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Codex squat v8


sacquet54

Messages recommandés

Une micro intervention pour corriger un truc (vous pensez pas que je vais lire tous vos pavés pour la V8 hein ?)

 

Les squats n'ont officiellement jamais eu accès aux variantes du rhino.

Ni en rogue trader ni en V2 (pas plus en V3 ^^)

 

J'ai rajouté le predator à mon codex V4+ histoire de proposer un peu de variété.

 

Voilou

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Effectivement , j'ai le "dex" v2 ( enfin les listes d'armée ) sous les yeux , et les 2 seuls véhicules présentés pour les squats sont les rhinos et les land raiders . Bon après, le Predator étant une variante du châssis rhino, c'est pas non plus déconnant que les squats puissent également l'utiliser ( surtout qu'en fait , un pred, c'est un rhino bardé d'armes lourdes , du coup , ça devrait plaire aux squats lol ) .

Mais là , c'est moi qui ai fait l'erreur en fait ... Il me semblait l'avoir vu dans le codex ( mais ça devait être dans un des anciens de Solins du coup , comme il le dit lui même ) ... Modifié par Gurvan
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J'y connais grave que dalle en formations, mais je peux essayer de donner des idées.
 

Mais je suis d’accord, une formation de type berkos me plairait assez. Seulement, compte-tenu de la force de l’unité, il faut avancer sur des œufs.

 
Les berkos posent problème si on leur donne des bonus pour bouger plus facilement. Pourquoi ne pas faire l'inverse ? Une unité de berkos qui a prêté serment de défendre jusqu'à la mort telle ou telle unité, par exemple.
 
Du coup ils suivent pas à pas une unité, ce qui est une contrainte. Mais si celle ci est chopée au cac, ou si elle prend des pertes, ils deviennent complètement fous furieux. Et là on peut leur filer des bonus pour mettre sur le groin de l'attaquant.
 
C'est un peu moins porc, plus difficile à manier, et ça dirige le boost qu'on colle aux berserkers sur un seul ennemi, bien précis. Et puis je trouve que ça fait fluff, ce qui est un bonus sympa.

 

 

Guilde Arlay: formation " Hell riders"

 

Yeaaah ! :)

 

 

Créer une sorte de conclave d’ancêtres, c’est fluff et marrant à créer, c’est un objectif à court terme (promis, j’y pensais et j’ai d’ailleurs des idées).

 

L'idée me plait aussi. Je leur verrai bien un rôle principal de vraiment nier les capacités psy sur la table. Un verrou mental pour tout le monde, quoi. Et limite que ça influe sur le moral ennemi et/ou ami.

 

Faut vaiment que je me penche sur le psy...

 

 

Les squats n'ont officiellement jamais eu accès aux variantes du rhino.

Ni en rogue trader ni en V2 (pas plus en V3 ^^)

 

Me semblait aussi mais ce n'est qu'un vieux feeling.

Modifié par marell le fou
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J'y connais grave que dalle en formations, mais je peux essayer de donner des idées.
 

Mais je suis d’accord, une formation de type berkos me plairait assez. Seulement, compte-tenu de la force de l’unité, il faut avancer sur des œufs.

 
Les berkos posent problème si on leur donne des bonus pour bouger plus facilement. Pourquoi ne pas faire l'inverse ? Une unité de berkos qui a prêté serment de défendre jusqu'à la mort telle ou telle unité, par exemple.
 
Du coup ils suivent pas à pas une unité, ce qui est une contrainte. Mais si celle ci est chopée au cac, ou si elle prend des pertes, ils deviennent complètement fous furieux. Et là on peut leur filer des bonus pour mettre sur le groin de l'attaquant.
 
C'est un peu moins porc, plus difficile à manier, et ça dirige le boost qu'on colle aux berserkers sur un seul ennemi, bien précis. Et puis je trouve que ça fait fluff, ce qui est un bonus sympa.


Le problème c'est qu'une unité de cac sans armure comme les berserkers, si tu ne les faits pas charger, tu les flingue très vite au tir. Et là, ils ne défendrons rien du tout. 

Ton idée est sympa mais un joueur qui les connait va vite saturer de tir cette unité (et sans save, on aura pas besoin de saturer des masses !)

 

Je ne suis jamais pour remettre le rhino rush sur la table mais uniquement pour les berkos et avec des rhinos dédiés, pourquoi pas? L'idée me plait.

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Le problème c'est qu'une unité de cac sans armure comme les berserkers, si tu ne les faits pas charger, tu les flingue très vite au tir. Et là, ils ne défendrons rien du tout. 

Ton idée est sympa mais un joueur qui les connait va vite saturer de tir cette unité (et sans save, on aura pas besoin de saturer des masses !)

 

Ah, ouais... Certes... Mais on peut peut-être trouver un truc pour palier à ça, non ? Ne serait-ce que planquer les berkos qq part... Et puis c'est valable seulement si ils restent surveiller un truc fixe en plein désert. Pour peu qu'ils soient dans un bâtiment à coté d'un Thudd Gun, ça va moins êter facile. Au joueur aussi d'exploiter le truc.
 

Je ne suis jamais pour remettre le rhino rush sur la table mais uniquement pour les berkos et avec des rhinos dédiés, pourquoi pas? L'idée me plait.

 
Je comprends pas ce que tu veux dire...

Modifié par marell le fou
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Ulo !

Le Pred:
Yup, en V1, il est réservé à la GI et aux SM. Maintenant, j'ai remarqué que pas mal de vieux squatteux en jouaient et pourquoi pas finalement (STC répandu lors de l'ère de l'expansion et demeuré archi-populaire, facile d'entretien, cheap et costaud, basé sur un engin dont les Squats font leur ordinaire...)? Je pense le remettre "unique" dans le dexe afin de signifier la rareté de la chose. Dans la même veine, comme la tourelle plasma anihilator semble plaire, elle y est aussi.
Tiens ma goule, aurais-tu (tu DOIS avoir ça) un PDF de la V2 stp que je le colle avec mon compendium dans les dossiers disponibles ?

Les formations:
C'est compliqué les formations, de mon point de vue le cahier des charges est lourd pour faire un truc bien.
- Il faut une logique: ça doit raconter une histoire, expliquer que les Squats font un truc particulier)
- Ce doit être restrictif: Il ne s'agit pas là juste de gratter un bonus supplémentaire facile à avoir (pour ça, on a déjà les Leagues et les particularismes du codex en général)
- Ce doit être équilibré et contrôlé: Une logique a plus d'incidence qu'une option et il faut être extrêmement attentif aux incidences sur l'équilibre du dexe, d'autant plus que les formations peuvent se croiser (moi, j'ai parlé des Dire Avengers Eldar ?)
Well, pas facile en somme.

Les berkos:
Ils ne sont pas lents, Marell. Quoique ne sprintant pas (Homo sapiens rotundus), ils ont scout et peuvent relancer les dés déterminant leur charge, de fait, ils vont même assez vite.  Le truc, c'est qu'ils se font flinguer rapidement, et ça, c'est normal et indissociable de leur nature, IMHO.

Si tu veux des trucs qui frappent et restent, ça s'appelle les Hearthguards, qui frappent, restent et vont vite, ça s'appelle les Exo-trikes. Si tu veux une usine à gaz pour faire charger du Berkos en débarquant, il y a la tour de siège du Jötunn...

Sinon, cheap et facile, la recette d'un flan aux baffes réussi: 
Scénar 1
T1: Tu scoute, tu avances. Les rhinos déployés à ta droite et à ta gauche (unités de guerrier en arme spéciale idéalement mais ça marche aussi avec 2 unités de motos, de trucs allant à 12'' en général) font un mur devant toi, les armes spéciales à l'intérieur font couler le yum yum plasma ! (il y a aussi le Veiler des ballons, "moins cher mon fils")
T2: Les Rhinos s'écartent, tu fonces et charges en rechargeant ta distance de charge.
Scénar 2
T1: L'ancêtre téléporte ton unité de Berkos et fait parler le ouarpe en primaris pendant que t'allumes un barreau en gloussant, bien au chaud sous ta 4++ / FNP (éventuellement Bastion) pendant que l'adversaire se tord les doigts en murissant un bel ulcère.
T2: Tu fonces et charges en relançant ta distance de charge.
Si tu veux des rhinos dédiés, feel free Fatmike, on est là pour se faire plaisir (c'est même le seul but). Après, s'il est toujours cool de scouter chez l'adversaire bien au chaud dans son rhino, c'est moins marrant de ne pas pouvoir charger ensuite (merci la V7). Essaie et tu me diras comment tu le sens après quelques parties, je suis friand de retours.
Mets du berkos dans un véhicule d'assaut à vil prix, c'est l'adversaire qui risque de ne pas trouver ça drôle et ce qui est déjà à éviter en dexe officiel est carrément à proscrire avec du handmade. Je me trompe peut-être mais je ne crois pas.

L'unité d'ancêtres:
Coven of Ancients: This unit is counting two extra Living Ancestors Characters. (these level 2 Psykers must roll their powers individually and may re-roll any power mastered by another member of the unit). Every friendly unit within 12’’ of this one may defend against hostile Psychic powers as if they hosted the coven and all these units (including the coven) may add one rank to their Feel-no-pain score, succeeding on 6+ rolls if they originally had none.
The Guild-bike & Side-car option may not be chosen.

Vous en pensez quoi ?
C'est une option à 70pts pour le choix HQ d'ancêtre, l'unité peut, comme un ancêtre en solo, être accompagné par 4 Hearthguards.

Plus de défense psychique et de soins (des ancêtres quoi).

Modifié par Dark Sensei
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Je ne suis jamais pour remettre le rhino rush sur la table mais uniquement pour les berkos et avec des rhinos dédiés, pourquoi pas? L'idée me plait.

 
Je comprends pas ce que tu veux dire...

 

Ca fait référence à la V3 de 40k où il était possible de charger après un débarquement, quelque soit le véhicule. Rapidement, on ne trouvait que des listes de SM (loyalistes ou non) qui ruschaient en rhino et qui chargaient. Simple et mononeural.

La V4 a fait se pendre moult joeurs blood anglels et world eaters.

 

Ceci dit un transport d'assaut dédiés aux Berzekers peut se concevoir. Attention, hein, on parle pas de faire du full berkos en rhino mais sur une escouade, pourquoi pas.

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@fatmike: tu oublies les Wolves , autres grands adeptes du rhino rush lol.

Sinon, je vais essayer le codex semaine pro , contre du khorne daemonkin , à 1000 points, histoire de se faire la main tranquillou.

Pour les berserkers , ils ont le même souci que certaines unités taillées pour le close , genre genestealers tyranides , ou skyclaws Space Wolves , Raptors smc etc .... Qu'on ne voient jamais ou quasi jamais dans les listes ... Et pourtant , elles sont comparativement meilleures que les berserkers , sans coûter beaucoup plus chères en points .

Le meilleur ex pour moi c'est le skyclaw SW : il coûte certes 3 points de plus qu'un berserk , mais il bouge de 12 pas, à une save a 3+ et dispose de 4 attaques en charge ainsi que de grenades pour bénéficier de son init 4 en charge dans les couverts ...

Le genestealers quant à lui dispose de l'infiltration , de la course , d'attaques perfos ainsi que d'une init et d'une Cc très élevées , et même une petite save à 5+ ...

Bref, comparativement , le berserker squat pour moi coûte trop cher pour son profil ( après, les options d'armes ne coûtent pas très chères par rapport à ce qu'elles devraient coûter , j'en conviens ) , et la v7 le condamne tout autant que les autres unités dont il s'inspire ...

En général , une phase de tir dégage la moitié de l'escouade, puis quand on déclare la charge, on perd encore un ou 2 gars dans le tir de contre charge, puis on doit encore subir une phase de CC adverse avant de taper ( vu l'init moyenne et souvent la présence de couvert , peu de chance qu'on tape en premier lol ) . Pour info , il faut en moyenne 4 berserkers en charge pour espérer tuer 1 Space marines , soit 48 points pour en tuer 15 ...

La seule façon de rendre cette unité intéressante c'est de la blinder au max ( bannière , armes énergétiques , et d'en mettre un bon paquet de berkos dedans , mais du coup , l'unité monte en points et va taper facilement dans les 180/200 points tout en encaissant carrément pas la saturation : une unité de 5 Space en tir rapide en déglingue entre 2 et 3 au bolter , puis encore 1 au tir de contre charge , puis encore 1 au close avant que tu puisses les taper lol.

Après,c'est quand même une unité que je jouerai vu que c'est rigolo , mais je ne pense pas qu'il faille la présenter comme efficace ou puissante , j'ai l'impression que l'unité est au contraire une des moins efficaces du codex ( mais je n'ai pas encore réellement de feed-back , je peux me tromper .... )

Ou alors il faut mettre un tanker avec ( le seigneur squat avec sa 2+/3++ et en du 5 ,et/ ou un bon buffer , ancêtre vivant avec force dôme ... Là , je dis pas , ça commence a plus être rigolo , mais cela monte l'escouade à 300/400 points , mais qui n'aura rien d'une deathstar et qui ne pourra pas rivaliser avec les gros trucs d'en face hein .

Pour le Predator : pas de souci pour le caractère unique , vu qu'à côté , on a les soutiens en illimité , c'est pas plus mal qu'il y ait des limitations .

@ds: pour le conclave d'anciens , tu mets l'option à 70 points , mais c'est la paire d'anciens ? Et Ca viendrait en plus de l'ancêtre vivant pris en QG à 80 points c'est ça ? Du coup , on aurait un conclave à 150 pour 3 psykers et 6 charges warp ? C'est pas encore trop clair pour moi ... Modifié par Gurvan
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Berkos:

Je n'ai pas connu le RRush, suis revenu dans le jeu en V4 et le système d'alors me semblait assez valable. Le V6-7 est beaucoup trop restrictif et de mon point de vue une belle écharde dans la logique du jeu actuel.

Pourquoi pas un véhicule dédié oui, je pensais à un truc de ce genre pour des Ogryns inspiré des barges ouvertes du débarquement, un engin de ce type sur un chassis de rhino pourrait se concevoir.

Toutefois et je rebondis sur la discussion à propos du prix, j'aime bien l'idée consistant à voir cette unité comme rare, précieuse et difficile à jouer en dépit d'une tendance naturelle à les laisser blinder en avant. je suis maintenant convaincu qu'il faut les remettre en Elite et c'est essentiellement parce qu'il faut les gérer comme une unité d'élite pour en tirer le maximum que j'ai envie de le faire. Leur prix contribue à cette logique, il a pas mal oscillé entre 10pts et 12pts et j'ai remarqué que le fait de les rendre plus cher les rendait au contraire presque meilleurs car cela forçait à bien les jouer (ce n'est pas une approche ordinaire, je le sais et je comprends bien que certaines comparaisons puissent faire réfléchir). J'hésitai ces derniers temps à les fixer à 11pts... Rha, c'est compliqué de régler les détails. 

Ce qui est pour ainsi dire certain, c'est qu'ils vont retourner en Elite.

Toutefois pour bien apprécier la comparaison avec les autres berkos, il ne faut pas oublier:

Scout et la relance de distance en charge

La CC5

Zélote

Charge furieuse

Pas mal d'armes sans risquer de duels

2A de base

Un perso cher mais assez pêchu

Il ne faut pas oublier non plus que FnP n'est pas une sauvegarde. C'est moins bien que la plupart d'entre-elles en terme de ratio mais s'additionne à celles que l'on pourra gratter (et c'est tout le but).

Je les ai pas mal joué l'an dernier et sincèrement, ils sont juste bien quand on cède à l'envie de les envoyer bille en tête (sans une "solution sauvegarde") ou quand on prend la charge, ils ont vraiment un vilain potentiel d'assaut s'ils sont bien menés.

 

Predator:

Oui, ça ne manque pas de possibilités en soutien 8). Après, un codex homemade ne se jouant jamais en tournoi, le caractère unique de ceci ou cela n'a que la valeur qu'on lui accorde, c'est une direction justifiée par une idée. 

 

Ancestors covens:

Yup, c'est bien 80pts pour l'ancêtre de base + 70pts pour les deux autres, l'ensemble formant une unité de QG pouvant bénéficier d'une escorte d'Hearthguard. Ca te semble cher ?

De toutes manières comme toujours, ça va demander pas mal de tests et avec des listes un peu lourdes, il est possible que ça évolue.

 

Si tu le veux Gurvan, comme tu vas jouer bientôt, je peux te proposer une liste à jouer, quelque-chose d'équilibré et intéressant, je l'ai pas mal fait avec Marell, ça aide bien a entrer dans un codex. N'hésite pas à m'en parler en PM si tu veux ou si t'as déjà fait une liste, ça m'intéresse de la lire. 

Modifié par Dark Sensei
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Pas de souci pour en discuter , au contraire ! Par contre, j'ai 2 limites : ne jouer que ce que j'ai de dispo , et surtout , jouer en full peint . Du coup , je suis en train de mettre les bouchées doubles pour terminer la prochaine fournée de squats et attaquer mes termites.

Pour les ancêtres vivants , en fait , je serai parti du coût en points d'un ancêtre , je ne vois pas trop pourquoi il y aurait un rabais / promos pour un pack de petits vieux à moitié desséchés lol. En moyenne , dans le jeu , une charge warp coûte autour de 25 points . Là , ce qui m'embête dans l'absolu , c'est que pour 150 points on se retrouve avec 6 charges warp , ce qui est très bien d'un point de vue ratio , mais pas évident à justifier niveau fig ( encore une fois , les persos en plus ne devraient pas coûter moins cher ...

Il faudrait alors rééquilibrer au niveau psy alors , même si c'est pas évident , mais je partirai davantage sur un psyker de niveau 1 de base , mais avec possibilité d'acheter des charges warp ...

Genre l'ancêtre coûterait moins cher de base , genre 50 points , et pourrait s'acheter 2 niveau en plus pour 50 points ... ( un peu comme le librarian chevalier gris ou le sorcier smc ) . Ca s'équilibrerait davantage pour le conclave ... Il faut voir qu avec la v7 , les psykers coûtent beaucoup moins chers ( psyker imperial à 50 points, archiviste à 65 points , prêtre des runes à 60 points etc ...

Pour en revenir sur la liste , j'ai une ossature jouable qui tourne autour de :

1 ou 2 QG parmi seigneur, maître de guilde et ancêtre vivant.
3 escouades de guerriers , avec en moyenne 3 armes spéciales ( plasma , lance flammes etc...) qui peuvent utiliser des termites ou des rhinos
1 escouade de thunderers , dont 4 avec armes lourdes ( lascan, bolters lourds ou lance plasma lourds)
3 trikes avec lascan , ou éventuellement multi fuseurs
2 équipes de servants de mortiers taupes
6 berserkers ( bientôt 10 Yahoo )

Bref, largement de quoi faire à 1000 points . Modifié par Gurvan
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Que d'échanges aujoud'hui :)

 

 

Sinon, cheap et facile, la recette d'un flan aux baffes réussi: 
Scénar 1
T1: Tu scoute, tu avances. Les rhinos déployés à ta droite et à ta gauche (unités de guerrier en arme spéciale idéalement mais ça marche aussi avec 2 unités de motos, de trucs allant à 12'' en général) font un mur devant toi, les armes spéciales à l'intérieur font couler le yum yum plasma ! (il y a aussi le Veiler des ballons, "moins cher mon fils")
T2: Les Rhinos s'écartent, tu fonces et charges en rechargeant ta distance de charge.

 

Moué... Y a quand même moyen que la cible ait bougé hors de portée entre temps, vu la menace explicite.

 

 

T1: L'ancêtre téléporte ton unité de Berkos et fait parler le ouarpe en primaris pendant que t'allumes un barreau en gloussant, bien au chaud sous ta 4++ / FNP (éventuellement Bastion) pendant que l'adversaire se tord les doigts en murissant un bel ulcère.
T2: Tu fonces et charges en relançant ta distance de charge.

 

Ca me plait déjà plus mais j'ai pas assez étudié les vioques pour savoir ce qu'ils peuvent faire.

 

 

Coven of Ancients: This unit is counting two extra Living Ancestors Characters. (these level 2 Psykers must roll their powers individually and may re-roll any power mastered by another member of the unit). Every friendly unit within 12’’ of this one may defend against hostile Psychic powers as if they hosted the coven and all these units (including the coven) may add one rank to their Feel-no-pain score, succeeding on 6+ rolls if they originally had none.
The Guild-bike & Side-car option may not be chosen.

 

Ca m'a l'air pas mal. A tester, comme toujours. Et je vais commencer soft, avec un seul psy je pense, pour effleurer un peu la chose avant d'y aller à fond.

 

Merci pour la précision Fatmike. Je manque de recul sur les anciennes règles, c'est évident.

 

Le fait que les berserkers ne soient pas très bon marché ne me dérange pas. Il ne faut pas juger une armée sur une unité, mais sur un ensemble. Le codex entier, quoi. The big picture.

 

 

La seule façon de rendre cette unité intéressante c'est de la blinder au max ( bannière , armes énergétiques , et d'en mettre un bon paquet de berkos dedans , mais du coup , l'unité monte en points et va taper facilement dans les 180/200 points tout en encaissant carrément pas la saturation : une unité de 5 Space en tir rapide en déglingue entre 2 et 3 au bolter , puis encore 1 au tir de contre charge , puis encore 1 au close avant que tu puisses les taper lol.

 

Je suis plus fan au contraire de la petite unité pas cher avec un ballon et "veiler" pour s'assurer qu'ils arrivent au cac. Peu de points ça veut dire que si ils ratent, c'est pas trop grave. Les stuffer au taquet me parait aller contre l'esprit de cette unité qui est là pour mourrir en emportant le plus d'ennemis possibles.

 

J'essaierai d'en jouer plus dans les prochaines listes d'armées.

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Liste Gurvan:

Hmmm Gurvan, tu ne peux recevoir de PM, tu peux peut-être par contre en envoyer (tu peux m'envoyer un mail que je te pousse une liste / doc word) ?

Bien noté pour ce que tu as. C'est pas mal du tout.

 

Petit vioque:

Pour les ancêtres vivants , en fait , je serai parti du coût en points d'un ancêtre , je ne vois pas trop pourquoi il y aurait un rabais / promos pour un pack de petits vieux à moitié desséchés lol. En moyenne , dans le jeu , une charge warp coûte autour de 25 points . Là , ce qui m'embête dans l'absolu , c'est que pour 150 points on se retrouve avec 6 charges warp , ce qui est très bien d'un point de vue ratio , mais pas évident à justifier niveau fig ( encore une fois , les persos en plus ne devraient pas coûter moins cher ...
Ils coûtent moins cher parce qu'ils n'ont pas d'indépendance propre, ce sont de simples personnages créant une suite et que le principe du dégressif (type Légion FW) n'est pas absurde lorsque les éléments ajoutés font la même chose que l'élément d'origine (le prix des ajoutés est aussi baissé dans le "cœur du clan" avec le Squat à 5pts au lieu, en gros de 7.5pts).

Il se trouve qu'au niveau du ratio prix, ça retombe juste alors que l'ancêtre brut a selon moi une meilleure stat-line que le psyker lambda (l'endu / la save invul / l'arme de force runique même si les stats de combat du vioque sont pas terribles / la ligne d'options qui tape fort).

 Il faudrait alors rééquilibrer au niveau psy alors , même si c'est pas évident , mais je partirai davantage sur un psyker de niveau 1 de base , mais avec possibilité d'acheter des charges warp ...
Et bien comme en fait en V1, le pépé était systématiquement niveau 4, je n'imaginai pas le faire niveau 1 et depuis cette décision (vers la V5), ça n'a pas cessé de faire sens. Le niveau 3 est optionnel (+1 niveau optionnel, rien de surprenant. Le point particulier, c'est que comme les Squats deviennent de puissants psykers par l'age et que bon... les papys ressemblent bien à des papys... j'ai fait en sorte que ça se ressente, F2, WS en baisse). Désolé pour les amateurs de la V2 où le papy a CC8 et F5; je n'accroche vraiment pas à l'idée qu'il te plie un warlord en cac, on se demande même pourquoi jouer autre-chose; bon sang que c'est niais. 

Dsl pour la digression 8).

 

Berkos:

Ballon et veiler, c'est pas mal du tout. En plus, en termes de gurines, ça peut être très sympa les ballons de spot d'artillerie pleins de couleurs.

Tu vas voir Gurvan, le berkos c'est du bonheur (fragile mais du bonheur). Avec une petite dizaine, on fait des trucs, mais même à moins: lors de ma dernière ligue parisienne, j'en jouais 3 (2 de base et un avec une sulfateuse) et tu n'imagines pas le nombre de situations où ils ont saoulé leur monde (attention, je ne les lançais pas à travers la pampa non plus, j'en faisais une petite équipe de harcèlement et de bouchage de trous).

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Pas de souci , c'est arrangé pour ma boîte à mp ( effectivement, elle était remplie ) . Pour la partie contre le daemonkin , je prendrai un ancêtre comme QG , le dôme sera vital pour sauver mes guerriers vu les armes à grosse PA en face ... Pour le reste , les termites amèneront mes guerriers au plus près de l'adversaire pour les saturer de lance flammes . Il faudra aussi une escouade de thunderers car il y aura certainement du broyeur d'âme ou un buveur de sang , du coup il faudra du répondant ... Je ferai la liste tantôt .
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Ulo Chaps !

 

Je vous mets ici un linkage sur les formations auxquelles je pensais initialement pour le dexe.

https://app.box.com/s/kqagsxcrt7t6rlqo5h6z9y3d9pdu1fkt

Comme d'hab, C&C appreciated car il y a sans encore bien du boulot et du testage. 

 

Hmmm oui, je n'ai rien rajouté pour les berkos, je sais... En fait, j'ai autant de mal à imaginer une formation de berkos qu'une formation de lapins crétins (je sais c'est différent, ils ont des haches et des barbes). C'est aussi incongru qu'un "Regagnez confiance en vous pour les nuls".

 

DS

Modifié par Dark Sensei
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+1 sur la digression à propos des vioques qui tapent les warlord. Ils doivent être là comme soutien qu'il faut protéger.

 

Quelqu'un a des images pour représenter le ballon d'observation squat ?

 

Je vais tâcher de lire tes formations mais je ne prétends pas y paner grand chose. RTFM, tout ça...

Modifié par marell le fou
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L'idée m'est venue de là:

http://www.stephane.info/show.php?code=ne_squat

et un peu des ballons d'observation de la première guerre mondiale. Comme les Squats utilisent déjà un dirigeable et que la représentation de celui-ci serait trop grande pour pouvoir être représentée, je me rattrape un peu comme ça. 

Je vois bien des petits engins aux couleurs vives, avec un petit habitable blindé, des systèmes d'observations et un autocanon pour défendre leur coin du ciel. On peut partir d'ampoules ou de boules de Noël (en plastique, c'est mieux), ce ne serait pas trop dur à faire pour quelqu'un avec un peu de talent. 

On en voit un peu un ici, dessin codex pour le hellstrike (paf le chasseur dark Eldar !)

https://app.box.com/s/e5zjna52pvehaj4v8aqv6m6bgj2ycql4

Modifié par Dark Sensei
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Argh, encore des idées d'unités pour mes squats ... C'est vrai que pour'lémoment , je n'avais pas encore vraiment regardé les " volants" accessibles pour nos squats , comme le gyrocopter ou les ballons , mais ce sont des unités qui ont du cachet et un réel intérêt de jeu dans la v7 , où la maîtrise des cieux peut être vitale ...

Bon , ben va falloir ouvrir la boîte à bitz et /ou casser la tirelire lol .
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Ballon d'observation:

Je vois un peu ça comme une petite structure (2 points de coque), vaguement de la forme d'un ballon  de relevés atmosphériques mais avec un petit cockpit blindé vers le dessous (sans doute fermé car l'engin est destiné à voler haut). Je vois l'ensemble bardé de capteurs, radars et sondes en tous genres (lentilles d'acquisition visuelle équipées de base, c'est après tout un engin de spot pour l'artillerie) et armé d'un autocannon pour se défendre et créer des zones d'interdictions aériennes, pouvant être renforcées par du Gyro voire de l'Overlord  (ja réalise à peine que l'ensemble des engins Squats peut voler en stationnaire). 

 

On doit pouvoir l'imaginer inhabité mais j'aime bien l'idée d'un Squat d'altitude avec les moustaches gelées qui maudit ses adversaires en leur jetant des canettes vides et des reliefs de vieux cigares.

 

Harbard the Pale, Guildmaster of the Arley League:

Je vous mets le premier jet d'un perso commandé par notre bon Marell, personnage nommé de la Ligue qu'il joue. Pour la faire brève, il en parlera mieux que moi, celle Ligue vit depuis des temps immémoriaux dans les entrailles d'une foreuse titanesque, près des premières zones magmatiques situées loin sous la surface de leur monde. Leur Ligue n'a repris contact avec le monde extérieur que très récemment et ils ont trouvé l'univers bien changé.

Ce maître ingénieur de la guilde assez particulier n'entend pas grand chose aux manœuvres de contournement dont la Guilde fait un usage intense mais une riche expérience des longues chevauchées dans les boyaux sousterrains ont sa coterie à ne craindre aucun type de terrain.

 

Harbard the Pale: Personnage unique de 110pts

Personnage indépendant

Bénédiction de l'Omnimessie: Harbard peut renoncer à tirer pour réparer un véhicule au contact sur un 4+

Pilote émérite

Tueur de char

Harbard utilise les caractéristiques de son servo-bras pour faire ses attaques de Marteau de fureur

S'il est le Warlord de l'armée et que l'armée appartient à la Ligue de Arley, le trait de warlord est modifié: Il donne Pilote émérite à toutes les motos mais ne donne plus Scout. Cette unité peut tirer une cible et en charger une autre

CC 4

CT 4

F 3

E 5

B 2

I 2

A 2

Cd 9

Sv 3+

Une charge de démolition

Bombes à fusion

Lögseims: Une moto conférant à Harvard une sauvegarde d'armure de 3+ et une sauvegarde invulnérable à 5+, armée d'un multifuseur et équipée d'un servo-bras, ses équipements sont tous "de maître".

 

Voila, voila !

Modifié par Dark Sensei
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Hello . Le perso est pas mal , bien qu'un peu trop " stuffé" à mon goût ( là , il a vraiment de tout , hors la plupart des perso sur spéciaux dans les codex ont certes de l'équipement , mais ne transportent pas non plus toute l'artillerie de la base lol .si on fait l'inventaire , il y a une moto boostée, un multifuseur de maître à ct4 , un servo bras qui répare sur 4+ , une bombe a fusion, une charge de démolition . Ave ses règles spéciales qui boostent bien aussi ( pilote émérite permet d'ignorer les terrains dangereux et confère aussi +1 sur la save , c'est plutôt très efficace , du coup il aura une 3+ de couvert en permanence , qu'il filera à toutes les autres motos .... , plus le tueur de char ...

J'aurai peut être limité le pilote émérite à l'escouade qu'il commande (dont les membres prennent exemple sur lui ) .

Sinon, j'aurai vu le perso plutôt dans les 130 points en fait ...


Vite fait :

1 perso de base : environ 40 points vu les Stats.
Charge de demo : 20 points
Bombe a fusion : 5 points
Multifuseur de maître : 25 points
Moto boostée : allez , 30 points
Servo bras : 10 points

Et je compte pas les règles spéciales , mais là on devrait être aux alentours de 130 points au minimum ...

En général , les concepteurs , depuis la v5 , prennent pour base le coût de l'équipement de leur perso spéciaux pour calculer le coût en points, et leur balancent qui une relique, qui un trait de set, qui une ou plusieurs règles spéciales qui pour le coup sont gratuites ou quasi gratuites ... L'intérêt du perso spécial ne se retrouve normalement pas dans l'équipement ( quand on fait l'inventaire , il n'y a pas de promo sur ces points là lol ) , par contre l'intérêt du perso spécial est justement dans les à côtés...

Là , pour le moment , je ne retrouve pas cette approche équilibrée dans le perso crée . Modifié par Gurvan
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Ballon d'observation:

Je vois un peu ça comme une petite structure (2 points de coque), vaguement de la forme d'un ballon  de relevés atmosphériques mais avec un petit cockpit blindé vers le dessous (sans doute fermé car l'engin est destiné à voler haut). Je vois l'ensemble bardé de capteurs, radars et sondes en tous genres (lentilles d'acquisition visuelle équipées de base, c'est après tout un engin de spot pour l'artillerie) et armé d'un autocannon pour se défendre et créer des zones d'interdictions aériennes, pouvant être renforcées par du Gyro voire de l'Overlord  (ja réalise à peine que l'ensemble des engins Squats peut voler en stationnaire). 

 

On doit pouvoir l'imaginer inhabité mais j'aime bien l'idée d'un Squat d'altitude avec les moustaches gelées qui maudit ses adversaires en leur jetant des canettes vides et des reliefs de vieux cigares.

 

Hmm ok je vais chercher un peu ce que j'ai à proposer comme models existants avec ça.

 

Pour le perso :

 

Je suis d'accords pour dire que le cout du matos doit être le même que pour les autres bikers. Ce sont les capa spéciales qui doivent faire l'intérêt d'un perso.

 

Après je me rends pas compte de si c'est cher ou pas cher, je vous laisse gérer ça. Il est assez porc, ça c'est clair. Il est bon en tout. Attaque, défense, capa spé...

 

Bon après si le prix en vaut la peine, why not.

Modifié par marell le fou
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Bon, je me lance, première liste (avec les conseils avisés de Dark Sensei ) .

 

 la semaine prochaine je déniaise mon armée squat ... J'affronterai 1000 points de redoutables khorne Daemonkin ! Pour l'occasion, j'ai monté une liste avec ce que j'ai de peint, et mine de rien, on y arrive , ou pas loin (j'ai quelque petits trucs à faire pour que ce soit nickel). 

 

Voici la liste, avec des explications pour que les gens y voir plus clair (surtout mon adversaire qui va devoir s'adapter rapidement) ... Et puis bon, moi aussi ça m'aide à préparer le jeu.

 

LISTE SQUAT 1000 PTS,

 

fancodex de Dark Sensei,

maelstrom of war, contre du Khorne Daemonkin,

 

QG1 : brotherhood champion (100) , bombes à fusion (5) pistolet lance flammes (3) et hache énergétique de maître, Il porte une armure carapace (4+) ainsi qu'un champ de conversion (save invu à 4+), (108)

 

Petit perso sympathique et pas cher en points, idéal pour les petites parties dans lesquelles le war lord squat est trop coûteux,Il donnera en outre « OBTINE » à son unité, ce qui sera un bon buff ,ce n'est pas un bon tanker (que save à 4+ mais invu ) , et il tapera en dernier, mais il possède des stats correctes (3 pv, endu 5 , et il tape correctement avec sa CC6 et ses 4 attaques de force 4 pa2 de hache de maître.) 

 

QG2 : ancêtre vivant (80) , champ de conversion, arme runique de force,(bâton) medipac (15) , « d'un âge ancien » (25) qui lui confère une charge warp supplémentaire, (130)

 

l'ancêtre vivant est un puissant psyker (nv3) qui utilise surtout ses connaissances pour assister la confrérie,Le medicpac confère «insensible à la douleur » à son unité, tandis que les pouvoirs psychiques squats sont très utiles dans la protection des autres unités (le primaris confère une 4+ invu à une unité, extensible à 2 unités si le pouvoir lancé est de niveau 2 ), mais on trouve aussi du perforant, de la téléportation et m'ême de l'aide via une invocation de spirits  etc ,,,)

 

La contrepartie est qu'il est un combattant médiocre (seulement CC2 ) mais endurant (endu 6) et qu'il possède un trait de seigneur de guerre (qui peut être utile) ,Clairement , son rôle est d'assister une unité, du coup , il ira certainement avec mon escouade de thunderers, ou éventuellement avec les berserkers, mais plutôt les thunderers , histoire de le garder au chaud.

 

 

TROUPE1 : escouade de combat : 8 squats (60), rôle « tactique », ils sont équipés de base de fusils laser et de gilet pare balles, 3 d'entre portent des lance flammes (15), et le sergent est équipé d'un pistolet plasma (5) (80)

 

transport assigné : termite (25) avec mortier taupe (15)

 

Ils seront mon « redirecteur », Ils apparaîtront tour 1 (la termite fonctionne comme un pod, mais à l'envers lol) ,L'unité popera à coté d'une unité adverse et la noiera (théoriquement) sous les gabarits de lance flammes, La termite étant super opérationnelle, j'essaierai de la « poper » à moins de 3 pas d'un objo, Ce n'est pas une unité vitale, mais son rôle pourra être important (gagner des points de maelstrom, éventuellement choper le prmier sang, ou même s'ils arrivent dans un coin isolé rester bien au chaud pour marquer le briseur de ligne). Le pistolet plasma du chef, c'est parce que c'est donné , et qu'il n'y a pas de risque de surchauffe . 

 

 

TROUPE2 : escouade de combat : 8 squats, rôle « tactique » (60) avec 3 fusils à plasma (30) , un squat portera les « field honors » qui permettent une fois par tour de rajouter « +1 » au résultat d'un dé raté de l'escouade, (en gros, cela confère presque une ct4 à un des porteurs de plasma), Ils seront « fortifiés (5) , (100)

 

C'est une troupe qui sera destinée à protéger un objo et ma zone de déploiement.  La "fortification" permet de donner une save de couvert de 4+ , tant que les squats ne bougent pas, Cela me permettra même de les déployer à découvert sur un objo, Les plasmas sont là pour blesser facilement, surtout que chez les squats, ils ne surchauffent pas (mais comme pour les tau, la force tombe à 6 en compensation), Cette Troupe sera mon « cœur du clan » , et sera donc  « obstiné » tant que le seigneur de guerre est vivant, En outre, si un perso indépendant la rejoint, elle gagne  « +1 » sur la résolution de combat, J'y mettrai bien mon champion squat histoire de bonifier les règles spéciales.  

 

Clairement, son rôle sera de tirer, tirer, et tirer  ! je vais peut être même y rajouter une arme lourde (je ne me rappelle plus si on a le droit, je n'ai pas le codex sous les yeux) , et je pense y rajouter quelques guerriers histoire d'éponger plus facilement les premières pertes ... 

 

ELITE1 : 7 berserkers (84) dont 1 porteur de gantelet énergétique (15) (99)

 

Il s'agit d'une unité « unique » dans une armée squat, Ce sont des guerriers féroces et sans peur (zelote, charge féroce) , mais n'ont pas de sauvegarde (à part un fnp 5+), Par contre, leur avidité d'en découdre leur confère « scout » et course, bien que les squats ne peuvent pas sprinter (règle rotundus),Leur CC5 et leur 2 attaques de base font que ce sont de bons combattants, utiles pour aller engager l"élite" d'en face qui en générale possède des armes à pa3 ou mieux ... Là, du coup , j'en tape de pas avoir d'armure lol. 

 

Clairement, je vois leur rôle de 2 manière: soit je joue offensif, en misant sur leur mlouvement scout, et en zonant de couvert en couvert pour leur filer une save décente, dans le but d'engager le prmeir truc qui passe à portée ... Ou alors les jouer défensif, limite en les planquant derrière un bloquant ou dans un batîment, et je les garde comme "débloqueur" de close, en laissant une autre de mes escouades absorber une charge, puis en les faisant contre charger afin de pleinement profiter de leurs trouzaines d'attaques sans risquer d'ne perdre sur le tir en état d'alerte ... 

 

 

ATT RAP1 : trike team : 3 trikes (90) avec canons lasers (45) et refractor field (15) , (150)

 

Unité rapide (motos) , spécialisée dans la chasse aux blindés (tueurs de char) , qui fonctionne comme une nuée de petits prédateur (leur règle « anges du warp » leur permet de quitter le champ de bataille pour revnir en réserve imminente le tour suivant, mais ce mouvement n'est pas possible le tour où ils rentrent en jeu ), Les trikes sont en outre équipés de bolters jumelé de base , utiles pour faire de la saturation s'il n'y a aucune cible de type « char », Il s'agit clairement d'une unité de "snipers", qui me sera utile pour engager à distance les broyeurs d'âme ou les rhinos , et qui sera top pour aller chercher le point du briseur de ligne en fin de partie. Ils amènent surtout un peu de mobilité dans une armée somme toute assez lente ... 

 

 

SOUTIEN1 : thunderers, aka « escouade tonnerre" aka la sulfateuse , (100), 3 canons laser (60) 1 multi fuseur (10) ,Honour field (5) (175)

 

Unité emblématique des squats,Fiables (cd9) , bien équipés (bolters de base) et bonne ct (4) ainsi que 2 attaques de base , ils forment une troupe d'élite, On peut tous les équiper d'arme lourdes, et ils possèdent une règle spéciale « observateurs » qui leur permettent, en sacrifiant le tir d'un des leurs, de soit gagner « tir divisé », soit « anti aérien » , ce qui fait d'eux une unité vitale dans la stratégie squat, L'idée est donc de les buffer au maximum avec l'ajout d'un perso indépendant , soit medic (pour le fnp), soit un ancêtre vivant (pour diviner ou pour protéger l'escouade), Le multifuseur sera utile pour achever rapidement un char ou un marcheur qui s'approcherait trop près (avec le tir divisé) , tandis que les 3 canons laser serviront à engager les châssis adverses dès le début de la partie.

 

 

SOUTIEN2 : brotherhood weapon team (25) 1 équipe supplémentaire (25), deux mortiers taupes (-), (50)

 

petite unité pas chère, qui servira pour aller chercher les planqués d'en face (c'est de l'artillerie) ou viser les concentration de troupes adverse (la force 3 est médiocre, mais il s'agit de 2 grands gabarits d'explosion), du coup , on pourra multiplier les touches, surtout que la termite est également équipée d'un mortier taupe ,,, en cas de "popage" d'unité adverse grâce à la dîme de sang , le mortier taupe pourra s'avérer redoutable si le jet de sprint n'est pas assez élevé ... 

 

 

Je suis à 932 points, il me reste donc 68 points ,,, Pas assez pour rajouter un predator, et un peu trop pour renforcer mon unité de « cœur du clan), vu que ça ferait tout de même 13 guerriers supplémentaires lol ,,,

 

Que faire avec ces points là ?

 

j'hésite à rajouter "of auld age" sur mon champion (il perd 1cc, mais passe à cd 10 et possède une charge warp qui sera bien utile à l'ancêtre )... (10) 

rajouter quelques guerriers pour passer à 13 ou 14 histoire d'avoir un bon pack ( 25)

rajouter une 3ème équipe de mortier taupe ? (25)

convertir rapidement une spotting balloon (50) 

remettre une unité de guerriers de base 

 

Bref, je sèche un peu , vous en dites quoi ? 

Modifié par Gurvan
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