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Codex squat v8


sacquet54

Messages recommandés

Mhhh .je laisserai une table unique pour les traits de sdg , après tout , en v7 , tu peux choisir qui tu veux en seigneur de guerre , et puis tu peux également tirer ton trait parmi les 4 tables dispos dans le livre des règles ... Ça commence a faire beaucoup.

Je n'ai pas trop encore lu les traits se sdg squats, mais en règle générale , il y en a un voir deux qui sont biens, les 4/5 autres vont de situationnel à ça va pas changer la donne , genre des petites règles spéciales universelles , ou du buff ( arme de maître ) , mais qui sont en général en adéquation avec l'approche de l'armée ... Là , pour les squats, si on souhaite rester dans l'esprit , j'aurai bien vu une aura de commandement , ou un fnp , ou une arme relique ( genre une arme du porteur gagne +1 en force ) ...

D'ailleurs, cela me fait penser qu'on a toujours pas de reliques dans le codex, alors qu'au niveau des squats, il y aurait moyen de s'éclater niveau arme/armure/heaume , ou même filer une moto / trike spécial pour un QG ...

Il faudrait juste préciser que comme pour tous les autres codex v7 , une relique est unique par armée , et qu'un personnage ne peut en choisir qu'une seule .
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C'est vrai que rajouter des reliques serait sympa. J'y connais rien, j'ai jamais lu un codex :)

 

Bon et sinon...

 

21570200412_728cc45567_b.jpg

 

Ben écoute il a l'air pas mal. A tester. Je suis moyen fan du nom, mais bon je vais y réfléchir.

 

J'aime bien l'allusion à Zone Mortalis. Mais c'est vrai que ça revient à dire que ce ne sera jamais utilisé, vu que personne ne se sert de cette extention. Mais l'intention est sympa.

 

Le coté séparation de cible charge/tir est sympa aussi. Je le vois bien asmater d'un bras à gauche tout en fonçant sur l'ennemi à droite.

 

Le marteau de la fureur à coups de cerveau-arm, ça dépote... Va falloir customiser une MKII avec un gros bras méca maintenant...

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Armes lourdes :

Tiens , encore une petite question au passage, comment fonctionnent les brotherhood heavy weapons ? Il me semble avoir lu qu'au tir, on prend l'endurance de l'arme lourde, mais je n'ai pas vu de profil ... Du coup, je sèche un peu . Le mole Mortar c'est simplement une arme lourde, mais le thudd gun ou les rapières sont plutôt à assimiler à des plate forme d'artillerie , donc 2 PV endu 7 et save 3+ , ou alors plutôt comme des "sentry gun" , du coup avec 2 PV endu 6 et save 3+ ?
Ce sont des plateformes de tir, elles fonctionnent avec les règles générales des plateformes, en planquant leurs miches derrière. Les Moles sont moins massifs (et ne prennent d’ailleurs qu’une place dans un véhicule) que les autres mais je les traîte aussi de la même manière car leurs artilleurs disposent d’une arme tirant vers le bas et de toute logique, plus qu’avec toute autre, ils se planquent à fond, bien au ras du sol.

Quand ces armes sont prises en option d’une BCS (thudd gun), d’une unité de sappeurs (Thudd), il semble difficile d’imaginer une unité complète planquée derrière, je les vois donc comme de simples options d’équipement personnel liés à un dude (les Eldars semblent attribuer leur stuff à l’unité pour les gardians, je vais voir comment ça marche).

 

Liste Gurvan :
Derrière petite modif pour ma liste :
J'ai mis un rhino avec BAL , je me dis que ça rendra des services vu que jai 3 mole mortars ...

Sans le moindre doute oui, ça aidera. Ca fait une règle de plus pour la première partie, c’est le seul défaut.

Et pour les cultistes, clairement , leur rôle dans daemonkin et en maelström n'est pas le même qu'habituellement. Ce sera plutôt la petite unité qui restera planquée sur un objo pour ramener du PV pendant toute la partie ... Et vu que le reste de l'armée me rentrera dedans, je n'aurai pas grand chose pour aller les déloger . Du coup , le mole , ben il sera super utile !
C’est parfait pour de l’endu 3 qui planque ses miches. Contre du cultiste c’est parfait, contre du ranger Eldar, c’est carrément drole.

Dark Sensei

Le vioque et le très vioque :

Pour l’endurance ok avec toutes vos explications juste le papy E6 voir 7 pour le spé ça fait costaud quand même.

Pour le vioque, bah c’est de l’héritage V1, finalement la seule stat d’un vioque. Ca fait beaucoup certes et Tandervolh est carrément hors norme, c’est assez un délire perso sur la base d’une gurine peinte par JRN, avec une présence de folie. Je relisais les 3 bouquins de Draco et l’idée d’un ancêtre ayant accès à la bibliothèque interdite me plaisait assez. Puis il y a eu cette rencontre avec un champion de tzeentch, le ramassage mal inspiré d’un casque qu’il ne retirera jamais… La gurine marauder a fait le reste et comme elle assure un max, il fallait des règles qui suivent.

Tandervolh est un décapsuleur de gros persos qui peut partir en sucette, il est assez particulier en jeu. Pas gagné de le rentabiliser vu son prix. En jeu, il est toujours mort, chaque fois en dépit de son encaissement mais il a fait couler de très grosses gouttes sur le front de l’adversaire.

 

Les traits de Warlord :

Qui a les traits de Warlord ? Est-ce qu'on en fait deux types : une série plutôt typée bonus pour le seigneur de la forteresse, et une plutôt tactique/poutre pour le général des armées ?

Pour l’instant, même si je vous encourage clairement à faire le votre si ça vous amuse, il y a deux Lords (le générique nommé comme tel et Uri). Chacun a des pouvoirs de commandement, distincts des traits de warlords. La partage est là oui, du commandement général pour les Lords et quelque-chose de plus personnel pour le trait de warlord.

Mhhh .je laisserai une table unique pour les traits de sdg , après tout , en v7 , tu peux choisir qui tu veux en seigneur de guerre , et puis tu peux également tirer ton trait parmi les 4 tables dispos dans le livre des règles ... Ça commence a faire beaucoup.
Ouais alors là, j’ai voulu typer les deux organisations traditionnelles (Brotherhood / Guilde). A noter que dans chaque cas, il n’y a qu’une table car on ne choisit jamais entre une table ou l’autre. On choisit une organisation et une table en découle.

Je n'ai pas trop encore lu les traits se sdg squats, mais en règle générale , il y en a un voir deux qui sont biens, les 4/5 autres vont de situationnel à ça va pas changer la donne , genre des petites règles spéciales universelles , ou du buff ( arme de maître ) , mais qui sont en général en adéquation avec l'approche de l'armée ... Là , pour les squats, si on souhaite rester dans l'esprit , j'aurai bien vu une aura de commandement , ou un fnp , ou une arme relique ( genre une arme du porteur gagne +1 en force ) ...
Alors là, je reviens à un sujet que j’aime bien : les machins qui ne servent à rien. GW a la triste habitude de fourguer des trucs bien au milieu de machins torchés, bien des codex illustrent cette logique et je trouve ça terriblement à chier. Au niveau des dexes, ça fait que les gens jouent systématiquement les mêmes trucs, délaissant les 2/3 des unités. Au niveau des warlords trait, c’est le même bouzin a part que là, tu les tires au hasard. Alors si t’es mouleux, c’est bien pour toi, tant pis pour l’autre. Si t’as pas de moule, ben…

Je ne parle même pas du crossing avec l’effet shifumi lié à ce que joue l’autre… Tiens, Adamantium will face à Khorne… Dafuk !

Je ne pense pas que beaucoup de joueurs se servant de ce dexe se servent des génériques, aux habitués de me dire 8). Ce qui fait qu’au final, ils ont une liste de traits (pour reprendre le début de la discussion).

Pas con l’arme relique, j’essaierai de fourguer ça 8).

 

 

Les reliques :

D'ailleurs, cela me fait penser qu'on a toujours pas de reliques dans le codex, alors qu'au niveau des squats, il y aurait moyen de s'éclater niveau arme/armure/heaume , ou même filer une moto / trike spécial pour un QG ...
Il faudrait juste préciser que comme pour tous les autres codex v7 , une relique est unique par armée , et qu'un personnage ne peut en choisir qu'une seule .

Ouais alors là aussi, l’idée est juste mais il faut le lire autrement, je m’explique:

C’est un dexe où les options sont liées aux unités, pas de table générale (une option ne vallant pas la même chose ici ou là et étant toujours prise au même endroit, jamais prise aux autres, le moyen le plus simple de rationaliser les choses consiste à rédiger chaque unité avec toutes ses options), alors oki, dans cette logique, il n’y a pas d’arme que chacun peut gratter dans son unité.

Mais du stuff ayant le goût de la relique et la puissance de celle-ci, il y en a… Euh plein, vraiment plein partout. Ce n’est juste pas interchangeable. Le guildmaster ne chevauche pas Lögseims en maniant une arme clanique et en portant Spitecliff d’un côté et Meath de l’autre 8).

 

Harbard :

Ben écoute il a l'air pas mal. A tester. Je suis moyen fan du nom, mais bon je vais y réfléchir.

 J'aime bien l'allusion à Zone Mortalis. Mais c'est vrai que ça revient à dire que ce ne sera jamais utilisé, vu que personne ne se sert de cette extention. Mais l'intention est sympa.

 Le coté séparation de cible charge/tir est sympa aussi. Je le vois bien asmater d'un bras à gauche tout en fonçant sur l'ennemi à droite.

 Le marteau de la fureur à coups de cerveau-arm, ça dépote... Va falloir customiser une MKII avec un gros bras méca maintenant...

Rhopitin il l’a lu !

Comme je te le disais, Harbard est un nom temporaire, trouves-en un qui te plait. Je tiens juste à garder le nom de la moto. En logique de jeu, il semble très bien marcher tout en restant un guildmaster, il shoot, cogne, répare et s’il commande un détachement Arlay, ses motards sont tous des vétérans des chevauchées dans les tunnels. Je vais me faire la moto, ça me tente trop (j’ai déjà un servo-bras en tête avec une machoire typée figure de proue nordique). N’hésite pas à le tester et à me dire comment ça roule in game. Toutefois là déjà, je pense que ça marche super bien.

 

 

BTW, quelques news en vrac:

- Notre estimé Micos (pour ceux qui ne connaissent pas, honte à eux) est ok pour se remettre à la conception du termite. Ca va donc venir et ce sera salement beau.

- Suis en train de papoter avec Nohara pour la conception de bitz de type bras / têtes

Modifié par Dark Sensei
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- Notre estimé Micos (pour ceux qui ne connaissent pas, honte à eux) est ok pour se remettre à la conception du termite. Ca va donc venir et ce sera salement beau.

- Suis en train de papoter avec Nohara pour la conception de bitz de type bras / têtes

 

Je prépare le champagne.

 

 

Rhopitin il l’a lu !

Comme je te le disais, Harbard est un nom temporaire, trouves-en un qui te plait. Je tiens juste à garder le nom de la moto. En logique de jeu, il semble très bien marcher tout en restant un guildmaster, il shoot, cogne, répare et s’il commande un détachement Arlay, ses motards sont tous des vétérans des chevauchées dans les tunnels. Je vais me faire la moto, ça me tente trop (j’ai déjà un servo-bras en tête avec une machoire typée figure de proue nordique). N’hésite pas à le tester et à me dire comment ça roule in game. Toutefois là déjà, je pense que ça marche super bien.

 

OK pour le nom, j'y reviendrai. Pour la moto, je n'ai pas trop trouvé de motos sympa dans le commerce... Du coup je reste aux motos MKI et MKII de GW, dont je ne suis pas hyper fan. Et j'ai pas bcp de bits pour en faire une moi même... Mais on en reparlera.

Modifié par marell le fou
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au passage,  voici des photos de la fameuse plaque du t.r.v : 

 

pleine: 

 

XAMQWvA.jpg

 

vide lol :

 

 

tlMMWll.jpg

 

comparatif avec un rhino GW: 

 

tlMMWll.jpg

 

 

feBs5x0.jpg

 

 

C'est là qu'on voit que c'est parfaitement compatible ... 

 

et le début de peinture : 

 

lAyXlz0.jpg

 

xbuvW8p.jpg

 

eYf5WUo.jpg

Modifié par Gurvan
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Un squat fait à peu près la hauteur d'une roue ? Un peu moins sans doutes.

La taille colle bien... Et il a un look bas qui va avec nos squats.

Je continue à trouver que ça manque de petits rajouts, tout est très lisse. Mais c'est quand même un beau véhicule. Et la peinture est superbe.
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Mhhh, c'est loin de être fini en fait . Je vais déjà lui rajouter le bolter d'assaut , un projecteur et les lanceurs de fumigènes , et puis surtout les marquages et glyphes en decalcos , ça va déjà " remplir" tout ça . Si j'ai le temps , je fais ça ce soir et demain. Faut que je le peaufine pour ma partie contre les khorneux !
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Hmmm méfiez vous de Mantic. Il y a quelques bonnes idées mais la qualité laisse vraiment à désirer.

Ton engin fera un super transport en rhino "fast" de la guilde. J'ai vraiment hâte de voir ça fini.

 

Sinon, ça vous dit qu'on papote un peu formations ? Je commence à m'en servir par mal et c'est plutôt fun, allez j'en poste une :

Celle dont je me sers sur une liste plutôt dure actuellement pour une ligue.

Elle repose sur la capacité de Spotter des thunderers :

SPOTTER: Each turn, one Thunderer may discard his shooting phase to give his unit the Split fire (One model may shoot at a different target before the other shootings) or Skyfire (Ordinary BS against flyers, snap shots against the rest) rule until next Squat turn begins.

 

La formation:

COORDINATED STRIKE

 

Formation:

- 2 Thunderers units

 

Restriction:

At least one Thiunderer unit must host a Line Veteran

 

SPECIAL RULES:

Multiple Thunderers may act as Spotters in each Thunderers unit. They may grant Split fire or Skyfire to any friendly unit within 12’’ and each time one unit is given the use of one of these rules, one weapon in the unit becomes Twin-linked until next Squat turn begins.

 

C&C, toussah!

Modifié par Dark Sensei
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Sympa mais si je me souviens bien on avait explicités la capacité des spotters parce que les Thunderers sont des vétérans habitués à se coordonner entre eux. Du coup ça va un peu à contre.

Mais bon, pas grave. Le fluff ne doit pas bloquer les bonnes idées.

C'est quoi déjà la restriction pour le nombre d'unités de Thunderers dans une armée ?
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L'idée reposait sur le fait que les Thunderers se dispatchaient un peu aux alentours pour organiser un feu coordonné, le tout sous la supervision d'un Vétéran de ligne, spécialiste de ce genre d'actions.

 

Hmmm pas de restrictions en Brotherhood (c'est du soutien, donc illimité), 0-3 en Guilde.

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Toutes les formations n'ont pas une restriction, mine de rien, se tenir à 12'' et s'imposer un vétéran (même si c'est l'auxiliaire que je préfère), c'est tout de même une restriction.

 

Je ne connaissais pas. Forte inspi V2 avec des mecs dont les stats font demander à l'Empereur pourquoi il s'est fait chier à créer de l'Astartes... On envoie pépé !

Bien fait toutefois même si peu adapté au jeu d'aujourd'hui.

Hop dans la Squat box, un codex de plus.

 

Ah sinon, je pensais qu'il manquait vraiment un machin aux sapeurs et je me suis dit que cette option pourrait avoir son charme en jeu tout en amplifiant le côté "combattant de tranchée"

 

Escape tunnel: Instead of shooting at a unit charging it or as its turn’s complete movement, the whole unit may discard the advantage of being Fortified and take a dangerous terrain tests to re-deploy within 12” of its former position. This movement must bring the unit within a terrain (fully or not) to succeed.

 

Bon, pas testé encore mais je vais m'y mettre.

C&C welcomed.

Modifié par Dark Sensei
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Alors je trouve l'idée excellente , mais en terme de jeu , ça devient carrément très puissant, ou complètement naze lol ...

Du coup. Je passerai cette option " payante" ... Un peu comme la trappe de survie des véhicules de la v3 ou l'option des bastions qui permet en cas d'explosion d'être repopé à 18 pas ...

Là , les sapeurs cumulent déjà pas mal d'avantages pour pas chers, super opérationnels , mieux équipés que les autres squats , des règles spéciales plutôt très sympas , et l'accès à des anvil mines qui peuvent être pénibles pour l'adversaire ....

Par contre, l'obligation de se redéployer à 12 pas dans un terrain me pose problème ... Pas évident en fonction des tables, voir impossible sur certaines tables thématiques ( désert , monde de glace etc ...) , ou trop facile ( urbain, industriel etc ...) ... Je remplacerai par une classique "fep" comme on voit beaucoup dans les règles actuelles , ce sera simple et au moins on sait que ça servira quelque soit l'environnement ....
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C'est malin de modifier ton post, DS, au lieu d'en faire un nouveau. On ne voit pas qu'il y a du neuf sur le topic.
 

 

Escape tunnel: Instead of shooting at a unit charging it or as its turn’s complete movement, the whole unit may discard the advantage of being Fortified and take a dangerous terrain tests to re-deploy within 12” of its former position. This movement must bring the unit within a terrain (fully or not) to succeed.

 

Moi ça me plaît, mais c'est très fort. Je rejoins l'idée de Gurvan de rendre ça payant. Par exemple avec un rang "Experts" qui donne accès à cette option... Et éventuellement à d'autres. Le terme experts me parle pour ça.

 

Après je ne suis pas sur qu'il manque vraiment quelque chose aux sapeurs. Ils sont déjà assez balaises. Mais il n'y a qu'à eux que ça peut aller, cette nouvelle option, ça c'est clair. Les rendre encore plus sympa comme unité, pourquoi pas, mais ça doit valoir son coût.

 

Par contre l'idée de devoir repoper uniquement dans un terrain me va. C'est une limitation de cette nouvelle option, qui sinon serait encore plus puissante. Déjà qu'elle efface en quelque sorte le principale menace qui pèse sur les sapeurs (être chopé au cac)... Alors bon, mettre ce genre de limite importante me parait censé.

 

On est bien d'accords que ça n'arrive qu'une fois par partie, vu qu'il faut discarder fortified ?

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C'est pour ça qu'en général , quand on modifie un post , on rajoute " édit" , pour que les lurkers y voient plus clair lol. Je reviens quand même à la charge sur le repopage obligatoire en élément de terrain , ce qui ne me gêne pas en soit , c'est juste que j'y vois 2 limites :

Les tables clairsemées , qui rendent l'option inutile
La logique de la règle spéciale , car mine de rien , repoper dans une ruine , ok , ça le fait , mais repoper dans un tas de barils, au milieu d'une rivière , marais, fontaine ou autre élément liquide , ou encore les éléments de décors " monobloc" ou infranchissable , ainsi que les éléments de terrain genre barbelés , lave en fusion , champ de mines, carcasse de véhicule ennemi ou allié etc ...

Et puis dans l'esprit de la grande évasion et tous ces films de " tunnel" , on creuse aussi jusqu'à sortir en pleine campagne lol
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C'est pour ça qu'en général , quand on modifie un post , on rajoute " édit" , pour que les lurkers y voient plus clair lol.

 

Oui mais du coup le sujet apparait comme "déjà lu". Et on ne va pas le lire :)

 

C'est vrai que re poper à 12 pouces, ça peut être juste un moyen de survivre, ou ça peut devenir un moyen de poser des figurines à un endroit hyper-méga-critique de la mort qui tue à cet instant précis du jeu.

 

Genre l'ennemi vient de te charger une unité à coté et tu sais que tu vas lui mettre une raclée. Tu fais poper tes sapeurs derrière eux et pouf il ne peut plus fuir et est détruit. Ce genre de chose.

 

Il faudrait, comme pour les mines, indiquer dès le début de la partie où sort le tunnel. Mais c'est lourd.

Modifié par marell le fou
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Hmmmm mettre de l'Edit dans le dex, ça risque de foutre le souk non ?

Et puis je ne sais pas à quel date chacun l'a lu en dernier, il faudrait mettre des Edit pour Marell, d'autres pour Gurvan, d'outres pour Poutin (qui joue Squat, il se laisse pousser la barbe !)... Et des contre-signatures une fois lu, avec empreinte d'haleine comme dans Alien... 

Je vais penser à tout ça et dire "non" 8)

Mais oki, je vais faire un résumé ici des évolutions avec un Edit ! 8). L'idée est bonne.

 

Alors le tunnel, ça fait de la réponse (rien que pour ça il faut le garder).

Alors il n'est pas gratuit, il est à 10pts (j'hésite pas mal avec 5pts mais je verrai ça au test, je commence avec le plus cher).

Après, la distance de redéploiement et le "sacrifice de fortification".

Dans l'idée, les sapeurs sont des mecs qui combattent en tunnel pour l'essentiel et passent leur temps à creuser. De fait, naturellement à découvert, ils creusent et se battent en tranchée. L'idée que je voulais exploiter, c'était celle de petits chemins creusés (sous-terrains ou éboulables) afin de rejoindre la position suivante et continuer à combattre. Je voyais de fait 3 limitations:

La première, c'est de partir du point d'origine. S'ils se sont baladé dans tous le terrain, leur issue de fuite, elle, reste sur place.

Ensuite, c'est de ne pas trop éloigner l'endroit de repli. Ca ne galope pas trop, un Squat et la règle marche bien, même avec un petit désengagement.

Enfin, arriver dans un couvert. Les sapeurs se battent toujours en couvert, c'est leur manière de faire. Je ne les imaginais pas (même si c'est marrant dans papa shultz) faire un évac au milieu d'un champ mais dans une position renforcée qui leur permettra d'exploiter à nouveau ce qu'ils savent faire le mieux: combattre dans un point fortifié. En outre, la règle de fortification fait que leur placement n'est pas un soucis en soi. 

Et puis c'est visuel, ça combotte bien avec le fait que les Sapeurs choisissent en premier le point de fixation du front, avant de placer l'artillerie légère. Marell pourrait presque mettre ça en texte :

" Bon alors vous voyez l'épave du THawk là, les Orks vont à coup sûr lui balancer tout ce qu'ils ont, pensant qu'on y est, puis charger comme des cons. Alors on va les décevoir mais pas trop.

On va se coller là, sur le petit promontoire, miner la zone de devant et on ne bouge pas une oreille pendant tout le feu d'artifice. Rien n'empêche de scorer au mortier, c'est discret et ca va les désorganiser un peu.

Ils chargent, Goffs en tête en passant par le goulet ici et à droite du promontoire.

Nous, on attend qu'ils déclenchent les premières charges et on fait parler le tir rapide, brisant la première vague avec l'appui des lignes arrières, puis on décroche immédiatement.

La seconde ligne vient sur nous, on y est plus et on déclenche les secondes charges là où on était pendant que les tonnerres scellent les voies d'accès avec les carcasses de leurs propres engins.

Nous voila bien sagement dans le THawk encore fumant, on se grille une tige allumée sur la carlingue puis on se remet au boulot et on commence à sortir les fanions d'insultes en ork. Tain leurs gueules de voir des Squats sortir de la carcasse après ce qu'ils vont lui avoir collé, ca va leur coller un coup au moral.

Front figé. L'enclume est en place, envoyez la sauce."

 

Là , les sapeurs cumulent déjà pas mal d'avantages pour pas chers, super opérationnels , mieux équipés que les autres squats , des règles spéciales plutôt très sympas , et l'accès à des anvil mines qui peuvent être pénibles pour l'adversaire ....

Ce n'est pas faux mais il faut considérer quelques machins tout de même:

- Ils sont spécialisés anti-infanterie et plutôt infanterie légère, pas de solution véhicule.

- Pas des closeurs.

- Plus chers de 20pts

L'unité marche vraiment bien comme unité de harcèlement mais elle ne fait le boulot que dans sa sphère d'expertise, contre le reste, l'unité de sapeurs se contente d'être sur le chemin... 2 fois grâce à cette option. 

Modifié par Dark Sensei
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Hmmmm mettre de l'Edit dans le dex, ça risque de foutre le souk non ?

Et puis je ne sais pas à quel date chacun l'a lu en dernier, il faudrait mettre des Edit pour Marell, d'autres pour Gurvan, d'outres pour Poutin (qui joue Squat, il se laisse pousser la barbe !)... Et des contre-signatures une fois lu, avec empreinte d'haleine comme dans Alien... 

Je vais penser à tout ça et dire "non" 8)

 

Je ne sais pas pour Gurvan mais moi je parlais de ce post sur el warfo. Je n'avais pas vu que tu avais apporté des nouveaux éléments ci dessus.

 

 

Mais oki, je vais faire un résumé ici des évolutions avec un Edit ! 8). L'idée est bonne.

 

Bonne idée néanmoins ! :D

 

Ca évitera d'avoir à tout relire.

 

J'aime bien ton petit spot roleplay. Et l'idée de poser des mines et utiliser les tunnels pour se retrancher derrière elles :D

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Alors ok, faisons comme ça.

 

EDIT : Le Warlord en version Defender a désormais l'option "Escape tunnels" pour 10 pts

Après tout, il a déjà Fortification dans son profil et lui donne un relief supplémentaire, cette option lui va comme un gant et lui permet de "jouer au sappeur" avec l'unité qu'il a rejoint au départ, même un cœur du clan ou des tonnerres).

 

Me doutais que t'aimerais. Ca ne vaut pas ton style mais les sapeurs ont ce côté guère sale / mauvais esprit qui pousse au roleplay. On ferait un super film avec une compagnie de sapeurs contre des orks.

Modifié par Dark Sensei
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Hello les squats ! C'est ce soir le grand soir lol. Je vais joyeusement me foutre sur la gueule avec mon pote qui joue daemonkin. J'ai revu ma liste afin d'y inclure un " stinger" ... Et là vous vous demandez , mais c'est quoi un stinger ? Réponse avant la fin de semaine, quand j'aurai fait mon débriefing avec les photos ...

Bon , vite fait la liste :

2 QG : champion , avec gantelet , pistolet lance flammes , et of auld age ( donne une cw à l'armée et lui permet de " choisir" son trait de qdg. ) bon il perd 1 en cc mais il a une cc6 de base , donc c'est pas un drame . Le second QG est un vénérable , niveau 3 , avec medipac . Son rôle sera de buffer les thunderers et les berserkers en tentant de passer le niveau 2 du primaris.

1 élite : 6 berserkers dont 1 avec gantelet . A voir si je les garde ensemble ou si je les dispatche.

2 troupes: 8 guerriers tri lance flammes en termite et 10 guerriers (cur de clan ) tri plasma en rhino , histoire d'avoir de la mobilité et de la projection .le rhino a des "bal" pour le termite et les mortiers taupes.

2 attaques rapides: 3 trikes avec lascan et save invu 5+ , et un stinger , avec bolter de coque , bolter lourd jumelé de tourelle et un missile helstrike. Ce seront les unités chasseur de char /troupe , et voleuses d'objo vu qu'on joue en maelström .

2 soutiens: 8 thunderers avec 1 multi fuseur, 3 canons laser et les honor fields , qui permettront de transformer un "2" en "3" pour la ct, et 2 mortiers taupes avec " fortifications" , histoire de pouvoir les déployer au mieux , meme s'il n'y a pas de décor intéressant dans ma zone de déploiement ...

Je suis vraiment satisfait de pouvoir aligner ces 1000 points avec des unités peintes et soclées , c'est ma grande satisfaction. Après, c'est clair que la liste est faite avec ce que j'ai en stock , sinon j'aurai bien tenté de mettre du Thudd gun et des robots (qui feront certainement de bons renforts dans les prochains temps lol .)


Édit de 18h50: Argh ! Mon frangin vient de m'appeler .... Souci au boulot, faut que j'y retourne et il va y en avoir jusqu'à tard dans la soirée ... Bon, ben partie encore reportée du coup ! Modifié par Gurvan
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Édit de 18h50: Argh ! Mon frangin vient de m'appeler .... Souci au boulot, faut que j'y retourne et il va y en avoir jusqu'à tard dans la soirée ... Bon, ben partie encore reportée du coup !

 
 
Trop dégouté ;___;
 
Sinon la liste t'aurai permis de bien t'amuser... Même si t'as réunis tes trois trikes en une seule escouade, ce qui limitera leur utilisation :)
 
Edit :
 
Tiens, je redécouvre la gamme Rackham en ce moment. Certaisn trucs pourraient le faire. Genre vieux débris et exos.
 
Thermo-warriors2.jpg
 

MeteorsoftheAegis.jpg

 

Un perso spé en exo armure qui a perdu ses jambes ?

FulgorMeteorderAegis.jpg

 

Des vieux croutons :

ForgeGuardians2.jpg

Modifié par marell le fou
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Héhé encore raté !!!

Je vais commencer à ne plus y croire du tout à ta partie 8(

 

Ben comme ça, tu auras le temps de te télécharger la dernière bouture du dexe, le Of Auld Age ne permet plus de choisir mais de décaler de +1/-1 par mec avec cette règle dans l'armée (On peut se dire que ça ne méritait pas un changement mais ça évite les choix mesquins d'OAA dans l'unité du QG et pas ailleurs) le jet du trait de Warlord. Et puis c'est plus conforme à l'idée que j'ai du bouzin, le rassemblement des anciens qui discutent de la stratégie et conseillent le Warlord.

 

Sinon, ton second QG est un Ancêtre vivant, j'ai réservé le titre de vénérable aux ancêtres intégrés à l'escorte d'un QG pour les distinguer. T'as une bonne petite liste bien polyvalente, qui ne va cependant pas être si simple à jouer. Le dispatchage des berkos est un moment important mais il va falloir aussi veiller à ce que les trikes ne se fassent pas chopper au close (faisable compte tenu de leur portée de tir), à ce que les mecs en termite ne fassent pas trop "troupe sacrifiée", c'est peu dans l'esprit (je suggère d'ailleurs le champion et un berkos avec eux).

 

Sinon j'ai grouppé les trikes afin de fiabiliser leur effet mais après tout, compte-tenu du fait qu'ils asmatent à 48'', les splitter n'est pas absurde (d'autant plus qu'ils ont leur 5++). Ne pas oublier qu'ils sont tueurs de char.

 

Ouais, les nains Rackam à grosse tête.... Disons qu'ils ont un potentiel mais s'affranchissent peu de leur look steam-fantasy. Avec un peu de boulot... Faut pas le dire mais j'ai jeté les miens...

Modifié par Dark Sensei
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