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Codex squat v8


sacquet54

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Alors de fait , je n'ai jamais joué "of auld age" pour me rajouter du psy ailleurs que pour l'ancêtre , justement pour ne pas me donner des avantages indûs . La v7 tourne beaucoup autour des combos psy , et honnêtement , pour avoir affronté du démon et du chevalier gris à tour de bras, je sais qu'une armee qui dépasse les 10/12 cw commence à être pénible ( c'est pas pour rien que le système cpm a bien nerfé dès le départ la course à la charge warp ) .

Pour l'efficacité des pouvoirs squats , il ne faut pas oublier qu'il sont presque tous des bénédictions/invocations, donc de facto très difficiles à dégager par l'adversaire ( des 6 naturels point barre en gros ) . Du coup , lorsque qu'on dispose de disons 10 cw , quad c'est des bénédictions essentiellement t , et pas des tirs psychiques / malédiction , on est dejà bien plus serein .

Je n'ai rien contre le fait d'affiner la règle , mais avec le recul que j'ai de la v6/v7 ( j'ai quelques tournois de tout niveau à mon actif ) , le psy est un gros bâton merdeux niveau équilibrage , et on a vite fait d'arriver à un truc par trop pénible pour l'adversaire .

Passer de 20 à 25 pts la charge psy c'est dejà effectivement un premier équilibrage , plus conforme à la v7 , et je te remercie d avoir tenu compte de la proposition

Maintenant , attention à qui on peut mettre ces charges warp justement ( je me suis mal exprimé , c'est pas tant le niveau passif qui dérange , mais le fait de mettre des cw sur des trucs qui ne prendront pas la mort ...

On rejoint le syndrome du prince démon de tzeentch qui vole toute la partie et ramène des cw aux unités au sol ( ou l'inverse le plus souvent , lui sert de plate forme de tir psychique bien planquée et profite des cw du reste de l'armée) mais j'espère que tu saisis l'idée et le risque de déséquilibre derrière ton idée .

Alors je sais que le diable se cache dans les détails , et que justement , dans un souci d'équilibre , c'est pas si mal que d'autres avis se manifestent . Maintenant , on est sur un fandex qui évolue et qui continue de se chercher . Je sais que tu expérimentes beaucoup de choses, et que , par ailleurs, tu te sers du retour des joueurs du codex , et ça c'est très bien .


Je testerai le coup des " vieux" , c'est pas le souci , encore une fois . Et je suis persuadé que ça marchera à 1500 pts et pour 75 points ....

3 points de charges warp ,
volonté d'adamanitum pour 3 unités ,
avec en gros 50% de chez ce d'avoir une invu à 4++ pendant le tour adverse

celà ne se refuse pas ! ;-)

Je dis juste que c'est pas le genre de truc qui se retrouve dans aucun des 20 autres codex de la v7 , et qu'il faut faire attention à l'équilibrage du psy , qui a bien pourri mon jeu préféré .... Là , le coup d'avoir de l'invu à 4++ en spammant le truc à 25 pts , sans risque de péril , c'est fat , non ? Par ricochet , celà rend presque useless le niveau 2 du primaris pour l'ancêtre , qui pour le coup est trop gourmand en cw . Modifié par Gurvan
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Ben mais...

T'as pas du bien lire parce-que:

OAA (of auld age) auparavant, sans limites de nombre, pour un prix allant de 0 à 20pts, on faisait du psy 1 qui apportait son point tout le temps mais sans lancer de sorts. Effectivement, Marell pourra te le dire, le pool de dés sur une grosse partie comme son Apo devient assez conséquent et là, tes réflexion sur les dés de tout le monde servant un seul psy, tout ça... OK Même si les sorts Squats sont tout de même peu offensifs et qu'on a pas de psyker volant.

 

Maintenant, le premier effet kiss-cool est certes gratuit mais il est limité en nombre (tranche par 500pts incluant l'upgradage d'un psy véritable : ancêtre, coven ou vénérable) et ne donne son point que pendant le tour de l'autre à moins d'être déjà un psy. Pour 25pts, on peut devenir un psy 1 véritable si on a reçu OAA. Donc au mieux, une armée uttilisant ce pool au max et voulant caster va avoir un Ancêtre + 3 OAA (il upgradera sans doute l'ancêtre qui sera le caster et ira nommer 2 casters lvl 1 ici ou là) soit un total en pool de 2 (l'ancêtre, prenons le cas classique, ça peut être le coven ou tandervolh, je sais) + 3 soit 5 dés pour une liste magie en 1k5... Tu trouves ça comparable à Tzeeentch ?

Dans le cas plus classique d'un mec qui ne va pas pousser la chose, tout le monde ne joue pas psy, en 1k5, t'as 3 unités qui défendront sur du 5+ (où t'es allé chercher le 4+) et apporteront leur 3 dés en défense. On est sur de la logique anti-magie naine et ça a du cachet... wazzup ?

 

Cette évolution est un + très sérieux par rapport à avant en termes de contrôle avec un mini effet def gratuit.

Modifié par Dark Sensei
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Ok . je comprends un peu mieux ... Il me semblait qu'on parlait au debut de filer volonté d'adamntium , donc 4+ pour le deny avec le bonus psy .

Le4++ , je parlai de l'unité avec son vieux qui passe le primaris lvl1 , et qui a donc 50% de chance de choper l'invu pour toute l'escouade ... Là , je vois en gros des stroboscopes s'illuminer pour mon escouade de berkos dotée d'un vieux berkos qui file la 4+ invu à mon pack de 20 berkos , ou alors ma triple batterie de thudd gun avec une invu à 4+ très confortable contre les cochonneries qui ignorent les couverts ou les trucs qui débarquent et qui plasmarisent à tout va !

Apres, oui , je voyai les points dispos de "of auld age" à part de l'ancêtre , mais ce dernier va effectivement bouffer 1 pt dispo de "oag" , n'en laissant que 2 autres dispos pour une armee de 1500 pts.

Faut juste faire gaffe aussi aux tranches ... Complètes ou pas ? Ex , en ce moment , c'est 1650 pts le standard ... 3 ou 4 points ?
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Madd avait proposé volonté d'adamantium, je demeure peu motivé par l'idée qui avant l'avantage d'être simple au début mais pouvait avoir des conséquences bilesques au final. Plein de choses sont évoquées et je remercie Madd comme chacun pour sa contribution.

 

Oui, certains cas, (comme celui des unités élitistes sans invul ou armures) demandent des tests. Ca a plus d'incidence sur des berkos que des guerriers, c'est certain. Maintenant (petit aparté sur les ratios), au delà du côté invulnérable de la sauvegarde, qui est un vrai argument, il y a la question des ratios. Fondamentalement, 1 chance de crever sur 2, que ce soit en invul, en armure ou dans un couvert, ça reste une chance sur 2 de crever ce qui est un ratio assez weak. L'invul, ce n'est qu'une garantie de permanence. d'où la force des unités qui combinent ratio et invul comme l'exo / storm shield. Les thudds... ok, certains trucs ignorent les couverts, pour les autres, le fait de tirer

- En indirect

- A 60''

- Eventuellement sous fortif

accorde un caractère un peu surestimé à la 4++ (c'est un cas précis, hein). Si le sort tiré est perforant ou FEP ou bastion... Ca envoie quand même.

Je ne vois qu'une longue période de test. Maintenant, un point est déjà sacrément positif : Ca fait couler de l'encre binaire et donc, l'idée a un vrai potentiel affectif, persévérons donc, aimables contributeurs à la noble barbitude de l'univers.

 

Il m'avait semblé le préciser mais non, je teste en rounded up, 4 OAA pour 1650pts donc. Mais ça, c'est facile à ajuster sans plomber le système et ces détails ne s'affinent qu'en poussant de la gurine.

Modifié par Dark Sensei
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Ok , mais tu admettras que pour les berkos ( qu'on joue souvent , toi , Marell ou moi ) , ben la possibilité de choper une invu 4+ en buff, c'est de loin pas degueux , surtout combiné avec le fnp et l'endurance 4 ... Honnêtement , ça va être bon cette nouvelle règle , surtout que si on la passe en debut de phase psy, celà libérera l'ancêtre pour balancer d'autres trucs , ce qui le rendra plus efficace en moyenne un tour sur deux .

Et ça est là qu'on remarque que le psy , c'est loin du etre aussi basique que rajouter +1 en CT , ou -1 en force ... Là , on sait directement ce que celà induit comme changement . Le psy, c'est toujours assez vicieux , on ne voit pas toujours tout ce que celà induit et des fois ( souvent même ), on transforme le jeu et on crée un déséquilibre ...

C'est surtout pour ça que j'émets des doutes depuis le début de ce changement profond de la règle OAA . Maintenant , avec les précisions ( pas de volonté d'adamanitum , tranches complètes de 500 pts, uniquement, option quasi obligatoire pour l'ancêtre , option payante à 25pts et pas 20 comme proposée depuis le début ) , on est alors de facto sur un truc moins déséquilibré qu'au départ , non ?
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Je viens de finir la "longue" lecture du fil sur le codex squat et ca ma bien donné envie de me faire une armée :)
Je voulais juste vous dire merci de votre travail sur ce sujet ^^

Dark Sensei si tu finis par faire sculpter ton sergent "sigrid" je serais tres interéssé.

Des que je me suis fait une armée je viens vous la montrer, promis ^^

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Hmmm marqué 3 au lieu de 4... My bad

C'est 4 pour 1650pts, tranches de 500pts arrondi au dessus 8)

Obligatoire pour l'ancêtre, oh plus ou moins. Le psy lvl 3 permet de caster 3 sorts certes mais avec en moyenne 6+D6 (si tu maxes) soit 9.5 impliquant un ratio d'un demi (réussite sur 4+), soit 4,75 réussites, t'as en gros 5 niveaux de maîtrises qui passeront à répartir sur l'armée, ça peut être mieux (puisque t'as maxé les niveaux) de caster un peu partout. En coûtant 100pts les 4 charges warp en plus... Ouééééé

Si tu ne maxes rien, T'es à 2+D6 bla bla bla... un peu moins de 3 niveaux de maîtrises qui passeront, encore pire.

Et on ne tient pas comptes des éventuels deny the witch, des perils sur des casters isolés à 1PV qui peuvent clamser net...

 

Je t'assure que c'est une tempête dans un verre d'eau. Bien pour personnaliser, souple, amusant, permet d'avoir des psykers improbables mais sorti de quelques exceptions (qui peuvent être payantes si un prix est précisé), rien de dément.

Modifié par Dark Sensei
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Rha la la ... C'est le verre d'eau à moitié vide ou à moitié plein notre histoire lol .

De mon côté , c'est très basique , je chope un vieux dans mes berkos ... Je sais qu'au début de chaque phase psy , je balance mon dé ...

Sur 4+ , je chope une invu à 4+ tres confortable cumulée au fnp de mes berkos , et vu que c'est une bénédiction , mon adversaire devra bien réfléchir ... Ce n'est que ma première cw dépensée , sur en moyenne 7/8 , mais sur une unité chiante qui a scouté et qui peut à peut près défoncer tout ce qui passe à portee de leurs courtes pattes lol.

Pour autant , j'ai mon ancêtre en stand by derrière , avec sa batterie de pouvoirs sympatoches (3 plus le primaris ) et qui est prêt à caster du buff le cas échéant avec ses 6/7 dés ...

Du coup , moi je vois que pour 25 pts , je peux bien emmerder mon adversaire lors de la phase psy ... Et à l'inverse , s'il essaie de maudire ou de balancer des tirs psychiques sur mes berkos , j'ai au moins 1 chance sur 3 de dégager le pouvoir (en fonction des réussites adverses bien entendu ) .

Pour 25 points , c'est happy face et je dis merci mister DS ( mais c'est ma nature optimiste qui parle )

;-)
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Je viens de finir la "longue" lecture du fil sur le codex squat et ca ma bien donné envie de me faire une armée :)
Je voulais juste vous dire merci de votre travail sur ce sujet ^^
Dark Sensei si tu finis par faire sculpter ton sergent "sigrid" je serais tres interéssé.
Des que je me suis fait une armée je viens vous la montrer, promis ^^

 

* Pousse les vieux qui discutent sans prêter attention au nouveau *

 

Hey, salut à toi Doogy ! Une personne qui souhaite faire du squat, c'est drôlement précieux. Un petit joyau de plus pour notre petit univers trapu et poilu. Content de ton envie de nous rejoindre ! T'as de l'endurance matinée d'un esprit bien têtu si tu as tout lu. Que des bonnes compétences pour faire du squat efficace.

 

Si en plus t'aime la bière, sache que tu as trouvé ta race de prédilection.

 

 

Bla Bla Bla

 

Les vieux, pour apporter de l'eau à votre moulin, ben je pense que vous avez pas mal raison tous les deux.

 

Oui c'est chaud à équilibrer le psy, c'est clair, je m'en rends compte au fur et à mesure où je le découvre. Après bon faut bien poser une règle...

 

Cette mouture de Of Ald Age conjure assez élégamment un problème que j'avais eu à la partie d'Apo dont parles DS. On avait un truc genre 17 Dés apportés en permanence par l'armée squats, entre les OOA et le coven d'anciens. Brider OAA pour que ces dés ne soient octroyés que pendant le tour adverse, pour dissiper, était une des solutions sympa.

 

J'aimais bien aussi un truc encore plus simple, genre faire que les Deny the Witch squat passent sur 5+ au lieu de 6+. Bref, en faire une race de psy pas super puissants (surtout du buff), mais clairement anti-psy adverse. C'est resté mon crédo. Ça en prend pas trop la direction, finalement. Le Deny the Witch reste très difficile malgré les petits coups de pouce des squats Of Auld Age. Et maintenant ça les passe psy "offensif".

 

Donc je dirais que de base, sans l'option à 25 pts, Of Auld Age reste pas super... Donner en moyenne 3 ou 4 charge warps en plus en défense pendant le tour adverse, c'est bien... Mais pas ultime. Bon, c'est gratos donc on se plaint pas. Mais j'ai envie de dire que ça sert pas à grand chose (bon, c'est p'tet parce que je suis traumatisé par ma partie d'hier contre les Tyranides).

 

Avec l'option à 25 pts, ça semble menacer d'être pas mal bill...  Mais pour lancer des sorts et non les contrer. Donc ça ne va pas trop dans la direction que je voyais. Je dis pas c'est nul, je dis que moi je le voyais autrement. Vraiment comme un pouvoir d'interdiction.

 

Après, pour rejoindre votre débat à propos de l'exemple des Berkos, je dirais que 1 c'est un cas particulier et 2 en plus les berkos sont vraiment une unité pas puissante car très difficile à manier. Un petit buff un peu trop facile les améliore un petit peu et c'est peut-être pas un mal. Mais on parle d'un point très précis, ré élargissons le débat je pense.

 

Pour moi, on se trompe de direction en donnant du psy "offensif" et non "défensif" via Of Auld Age.

 

Je dis p'tet une connerie mais pourquoi ne pas garder le dé en défense en plus que donne OOA... Tout en précisant que ce dé Deny the Witch sur un 5+ voir même un 4+ ? Ce serait pas la première chose dans une partie qui fait lancer une poignée de dés de couleur différente. Les dés bleus passent sur 5+ (ceux de OOA), les autres blancs sur un 6+ normal. On compte les réussites et on deny the witch ou non. Simple, efficace, et ça donne plus de résistance psy aux squats.

Modifié par marell le fou
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Ulo Doogy !

Bon sang, t'as TOUT LU ????

Tu sembles alors bien avoir les qualités décrites par Marell et t'es le bienvenu. Tu vas voir, c'est vivant ici.

 

Ok on va pas trancher aujourd'hui pour le Psy, c'est effectivement un truc dur à doser, très dur même. Je vais continuer le test comme c'est aujourd'hui jusqu'à décembre, la fin de ma nouvelle 6ème Ligue Parisienne, je ferai une vingtaine de tests en officiel, une autre vingtaine en dehors de la ligue et on verra ce que ça donne. Ce serait bien si vous essayiez, rien que pour voir et pour contribuer au test. Fondamentalement, cette bouture de OAA est destinée à limiter l'effet Apo dont parlait Marell (ce titanesque pool de dés m'avait trotté dans la tête depuis sa partie et il fallait régler le soucis), à rester compatible avec les 2 formations qui impliquent du dé Psy (vous y avait pensé ?) et à favoriser la défense sur l'attaque tout en permettant (ce n'est pas obligé hein, c'est une option) d'avoir des Squats sur le chemin de "l'ancêtritude" dans des unités improbables.

Ton idée est bonne Marell MAIS elle a deux défauts:

- Face à du Psy normal avec un peu de tout comme spells, tu vas te retrouver à "choisir" encore plus qu'aujourd'hui ce que tu vas empêcher, ce qui peut sembler injuste pour l'adversaire 

- Il faudrait rédiger la règle pour tenir compte du fait que tu puisses aussi être en natif un psy plus puissant que l'adversaire (par exemple, ton ancêtre passé niveau 3 par OAA) est déjà sur du 3+ de dispell sans ta règle, il passe sur 2+ avec elle ? Hmmm pas fan si c'est ça et ta logique n'est pas complète si ce ne l'est pas... Compliqué Enfin, avec la rune de l'errant, tu peux reprendre ces dés testostéronés ?

 

Enfin, je suis sur la mise en page du bouzin (comme ça a été remarqué, on est en période de stabilité dexe, je voulais un grand nombre de matchs, je pense l'avoir mais il y aura toujours des machins à tester).

 

Je termine sur un truc super important quand même. Je pense que l'ensemble est pensé, équilibré (même si le dexe est fort, sans être infâme, il permet bien des niveaux de jeu), archi testé (et je remercie les testeurs multiples qui se sont succédés, que j'écoute en dépit du fait que certains pensent que non) et finalement, ça fait de bonnes parties, même si ce n'est pas simple à jouer. Bref on a une base très correcte. Après, il faut distinguer le dexe officiel du fandexe. Ce dernier, aussi sérieuse que soit sa conception, reste un machin que l'on impose pas à l'autre, il veut bien jouer avec notre bidule. Aussi, à la différence d'un dexe GW que l'on essore de manière infecte pour en distiller la combo sale, la même liste que tous les autres cons, la niaiserie influffique à souhait mais qui poutre (j'ai vu un Knight titan dans une liste tyty il y a quelques jours sur ce forum...), ben nous, on est tenus de faire fluff, plaisant à jouer pour tous, d'être fair-play et de ne pas abuser des machins laids (et des combals INFAMES ou des unités INTOMBABLES, il y en a aussi, marrant d'ailleurs, vous n'avez pas trop tiqué dessus, c'est peut-être à cause du retournement de la rétine qu'elles provoquent) car si on le fait, on perd nos adversaires et notre crédibilité.
Donc Gurvan, si tu trouves qu'une combo (mettons les Berkos avec un psy) est laide, ben dis le moi, j'ai besoin de tes avis et je les écoute. Ensuite, "give it a try", on verra bien, je teste aussi, Marell et les autres aussi. Enfin ça évoluera peut-être. Pour terminer, t'es pas obligé de le faire, les choses laides sont toutes optionnelles (à part 2 ou 3 mais qui sont des choix pour les joeurs, pas des obligations du tout).

Modifié par Dark Sensei
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@DS: mes berkos ne sortent jamais sans leur invu 4+ , tu penses bien lol. Mais jusqu'à présent, celà me coutaît presque tout mon pool de dés (en moyenne 5 ou 6 histoire d'être sûr que celà passe ) avec le primaris lv2 lancé par l'ancêtre au chaud dans son chausson de coeur de clan ...

 

Désormais, ben je sais que je caste le primaris direct en lvl1 par mon "vieux" berkos pour 1 dé seulement avec 50% de chance que celà passe, et sinon je reviens à mon plan initial.

 

Mais je testerai pas de souci , et oui , quand c'est trop "pêté" ou que celà me parait trop "puissant", je zape le truc , ou je le joue pas, ou je ramolli ... Ma liste pour affronter des égarés et damnés ne sera pas du tout la même que pour affronter de l'eldar ... j'adapte aussi pour équilibrer / pour pas effayer mes adversaires lol.

 

Et puis si je trouve qu'un truc "coince", je n'hésite pas à remonter l'info et à dire ce que je pense , tu le sais   :wink2:

 

Moi il me botte bien ce codex, et si j'ai peint autant de squats cette  dernière année c'est justement parce que le fandex de DS et sufisamment bien rempli / bien complet et qu'il m'a super motivé pour mon monter une guilde .

 

J'ai déjà posté 3/4 rapports de batailles pour faire connaître le travail de DS (et de ces moultes contributeurs) , c'est ma manière à moi de contribuer à ce projet. D'ailleurs, je joue 3000 points ! de squats en septembre, du coup , j'ai interêt à monter un ou 2 trucs un peu plus chers en points que du guerrier de base à 5 ou 6 points d'ici là  lol. ... 

 

les 2 ballons sondes et les exosquats seront mes prochains achats, mais ça tape dans les 250 pts , guere plus ... "Pas assez cher, mon fils" .

Modifié par Gurvan
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Hmmm Gurvan, le Dome est une bénédiction affectant une unité à 12'' en mastery 1 ou 2 en mastery 2, tu peux toujours le lancer sur les berkos avec l'ancêtre, il faut juste 12'' max ou la formation, une fois pas tour. le nouveau OAA simplifie l'organisation de tes buffs, c'est tout, tu ne grattes pas le moindre dé.

 

Remonte les infos dans tous les cas, je suis intéressé s'il y a des trucs trop quelque-chose, faible ou fort, a fortiori pêté.

 

Hmmm il va falloir te résoudre à faire un vrais gros tas ou de l'Elite qui tache... Un Jot, une unité d'exo-trikes / vénérable ou du windslicer (ça approche les 600 pts une unité de slicers bien à fond... Ca matraque dur aussi), une GROSSE unité de QG et escorte pimpée avec raider et... Bah, disons le... Un petit Goliath 8)

 

LE site de vente, c'est ici :

http://www.ebay.co.uk/sch/Toys-Games-/220/i.html?_from=R40&_nkw=squat&_ipg=200&rt=nc

Il y a même une unité gentille pour Gurvan, le défenseur des câlins

http://www.ebay.co.uk/itm/Kid-Baby-Toys-Animal-Simulation-Furry-Squatting-Rabbit-Birthday-Xmas-Craft-Gift-/111916449734?hash=item1a0ebd7fc6:g:Hx8AAOSwUuFWzthL

Modifié par Dark Sensei
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Alors il y a GW, ça reste la seconde meilleurs solution

https://ironsleet.com/2015/01/17/the-brotherhood-of-steel-story-so-far/

avec quelques trucs de Titan Forge pour les exos. Secrets of the 3rd Reich pour du Rhino alternatif (char anglais) et t'as une force magnifique.

 

Après, dégoût et des couleurs...

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Ton idée est bonne Marell MAIS elle a deux défauts:

- Face à du Psy normal avec un peu de tout comme spells, tu vas te retrouver à "choisir" encore plus qu'aujourd'hui ce que tu vas empêcher, ce qui peut sembler injuste pour l'adversaire 

- Il faudrait rédiger la règle pour tenir compte du fait que tu puisses aussi être en natif un psy plus puissant que l'adversaire (par exemple, ton ancêtre passé niveau 3 par OAA) est déjà sur du 3+ de dispell sans ta règle, il passe sur 2+ avec elle ? Hmmm pas fan si c'est ça et ta logique n'est pas complète si ce ne l'est pas... Compliqué Enfin, avec la rune de l'errant, tu peux reprendre ces dés testostéronés ?

 

Cette idée n'était qu'une piste à explorer, pas quelque chose de finalisé. A mon sens elle mérite d'être poussée.

 

- En interdisant de reprendre ces dés avec la Rune de l'Errant. Simple.

- Je ne suis pas complètement d'accords sur le fait que tu vas te retrouver à choisir encore plus. Ça pourrait aussi avoir l'effet inverse. Tu sais que tu peux plus facilement dispeller, donc tu tentes plus de dispells. Et on peut tenter de rajouter la règle suivante, qui pousse encore plus à cela : Le joueur squat doit utiliser au moins un de ces dés sur chaque sort qui est lancé par l'ennemi, jusqu'à ce qu'il ne reste plus de ces dés OOA. Je suis pas forcément fan mais c'est à débattre. Moi je pense que c'est inutile.

 

Là encore, c'est une early proposition, mais moi l'idée générale me plait. Les OOA génèrent des dés puissants en dispell.

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Il y a un moyen de booster ta défense psy sinon, c'est la formation. Bon elle gratte tes points au moment de l'attaque mais les unités ciblées gagnent volonté d'adamantium.

 

Ton idée est bonne, je vais laisser le principe faire son petit cheminement et voir ce que j'en pense après un peu de test de l'OAA actuel (qui est encore jeune). J'ai peur que ton idée impose pas mal d'encadrements, que ce soit au final peu simple (exception de la rune, les dépenser en premier...). Après, comme je le disais, on arrive à du 2+ avec volonté d'adamantium ? Du coup la meilleure défense du jeu alors qu'on partait simplement sur un petit boost défensif (psyker 1 pendant la phase de l'adversaire).

 

T'as testé un peu l'OAA face au tyty laid, je pense que ce n'était pas excessif. Alors que pendant l'apo, tu cassais tout... Ca va dans le bon sens IMHO. Il faut bien sûr tester encore et encore. ce que j'en ai vu en jeu m'a vachement plu par contre, amusant de faire des chibi-psykers de toutes origines, ça enrichit mais ne déséquilibre pas (je ne nie pas que certaines combals sont là comme une unité de 4 thudds avec perfo... Mais c'était déjà là avant finalement... C'est pas comme si j'avais créé une formation où tous les transports étaient gratuits /wink).

 

Faut vraiment que tu ramènes tes deux derniers rapports de meule, sérieux.

Modifié par Dark Sensei
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Les rapports me prennent vraiment trop trop de temps.

 

Et perso pendant ma dernière partie, j'ai trouvé trop faible l'effet des squats OoA coté dissipation. Une seule est passée. Je pense que les squats devraient être plus anti-psy que ça. Cela devrait être une vraie gêne pour l'adversaire.

 

Coté OoA je suis pour que ça reste simple, clairement. Dans mon idée, on distribue ça à un squat par tranche de 500, mais pas le psyker ni les personnages. Ça résous le coup de volonté d'adamantium. En fait c'est juste un bonus qui fait son effet au niveau de toute l'armée, comme prévu initialement.

 

Tu choisis en 2000 pts par exemple quatre squats disséminés ici ou là. Par exemple un servant de Thudd Gun, un trooper de base dans un squat tactique, un Tonnerre et un Sapeur.

 

Ils filent chacun un dé de dissipation spécial. Donc tu calcule ton pool normalement, et tu rajoutes 4D d'une autre couleur. Chaque fois que l'adversaire veut lancer un sort, tu dois lancer au moins un de ces dés.

 

Au joueur squat de voir ce qu'il veut faire. Il peut dissiper en masse au début, en ajoutant d'autres dés. Ou attendre qu'un gros sort soit lancé, en gardant son pool et en laissant les dés puissants (symbolisant le coté anti-psy de l'armée squat) s'épuiser. Mais bon rien qu'un dé OoA tout seul peut faire facilement merder un sort qui a été lancé un peu faiblement.

 

J'hésite à les mettre en 4+ ou 5+.

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Quentin (pardon Marell), les Squats ont carrément tenu la route face aux Tyranides. Les cafards balancent pas mal de psy et c'est une des armées qui envoie le plus de ce coté là. Normalement, on se fait submerger par le psy Tyranides, là, ils étaient simplement plus fort que nous, sans abus.

 

On aurait joué face à du SM ou du SMC et ton pépé aurait mis la misère au sorcier.

 

Il ne faut pas que les Squats deviennent une armée anti-psy non plus. Sur cette partie, j'ai trouvé l'équilibre assez sympa. Effectivement rien à voir avec l'apo !!

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Tenu la route, oui mais pas pour les raisons que tu invoques...

 

On a dissipé un sort de toute la partie et ils en tentaient 4 ou 5 par tour. O y a globalement résisté à leurs phases psy, surtout du fait de notre bon moral, mais le sort était lancé à chaque fois. Ce n'est pas du tout la même chose.

 

Donc je ne suis pas d'accords avec toi là dessus. Les conséquences, oui, mais pour moi la cause de cette bonne résistance n'était pas notre faculté à dissiper leurs sorts.

 

Je trouve que l'armée squat pourrait se permettre d'être davantage un verrou à psy que ce qu'elle est en ce moment.

 

Quand je dis anti-psy je dis pas que rien ne doit passer, c'est une façon de parler. Mais genre... Que pour l'adversaire ce soit un tendu, quoi. Qu'on bloque un sort sur trois par exemple, en moyenne.

Modifié par marell le fou
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En fait, ce que tu décris existe déjà plus ou moins Marell.

Bon, il y a les point des OAA (1 par 500pts), bien mais pas radical mais juste un boost, soit ce que je souhaitais.

Ensuite, il y a deux formations, une gratuite générale et une payante spécialisée.

Quand on progresse dans les points, les deux sont simples à chopper et je conseille véritablement la première, tant elle s'inscrit dans la logique Squat:

Les liens du sang (prérequis d'unités assez exigeant)  : Permet de relancer une fois par tour de jeu certains ou tous les dés d'un jet de morale et d'un jet d'abjurer le sorcier.

Fixer le néant (prérequis assez simple mais formation payante) : Au début de la phase psychique Squat, il est possible de défausser des charges warp en ciblant des esprits ou des psykers Squats. Chaque figurine ainis ciblée gagne +1A et volonté d'adamantium jusqu'au début du tour Squat suivant. 

Ensuite effectivement, le Squat de base a un morale de base de 9 (il y a quelques rares 10 et quelques rares 8) soit très correct. C'est souvent inutile pour contrer du sort mais parfois, ça fait le taf.

 

Le risque Marell, c'est qu'une idée indépendante ne foute la grouille dans tout un système. Ton idée n'est pas mauvaise, loin de là mais il faudrait errater volonté d'adamantium ainsi que la rune de l'errant et ça rendrait les formations trop fortes... A la limite, un personnage générant cet effet pour les OAA autour de lui serait plus contrôlable mais quant tu touches aux racines d'un système, tu touches à tout, c'est le soucis. 

Modifié par Dark Sensei
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Je suis d'accords, quand on touche aux racines on touche à tout. Mais en l'occurence, c'est ce qu'on faisait en touchant à OoA.

 

Donc oui forcément il faudrait repenser ensuite les formations et tout ce qui est impacté par OoA.

 

Pour ma part je vais jouer comme ça dorénavant, en changeant quelques trucs ici et là pour tester. J'aime vraiment l'idée de base.

Modifié par marell le fou
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Il faut développer ses propres machins, j'ai toujours été pour, je veille juste à ce que l'architecture primaire ne progresse qu'avec prudence (en passant, limiter à OOA par tranche de 500 et pendant le tour de l'autre ne changeait rien à l'archi, ça empêchait juste de se trouver en apo avec 15 dés). Tu me diras ce que ça donne.

Modifié par Dark Sensei
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