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Codex squat v8


sacquet54

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Pfff, j'avais la flemme de sortir les pinceaux hier soir ( départ en vacances ce matin , et pas envie de commencer un truc sans pouvoir le terminer les prochains jours ), du coup , j'ai lurké des vieux sites , et je suis tombé sur cette gamme là :

http://chaossquats.blogspot.fr/2010/07/space-dwarfs-beyond-galactic-fringes.html

Il s'agit de énigmaminiatures, qui a sorti une gamme plutot pas mal et convaincante de Space dwarves ... Bon, si j'ai bien suivi , ils ont dû arrêter la prod date dare suite à des poursuitespour plagiat ou un truc dans le genre . C'est donc du oop mais presque pas trouvable sur le net .... Quelqu'un en a peut être dans sa collection de squats ?
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Salut à tous.

Après quelques échanges en MP avec certains concernant mon envie de monter une armée squats, je vous propose ici une première liste à 1000 points (ben oui, faut bien commencer^^), tirée du codex de Dark Sensei:

 

QG

·         Champion de Clan                                                                  110

exo-armure, arme de clan                                                                 50

·         Heartguard (4)                                                                          40

4*exo-armures (bolter + hache énergétique), canon à plasma          75

Termite                                                                                               25

               

ELITE :  

·         Berserkers (8)                                                                           96

Eviscerator                                                                                          20

               

TROUPES :

·         Brotherhood combat squad-tactical (8)                                     60

4*fusil à plasma, pistolet à plasma                                                      45

Rhino                                                                                                   30

canon à plasma, merging field                                                             20

               

·         Brotherhood combat squad-tactical (8)                                      60

4*fusil à plasma, pistolet à plasma                                                       45

Rhino                                                                                                    30

Canon à plasma, merging field                                                             20

               

ATTAQUE RAPIDE :

·         Ost de motards (4)                                                                       52

Trike+canon à plasma, fusil à plasma                                                    37

               

SOUTIEN :

·         Gyrocopter                                                                                 150

2*missiles hellstrike                                                                                30

 

TOTAL : 995 points

 

 

Pour expliquer un peu mon cheminement:

Déjà, même avec les évolutions actuelles, pour moi une armée, c'est au moins 1 QG et 2 troupes (ben oui , j'ai commencé ainsi à l'époque, il y a presque deux décennies désormais!). Ensuite, j'ai essayé de me rappeler et de chercher sur le net, ce qui était un peu emblématique des squats à epic 40000 et j'ai retenu: motos/trikes, exo-armures, gyrocoptère et berserkers... bon y avait aussi les super-lourds, mais dans une liste à 1000 points ça passe pas^^

 

En terme de ligue, vous pourrez deviner au vu du "full plasma" que j'ai choisi la ligue "Arhie" qui en fait des armes F7 et jumelées. Ce n'est sans doute pas optimum mais je trouvais ça sympa de me "restreindre" en terme d'équipement.

 

Pour ce qui est des sources de figurines maintenant:

- Les piétons viendront probablement de chez Avatars of War, pour les guerriers (en mélange avec ceux-là) et les berserkers. A voir si les Exo-armures pourront être basées en partie sur les "King's guard". A terme, je devrais aussi pouvoir m'en servir pour faire des sapeurs. Bien sûr, il faudra moults bits des nains Battle et de 40k de manière générale (ou d'autres sources) pour rendre tout ça un peu plus SF!

- Pour les véhicules, c'est plus compliqué. J'ai vu pleins de choses sympas, mais où:

          1) je ne connais pas exactement les dimensions et la qualité des figs

          2) je n'ai pas trouvé de gamme qui contienne l'ensemble de mes recherches, et j'ai donc peur de manquer de cohérence visuelle.

Exemples: Moto (ou celle-ci). rhino (ou lui), gyro, trike...

 

 

Voilà, j'en appelle donc humblement à vos avis / remarques / rancunes / conseil, ...

 

 

Antarès

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Ulo Antares !

 

T'es au début d'un gros boulot et j'espère que l'aventure te plaira, notre petite communauté sera là pour t'aider de toutes façons. Comme nous le disions en PM, je te recommande de varier (armement / unités), d'expérience, le Squat gagne à jouer un peu de tout et même en Arhie, je diversifierais pas mal (tout en gardant une composante majoritaire plasma). Ca marchera tout simplement mieux avec par exemple un Rhino de back-up en plasma / shield wall et un rhino pour occuper l'avant en double plasma / fuseur / flamer / multifuseur sur pivot... Des trucs comme ça.

Après, micro-détail, les plasma pistols et plasma guns sont jumelés pas les trucs plus gros (canon / retaliator), par contre, tout est F7

Il doit y avoir une petite erreur dans l'Host, le trike est à 30, le plasma a 10, le plasma canon à 10 aussi (ça ne semble pas cher mais c'est le seul armement lourd a vraiment souffrir d'un fail sur un screeeech), t'es donc à 1008 (bon, c'est du détail).

Les King's Guards ne feront pas Exo à mon sens a moins d'y bosser vachement, simple question de taille. Warforge le fait mieux, imho.

Modifié par Dark Sensei
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Merci pour ce retour DS, pour la diversité, je verrais bien une fois que je me serais lancé, après tout des armes spéciales ça se remplace assez facilement^^. Le coup du Rhino "Shield wall, j'y pense aussi, ça peut faire une belle pièce "centrale" dans une une si petite armée.

Par contre:

- Où est-il fait mention que le "jumelé" ne s'applique qu'aux "petites" armes à plasma? Je ne le vois pas dans la ligne sur la ligue:

[url=https://media.joomeo.com/57a091a296d4a]57a091a296d4a.jpg[/URL]

 

- Concernant le trike, il est à +17points en option dans un host, sauf si cela a changé depuis la version que j'ai récupérée (semaine passée), donc pour moi 52 (4motos) + 17(une transformation en trike) + 10 (plasma gun) + 10 (plasma canon), non?:

[url=https://media.joomeo.com/57a091c942312]57a091c942312.jpg[/URL]

 

j'espère que je me lancerais pour de vrai, et pas juste comme des dizaines d'autres projets^^

 

 

Antarès

Modifié par Antares
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Hello !

Bienvenu dans la squatitude ! C'est cool , on s'en fiche des dogmes actuels, et on est libre de monter / choisir / peindre comme on veut ... Oh merde, en fait , merci à GW d'avoir laissé tomber les squats il y a presque 25 ans .... Merci car grâce à cette décision , les collectionneurs / joueurs de squats peuvent se livrer à la quintessence du hobby ... Aucune entrave , seule l'imagination , l'adaptation et - certes une bourse bien remplie - feront de toi un joueur squat !

Vivre la débrouille !

Mais sinon, pas grand chose à dire quant à tes choix sur les vehicules , on voit que tu as bien étudié le sujet . Les motos , c'est pas évident , aucun choix ne sort du lot selon moi , du coup , j'attends le gros coup de coeur avant de claquer mes sous pour monter une unité .

Sinon, Concernant ta liste , je trouve que celà manque de versatilité . Je prendrai au moins une des 2 unités de guerriers en full lance flammes , car tu manques de saturation. Il te faudrait également de l'antichar ( lascan , multifuseurs) car celà va te manquer forcément .
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Je plussoie grave les Tactiques lance flamme. Avec une CT pourrie de 3, le squat de base aime les armes qui ne nécessitent pas de jet pour toucher. Mais le termite est peut-être plus efficace pour poper près de l'ennemi, du coup...

 

Pour les figs je suis pas fan du proxy pour les exos. Pas assez armuré.

 

Par contre j'aime beaucoup la moto Spartan que je ne connaissais pas. Ça se bidouille... Pour y coller un squat.

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Oki, j'avais confondu Trike (30pts) et conversion en trike (13pts + 17pts)... Au temps pour moi, tu n'as fait aucune erreur. 

Héhé chacun a sa lecture de la versatilité mais on t'y encourage tous. Après, la CT3 est moins un soucis en arme jumelé et la plasma marchera toutefois très bien.

 

Quelques micro-ajustements sur le dexe:

- Rewording des règles d'infiltration pour s'adapter aux dernières FAQ (pour que Bosco & Sigrid continuent à "filer" infiltration à leurs unités)

- Réécriture du trait de Warlord "Insight of ancients" (qui file maintenant Scout ou Infiltrate) 

- Réécriture du trait de Warlord "Wavecrusher Oath" (le token contrôle les objos alentours comme un HQ et plus comme une troupe)

- Le Rangemaster a perdu Parabolic technician et a baissé de 10pts

Pas grand chose en somme.

 

Sinon, j'hésite un peu à créer un petit QG axé soutien (Siegemaster). Je trouve que ça manque un peu et c'est une idée ancienne, je ne sais pas si ce coup-ci, le concept apportera suffisamment à l'ensemble pour passer les portes du dexe. L'idée vous semble bonne ?

Modifié par Dark Sensei
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À tester , mais je trouve que les choix QG sont dejà pléthoriques , et c'est toujours un vpcreve coeur de devoir choisir entre tel ou tel QG , sans compter les nommés ... À moins qu'il soit super sexy (abusé lol ) , je pense qu'il aura du mal à s'imposer , surtout vu la puissance des ancêtres ou le rôle de couteau suisse du guildmaster , sans compter que le lord avec son escorte de heartguards en exoarmures est une des rares contremesure efficace en close dans le codex ...

Serait il envisageable de revoir l'équipement du digger ? Ce ne serait pas déconnant qu'il soit équipé soit de base, soit en option payante, d'un ouvre boite genre pince / découpeur à plasma , et surtout d'un truc genre lance flammes lourd , parce qu'une fois utilisé sa charge de démolition ( si elle ne revient pas dans la gueule vu la ct de moule du digger ) , un multifuseur jumelé comme seule arme ça me semble un poil léger niveau armement .

Ou alors , un peu comme pour le jotunn , lui permettre de switcher le multifuseur jumelé pour le remplacer par un plasma et un lance flammes lourd , de manière à lui conférer un rôle plus agressif en début de game , obligeant l'adversaire à le prendre en compte et à détourner une partie de sa puissance de feu , soulageant l'avancée des rhinos / trikes/ motards .

Au passage , j'ai du mal à trouver le coût en points de l'escorte de heartguards pour le lord ... C'est 4 figs , mais ousqu'ils sont les points , à moins que je bigle , je ne les vois nulle part ....

Et sinon , c'est pas trop logique je trouve de payer 35 point le premier ballon , et de payer les suivants 40 pts.

Comme d'habitude, je remonte les infos/ fait les remarques / pose les questions au fur et à mesure que je m'intéresse de plus près aux entrées du codex ... Là , je suis sur les heartguards , les ballons et le digger, et j'ai pas fait le tour de tout lol . Modifié par Gurvan
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Au passage , j'ai du mal à trouver le coût en points de l'escorte de heartguards pour le lord ... C'est 4 figs , mais ousqu'ils sont les points , à moins que je bigle , je ne les vois nulle part ....

 

Effectivement ils ne sont pas dans le titre comme d'habitude. Mais l'escouade de 9 Heartguard est à 80, donc ceux là sont à 40 de base à poils sans exos.

 

Pour les choix de QG ben ouais c'est chaud de choisir, mais c'est aussi ça le plaisir du truc... Ecoute propose ton idée, DS, et on verra bien.

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Salut à tous.

Après l'avoir longuement parcouru, j'ai moi-même quelques questions sur le dex (peut-être ont-elles déjà leurs réponses dans ce topic, mais je n'ai pas encore suffisamment d'opiniatreté pour tout relire^^). Donc:

- Où est-il fait mention que le "jumelé" ne s'applique qu'aux "petites" armes à plasma pour le bonus de ligue Arhie?

- Aucun choix d'équipement pour le Lord (qui est pourtant le patron, il doit bien avoir les clefs de l'armurerie, non?). Après c'est un parti pris qui peut se défendre^^

- Si des Heartguard en armure carapace veulent s'équiper de motos, il paient le même prix que des Heartguard en exo-armure qui prennent des Trikes? Car je ne comprends pas trop les coûts indiqués en fait^^

- Berserkers: 1 seule arme de corps à corps ou deux? Il semble que la description n'en mentionne qu'une... et pas de pistolet laser? Donc aucune arme de tir hormis le canon hellburst?

- Berserkers (2ème, lol): pas de transport assigné possible? Donc si on veut qu'ils ne se tapent pas la traversée de la pampa à pieds, c'est Proteus, Leviathan, Colossus ou train blindé? C'est raide^^

- Brotherhood (et Heartguard / berserkers / sapeurs): aucune unité d'infanterie du codex n'a de grenades? Ça semble pourtant être un élément presque basique dans tous les autres, non? Après s'il y a une raison "fluff", je prends^^

- Digger: Je ne connais pas assez "l'historique" de cette unité, mais je pense qu'il ne faut pas lui fournir beaucoup plus d'options d'équipement (si je comprends bien, c'est une unité "civile" qui se retrouve sur le champ de bataille?). Eventuellement quelques idées possibles à mon sens: marteau sismique (en remplacement d'un ou des deux chainfists), idem avec les "foreuses" des centurions d'assaut SM (je ne sais plus le nom)... après en terme d'armes de tir: éventuellement lance-flammes ou découpeur à plasma (cf technmarine), mais pas plus à mon avis.

- Rhino: pas d'options blindage renforcé ou projecteur? Là encore ce sont pourtant des basiques de tous les codex... une nouvelle fois, si c'est un parti pris,ça me convient^^

- Overlord: capacité de transport de 20, mais pas de points d'accès, c'est bien ça? Du coup il sert de plateforme de tir, pas de transport?

- Question capacité de transport: un Léviathan transporte un rhino d'une brotherhood. 28 slots de transports (20 du rhino + 8 de brotherhood) pris ou 20 (rhino, la brotherhood est considérée à l'intérieur de ce dernier)?

 

Voilà, j'en aurais sans doute encore d'autres au fur et à mesure^^

 

 

Antarès

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Merci pour les remontées, Gurv

 

Ok, alors dans le codex, on a, dans les options du Lord / Thane / Living Ancestor : "May form an unit with 4 Hearthguards for 40pts"

Ensuite, t'as l'encadré des Hearthguards avec leurs options propres mais l'escorte est une options du perso, le prix est donc dans ses options.

 

Ballons, je rectifie. C'était bon dans le ref et comme je ne me sers presque que de ça... J'ai omis la modif du codex. Le morceau est à 35pts.

 

Pour le Digger, là on est sur du choix.

Le Digger est un engin de mine, avec un mineur à l'intérieur (le mec à 1 attaque, 3 de CC...) Le digger sert à faire des trous dans les parois, à faire des tunnels, à casser des trucs, il manie donc l'explosif, le multifuseur jumelé et le double chainfist.

Après, l'idée d'y mettre un lance-flammes, je ne sais pas trop, je trouve que l'on s'écarte pas mal de l'esprit de l'engin non ? Peut-être pour effrayer les ambulls en maraude près des filons ? Je trouve effectivement ça pas mal sur un véhicule qui FEP le flamer lourd mais tu penses vraiment que l'engin ne se sera pas plus que remboursé si il sort, casse un véhicule, se barre dans un tunnel, ressort ailleurs, fous une charge de démo ou un autre coup de multifuseur et termine au chainfist ? Il s'agit en outre d'un marcheur à 13 avant et immunisé à la fusion, sur le papier et pour ce que j'en ai vu in game, il vaut bien son prix.

L'optionner en armes ne servant en rien à la mine, je ne suis vraiment pas fan. Après, qu'il y ait un flamer en tourelle si le pilote sort son nez, pourquoi pas. Ca pousse quand même l'engin à 4 armes. Je suis circonspect.

 

Le patron d'artillerie est en test dans les "Trucs en test"... Je m'occupe un peu de ma ligue là et je le teste sérieusement. Après Gurvan, avoir le choix ne nuit à personne et à l'exception des Chibi-codexes (Harlies, Sœurs...) le nombre de QG ne doit pas excéder celui d'un dexe normal.

https://app.box.com/s/zyuk291minec1wr95irm

 

Ulo Antares, alors...

 

T'as raison sur la Ligue, j'avais fait ma réponse sur la base du ref, le dexe a été rectifié.

 

Le Lord est figé dans un rôle archétypal. De fait, il n'est pas le combattant ultime (qui serait plutôt le champion) mais assure un rôle de présence en jeu presque symbolique, doté de la meilleure armure, de la meilleure défense, d'une arme noble (marteau runique) et d'une discipline de combat (la stance) indiquant bien que le Lord ne cède aucun terrain. Sa grande noblesse ne lui assure que très peu d'options mais du matériel légendaire. Personnellement, pour la regalia, je ne le field qu'en escorte et avec la bannière. C'est un Lord, il ne fait pas le con avec du matos comme un sergent vulgaire.

Après, si du veux de la stats, t'as le Thane, c'est lui le tripier de l'armée, il n'a même pas besoin d'être noble, c'est dire...

 

Oui, le plan d'équipement en moto / exo-trike n'est pas expliqué mais ta question illustre bien que la construction de l'ensemble est moins simple qu'il y paraît au final.

Le kit d'exo-trike est fourni avec une lance, je me suis donc logiquement demandé qu'en faire. Là, la V7 décompose les armes énergétique et nous fourgue la lance énergétique qui n'est pas précisément une bonne arme et pour laquelle le mec en exo-trike échange sa jolie hache énergétique. Les +5pts initialement prévus pour justifier que c'est de l'exo-trike ont été compensés par cet échange d'arme plutôt lamentable. L'avantage, c'est de fielder du trike pas trop cher tout en conservant l'option moufle si tu veux cogner.

Voila l'explication, c'est de la tambouille interne. Après, teste les, tu verras qu'in game, les prix tiennent bien la route.

 

Pour les berkos, c'est ça. On a déjà eu l'explication dans le sujet. Ca permet d'avoir des armes optionnelles de CAC à 2 attaques base pour tout le monde et effectivement, les seuls tirs sont les hellbursts (qui avoinent pas mal).

Ouais, c'est exactement ça. Le berkos, c'est du nain à pwal dans la pampa (ça ne le met pas de très bonne humeur). Après, entre scout et un déploiement éventuel en bridgehead (sapeurs), ils s'en sortent largement. Si ça t'amuse de les mettre en rhino pour le test vas-y. T'en reviendras.

 

Digger deuxième. J'avais pensé un instant au découpeur mais maintenant, on est à F10, PA2, fléau des blindages... Il y a effectivement plus bourrin dans l'ensemble du jeu (les brosses à dent des centurions par exemple) mais on est effectivement sur du matos civil et ça masse bien assez comme ça le double chainfist pour creuser la roche et à fortiori, le cul des chars.

J'ai pas mal pensé au découpeur mais au final ça marcherait presque moins bien.

 

Ouais, le rhino a une herse au lieu du projo et tape dans la ligne d'option Squat qui vaut très largement ce qu'il y perd, c'est un parti pris effectivement, comme le bolter jumelé à la place du fulgurant. Ca fait bien le taf le Rhino en Squat, il y a même une petite formation pas dégueu.

 

Overlord : Exactement. Ceux qui veulent commencer à bord peuvent le faire pour avoiner ce qu'il y a dessous / en l'air / défendre des assauts mais il ne va pas vraiment se poser pour les amener au pub.

 

Leviathan (la question vaut pour tous les transports lourds): Ca tombe sous le sens IMHO mais peut-être pas... Si les mecs sont dans le rhinos, on ne défalque QUE l'emplacement du Rhino (soit 20 seulement), si les mecs sont dehors à se pinter dans la soute, on compte le Rhino + les mecs.

Modifié par Dark Sensei
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Ok, vu pour l'escorte. Le coût est indiqué dans le profil du lord effectivement.

Attention, pour le digger, dans la description, c'est indiqué : " jotunn" lol.

Mais sinon, si on décortique le profil du digger :

Ok, il sait encaisser / esquiver.
Ok, il arrive dans les dents tour 1 ( si on veut qu'il arrive )
Ok, au close , il peut faire du bobo ( en même temps , il ne passera en moyenne qu'une seule attaque . Tu as bien conscience que les dreads sont à 4 attaques de base et cc4 pour 100 points désormais ) .

Mon dread vénérable Space Wolves coûte 140 points, à cc5 , une invu à 3+ sur l'avant et au close , et lâche 6 pains de force 10/pa2 avec une relance ( hache de maître ) , sans compter qu'il peut faire relancer tous les dégâts ....

Le digger, avec sa ct2 , son multifuseur va toucher même pas une fois sur 2 , et son unique charge de démolition va dévier 2X sur 3 , et avec une moyenne de 5 pas de déviation , pour une portee de 6 pas Max, il va souvent louper sa cible -au mieux- voir se reprendre sa charge dans le gueule -au pire- lol.

Du coup , meme s'il a 3 armes sur son profil , faut relativiser son efficacité en fonction de son profil de mollusque . ( que je conteste pas , c'est normal pour un profil "civil" . Je proposais de lui donner des options d'armes en échange de ses options d'armes qui ne me semblent pas efficientes actuellement. Si on lui permet d'échanger sa charge de demo contre un lance flammes lourd , je signe tout de suite par exemple , et un découpeur plasma serait également fluff si on le switch avec le multifuseur par exemple.

Bref, c'est pas lui rajouter des armes , mais plutot l'orienter différemment et laisser un choix aux joueurs , en fonction de la liste . Les dreads aussi ont une multitude d'options d'armes et on peut facilement leur donner une fonction précise . Là , le digger paraît bien pauvre en options vu qu'il en a aucune lol.


Multifuseur et charge de demo pour l'orientation tir .

Ou remplacer par plasma jumelé et lance flamme lourd ( qui sont aussi des outils de prospection classiques , aka chalumeau / découpeur plasma ) , sachant que le découpeur lui procurait une attaque supplémentaire , ce qui est loin d'être abusé par rapport aux standards récents. Ce qui lui donnerait un profil davantage agressif / closeur , sans être , de loin , aussi bourrin que son grand frère le jotunn ...

@antares : oui , tu as super bien compris le tout, bonne analyse ! Perso, j'ai quand même mis du pisto bolter / laser à certains de mes berkos , juste pour une question esthétique , mais bien sûr , je ne m'en sers pas . Pour le reste , DS a bien répondu , je n'ai rien d'autre à rajouter ...
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Hmmm il semble possible de considérer que l'évolution des attaques des Dreads (3 aurait suffi IMHO mais bon...) implique une révision du Digger et je suis aussi sensible au beau boulot fait par vous tous sur cet engin qu'aux questions d'équilibrage, d'autant plus que ton exposé est rationnel et sagace.

 

Pour la question du nombre d'attaque, je ne vois vraiment pas quoi faire. Il y a 2 mineurs dans le dexe, un perso avec 2A et le pilote de cet engin que je n'imagine vraiment pas à 2A. Alors on a 2 attaques grâce aux 2 armes et même si je rajoute le découpeur du dexe, je le vois vraiment comme un engin de découpe industriel et pas comme une arme et de fait, il ne porte son attaque additionnelle QUE sur les machins qui ne bougent pas, ce ne saurait être une vraie +1A, on est dans le conditionnel.

Alors après un coup de multi jumelé (qui touche dans 55% des cas, vil médisant), il pourrait coller sa latte de plus, ou à la deuxième phase de CaC, ou après un tir ayant secoué, sonné, immobilisé et venant d'ailleurs... Bon sang, ça se coordonne non ?

Là et seulement là, j'imagine cette forme d'attaque supplémentaire.

Enfin, si la charge de démo ne te convainc pas et je peux comprendre l'argument même si tu oublies l'effet éventuel d'un BAL, pourquoi pas mettre un flamer lourd comme option de remplacement de la charge et éventuellement un Gehenna puker en remplacement du multifuseur jumelé (dans une acception froutcheuse de l'engin, mais cette dernière option serait salement payante).

Sinon effectivement, en dépit de ses capacités notables d'encaissement, je conviens que le rapport qualité / prix des dreads a pas mal bougé, on va baisser celui-ci de 10pts et tester tout ça. 

Mais tu me fais une bonne petite série de test (je ferai pareil à ma ligue sur une liste no limit)

 

Le niou QG est le Maître de siège

 

CC   4

CT    6

S      3

T      4

Pv    2

I       2

A     2

Cd   9

Sv   4+

 

Prix 60pts

 

Perso indépendant

Homo sapiens rotundus

Tirs de précision

Coordination de tir : Si cette unité est demeurée immobile pendant la précédente phase de mouvement, jusqu'au début du prochain tour Squat, ses membres bénéficient d'une CT augmentée de +1 et augmentent d'un rang la réussite de leurs tirs de précision (gagnant tir de précision 6+ s'ils n'avaient pas la règle).

Expert parabolique : Les unités situées dans les 12'' du maître de siège ajoutent 6'' à la portée de leurs armes

 

Armure carapace, arme de corps à corps, fusil à plasma runique

 

Options:

Remplacer le fusil à plasma runique par un canon à plasma runique (15pts) ou un lascannon runique (25pts)

Remplacer le fusil à plasma runique et l'armure carapace par une armure Ragnarôk (3+, +1T, Lent et méthodique, très encombrant) équipée d'un Thudd-gun (60pts) ou d'un Plasma destroyer (100pts)

Equiper l'armure Ragnarôk d'un Merging field (15pts, va sans doute évoluer en 20pts), d'un BAL (5pts).

Tel que je vois les chose, l'armure en question est une sorte de plateforme avec 4 pattes, un gros siège blindé découvert et un système d'arme sur le côté / armure avec de gros vérins de stabilisation, semi-découverte sur le haut avec le système d'arme fixé sur l'épaule et la hanche... Je creuse l'idée.

Modifié par Dark Sensei
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Le perso spécial , c'est bien Hersung ? Euh , je dirais que lui , il lache ses 5 pains au close , du moins contre un châssis immobile ... 2 attaques de base, 3 en fait vu qu'il a deux armes encombrantes ( dans les règles , avoir deux armes du même style confère de facto +1 sur le profil ) , 4 en charge , et 5 avec l'attaque du heavy lascutter . Bon sur ce perso , tu as été bien fat sur ses règles ( une vraie savonnette ce type , doublé d'un couteau suisse , mais un poil sévère sur ses Stats de cc/ct ... 4/4 aurait été le minimum syndical par rapport au guerrier de base , qui n'est dejà pas un foudre de guerre lol .

Ok il n'a pas d'arme de tir ( le lascutter mériterait de passer avec un profil de lance flammes classique , un peu comme un chalumeau dont on ouvrirait la vanne au max . ) , mais une ct 2 , c'est pas cool pour un perso indépendant ....

Mais en tout cas , l'undertaker est une vraie saleté, pas sûr que les adversaires l'apprécient beaucoup ... 4 PV endu 4 save 2+/5++ ET guerrier éternel , la vache , c'est un dieu squat vivant le gars ! Il mériterait que je le joue pour mon apocalypse lui ! ( vite, vite, boite à rabiot et exosquat !) .il le le faut , rhaaa , bave, bave ...

Hum , hum, reprenons nos esprits ...

Petit truc que j'ai repéré , c'est pas grand chose mais celà prête à confusion : l'équipement du guild master , c'est un pisto gravitons , et un " plasma pistol jokaero digital laser " , mais dans le récapitulatif , l'arme de close est désignée seulement sous le nom de " jokaero digital laser " .

Du coup , soit il faudrait enlever dans l'équipement la partie " plasma pistol" , ou la rajouter dans le descriptif de l'arme à la fin du codex . Ou alors, le guild master possède bien un pisto grav ET un pisto plasma , et dans ce cas, dans son équipement , il faudrait mettre une virgule entre plasma pistol et " jokaero digital laser " en fait ...

Pour en revenir au digger , le baisser de prix ne serait pas du luxe , mais lui rajouter un minimum d'options aurait un intérêt double :
1. Pouvoir mieux l'intégrer dans une logique de construction de liste , et donc le jouer plus souvent .
2. Permettre aux joueurs squats de plus se lâcher d'un point de vue hobbyistique en fonction de l'aspect qu'ils souhaitent donner à leur marcheur ( soit avec plus de pinces , de disqueuses et bref plus de bras pour une option " close " , soit moins de bras en tous genre mais un truc plus classique avec au moins deux armes de tir pour en faire une plate forme de soutien .

En ce sens , je plaiderai volontiers pour un switch bombes à fusion contre une arme de tir supplémentaire genre un plasma . Le gehennas Pucker serait un poil violent effectivement ...

Après tout , même si le digger " peut " s'enterrer, je trouve que certaines fois , on aurait envie / besoin de le déployer sur la table tour 1 , et de le faire protéger un objo / un couvert , du coup , avoir 2 armes de tirs serait logique pour un marcheur .
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