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Warhammer Forum

[V6] [GImp] Sentinelles


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Bonjour à tous,

Je n'ai plus jouer GImp depuis longtemps mais je vous lis régulièrement. J'avoue être assez surpris que tous le monde considère la sentinelle comme useless. J'avoue que ses 2 PC me font aussi peur et que son blindage n'est pas des meilleures (Av 10/12 FL 10 Ar 10). Reste que je ne la vois pas comme useless.

[size="3"] [b]Au niveau des généralités :[/b][/size]

C'est un véhicule, elle ne peut donc pas bénéficier des ordres. Est-ce un problème ? Non en général, elles sont prévue pour être employée loin de leur commandement.

Elle ont accès aux meilleures armes de la GImp (c'est mon avis), soit le Multi-laser et l'auto canon. Elles peuvent être gardée hors de portée des armes individuelles.

Elles ne doivent pas commencer la partie en réserve comme les Aéronef, ils ne risquent donc pas l'interception à leur arrivée et ne perdent pas le premier tour.

Lors de leur arrivée de réserve, elle peuvent se servir du terrain pour être soit hors de portée d'une interception soit en dehors de la ligne de vue.

Elle ne sont pas opérationnelle.

Elles ne risquent pas de tirer au jugé quand elle bouge.

[b]Au niveau des options :[/b]

[i]missile traqueur,[/i] missile antichar portée illimitée à utilisation unique. Intéressant ? Oui et non. Cela dépend à mon avis du type de sentinelle et l'intérêt est limité par la CT 3 de la GImp ainsi que son prix par sentinelle. J'en parlerai plus tard.

[i]Filet de camouflage,[/i] donne la règle discrétion quant la sentinelle est immobile. Soit une sauvegarde de couvert 6+ ou de +1. C'est en soi anecdotique prit comme ça. Mais si vous faites commencer ou placer dans un couvert votre sentinelle, elle obtient un couvert conséquent. Les PC partiront beaucoup moins vite. Le prix de cette option se fait sentinelle de l'escadron rend l'option chère, reste qu'il est difficile de s'en passer.

[i]Fumigènes, [/i]ils peuvent être intéressant. Le coût s'appliquant à chaque sentinelle de l'escadron, l'option est bon marché. Cela permet d'avoir une sentinelle tampon avec une sauvegarde de couvert et la certitude qu'elle n'aura jamais de dommages graves (Il faudra 2 tirs pour la détruire quoi qu'il arrive).

[i]Projecteur,[/i] c'est une option de combat nocturne. Il peut être intéressant d'en prendre 1 dans un escadron de 3. Celui à l'arrière de l'escadron. Elle permet ainsi aux autres membres de l'escadron de bénéficier de l'illuminé alors que lorsque l'adversaire devra appliquer ses touches sur la sentinelle, il est obligé de choisir la plus proche. Elle pourra utiliser le bénéfice de la dissimulation puisque non illuminée. [u](j'aimerai votre avis sur ceci, il me semble que c'est RAW mais j'ai un doute quand même)[/u]. Combiner avec le filet de camouflage, c'est que du bonheur car en combat nocturne, elle sera quand même considérée sous Discrétion.

[b][size="3"] [u]Type de Sentinelles :[/u][/size][/b]

[b]Sentinelles de reconnaissance.[/b]


L'intérêt de cette sentinelle est qu'elle peut faire une attaque de flanc avec la règle [i]scout[/i].. Une attaque de flanc bien menée peut se révéler dévastatrice contre des véhicules en ciblant un blindage plus faible. Dans ce cadre, il faut la combinée avec un astropath : Meilleurs jet de réserve et relance du jet d'attaque par le flanc. Comme elle est en réserve, elle ne risque pas de se retrouver prise pour cible au premier tour si on ne l'a pas.

Son avantage aussi est que les couverts l'affecte différemment grâce à sa règle [i]mouvement à couvert[/i]. On obtient donc une unité plus mobile qui va chercher en permanence à profiter au mieux du terrain pour se positionner.

L'inconvénient est son blindage avant faible et qu'elle est découverte. Tous cela la rend très fragile si l'on ne bénéficie pas de couvert.

Ce que l'on va donc chercher en priorité au niveau des options c'est de mettre un fumigène sur un escadron de trois. C'est une bonne idée pour créer une sentinelle tampon. Le filet de camouflage est une option mais comme elle sera mobile dans les premiers tours jusqu'au moment où elle aura un couvert ou sera détruite, il est bien d'y réfléchir à deux fois avant d'y investir les points. L'option reste chère mais viable car une fois planquée, c'est très intéressant de l'avoir. Les projecteurs sur les sentinelles de reco, vraiment bof bof. Elle arrive quand il n'y en a plus besoin ....

L'armement est important et on ira plus dans le sens de la saturation. Le canon laser est la fausse bonne idée. Trop cher pour un tir à CT 3 qui ne bénéficie pas des ordres. De plus, comme vous devriez viser normalement un flanc plus faible. Le canon laser ne se justifie pas. Le lance missile, c'est un compromis mais pose le problème du tir unique de l'antichar à CT 3. L'auto canon, bonne force et PA moyenne pour 2 tirs à CT 3, permet d'infliger des dommages légers aux tanks lourds sur la plupart des flancs latéraux et avant (l'exception notable étant le LR like). Il n'est pas pas cher ce qui en fait une bonne arme pour chasser les Tanks. Le multi laser, la force est intéressante mais n'a quasi pas de PA pour 3 tirs CT3, est la configuration de base de la sentinelle. Sa force plus faible que l'auto canon rend cette arme moins intéressante sur les blindages de flanc. Elle a quand même 1 chance sur 2 d'enlever 1 point de coque sur du blindage de 10. Ce qui la rend attractive contre des véhicules légers ou du blindage arrière. De plus, son nombre de tir et sa force la rend intéressante contre les créatures monstrueuses et les volants.

Le missile traqueur peut s'avérer franchement utile si l'on veut saturer de tir un véhicule lors du tour où l'on arrive histoire de l'éliminer, sur chaque sentinelle alors. Et a utilisé le tour ou l'on arrive...

[b][size="2"]La sentinelle blindée[/size][/b]

Elle est plus statique que sa consoeur. Elle commencera le plus souvent la partie sur la table planquée.

Son avantage est qu'elle bénéficie d'un blindage de face classique et qu'elle n'est pas un véhicule découvert. Ceci la rend moins sensible aux armes légères et plus résistantes aux dommages lourds. Elle peut se permettre d'engluer au CàC une unité ce que je ne conseillerai pas quand même.

L'inconvénient est quelle est souvent comparée à une escouade d'arme lourde qui est son équivalent piéton qui est lui moins cher et qui bénéficie des ordres. Mais la sentinelle a quelques avantages : elle peut tirer en mouvement, elle bénéficie d'une meilleure protection (oui elle est insensible aux armes légères et les armes moyennes ne l'affecte pas sur un 2+ mais sur un 5+ ou un 6+) et tous les deux bénéficient du couvert mais celui de la sentinelle peut être amélioré. Bon elle n'est pas opérationnelle, ce qui est le cas des armes lourdes. Cela donne pour moi une unité équivalente l'une de l'autre.

Au niveau des options, étant statique; le filet de camouflage sera vite rentabilisé et est à prendre. Ce n'est que du bonus de passer d'une sauvegarde de couvert soit de 5+ à 4+ ou mieux de 4+ à 3+. Le fumigène, c'est comme pour la sentinelle de reco et le projo pourquoi pas sur une des sentinelles.

Concernant l'armement, ce que j'ai soulevé sur la sentinelle de reco reste valable. Reste que l'auto canon devient plus intéressant si l'on s'en sert comme chasseur de véhicules puisque l'on a affaire au blindage avant cantonnant le Multi laser à la chasse aux transports, aux volants et aux créatures monstrueuses. Le canon laser reste à éviter à cause de son prix et de son tir unique. N'aimant pas le tir unique chez la garde, bof bof le lance missile mais intéressant dans une configuration orientée troupe. La sentinelle blindée peut par contre prendre le lance plasma lourd. C'est une bonne arme plutôt orientée troupe qui peut faire son boulot aussi sur du véhicule. L'arme est plus cher que le canon laser mais il n'y a pas besoin de tir et c'est son prix qui me ferais reculer plus qu'autre chose.

Le missile traqueur est d'un intérêt moindre que sur la sentinelle de reco à cause du meilleure blindage de face ce qui fait que le coût risque de ne pas être rentabiliser. Il doit avoir mieux pour rentabiliser ces points mais pourquoi pas dans le cadre d'une saturation à l'auto canon lors du premier tour.

[b][size="3"]Si l'on fait une comparaison :[/size][/b]

Un escadron de 3 sentinelles blindées équipées d'auto canon, fumigènes, filet de camouflage et d'un projo coûtera plus qu'un Leman Russ avec les mêmes options. L'escadron de sentinelle aura 6 PC pourra tirer même si l'une d'elle utilise son fumigène pour faire tampon. Le leman russ a 4PC, s'il utilise son fumigène il ne peut pas tirer. Il sera rare qu'un Leman russ subira un dégât lourd ou léger sur sa face avant, pas la sentinelle. Les sentinelles effectuent autant de tir que le Leman Russ.

[b][size="3"]En conclusion :[/size][/b]

L'un dans l'autre, la sentinelle reste un choix viable à un prix raisonnable. Il faut juste avoir la possibilité de les utiliser correctement.



[b]J'attend vos réactions. Même si c'est pour dire que je vous ai donné de quoi réfléchir.[/b]

Bien à vous Modifié par Belesprit
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Salut .

Il y a du vrai dans tout ça , d'ailleurs j'en ais une quinzaine donc on peut dire qu'ont est deux à les défendre .

Les modèles FW sont pas mal égalment :

Celle avec lances rocket multiples . (par 2 ou 3 en ADF)

Celle avec multi-fuseurs . (par 2 ou 3)

Mes préférais sont celle avec le bras de corps à corps qui donne +2 en force et qui coute 10pts de moins q'une ordinaire .

Mais par contre moi j'aime bien les envoyé au casse-pipe , bien sur , sur des escouades deja affaiblies .

Salutations .
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Alors je trouve ton analyse tout à fait pertinente mais (puisqu'il y a un mais) :

Ce que l'on reproche surtout à une sentinelle c'est de ne pas être ce qu'il y a de plus optimisé vu les choix que nous avons.

Maos je reconnais que l'engluage grâce à une sentinelle lourde est très marrant ^^.

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Mais l'engluage ne marche plus trop vu que si l'unité n'as pas de quoi la détruire elle peut décider de fuir le cac.

Je l'ai fait face à un dred ork et il n'a pas apprécié la phase de tir suivante ni de se faire achever par Straken. :devil:
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[quote]Filet de camouflage, donne la règle discrétion quant la sentinelle est immobile. Soit une sauvegarde de couvert 6+ ou de +1. C'est en soi anecdotique prit comme ça. Mais si vous faites commencer ou placer dans un couvert votre sentinelle, elle obtient un couvert conséquent. Les PC partiront beaucoup moins vite. [b]De plus, le prix de cette option se fait par escadron !!![/b] S'en privé dans un escadron de 3 serait folie.

Fumigènes, ils peuvent être intéressant. [b]Le coût s'appliquant à un escadron, l'option est bon marché[/b]. Cela permet d'avoir une sentinelle tampon avec une sauvegarde de couvert et la certitude qu'elle n'aura jamais de dommages graves (Il faudra 2 tirs pour la détruire quoi qu'il arrive).[/quote]
Hum j'ai peur que tu fasse fausse route. Ces deux options s'achètent effectivement pour l'escadron entier (on en peut pas en équiper une sentinelle sur deux par exemple), mais le prix de l'option dépend du nombre de figurine dans l'unité : dans les deux cas ces options sont à "XX points per model" (GI p100). Donc pour un escadron de 3, le filet de camouflage coute 3x plus que pour une sentinelle isolée. Bref en terme de points c'est pas plus rentable dans un gros escadron que dans un petit (après en terme d'efficacité ou de rentabilité c'est autre chose).

D'ailleurs ça fausse un peu ta comparaison de prix :
[quote]Un escadron de 3 sentinelles blindées équipées d'auto canon, fumigènes, filet de camouflage et d'un projo coûtera à peine plus qu'un Leman Russ sans option[/quote]
Cet escadron de sentinelle chiffrant à 226pts (75pts par sentinelle plus le projecteur unique), on ne peut pas vraiment dire qu'il coûte "à peine plus" qu'un LR. Bien sûr tout dépend de quel modèle tu parle, mais même en prennant le plus cher ca fait quand même 36pts de plus. Sans compter que l'équivalent le plus direct serait plutôt le LR Exterminator qui pour bien moins cher a une puissance de feu plus grande.

Bref même si moi aussi j'aime bien les sentinelles, j'trouve les blindées trop cher pour ce qu'elles font. La version scout par contre est vachement plus attractive étant donné sa capacité à arriver de flanc et sa facilité à aller se mettre à couvert derrière les murs d'une ruine ou autre sans s'immobiliser bêtement.



[quote] Mais l'engluage ne marche plus trop vu que si l'unité n'as pas de quoi la détruire elle peut décider de fuir le cac.[/quote]
Ouep m'enfin ya quand même toujours un risque pour l'unité qui fuit : un bon jet de percée et on en parle plus.
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Bon, je viens de vérifier tu as raison pour le coût des sentinelles. Dommage,je vais réécrire dès que j'ai le temps

Yep, ça va coûter 20 points de plus ce qui n'est pas négligeable.

La comparaison est surtout là pour illustrer mes propos. Mon but n'étant pas de prouver que les sentinelles sont meilleures que le LR X. Je parlais du prix moyen d'un LR. Effectivement le LR, a plus de puissance de feu absolue. Il est plus facile à utiliser aussi. Tu peux facilement par contre perdre un tir de flanc ce qui diminue ta puissance de feu.

Quant au choix de préférence, je n'ai pas voulu mettre les sentinelles en compétition entre elle. Elle ne s'utilise pas du tout de la même façon et je désirai être le plus subjectif possible..

En tous cas merci pour vos réactions.
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[quote name='Arkhen' timestamp='1348051348' post='2215040']
Mais l'engluage ne marche plus trop vu que si l'unité n'as pas de quoi la détruire elle peut décider de fuir le cac.

Je l'ai fait face à un dred ork et il n'a pas apprécié la phase de tir suivante ni de se faire achever par Straken. :devil:
[/quote]

Ce que tu dit est plus vrai avec un dread SM qui est une brute de corps à corps. C'est à relativiser avec la sentinelle, avec sa seule attaque (2 en charge) cc3 f5, si elle la rate et/ou ne blesse pas. Il n'y a pas de vainqueur et tu ne laisse pas à l'adversaire l'occasion de fuir le combat.

J'en envisage l'option car elle peut s'avérer intéressante dans le cadre d'une stratégie. Déjà si elle est sans peur, elle ne peut pas choisir de rater son jet. Elle choisi de rater son jet, elle prend le risque de ne pas se rallié au tour suivant (je suis le spécialiste pour rater ces jets). Elle rallie, ton adversaire à un mouvement limité à 3ps. Les armes lourdes tirent au jugé. Elle peut perdre le bénéfice de la règle fusion. Toute des petites choses qui font que tu ne perd rien à tenter d'engluer une unité. Modifié par Belesprit
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[quote]J'en envisage l'option car elle peut s'avérer intéressante dans le cadre d'une stratégie. Déjà si elle est sans peur, elle ne peut pas choisir de rater son jet. Elle choisi de rater son jet, elle prend le risque de ne pas se rallié au tour suivant (je suis le spécialiste pour rater ces jets). Elle rallie, ton adversaire à un mouvement limité à 3ps. Les armes lourdes tirent au jugé. Elle peut perdre le bénéfice de la règle fusion. Toute des petites choses qui font que tu ne perd rien à tenter d'engluer une unité. [/quote]

Je suis à peu près d'accord avec toi sur ce point. Mais quand j'ai posté je ne pensais pas aux tirs de l'unité s'étant enfuie du combat, mais à ceux de ses camarades antichars qui doivent traîner dans le coin.

Après s'il n'y en a pas, pourquoi pas.

Après je ne suis pas trop adepte de cette technique. En effet si l'unité est sans peur elle reste. Mais bon, en sans peur je pense surtout aux boys (à plus de 11 avec nob pincé qui traîne) aux nobz (par 10 avec un voire deux big boss) aux SM, à Straken :devil: ... À part les nuées je vois pas trop ce que tu peux engluer sans risques (et encore les scarab nécrons sont une vraie sal*perie).

Sinon, bah il reste les taus qui se font démouler au cac (ou te démoule au choix), la GI qui va se rallier grâce à l'ordre du nerf, les eldars que je ne connais pas (les noirs ont une grenade super relou je crois), les tyty (ah bah eux peut-être que ça marche sur les gaunts), les nécrons te laissent pas approcher avec leurs fusils à fission (une charge de 10 cavaliers 3 survivants :'( ) qui malgré la proba de faire 2*2 six aux dés y arrivent toujours...(y'en a peut-être que j'ai oublié)

Sinon la perte de la fusion, désolé mais je n'y crois pas. Le tir en état d'alerte est trop anecdotique pour en parler (mais qui est mortel si il passe). Mais si tu as réussi à charger une unité avec arme à fission sans qu'elle t'ait tiré dessus au préalable, c'est que (excusez-moi) soit des adversaires sont nuls, soit ils ont une idée derrière la tête, ou alors (ce dont je ne doute pas) tu es un fin tacticien. Car perso si il y a un marcheur qui se balade à portée de fuseur (soit 6pas en mvt+12 pas de portée=18 pas) je ne le rate pas (du moins j'essaye :crying: ).

Et si tu arrives à charger une unité qui n'est pas dans les catégories sus-citées, et bien perso je préfère bloquer un marcheur pendant un ou deux (voire trois :whistling: ) plutôt qu'il vienne foutre le bordel dans ma ligne de combat (en plus on est dans un jeu où les pertes humaines sont très acceptables voire nécéssaires :rolleyes: ).

En passant je pense qu'un dred'eud'la mort est pire qu'un dread SM.

Tout ça pour dire que j'envoie moi aussi mes sentipattes aux close (F6 grâce à straken) car c'est fluff (pourquoi ont-ils viré la lame tronçonneuse???? :'( et la doctrine combattants endurcis???? :'( :'( :'( ). De mon expérience de garde orientée cac, je ressors que les sentinelles blindés aux close ça se fait (par trois un régal), seules sur des petites unités, ou alors en soutien d'une escouade de 40-50 sur des plus grosses (marche aussi en charge combinée avec des cavaliers). N'ayant pas le GBR sous la main pour vérifier, je me demande même si, lorsque elles chargent en premier, elle prennent le tir d'alerte à la place de leurs pauvres camarades qui n'ont pas eu la chance d'avoir autre chose qu'un gilet par-balles et un casque.

En tout cas cette discussion est vraiment intéressante.
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Salut Arkhen .

Etant joueur catachan depuis des lustres , moi je prend les modèles FW : sentinel powerride

Elles n'ont pas d'armes de tirs .
(a part en option)

Elles ont 1 attaque supplémentaire .

Elles ont force 7 de base , 8 avec straken en charge !

Ho minimum avec des fumigènes elles sont a 30pts chacune .

Elles sont tout de même fragiles , mais si bien utilisais tu peut casser du chars avec , chargé des perso endurance 4 est les tuers ,

Par 3 avec Straken dans les parages tu arrive à :
9A . F8 . I3 .
.
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Tu veux parler des sentinel powerlifter non? Si c'est le cas j'aime pas trop la pince.

Petite question, comment tu fais pour en intégrer dans une armée GI (je sens venir la réponse à la con)? Je veux dire les règles sont (sûrement) dans un imperial armour (lequel?) mais sont-elles compatibles avec un codex GI?

Je n'ai jamais rien pris (pas encore plutôt) chez FW et donc ne connais pas leur livres et leur intégration dans 40k (add-on, autre jeu, autre codex...?). Si tu (ou quelq'un d'autre) peux m'éclairer à ce sujet.

Pour rester dans le sujet: quid des sentinelles FW? Leur utilisation, leurs différences avec celles du codex, etc?

Je pense que ça serait intéressant de parler de celles-ci aussi.


PS: Je m'excuse auprès des modos pour le mini-flood.
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Je me permet de répondre à ta question (vu que je suis là et que je connais la réponse :P)

En fait, tu trouve toutes les règles particulières à ce genre d'unités dans les Imperial Armour, c'est tout à fait compatible avec les règles de 40K mais il faut savoir qu'en tournoi, c'est rarement accepté (il n'y a pas vraiment de raison à cela... la tradition sans doute)

Par exemple, avec les Elysiens, tu a accès à la sentinelle Elysienne,
les règles se trouvent dans l'Imperial Armour 8, et se présentent de la même manière que celles d'un codex, c'est tout à fait compatible mais ne donne pas de règles "générales", c'est juste une unité "en plus" par rapport au codex

Bref, tout ça pour dire que c'est à voir comme des "Add-on" du jeu, pas des modifications lourdes :-)

Celle là aussi, a ses propres particularités, elle peut par exemple être transportée en Valkyrie ...
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[quote name='Arkhen' timestamp='1348220781' post='2216412']
[color="#330000"][size="2"]Sinon la perte de la fusion, désolé mais je n'y crois pas. Le tir en état d'alerte est trop anecdotique pour en parler (mais qui est mortel si il passe). Mais si tu as réussi à charger une unité avec arme à fission sans qu'elle t'ait tiré dessus au préalable, c'est que (excusez-moi) soit des adversaires sont nuls, soit ils ont une idée derrière la tête, ou alors (ce dont je ne doute pas) tu es un fin tacticien. Car perso si il y a un marcheur qui se balade à portée de fuseur (soit 6pas en mvt+12 pas de portée=18 pas) je ne le rate pas (du moins j'essaye [/size][/color]:crying:[color="#330000"][size="2"] ).[/size][/color]
[/quote]

Enfin si elle ne réussit pas sa sauvegarde couvert à 3+. Le fuseur a beau être +2d6 .... Pour la perte si tu fui, C'est 2d6ps. Pour peu que ton fuseur faisait partie des figs en 2e ligne tu perds ta fusion sur 8+

[quote name='Arkhen' timestamp='1348220781' post='2216412']
Tout ça pour dire que j'envoie moi aussi mes sentipattes aux close (F6 grâce à straken) car c'est fluff (pourquoi ont-ils viré la lame tronçonneuse???? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] ). De mon expérience de garde orientée cac, je ressors que les sentinelles blindés aux close ça se fait (par trois un régal), seules sur des petites unités, ou alors en soutien d'une escouade de 40-50 sur des plus grosses (marche aussi en charge combinée avec des cavaliers).[/quote]

Je vois qu'on est sur la même longueur d'onde :)..

[quote name='Arkhen' timestamp='1348220781' post='2216412'] N'ayant pas le GBR sous la main pour vérifier, je me demande même si, lorsque elles chargent en premier, elle prennent le tir d'alerte à la place de leurs pauvres camarades qui n'ont pas eu la chance d'avoir autre chose qu'un gilet par-balles et un casque.
[/quote]

Pas la peine de vérifier, une fois verrouillée au corps à corps, on ne peut plus tirer en état d'alerte. Comme c'est ta sentinelle qui charge la première, soit elle se prend les tirs soit bye bye le tir en overwatch.


[quote name='Arkhen' timestamp='1348220781' post='2216412']
En tout cas cette discussion est vraiment intéressante.
[/quote]

Merci :)



Je ne connais pas FW ne jouant jamais avec. Sinon cela se présente comme des unités qui se case dans le schéma d'armée. On te dit cela ce prend comme "attaque rapide" ... Pour le reste, ... Modifié par Belesprit
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Ayant pas mal de cette marchandises oui .
Les sentinelles sont en attaque rapide , quand je joue full CàC je sort 2 X3 sentinelles powerirde .

Cela marche assez bien je doit dire bien sur dans un contexte mou .

Mais les sentinelles avec des rackettes multiple sont de véritable plait pour l'adversaire .

Voila .
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Pour ma part je compte les jouer par deux (voir trois) recon autocanon, un projecteur,un fumi: 86 pts.

C'est pas cher et je pense que ça s'amortit assez facilement sans pour autant trop attirer l'attention de l'adversaire. Je suis débutant donc je dis peut-être une connerie :unsure:. Modifié par tipex
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[quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1348524127' post='2218437']
Bah le souci, c'est que un escadron, ça va, mais en plus grand nombre ça souffre vachement de la comparaison avec les aéronefs...
Qui eux me semblent indispensable.
[/quote]


[quote name='Mattleflingueur' timestamp='1348526213' post='2218449']
De ce point de vue , tu as raison il y a trop de bons choix en attaque rapide , tous les choix sont aussi bon les uns que les autres .

Donc a prendre en considération ce point de vu .
[/quote]

Pas ici, le but étant de discuter de comment jouer la sentinelle. De plus, les aéronefs ont une suprématie par absence d'opposition car non traitée en V5.
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