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Codex squat v8


sacquet54

Messages recommandés

Attention, ce qu'ils appellent pompeusement un "Colossal zeppelin" fait en réalité 18cm, soit grosso-modo la taille d'un termite. Alors IMHO, on est dans une taille excessive pour du ballon mais carrément dans le chibi-Overlord... En proportion, de fait, les zeppelins de leur gamme doivent être pas mal pour du ballon.

 

- Psy-choses : C'est maintenant "Of Auld Age" qui est comme ça. Le boost d'inner circle est permanent (pendant les 2 phases), il s'agit d'un boost unique, qui coûte par voie d'incidence son petit point d'auxiliaire (et t'as vu que ces derniers forçaient à réfléchir). OoA ne rajoute du point qu'en défense (ça fait nain, ça donne déjà moins l'impression d'avoir une armée de GK). Pour la formation, je pense que ce sera "à 24'' ou en ligne de vue" (le transfert de powa).

 

- Jöt : Nan, il n'est pas indispensable. Disons que c'est presque le seul marcheur de l'armée (avec le digger) et le plus polyvalent des deux, que globalement, il hérite des qualités de son pilote Heartguard et qu'il fonctionne pas mal (tout en ondulant pour éviter les autres marcheurs). Mais bon, les marcheurs n'ont jamais été le fort des armées Squat non plus et ça marche bien sans ça, t'as d'autres intercepteurs.

 

- Un Apo où tu vas jouer Squat ? J'espère que tu vas nous en reparler.

 

- L'arme typée Squat : Je sais que c'est ton truc et je n'ai rien contre mais de mon point de vue, les armes typées Squat arrivent avec les grosses structures (au moins le Jöt / foudre / Watcher et plus généralement les super lourds), ils se servent généralement de matos impérial pour le reste (qui les passionne moins et qu'ils sont entrainés à utiliser par leur passage dans la conscription).

Ce ne me gène pas que tu bidouilles un bidule, pas une seconde. J'y verrais plutôt une spécificité Arley qu'un matos généralisé par contre mais... Bah, à suivre, pourquoi pas...

Modifié par Dark Sensei
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Je reviens rapidement sur le coven Squat et la partie Apo où nous l'avons découvert.

 

C'est boeuf mais aussi, il faut dire que, avec les squats, il y avait du GK. Forcément, on s'est retrouvé avec une brouette de dés face à nous autres, comme des malheureux....

Entre le fait d'avoir une "bestiole" endu 6, 6 pv dans une unité et des dés à foison, dont la capacité à relancer les dissipations, pour nous, ça s'est résumé à l'annulation de notre phase psy.

Impossible de passer un pouvoir au vu du nombre de dés que nos adversaires avaient à leur disposition et de la capacité à relancer dans certains cas. Bref, phase psy à sens unique. Mais c'est le problème lorsqu'on joue face à du GK, démons tzeench ou .... Squats maintenant !

 

Je pense qu'un conclave à la mode squat, plus ou moins calqué sur les conclaves que l'on trouve ailleurs, ira pas mal. non ?

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Merci pour ton retour, il m'est d'une grande utilité. Nonobstant les particularités de CETTE partie, il est vrai que cette unité (une des moins testées du dexe, sans doute la moins testée, j'avais prévenu Marell...) mérite du boulot et un alignement sur d'autres choses semblables. 

 

L'unité est un regroupement de 3 Ancêtres (chacun psyker lvl2) formant une unité QG. Je voulais que ces trois pépés puissent intégrer une unité à la manière d'un personnage indépendant mais sans jamais se séparer.

Il m'a de fait semblé simple (comme ils sont, idéalement, sur un socle unique) de cumuler leurs Pv  et attaques. Mais ce doit être pensé et testé. Je vais le passer en test prioritaire, comme je viens de finir avec les Windslicers.

Preneur d'idées si vous en avez.

 

Après, la capacité à relancer les dissipations n'a rien a voir avec eux mais avec la formation "Blood Ties" qui permet (au prix de restrictions assez lourdes) de relancer une fois par tour, les dés d'un jet de dissipation et / ou d'un jet de morale (un de chaque au max, hein, ça stabilise un max mais ça ne fait pas tout).
Vais sérieusement creuser la question et suis preneur de toutes comparaisons et idées.
 

Modifié par Dark Sensei
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Yop , pour le ballon , clairement , le duo de petits ballons est pas cher est devrait fonctionner pas mal du tout pour le ratio taille / impact visuel du ballon sonde je pense .

Pour l'apocalypse de septembre, le gros souci , mais en même temps c'est top , c'est qu'il y aura 2 equipes de 8 joueurs, et chaque joueur devra caler ses 3000 pts dans une structure rigide en fonction du rôle dévolu ( protection, assaut , soutien , occupation etc ...) sachant que chaque rôle se verra attribuer des prerequis, des limitations, mais également des bonus ....

En contrepartie , celà sera difficile de sortir toute ma collection de squats car j'aurai par exemple beaucoup trop de soutien , ou alors trop de QG en fonction du rôle choisi .

Du coup, je vais orienter mes prochaines peintures de gurines pour remplir les slots requis pour mon rôle lors de cette apo .

Je reviens aussi sur le conclave d'anciens , que je vais assurément jouer , car bien tentant et surtout utile ( charges warp limitées à 15 par joueur ). Je pense que pour des raisons de logique et de facilité à appréhender pour les autres joueurs ,ça pourrait être une bonne idée de caler le fonctionnement du conclave sur les conclaves SM existants car ils s'en rapprochent ( SM , Space Wolves, dark angels ) , et j'irai même jusqu'à prôner l'apparition d'un niveau pouvoir spécifique au conclave , avec un boost ( soit charges warp qui passent sur 2+ ou 3+ , soit alors , pour refléter la présence psychique du conclave , un buff , genre volonté d'adamantium pour les unités squats à 12 pas , ou une bulle d'invulnérabilité à 5++ ou autre truc fluff ....
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Attention, ce qu'ils appellent pompeusement un "Colossal zeppelin" fait en réalité 18cm, soit grosso-modo la taille d'un termite. Alors IMHO, on est dans une taille excessive pour du ballon mais carrément dans le chibi-Overlord... En proportion, de fait, les zeppelins de leur gamme doivent être pas mal pour du ballon.

 

Pour ma part 18 cm c'est grand mais pas forcément exagéré. Mais je sais que là dessus on a des points de vue différents. En fait, ça dépends si tu considère que l'élément le plus important est la nacelle ou le ballon. Une nacelle petite avec un grand ballon, ça ne me choque pas forcément pour représenter le Spotting Ballon.

 

 

- Psy-choses : C'est maintenant "Of Auld Age" qui est comme ça. Le boost d'inner circle est permanent (pendant les 2 phases), il s'agit d'un boost unique, qui coûte par voie d'incidence son petit point d'auxiliaire (et t'as vu que ces derniers forçaient à réfléchir). OoA ne rajoute du point qu'en défense (ça fait nain, ça donne déjà moins l'impression d'avoir une armée de GK). Pour la formation, je pense que ce sera "à 24'' ou en ligne de vue" (le transfert de powa).

 

Je pense que ce sont de bons choix.

 

Of Auld Age : Ça nerf vachement le coté "je passe 50 sorts pendant la phase de psy squat", tout en permettant beaucoup de dissipations pendant le tour ennemi. Ça me semble bien.

 

+1D3 pts de psy avec l'option Inner Circle : Bon choix aussi. C'est pas trop bill. OK pour le cout augmenté avec un pt d'auxiliaire. C'est p'tet cher, faut tester...

 

Formation Void Stare : Ligne de vue me semble bien. 24'' peut-être, faut voir. En général le psy c'est ligne de vue. Faut pas forcément tout nerfer non plus. Elle est très sympa cette combo de pouvoir projeter ses pouvoirs vers un squat qui a Of Auld Age, il ne faut pas tout jeter. D'autant qu'elle vient avec un cout. Achat des options Of Auld Age multiples, plus 45 pts de formation. C'est pas rien si tu veux avoir un filet pour projeter du psy sur toute ton armée. En gros 70 à 100 pts. Sur une armée de 1500 c'est conséquent. Et puis j'aime bien l'esprit. J'en reparle plus bas.

 

 

- Jöt : Nan, il n'est pas indispensable. Disons que c'est presque le seul marcheur de l'armée (avec le digger) et le plus polyvalent des deux, que globalement, il hérite des qualités de son pilote Heartguard et qu'il fonctionne pas mal (tout en ondulant pour éviter les autres marcheurs). Mais bon, les marcheurs n'ont jamais été le fort des armées Squat non plus et ça marche bien sans ça, t'as d'autres intercepteurs.

 

Pas indispensable, sauf que j'ai peiné pendant toute la partie pour faire du dégât au cac. Pas assez de Force de façon (très) répétitive. En gros, j'aurai pu jeter les dés pour les seuls figs équipées d'un gantelet ou d'un marteau. Les autres c'était inutile ou presque.

 

Du coup que proposes-tu pour assurer un peu au cac ?

 

 

- L'arme typée Squat : Je sais que c'est ton truc et je n'ai rien contre mais de mon point de vue, les armes typées Squat arrivent avec les grosses structures (au moins le Jöt / foudre / Watcher et plus généralement les super lourds), ils se servent généralement de matos impérial pour le reste (qui les passionne moins et qu'ils sont entrainés à utiliser par leur passage dans la conscription).

Ce ne me gène pas que tu bidouilles un bidule, pas une seconde. J'y verrais plutôt une spécificité Arley qu'un matos généralisé par contre mais... Bah, à suivre, pourquoi pas...

 

Je connais ton point de vue. C'est fluff et ça ne l'est pas en même temps du mien. Les squats bossent avec l'empire, ok, c'est une chose. Mais ils sont aussi un peuple indépendant, et qui plus est qui a vécu des millénaires en autarcie... Et en plus un peuple d'armuriers entre autres. Pour moi il leur manque au moins une arme typique squat.

 

J'avais commencé à en parler mais tu as boudé le sujet... Mais j'y pense toujours. Pour moi une arme très puissante de très courte portée serait un bon truc typique squat. Genre F5 PA 3 portée 12'' ou même peut-être 6''. Du très close, sans être du cac.

 

 

(Fatmike)

Je reviens rapidement sur le coven Squat et la partie Apo où nous l'avons découvert.

 

C'est boeuf mais aussi, il faut dire que, avec les squats, il y avait du GK. Forcément, on s'est retrouvé avec une brouette de dés face à nous autres, comme des malheureux....

[...]

Impossible de passer un pouvoir au vu du nombre de dés que nos adversaires avaient à leur disposition et de la capacité à relancer dans certains cas. Bref, phase psy à sens unique. Mais c'est le problème lorsqu'on joue face à du GK, démons tzeench ou .... Squats maintenant !

 

J'ajoute que j'avais orienté mon armée exprès là dessus, hein. Je savais bien ce que je faisais avec toutes ces options Of Auld Age, plus celle d'Inner Circle, et la formation qui va bien pour les psys.

 

Et oui, c'est ça. Maintenant les squats aussi sont dans ce groupe anti psy. Et ça me parait tout à fait fluff.

 

 

Entre le fait d'avoir une "bestiole" endu 6, 6 pv dans une unité

 

C'est surtout le fait d'avoir E6 (qui rend la mort instantanée impossible) et d'être dans une unité qui a fait grincer des dents Rothulf quand il a essayé de choper le tout au cac.

 

 

(DS) cette unité (une des moins testées du dexe, sans doute la moins testée, j'avais prévenu Marell...) mérite du boulot et un alignement sur d'autres choses semblables.

[...]

Il m'a de fait semblé simple (comme ils sont, idéalement, sur un socle unique) de cumuler leurs Pv  et attaques. Mais ce doit être pensé et testé. Je vais le passer en test prioritaire, comme je viens de finir avec les Windslicers.

 

 

(DS) Après, la capacité à relancer les dissipations n'a rien a voir avec eux mais avec la formation "Blood Ties" qui permet (au prix de restrictions assez lourdes) de relancer une fois par tour, les dés d'un jet de dissipation et / ou d'un jet de morale (un de chaque au max, hein, ça stabilise un max mais ça ne fait pas tout).

 

J'ai trouvé la formation équilibrée. Une relance pour Deny The Witch et une pour un test de moral... Pour le prix et les limitations qu'elles imposent, c'est pas bourrin je trouve.

 

 

(Gurvan) Pour l'apocalypse de septembre, le gros souci , mais en même temps c'est top , c'est qu'il y aura 2 equipes de 8 joueurs, et chaque joueur devra caler ses 3000 pts dans une structure rigide en fonction du rôle dévolu ( protection, assaut , soutien , occupation etc ...) sachant que chaque rôle se verra attribuer des prerequis, des limitations, mais également des bonus ....

En contrepartie , celà sera difficile de sortir toute ma collection de squats car j'aurai par exemple beaucoup trop de soutien , ou alors trop de QG en fonction du rôle choisi .

Du coup, je vais orienter mes prochaines peintures de gurines pour remplir les slots requis pour mon rôle lors de cette apo .

 

C'est ça qu'est bon, Gurvan ! C'est que chacun ait son rôle dans le groupe, chacun sa mission. Et ouais, va falloir orienter ta peinture, mais après ça tu auras une armée beaucoup plus polyvalente, tu verras :)

 

 

(Gurvan) Je reviens aussi sur le conclave d'anciens , que je vais assurément jouer , car bien tentant et surtout utile ( charges warp limitées à 15 par joueur ). Je pense que pour des raisons de logique et de facilité à appréhender pour les autres joueurs ,ça pourrait être une bonne idée de caler le fonctionnement du conclave sur les conclaves SM existants car ils s'en rapprochent ( SM , Space Wolves, dark angels )

 

C'est aussi l'avis de deux de mes adversaires de l'APO du we dernier. Ne connaissant pas les règles des conclaves en question, je ne sais que répondre.

 

 

(Gurvan) j'irai même jusqu'à prôner l'apparition d'un niveau pouvoir spécifique au conclave , avec un boost ( soit charges warp qui passent sur 2+ ou 3+ , soit alors , pour refléter la présence psychique du conclave , un buff , genre volonté d'adamantium pour les unités squats à 12 pas , ou une bulle d'invulnérabilité à 5++ ou autre truc fluff ....

 

On peut aussi faire très simple genre quand le conclave est en jeu, les jets de Deny The Witch se font sur un 5+ et non sur un 6+. Et bim ! Dans ta gueule le blocage psy !

 

***

 

Parlons de l'esprit qu'on veut donner à tout ce coté psy squat.

 

Niveau effet sur les squats eux-mêmes, le coté fraternité très unie des squats doit être bien présente. Ils s'épaulent, ils sont ensembles. L'esprit clanique règle leurs vies depuis des générations.

 

Les psys eux mêmes sont de vieux squats qui ont vécu de longs siècles avant de s'éveiller à leurs pouvoirs. Ils sont devenus des icônes du peuple squat.

 

Et enfin les pouvoirs eux-mêmes doivent à mon sens être très orienté vers la protection et le don de bonus aux unités squat.

 

Grosso modo je vois ça comme ça... Et je trouve que les règles de DS, même si certaines choses ont peut-être besoin d'être un peu diminuées, vont dans le bon sens.

 

Les sorts sont orientée défense, protection, et pas agression. Ils comptent sur la multitude des frères et non sur le psy tout seul pour régler les problèmes. Bref, c'est plus de l'appui qu'autre chose.

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Huhu, de l'écriture de bon matin.

 

Bon, sur le conclave, je vais, comme je vous l'ai dit, m'y consacrer à fond, d'autant plus qu'il semble connaître un certain succès et essayer de revenir à une base plus classique. Par contre, je tiens assez à l'idée de pouvoir le laisser libre d'entrer ou de sortir d'une unité, vous en pensez quoi ? Les pépés agissent comme un personnage indépendant ou ils forment une unité de 3 pépés et à la limite, on ne leur met qu'une escorte d'hearthguard ?

Et un socle unique avec des stats cumulées ou 3 socles ?

Sinon, l'habilité à laquelle tu penses, Gurvan, ressemble en fait terriblement à ce qu'ils ont déjà

Coven of Ancients: Treat the Coven as if composed of three separate level 2 Psykers to determine what Powers are mastered though a rolled power might be re-rolled if already mastered. All friendly units within 12’’ of this one use the Feel no pain 6+ rule or add +1 to their Feel-no-pain scores. They also defend themselves against hostile Psychic powers as if hosting a Lvl 6 Psyker.

Il faut effectivement re-penser le coven, c'est certain.

 

Of Auld One : Je pense que c'est adopté alors, on reste sur un point psy apporté en def.

Of Auld Age: A maximum of one model per codex choice may gain -1WS and +1Psyker level. This model may not use powers or add dies to its player’s psychic pool during the Squat turn without an initial Psyker profile.

Il faut préciser que l'option permettant de devenir un pépé n'est pas pour tous, c'est précisé au cas par cas et il y a un maximum d'un par unité.

Le boost de 1D3 dés d'inner circle s'applique par contre en attaque et en défense Psy. je l'ai passé à 10pts parce qu'à 5pts, je le prenais tout le temps.

Huhu tu y vas, Marell, les deny à 5+, il faut voir les conséquences : Ca fait 4+ avec adamantium, 3+ avec un pépé de base dans l'escouade et 2+ avec un psyker plus fort... Hmmm nan 8)

 

L'arme d'infanterie Squat...

Fais un profil, Marell. Déjà, tu verras que ce n'est pas si simple pour apporter vraiment quelque-chose à ce qui existe. Ensuite vraiment, les Squats n'ont jamais, que je sache, développé de l'armement spécifique en dehors d'artillerie légère et de super-lourd. Cela n'interdit rien mais le développement du Neocore me semble déjà constituer une spécificité assez marquée... Bon, ok, à la limite, ton SF6, AP3, à 12'', tu le vois comment en terme de prix / usage ? Si tu mets ça à 6'', ça devient une arme spé pré- assaut presque exclusivement, ce qui limite, ensuite, si tu mets ça à 5pts, c'est fat et reste limité anti-bif, à 10pts, c'est incohérent vis-à-vis du plasma / fuseur...  

Je t'assure que ce n'est pas si simple.

 

3000pts d'apo.

Pousse moi un mail ou discutons en ici Gurvan, ça m'intéresse de savoir ce que tu vas y mettre. Commence par bien lire les formations, certaines sont très restrictives. 2 QG à 3000pts, c'est bien, tu vas voir. Sinon, en confrérie, t'es tranquilou du côté du nombre de soutiens.

 

Les grosses restrictions de Blood Ties sont une manière perso de râler contre la possibilité de ne plus respecter aucun schéma d'armée aujourd'hui. Faire des choix fait partie des choses importantes dans le choix d'une armée. Sinon, on ne prend que des choix d'Elite et c'est réglé ! Je déteste cette logique.

Le bonus est vraiment bien mais pas délirant oui. Par contre, fiabiliser ces jets est tellement plaisant en jeu que je vais essayer de chopper cette formation dès que possible. 

 

Ah, je mets en test deux trucs pour les ingénieurs : Bon, le premier truc semble aller presque de soi, c'est la possibilité de prendre un harnais servo-bras et de fait, de réparer. Je pense que l'idée plaira à tous (à tester mais je compte partir sur 10pts)

La deuxième (j'ai honte, j'avoue avoir été influencé par pas mal de créations dans ce sens et je ne sais pas si ça restera), c'est la possibilité (toujours pour un ingé) de filer à son unité, lorsqu'il se trouve dans une unité de guerriers uniquement et que ce n'est pas le clan heart de s'équiper... de Jump packs pour 3 pts par Squat (j'hésite entre 3 et 4pts).

 

Sinon, si ce n'est pas déjà fait, allez lire le codex de Kurien et de la Goule. Il faut saluer l'opiniâtreté (qualité Squattesque s'il en est) et le sérieux de ces dignes contributeurs à nos efforts pour faire survivre nos dignes gurines barbues. 

Modifié par Dark Sensei
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Bon, sur le conclave, je vais, comme je vous l'ai dit, m'y consacrer à fond, d'autant plus qu'il semble connaître un certain succès et essayer de revenir à une base plus classique. [...]

Il faut effectivement re-penser le coven, c'est certain.

 

Oui, je pense qu'il faut le reprendre, car c'est la seule option balaise quand on a envie de s'orienter vers le psy. Il faut qu'il soit jouable.

 

 

Par contre, je tiens assez à l'idée de pouvoir le laisser libre d'entrer ou de sortir d'une unité, vous en pensez quoi ?

Les pépés agissent comme un personnage indépendant ou ils forment une unité de 3 pépés et à la limite, on ne leur met qu'une escorte d'hearthguard ?

Et un socle unique avec des stats cumulées ou 3 socles ?

 

Toutes ces questions sont intimement liées. J'aime l'idée qu'il puisse accompagner une unité. Une unité dédiée avec exos, ou une unité normale... Je ne sais pas. Les deux font sens niveau fluff. Les deux approches sont logiques. En terme de jeu, qu'ils viennent obligatoirement avec une escorte d'exos parait plus simple niveau gameplay je pense. Pas plus pertinent mais plus simple.

 

Niveau soclage, la question est très importante. Séparer les trois personnages, c'est leur laisser la possibilité d'être séparés. Certains meurent, d'autre pas par exemple. Mais peuvent-ils aussi être séparés ? Volontairement ou pas ? Si ils sont séparés, ou partiellement tués, l'effet conclave disparait-il ?

 

Je ne sais pas comment marchent les conclaves des autres races, il faudrait que quelqu'un publie un copier coller des règles ou une capture d’écran ? Je pense que c'est un truc à regarder avant toute progression dans notre réflexion. Si ça se trouve on peut tout reprendre et coller à des règles proche des règles existantes, ce qui est toujours bien.

 

 

 

Sinon, l'habilité à laquelle tu penses, Gurvan, ressemble en fait terriblement à ce qu'ils ont déjà

Coven of Ancients: Treat the Coven as if composed of three separate level 2 Psykers to determine what Powers are mastered though a rolled power might be re-rolled if already mastered. All friendly units within 12’’ of this one use the Feel no pain 6+ rule or add +1 to their Feel-no-pain scores. They also defend themselves against hostile Psychic powers as if hosting a Lvl 6 Psyker.

 

Pour l'avoir tout juste testé en APO, le Feel No Pain à l'unité dans laquelle ils sont, additionné du +1 à tous les Feel No Pain à 12'' est vraiment puissant. Pas forcément à retirer, mais je le souligne. Le reste me parait cohérent.

 

 

Of Auld One : Je pense que c'est adopté alors, on reste sur un point psy apporté en def.

Of Auld Age: A maximum of one model per codex choice may gain -1WS and +1Psyker level. This model may not use powers or add dies to its player’s psychic pool during the Squat turn without an initial Psyker profile.

Il faut préciser que l'option permettant de devenir un pépé n'est pas pour tous, c'est précisé au cas par cas et il y a un maximum d'un par unité.

 

Tiens, j'avais zapé que Of Auld Age donnait -1 en CC... Oups... Bah, c'était marque sur mes stats pour la dernière partie, ouf :D

 

Je trouve très bien cette nouvelle mouture. Puissant, mais pas ultime. A tester.

 

 

Le boost de 1D3 dés d'inner circle s'applique par contre en attaque et en défense Psy. je l'ai passé à 10pts parce qu'à 5pts, je le prenais tout le temps.

 

Je pense que c'est une bonne idée. 1D3 pour toutes les phases de psy qui coute 10 pts, c'est honnête mais faut quand même en avoir besoin pour le payer.

 

 

Huhu tu y vas, Marell, les deny à 5+, il faut voir les conséquences : Ca fait 4+ avec adamantium, 3+ avec un pépé de base dans l'escouade et 2+ avec un psyker plus fort... Hmmm nan 8)

 

Ah ouais ? T'ain je l'ai pas du tout joué comme ça. Je croyais qu'il fallait faire 6 sur les dés pour dissiper une charge ennemie. Et qu'il fallait toute les dissiper... Sorry :D

 

 

L'arme d'infanterie Squat...

Fais un profil, Marell. Déjà, tu verras que ce n'est pas si simple pour apporter vraiment quelque-chose à ce qui existe.

 

Je ne cherche pas forcément à faire du très original.

 

 

Ensuite vraiment, les Squats n'ont jamais, que je sache, développé de l'armement spécifique en dehors d'artillerie légère et de super-lourd.

 

Au bout d'un moment il faut s'autoriser à s'affranchir partiellement d'un fluff qui date d'il y a 30 ans les gars... Si on veut faire un codex actuel.

 

Cela n'interdit rien mais le développement du Neocore me semble déjà constituer une spécificité assez marquée...

 

Oui, qui participe beaucoup au fait que les squats finalement assez peu de dégâts. On avait un truc F7 et bim il passe F6. Fiable, certes. Mais ce n'est pas le sujet. Je parle de la puissance de feu et de dégâts au cac, que je trouve un peu faiblarde.

 

Bon, ok, à la limite, ton SF6, AP3, à 12'', tu le vois comment en terme de prix / usage ? Si tu mets ça à 6'', ça devient une arme spé pré- assaut presque exclusivement, ce qui limite, ensuite, si tu mets ça à 5pts, c'est fat et reste limité anti-bif, à 10pts, c'est incohérent vis-à-vis du plasma / fuseur... Je t'assure que ce n'est pas si simple.

 

Je ne pense pas que ce soit simple, c'est pour ça que j'aimerai qu'on en parle. Sortir un profil tout seul, avec ma méconnaissance des règles, c'est aller dans le mur.

 

Il y a un coté pré assaut, c'est vrai, mais pas que. Une arme qui fait très mal à petit distance peut aussi pousser à se rapprocher de l'ennemi dans l'espoir de le faire fuir ou de le découper entièrement en morceaux. Pas nécessairement de le charger.

 

Je vois assez cette arme réservée aux Brotherhood Squat Assault. Pour leur donner de l'importance, parce que en l'état je les trouve trop faiblards.

 

 

3000pts d'apo.

Pousse moi un mail ou discutons en ici Gurvan, ça m'intéresse de savoir ce que tu vas y mettre. Commence par bien lire les formations, certaines sont très restrictives. 2 QG à 3000pts, c'est bien, tu vas voir. Sinon, en confrérie, t'es tranquilou du côté du nombre de soutiens.

 

Ouais, balance ta liste Gurvan ! Je viens de faire une partie en 4500 pts de Squats mais j'avais 1000 pts de Goliath. Donc finalement ça va se ressembler.

 

Pour info j'avais fait :

 

QG1 : Lord + escort (en téléportation)

QG2 : Coven of ancients

ELITE 1: Household (en téléportation)

ELITE 2: Household (en téléportation avec le Lord - Option Inner Circle)

ELITE 3 : Windslicers

ELITE 4 : Berserkers

TROUPE : TACTICAL Clanheart + Sigrid (en Infiltration)

TROUPE : ASSAULT Clanheart + Egill Furian (Deux Rhinos en Mole)

SUPPORT : Thunderers sans options avec Vet des Lignes (il faut qu'on en reparle) (en Mole avec les Trikes)

SUPPORT : Thunderers fusillade de loin + Range Master

SUPPORT : Ballon

SUPPORT : Brotherhood Weapon Team (Thudd Guns)

FAST ATTACK : 2 Trikes (En Mole)

 

Mais bon, j'étais orienté attaque en profondeur chez l'ennemi. Donc deux Household s'imposaient. C'était une armée particulière.

 

 

Les grosses restrictions de Blood Ties sont une manière perso de râler contre la possibilité de ne plus respecter aucun schéma d'armée aujourd'hui. Faire des choix fait partie des choses importantes dans le choix d'une armée. Sinon, on ne prend que des choix d'Elite et c'est réglé ! Je déteste cette logique.

 

+1. Devoir faire des choix dans les règles, c'est le fun de faire une liste, d'y cogiter, de se ronger le poing en se disant qu'on ne peut pas tout prendre... Discussions couteau planté dans la table, tout ça...

 

 

Le bonus est vraiment bien mais pas délirant oui. Par contre, fiabiliser ces jets est tellement plaisant en jeu que je vais essayer de chopper cette formation dès que possible.

 

Je l'ai trouvée bien aussi. Pas trop bourrine, mais exigeante.

 

 

Ah, je mets en test deux trucs pour les ingénieurs : Bon, le premier truc semble aller presque de soi, c'est la possibilité de prendre un harnais servo-bras et de fait, de réparer. Je pense que l'idée plaira à tous (à tester mais je compte partir sur 10pts)

 

Why not. C'est cohérent, effectivement. Après tout, c'est des ingénieurs. Je n'ai jamais pu utiliser cette option de réparer. Dans aucune partie je crois. Ou p'tet juste une fois sur un robot, et encore. Du coup j'ai l'impression que c'est assez faible.

 

 

La deuxième (j'ai honte, j'avoue avoir été influencé par pas mal de créations dans ce sens et je ne sais pas si ça restera), c'est la possibilité (toujours pour un ingé) de filer à son unité, lorsqu'il se trouve dans une unité de guerriers uniquement et que ce n'est pas le clan heart de s'équiper... de Jump packs pour 3 pts par Squat (j'hésite entre 3 et 4pts).

 

HERESIE !!

 

Mais je comprends que ça apporte un petit peu de rapidité qui manque cruellement aux squats. Ça permettrait de jouer plus en attaque. La politique de défense, s'est bien mais la partie est plus chiante...

 

Je serai plus sur un équipement individuel permettant de forer des tunnels. On peut faire en sorte que ce soit presque pareil... Pas tout à fait mais presque. Genre ça ne permet pas d'aller sur un truc en hauteur genre plateforme.

 

Genre on marque le point d'entrée du tunnel dans l'unité (une des figs creuse pour les autres). On retire l'unité de la table et elle part en réserves. Au tour d'après, elle peut ressortir en FEP un peu plus loin. Genre... Ché pas... 24 '' ?

 

 

Sinon, si ce n'est pas déjà fait, allez lire le codex de Kurien et de la Goule. Il faut saluer l'opiniâtreté (qualité Squattesque s'il en est) et le sérieux de ces dignes contributeurs à nos efforts pour faire survivre nos dignes gurines barbues.

 

On peut avoir une liste et un lien vers chaque codex Squat existant ?

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Ah ouais ? T'ain je l'ai pas du tout joué comme ça. Je croyais qu'il fallait faire 6 sur les dés pour dissiper une charge ennemie. Et qu'il fallait toute les dissiper... Sorry :D

En gros, tu peux dissiper si ça te cible et là, la base est de 6+ par dé,

- 1 si t'as un psyker dans l'unité

- 1 si son lvl est supérieur à celui du psyker qui essaie de te pourrir

- 1 si ton unité a volonté d'adamantium

Tu peux aller jusqu'à des dès de dissipation fonctionnant sur un 3+.

 

Je ne cherche pas forcément à faire du très original.

T'inquiète, t'as bien qq'un qui t'en fera une 8).

 

Oui, qui participe beaucoup au fait que les squats finalement assez peu de dégâts. On avait un truc F7 et bim il passe F6. Fiable, certes. Mais ce n'est pas le sujet. Je parle de la puissance de feu et de dégâts au cac, que je trouve un peu faiblarde.

Ben oui, c'est force 6. Maintenant, en anti-infanterie, c'est une tuerie infecte. Certains fandexes font le néocore en F7 mais ça me semblait fort. Après, en anti-véhicule, je te rappelle ce que fait la ligue de Arley ? Il faut accepter certaines faiblesse dans une armée, c'est le deal de base.

 

Why not. C'est cohérent, effectivement. Après tout, c'est des ingénieurs. Je n'ai jamais pu utiliser cette option de réparer. Dans aucune partie je crois. Ou p'tet juste une fois sur un robot, et encore. Du coup j'ai l'impression que c'est assez faible.

Hmmmm faible... ouais...

Disons que donner la réparation en basique sans équipement (servo-bras) me semble difficile parce-que dans ce cas, toute la ligue des ingénieurs sait réparer... En outre, un servo-bras, ça reste une latte S6-AP1 quand même...
Après, pour parler de fort ou de faible, il faudrait sans doute définir le score de réussite...

 

Je serai plus sur un équipement individuel permettant de forer des tunnels. On peut faire en sorte que ce soit presque pareil... Pas tout à fait mais presque. Genre ça ne permet pas d'aller sur un truc en hauteur genre plateforme.

Genre on marque le point d'entrée du tunnel dans l'unité (une des figs creuse pour les autres). On retire l'unité de la table et elle part en réserves. Au tour d'après, elle peut ressortir en FEP un peu plus loin. Genre... Ché pas... 24 '' ?

DIsons que justement, c'est pour faire un truc différent. L'idée me semblait conne et à force d'en voir des réussis... Ca reste une option unique d'un mec pris en auxiliaire...
Et ça permet aux nabots d'aller descendre en FEP de l'Overlord ou de monter le défendre... C'est fun.

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En gros, tu peux dissiper si ça te cible et là, la base est de 6+ par dé,

- 1 si t'as un psyker dans l'unité

- 1 si son lvl est supérieur à celui du psyker qui essaie de te pourrir

- 1 si ton unité a volonté d'adamantium

Tu peux aller jusqu'à des dès de dissipation fonctionnant sur un 3+.

 

Ah ok... C'est comme ça que ça marche... Merci :)

 

 

Ben oui, c'est force 6. Maintenant, en anti-infanterie, c'est une tuerie infecte. Certains fandexes font le néocore en F7 mais ça me semblait fort. Après, en anti-véhicule, je te rappelle ce que fait la ligue de Arley ? Il faut accepter certaines faiblesse dans une armée, c'est le deal de base.

 

J'ai un peu exagéré, F6 ça reste bien. Oui il y a des faiblesses dans une armée, c'est normal. Aucune ne peut être bonne partout. Je ne suis pas sur que les squats devraient avoir comme faiblesse une puissance de feu assez moyenne. C'est plutôt ça que je voulais dire. On s'attend au contre à ce qu'ils sortent des machines super balaises.

 

Pour moi leur faiblesse devrait plutôt être au niveau de la vitesse de déploiement, à pied comme en véhicule. Ce qui est d'ailleurs le cas.

 

 

Hmmmm faible... ouais...

Disons que donner la réparation en basique sans équipement (servo-bras) me semble difficile parce-que dans ce cas, toute la ligue des ingénieurs sait réparer... En outre, un servo-bras, ça reste une latte S6-AP1 quand même...
Après, pour parler de fort ou de faible, il faudrait sans doute définir le score de réussite...

 

Je ne dis pas qu'il faut que ce soit gratuit, je dis que je m'en suis peu ou pas servi, et que donc bon... Je pense qu'il faut la rendre plus attractive, cette capacité. Ou plus efficace. Selon moi, son gros défaut est de devoir être au contact socle à socle avec le truc à réparer.

 

On marche déjà pas vite, si en plus il faut revenir en arrière pour pouvoir réparer un véhicule, autant dire qu'on ne quittera jamais de la partie la zone de déploiement.

 

Ça, c'est LE point important de la réparation, si tu veux mon avis. C'est pas une question de cout. C'est qu'avec du squat on ne peut pas se permettre de sacrifier un mouvement pendant un tour pour aller réparer un machin abîmé. On a trop à perdre. Tu met pas en péril ta stratégie à l'échelle de l'armée pour peut-être sur un 5+ (donc pas sur du tout) réparer un point sur un Rhino parce qu'il pourrait peut-être en avoir besoin au tour suivant.

 

Tu regardes le Rhino endommagé, tu regardes ton mec qui répare... Et tout bien pesé tu continue à le faire avancer là où tu voulais l'envoyer. C'est comme ça que ça s'est passé dans toutes mes parties et c'était nécessaire. Donc la réparation, ok... C'est super squat niveau fluff et j'applaudis des deux mains. Mais il faut qu'elle soit plus utilisable.

 

 

DIsons que justement, c'est pour faire un truc différent. L'idée me semblait conne et à force d'en voir des réussis... Ca reste une option unique d'un mec pris en auxiliaire...
Et ça permet aux nabots d'aller descendre en FEP de l'Overlord ou de monter le défendre... C'est fun.

 

Au contraire, l'idée est super séduisante...

 

On peut dévier le sujet sur un autre moyen. Genre un transport de troupe aérien ? Genre un Rhino anti-grav ? Bof bof...

 

Écoute, test, on verra bien. Moi ça me parle pas niveau ambiance squat mais je n'aurai qu'à pas les utiliser si ça ne me plait pas.

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J'ai un peu exagéré, F6 ça reste bien. Oui il y a des faiblesses dans une armée, c'est normal. Aucune ne peut être bonne partout. Je ne suis pas sur que les squats devraient avoir comme faiblesse une puissance de feu assez moyenne. C'est plutôt ça que je voulais dire. On s'attend au contre à ce qu'ils sortent des machines super balaises.

Pour moi leur faiblesse devrait plutôt être au niveau de la vitesse de déploiement, à pied comme en véhicule. Ce qui est d'ailleurs le cas.

Un peu exagéré ? Non, tu crois ?

C'est vrai que du S6, AP2 en tir rapide néocore qui ne chauffe pour l'anti-bif et du Melta mastercrafted en anti-AV, ça me ferait couiner aussi... Je pense qu'il est grand temps de faire son codex perso pour être grosbill partout.. Ce serait tellement swag !

C'est une armée à forces et faiblesses, oui clairement.

 

 

Tu regardes le Rhino endommagé, tu regardes ton mec qui répare... Et tout bien pesé tu continue à le faire avancer là où tu voulais l'envoyer. C'est comme ça que ça s'est passé dans toutes mes parties et c'était nécessaire. Donc la réparation, ok... C'est super squat niveau fluff et j'applaudis des deux mains. Mais il faut qu'elle soit plus utilisable

Même chose qu'au dessus, il faut l'organiser. Maintenant, une moufle PA1 (bon, p^resque une moufle, c'est de l'additionel) qui répare pour 10pts... Well, j'ai du mal à lui trouver un défaut. C'est pas la même chose que bouger un thechmarine et toute sa clique qui vaut une blinde.

 

Écoute, test, on verra bien. Moi ça me parle pas niveau ambiance squat mais je n'aurai qu'à pas les utiliser si ça ne me plait pas.

Je teste déjà. C'est une option plutôt orientée guilde pour ne pas coûter trop cher en points d'auxiliaire et faire de la troupe qui suit les motos. L'idée me semble fun.

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Un peu exagéré ? Non, tu crois ?

C'est vrai que du S6, AP2 en tir rapide néocore qui ne chauffe pour l'anti-bif et du Melta mastercrafted en anti-AV, ça me ferait couiner aussi... Je pense qu'il est grand temps de faire son codex perso pour être grosbill partout.. Ce serait tellement swag !

C'est une armée à forces et faiblesses, oui clairement.

 

Rooh mais ne focus pas sur cette histoire de nouveau codex, je n'y suis pour rien et surtout j'ai rien demandé ! Fais pas ton jaloux. J'ai découvert le sujet sur notre forum comme toi, par surprise.

 

Et mon but n'est pas d'imaginer des trucs bourrins. J'aimerai une arme puissante de régiment, pas une armé spéciale qui soit limitée à X exemplaires. Et qu'elle ait les désavantages qui vont avec. J'avais proposé de priver les squats de cac pendant le premier tour quand ils possèdent cette arme, c'est quand même pas rien.

 

 

Même chose qu'au dessus, il faut l'organiser. Maintenant, une moufle PA1 (bon, p^resque une moufle, c'est de l'additionel) qui répare pour 10pts... Well, j'ai du mal à lui trouver un défaut. C'est pas la même chose que bouger un thechmarine et toute sa clique qui vaut une blinde.

 

Oui mais une moufle utilisée contre l'ennemi, c'est mieux que pour réparer, c'est ça le problème. Réparer c'est pas que c'est pas bien. C'est qu'on a toujours mieux à faire sur le moment.

 

Après faut tester ta nouvelle idée, on verra. Ce sera p'tet plus jouable, effectivement, que bouger le tech et sa clique juste pour refiler u pc à un rhino qui de toutes façons se fera muler au tour suivant parce que ça reste fragile.

 

 

Je teste déjà. C'est une option plutôt orientée guilde pour ne pas coûter trop cher en points d'auxiliaire et faire de la troupe qui suit les motos. L'idée me semble fun.

 

 

Fun oui, et plaisante ! C'est sûrement fort pour les squats de tout à coup trouver qu'ils peuvent bouger vite et loin.

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Rooh mais ne focus pas sur cette histoire de nouveau codex, je n'y suis pour rien et surtout j'ai rien demandé ! Fais pas ton jaloux. J'ai découvert le sujet sur notre forum comme toi, par surprise.

Passe le temps que j'ai passé pour expliquer, créer, réexpliquer, rédiger, faire des listes et viens t'entendre dire que le mec en question veut un truc à soi... On reparlera de ta réaction.

Euh jaloux... J'en lis des dexes, rien que pour la V7, des fan-made à l'arrache, j'en ai une dizaine qui trainent dans un fichier et c'est pas fameux. J'ai hâte de voir tes nouvelles listes, ça va être fun.

 

Oui mais une moufle utilisée contre l'ennemi, c'est mieux que pour réparer, c'est ça le problème. Réparer c'est pas que c'est pas bien. C'est qu'on a toujours mieux à faire sur le moment.

Hmmm le servo-bras, c'est aussi une moufle contre l'ennemi (mais PA1) ET ça répare. Oh, elle est facile à tester pour le coup, les vétérans d'escorte du Guildmaster à pied ont déjà l'option. Rendre 1PC à un rhino, c'est déjà rentabiliser la chose, le rendre à un Goliath, c'est la rentabiliser 8 fois, 5 fois pour un raider... Well

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Passe le temps que j'ai passé pour expliquer, créer, réexpliquer, rédiger, faire des listes et viens t'entendre dire que le mec en question veut un truc à soi... On reparlera de ta réaction.

 

C'est pas MOI qui l'ai dit. Ne prends pas pour référence les gens qui pensent savoir ce que je veux et qui publient sans m'en parler.

 

Oh le vieux couple... :)

 

 

Hmmm le servo-bras, c'est aussi une moufle contre l'ennemi (mais PA1) ET ça répare. Oh, elle est facile à tester pour le coup, les vétérans d'escorte du Guildmaster à pied ont déjà l'option. Rendre 1PC à un rhino, c'est déjà rentabiliser la chose, le rendre à un Goliath, c'est la rentabiliser 8 fois, 5 fois pour un raider... Well

 

Oui, certes, mais ça prend un tour... Je ne dis pas que c'est rien, c'est important, je l'ai souligné. Mais souvent on a encore mieux à faire je trouve.

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Prends un tour ? C'est une arme de close et tu sacrifies le tir du mec... En protection d'un engin, tu peux bouger vers l'unité adverse, coller l'ingé à l'engin, réparer (tirer avec les autres) et charger... Ca prend 0 tours.

 

N'en parlons plus, j'ai assez perdu de temps et ai assez de projets comme ça. Je rajouterai votre truc dans le fichier des trucs, promis-promis.

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Prends un tour ? C'est une arme de close et tu sacrifies le tir du mec... En protection d'un engin, tu peux bouger vers l'unité adverse, coller l'ingé à l'engin, réparer (tirer avec les autres) et charger... Ca prend 0 tours.

 

Oui, c'est vrai. En avance, ça le fait sans problème. C'est quand le rhino est loin et plutôt vers l'arrière, mais tout en étant à portée de la fig qui répare, qu'il y a un choix délicat à faire entre réparer et engager l'ennemi. C'est dans cette configuration que j'ai toujours été, personnellement.

 

Si le mec qui répare est dans le rhino, c'est facile également. Il peut débarquer et réparer. Et les ingé sont souvent dans un rhino. J'avais pas pensé au débarquement.

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Pour ma prochaine partie, y a t-il quelque chose que tu veux tester ? Sinon je tenterai bien les Sapeurs avec tunnel, que j'ai pas encore pu essayer.

 

Au passage, j'ai testé lors de l'APO les Thunderers sans aucune arme lourde, avec juste un Vétéran des Lignes qui leur donne des munitions spé. Ben j'ai beaucoup aimé ! Bon, l'unité coute cher de base (100pts), mais CT4 avec des munitions adaptées à chaque fois avec ce qu'il y a en face, ça finit par faire le job plutôt bien.

Modifié par marell le fou
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Tiens on parlait des motos Squat avec Fatmike l'autre jour et il a une idée qui me plaisait.

 

Faire une unique unité dispo pour l'armée, composée de motos légères avec des prospects. Genre fragiles, équipés clos qui détonne (charges, diverses et grenades), avec une faible save (comme actuellement) et la compétence Infiltration. Genre l'unité rapide sacrifiable qui est envoyée en avant faire bcp de dégâts mais qui ne revient pas en bon état.

 

J'ai trouvé le concept séduisant.

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Fatmike c'est Pinou ?

 

Je pense qu'il faudrait savoir ce que tu veux faire, Marell. Je te recommande de tester votre nouveau codex, il en aura besoin. Ici, le post du dessus montre qu'en commençant par le lire, vous ne chercheriez pas à créer des machins qui existent déjà (cela dit, comme c'est l'ensemble de la démarche, je vous souhaite du courage).

Motos en infiltration (soit à 18'' dans la majorité des cas et ne permettant pas de charges).

Aujourd'hui :

Motos en Bravado soit avec scout, sans pouvoir charger : mieux

Motos en bridgehead de sapeurs (soit à 18'') mais pouvant charger...

Alors pour les grenades qui tapent, on a la charge de démo

Et sinon en version close, on a les Hearthguards en moto de la guilde.

 

J'ai trouvé le concept séduisant.

Ben tu vois, moi aussi...

 

T'inquiète Marell, je vais mener mes tests. Vraiment, je te conseille de ne pas perdre de temps, "rendre le codex jouable en V7" est une idée à laquelle je n'avais vraiment pas pensé. Il est aussi urgent de faire "plus simple et moins brouillon". Si avec ça t'as pas assez de boulot...

Modifié par Dark Sensei
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Je pense effectivement que le codex mériterait un petit toilettage pour coller à la v7 . Va falloir d'ailleurs modifier le gyrocopter et les ballons en fonction des nouvelles règles du supplément death from the sky qui sort semaine pro : chasseur/ bombardier / assaut ...

Perso , je militerai également pour une simplification et une mise en page façon codex v7 . On peut du coup imaginer le coven d'ancêtres en le calant sur les conclaves SM , ou alors en regroupant certaines unités en 1 seul choix comme dans les codex v7 ( ex : marcheurs, chars , batteries d'appui etc...)

J'ai de plus en plus d'occasions de jouer le codex squats dans mon cercle de jeu ( parties amicales, conventions, apo ) mais c'est vrai que ce qui freine encore un peu c'est la mise en page et la présentation qui font davantage v3 que v7 .

Apres, j'ai peu de compétences dans le domaine rédactionnel , mais si je peux aider d'une manière ou d'une autre, faut pas hésiter à me le dire . Modifié par Gurvan
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Je testerai sans doutes le codex de Pinou si il sort un jour. Ce qui n'est pas évident à mon avis. Pour le moment, ma seule référence reste le codex DS actuel, comme d'habitude.

 

Quand au contenu qu'aura ce codex, adresse tes remarques à Pinou.

 

 

Motos en infiltration (soit à 18'' dans la majorité des cas et ne permettant pas de charges).

Aujourd'hui :

Motos en Bravado soit avec scout, sans pouvoir charger : mieux

 

J'ai joué une seule fois en Guilde, et j'oriente ma lecture pour le moment sur le Brotherhood. Donc je ne sais plus ce que ça fait, Bravado.

 

Du coup hop, extrait du codex :

 

 

In a Battleforged Guild Expeditionary Force, non-walker vehicles under 6HP are “Fast” and the BRAVADO Warlord trait may be chosen
once per HQ when a Warlord Trait roll is needed.

[...]

Warlord trait roll of 6 - Bravado: Give the Skilled Rider and Scout rules to one unit of the “bike” or “jetbike” type, then make another roll.

[...]

(Halbard The Pale capacity) Underworld raiders: If Harbard is the Warlord of a Guild Expedition Force of the Arley League, BRAVADO grants the Skilled rider rule to all Squat “bike” and “jetbikes” type units of the army (thought not the Scout rule).

 

C'est vrai qu'avec un mouvement scout, sur une table normale ça revient à peu près à de l'Infiltration...

 

Au passage, je trouve que le premier extrait ci-dessus manque de visibilité. Perdu en haut d'un tableau, on passe facilement à coté.

 

 

Motos en bridgehead de sapeurs (soit à 18'') mais pouvant charger...

 

ENORME ! J'y avais pas pensé.

 

 

Alors pour les grenades qui tapent, on a la charge de démo

Et sinon en version close, on a les Hearthguards en moto de la guilde.

 

Me souvenait plus du nom des charges :)

 

Pour le close oui on a les Trikes, mais j'en ai qu'une fig... Elles sont difficiles à trouver et coutent une blende.

 

 

Je pense effectivement que le codex mériterait un petit toilettage pour coller à la v7 . Va falloir d'ailleurs modifier le gyrocopter et les ballons en fonction des nouvelles règles du supplément death from the sky qui sort semaine pro : chasseur/ bombardier / assaut ...

 

Ben... On est pas en V7 déjà ? Y a des nouveautés qui sortent ? Je ne me tiens pas du tout au courant de tout ça.

 

 

Perso , je militerai également pour une simplification et une mise en page façon codex v7 .

[..]

J'ai de plus en plus d'occasions de jouer le codex squats dans mon cercle de jeu ( parties amicales, conventions, apo ) mais c'est vrai que ce qui freine encore un peu c'est la mise en page et la présentation qui font davantage v3 que v7 .

 

C'est vrai que le codex est ardu à lire quand on le prend en main. Sans doutes parce qu'il y a une foultitude d'options. Mais avec le temps, ça vient tout seul. C'est un peu long, mais pour ma part depuis mes deux dernières parties ça va bien mieux. En fait il faut vraiment faire ses listes soi-même pour s'obliger à le lire et le relire... Après une fois qu'on est en terrain connu, ça va vite pour optionner.

 

C'est plus les autres joueurs que les joueurs squat que ça gêne, je pense. Ils m'ont presque tous fait la remarque qu'ils le trouvaient dur à lire. N'ayant jamais lu un codex différent depuis des années, je ne peux pas comparer... Donc je n'en dirai pas plus. Faut s'acharner un peu pour en tirer la substantifique moelle et voila :)

 

On peut du coup imaginer le coven d'ancêtres en le calant sur les conclaves SM , ou alors en regroupant certaines unités en 1 seul choix comme dans les codex v7 ( ex : marcheurs, chars , batteries d'appui etc...)

 

Quelqu'un peut fournir un scan des règles existantes ?

Modifié par marell le fou
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Quand au contenu qu'aura ce codex, adresse tes remarques à Pinou.

Sur du Squat de base à 5 d'endu de la part d'un mec qui n'a JAMAIS joué cette armée... Non, là, ça se passe carrément de commentaire (mais j'aime bien le Homo Sapiens Rotundus qui empêche les Squats de sprinter... C'est original et je n'ai rien à y redire). Disons que vous voulez votre spécialité régionale, il y a bien du Pastis corse ou ce qui est plus grave, un truc qu'ils appellent de la bière.

 

Bref,

Bravado est le trait de base de la guilde, qui peut se "choisir" un nombre de fois correspondant au nombre de QG fieldé (il remplace le Cœur du clan en Confrérie) en donnant à certaines unités de motos un meilleur déploiement (et donc des capacités avancées de destruction d'engin, en particulier les trikes en screeeech!).

Alors ouais, j'ai écrit ça au début du dexe, là où on choisit le type d'armée à jouer (Guilde ou Brotherhood) et le trait de Warlord Bravado est dans les traits de warlord... Effectivement c'est sournois...

Je suis d'accord avec le fait que le dexe mériterait une sérieuse mise en page, il n'a jamais été qu'un outil de travail en ce qui me concerne et encore, je ne me sers que du ref... Quand à le traduire, j'ai rien contre mais autant je suis prêt à bosser sur la mise en page, autant la trad... Bah, c'est pas compliqué à faire si qq'un veut s'y coller.

Si tu veux faire un machin qui te permettra de bien le relire et d'en faire une version propre, Marell, tu sais ce qu'il te reste à faire.

Sinon, il y a le travail de Kurien / La goule dont j'encourage la lecture. Il a l'avantage d'être propre, en français et d'être le travail de vrais amateurs de la squattitude.

 

Bridgehead est un effet pouvant s'appliquer à pas mal de trucs, 6'' de déploiment avancé + 12'' de scout (Bravado) + Mouvement avant le tir, ça permet d'aller loin, même en Apo. Bon, c'est du montage complexe pour un tir CT3 mais les possibilités existent.

 

Les Exo-trikes tu veux dire... Oui, c'est cher et avoir une unité full prend un sacré temps. Maintenant, c'est vrai que la guilde des ingénieurs ne vont pas closer très fort par ailleurs, à moto, il n'y a bien que les hearthguards qui envoient (Uri et sa garde, aussi). Après tout, c'est un choix particulier de développer une armée à moto.

Modifié par Dark Sensei
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  • 2 semaines après...

Dsl Kurien, je ne sors pas la tête de l'eau au boulot et je n'ai pas eu le temps d'accorder à votre boulot le temps qu'il mérite (j'en suis à plusieurs diagonales mais pas eu le temps de poser ma réflexion). Chacun devrait aller voir, soit dit en passant.

 

Allez, pour dire des machins.

Sur les traits codex, sans aller plus loin aujourd'hui:

 

Rancune ancestrale (Haine tytys et Ennemis jurés Orks) : Alors Je trouve l'idée certes traditionnelle (elle s'exprime de différentes manières chez pas mal de pousseurs de dexes et la distinction Haine pour les zuns et Ennemis jurés pour les zautres est une bonne idée) mais elle amène deux problèmes : 

- Le premier : Elle situe le codex dans le temps. On est sur du karanteka, ce qui est dommage pour une armée traditionnelle qui n'a sans doute pas changé depuis le milieu de l'ère de l'isolation et qui peut coller au flouffe de chaque époque de manière naturelle. A la limite, que vous inventiez un perso nommé situé à une époque où ça "casse du vert" et que des règles en découlent (ce que j'ai fait avec Uri), ça me semble mieux.

- Le second : Je ne sais pas à combien de gametests vous êtes et en particulier contre ces deux factions mais vous n'aurez pas manqué de noter que le Squat est fort en anti-infanterie légère et gamewise, ce n'est vraiment pas la peine d'enfoncer deux factions adverses déjà bien à la rue (bon sang, surtout les orks, face à une batterie de thudds ou même de bêtes lasguns...) avec une règle qui défonce encore un peu plus grâce à un effet shifumi pimpé aux stéroïdes.

 

Lente et Méthodiques : Ben on imagine assez le truc et le flouffe explique que les Squats portent de lourds poids, leurs gurines portes les armes sur l'épaule, toussah...

Maintenant, certes, arme sur l'épaule mais avec des suspensors, ce qui change des bidules. Et ensuite en terme de règles, ça fait du nabot qui bouge et tire à l'arme lourde, ce qu'un SM ne peut même pas faire et là, on atteint une limite que je trouve impossible à passer.

 

Plasma neocore : RAS

 

Les batteries : RAS

 

+++

DS

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