flancs, parce que l'unité qui combine doit aussi y aller de flanc, sinon tu lui file juste des pv supplémentaire à la résolution.[/quote]

Un capipégase 1+ relançable se place très bien.

[quote]En gros pour moi c'est Deux minimum ou rien.[/quote]

Je suis d'accord je le disais juste dans le sens que jouer des machines de guerre avec pleins de cavaliers c'était pas impossible.
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Questions multiples et variées sur les persos et l'équipement magique:

La présence d'une GB dans ce genre de liste est à priori obligatoire. Dès lors, la nécessité de la blinder force cette dernière à avoir la relance sur l'armure?

Le capipégase, ce ne serait pas mieux avec le bouclier qui annule une touche sur 4+? Genre, sur 4+, ton boulet, il est en papier mâché? On est bien d'accord, il est là pour poutrer machine de guerre et autres trucs légers en priorité. Le pégase, avec les sabots de fer ou l'autre option?

Comme seigneur combattant, le maitre me semble mieux, ne serait-ce que pour son profil de base et son équipement. Un croc runique et l'autre badine en ferait un bon perso.
Les prêtres sont obligatoires dans les gros pâtés (>10) pour fiabiliser le close. Doit-on aussi voir les prêtres comme des objets de sort pour forcer l'adversaire à dissiper ou comme des occasions à tenter une prière mais sans trop espérer?
La liste full cav doit-elle baser sa phase de magie sur les objets de sorts?
L'investissement dans un niveau 4, n'est-ce pas mettre payer fort cher dans ce genre de liste ou c'est obligatoire/indispensable pour booster ce type de liste?

Obligatoire? Les bannière ne sont pas toujours bon marché. On peut se poser la question : le coût de la bannière vaut-il les points non dépensés dans des troupes plus nombreuses.

L'étendard de Fer? Il me semble, ne serait-ce que pour ne pas trop foirer un jet sur la charge?
La bannière de guerre? on a peut de rangs, alors gagner +1 au RC, c'est plus que nécessaire pour enfoncer le clou.
La bannière enflammée? Si on la trouve dans toutes les listes, c'est qu'elle est nécessaire. Dès lors, sur qui? Les demi-poulets ou La Reiks?
L'oriflamme de Lumière et l'étendard de discipline? Augmente le commandement ou le relance, c'est toujours bien pour une unité loin de la GB. A réserver aux petites unités ou la Reiks?
L'étendard tranchant? Pas convaincu mais surtout que d'autres bannières me semblent plus utiles.
La bannière de rapidité? +1 en mouvement, pourquoi pas. Idem pour la bannière du ranger, sauf si on sait qu'on va jouer sur une table forestière.
Bannière du carnage: réservé à la GB. A mettre en balance avec la nécessaire protection physique de la GB. Faudra être certain qu'on va passer à travers de l'unité en face et sans riposte "violente".

Aktaïr

PS: j'essaye d'animer, n'hésitez pas à participer. Modifié par Aktaïr
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Je pense que l'oriflamme de lumière est vraiment, vraiment abusé niveau rentabilité. A tel point qu'il est obligatoire dans n'importe quelle liste un tant soit peu optimisée. Son coup est négligeable pour un impact potentiellement énorme!

L'étendard de discipline est également très intéressant, par exemple sur une unité de Reiskard tenace!

L'étendard du carnage est vraiment cher; je lui préfère sa version bon marché du livre d'armée (relance les 1)
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[quote name='Aktaïr' timestamp='1347645162' post='2212594']

Le capipégase, ce ne serait pas mieux avec le bouclier qui annule une touche sur 4+? Genre, sur 4+, ton boulet, il est en papier mâché?
[/quote]

Le Bouclier il est Ensorcelé et c'est sur 2+ qu'il repousse 1 boulet de canon ^_^ Après, si le capichef est porté sur les bijoux (de famille ?) il a aussi la belle opaline qui le sauvera du deuxième boulet sur 4+. Le troisième boulet, c'est sa foi en Sigmar qui le stoppera et sinon c'est auprès de Sigmar qu'il reposera :lol:

[quote name='Aktaïr' timestamp='1347645162' post='2212594']
On est bien d'accord, il est là pour poutrer machine de guerre et autres trucs légers en priorité. Le pégase, avec les sabots de fer ou l'autre option?[/quote]

Après avoir rejoint une unité de Demi Poulets et fort de son sabre laser, il tranchera très bien les éthérés qui bloqueraient la force de frappe de l'Empire moderne. Le champion n'étant pas l'option la plus retenue des Chocobos, il prendra également les défis des gros bourrins d'en face pendant que les KFC feront le taf en RC.
Et en solitaire, c'est un très bon chasseur de Magos level 4 n'étant ni un Désosseur ni un SV ; même s'il trépasse ensuite, aller chopper le Livre de Hoeth/Dague Sacri d'en face dès le tour 2 est la promesse d'une fin de partie plus simple pour les enfants de l'Empereur.
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[quote name='Lasaroth' timestamp='1347612520' post='2212295']
[quote]oui mais la tu comptes sur beaucoup de boulette de l'adversaire, faut qu'il te tende ses deux flancs, parce que l'unité qui combine doit aussi y aller de flanc, sinon tu lui file juste des pv supplémentaire à la résolution.[/quote]

Un capipégase 1+ relançable se place très bien.[/quote]
Il prend tout de même 2pv sur le round (face à une horde). Donc au mieux tu lockes 1 round, ensuite c'est refo et pouf le pack (sans compter que si tu craques un poil tes saves, il tombe de suite...).
[quote]
Le capipégase, ce ne serait pas mieux avec le bouclier qui annule une touche sur 4+?[/quote]
C'est même sur 2+ que ça fonctionne ;) Par contre s'il a cet OM c'est 2+ et choix entre la relance et l'invu au feu... Ça fait tout de même une grosse perte alors que contre les canons on peut le cacher, et surtout il y a d'autres cibles dans l'armée (tav, canons, demi-poulets, autel, chariottes).

[quote]La bannière de guerre? on a peut de rangs, alors gagner +1 au RC, c'est plus que nécessaire pour enfoncer le clou.[/quote]
Bah non, parce que comme tu le dis, tu as peu de rangs. Donc soit ton adversaire sera indomptable (et donc le +1 au RC ne sert à rien), soit ça passe déjà et dans la plupart des cas tu auras fait plus de morts que tu n'en auras pris (et donc le +1 RC sera souvent anecdotique).

[quote]La bannière enflammée? Si on la trouve dans toutes les listes, c'est qu'elle est nécessaire. Dès lors, sur qui? Les demi-poulets ou La Reiks?[/quote]
Faut pas généraliser le copier-coller ;) Ça fait un moment que je joue sans cette bannière (et ce avec diverses armées), tout comme bon nombre des joueurs de mon entourage, et ça se passe très très bien (on est même généralement content quand elle est présente en face ^^). A côté de ça avec la présence de prêtres / archi tu as largement de quoi solutionner le problème des unités / fig à régén, alors pourquoi s'encombrer de cette bannière ?
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En fait, la bannière enflammée c'est utile pour les armées n'ayant vraiment pas accès aux attaques enflammées ^^.
Donc pour l'empire, entre les magos du feu et les prêtres, les attaques enflammées sont quasiment de série... Alors effectivement, pour l'empire ça sert à que dalle.

La bannière de guerre peut servir. Car à moins d'être particulièrement peu prudent (voire des mots indiquant une faculté intellectuelle déficiente ^^), tu n'attaques pas les grosses unités tout seul et tu les attendris avant à l'escorteur et aux pistoliers.
Donc un +1 pour gagner peut toujours servir. Surtout en cas de combat égal (genre attaque d'une unité de taille classique non horde), un combat peut se faire en 1 point ^^.

Après ça dépend de toi. Mais dans une optique full cavalerie, la bannière de guerre est plus utile que l'enflammée.
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J'embraille: niveau perso, dans ce genre de liste, on part sur quoi dans les obligatoires? En relisant les posts précédents, on a déjà : le niveau 4, le capipégase, la gb 1+ relançante, le prêtre dans le gros pâté pour aller à la bashe.

What else? Niveau équipement?

Aktaïr
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je dirait que les 2*5 demi-griffons sont aussi obligatoire afin d'avoir des unités de bash.

Par contre je ne sais pas quoi joué en rare, j'ai plusieurs hésitation :

- Le TAV mais je le trouve mauvais et facilement blocable avec plusieurs petites unités
- La doublette de CFE, c'est devenu assez sympa maintenant mais la portée de 24pas est limite pour une armée sensé joué dans le camps adverse.
- La doublette de chariot céleste, mon préféré. Elle permet de fiabilisé la charge avec des bonus de +1 ou +2 pour toucher.


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[quote]le capipégase, la gb 1+ relançante[/quote]

Ou mieux, le capipégase gb 1+ relançable.

Avec ça tu économises des points pour caser plus de griffs/canon. Il peut en plus avoir un AM via les griffs (2 ds une unité de 6).

Personellement, après m'être fais violence vis à vis de la peur des machines et me forcer à le jouer, je ne sort plus sans tant il abat un travail énorme; le +1 RC étant souvent déscisif comparé à un capi classique. Modifié par Maître des misfire
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