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[Gimp] Petite question pour débuter.


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Tout dépend comment tu veux les jouer ^^.

Plus sérieusement essaie de te faire une liste d'armée. Poste-la sur un forum (le Tactica Imperialis et/ou celui-ci) en expliquant comment tu comptes jouer.

Attends un peu, fais des modifications si nécéssaire, et tu pourras monter tes figs.

Après si tu est trop impatient, tu peux déjà monter quelques figs que tu es sûr d'avoir, comme les sergents, les simples bidasses, la sentinelle (je crois qu'en bidouillant un peu on peut avoir les armes amovibles dessus à l'aide patafix).
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Ben dans ma troupe d'assaut je conte mettre un radio sa c'est sur , mais après c'est pour les armes je ne sais pas trop quoi mettre il y' aura un lance flamme sur , un lance grenade , un pistolet laser mais après je met que des fusils laser???
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[quote name='nicolas452' timestamp='1349698587' post='2226020']
Ben dans ma troupe d'assaut je conte mettre un radio sa c'est sur , mais après c'est pour les armes je ne sais pas trop quoi mettre il y' aura un lance flamme sur , un lance grenade , un pistolet laser mais après je met que des fusils laser???
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Avant toutes choses, crée toi un schéma d'armée avec l'aide du codex garde impérial avec le bon papier crayon en respectant les règles d'armées que tu trouve dans ce codex. Fait 5 ou 6 listes différentes et décide celle que tu veux jouer. Commence petit, 500pt, apprend à connaitre les options que te permet ton codex pour tes unités. Respecte ces options quand tu monte tes fig's. Pas la peine de mettre 4 armes spéciales et une arme lourde alors que le codex ne t'en autorise qu'une arme spéciale et une arme lourde. Entre amis, pas besoin que l'arme visible sur la fig soit celle que possède la fig sur papier tant que tu respecte le type d'arme. C'est plus facile pour s'en rappeler. Quand l'on débute et qu'on teste, on n'a pas toujours les moyens pour avoir toutes les options possible pour une unité.

Que mettre, c'est ta question. Inspire toi des armées que tu trouve sur ce forum et des conseils qui ont été donné en réaction à ces armées. Garde à l'esprit qu'il existe 2 types de cible, l'infanterie et les chars. Les armes affectant les chars différemment de l'infanterie. Décide ce que chaque unité affectera. Monte tes figs en conséquence. Fait une ou deux parties d'initiation avec tes amis avant tout, histoire de connaître les règles. C'est elles qui permettent de faire un choix pertinant par la suite.

Désolé de ne pas pouvoir t'aider plus, il est difficile de te donner une armée clé en main. Modifié par Belesprit
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Merci beaucoup de vos réponse , je vais voir, comment faire. Pour le moment je n'ai pas la possibilité de m'acheter le codex de la GI. Je vais essayer de monter mes fig en m'inspirant des différent forums mais aussi du site de GW. Mais je pense que l'idée de mon message précédent est vraiment pas mal et que je vais partir la dessus.
Je vous tient au courant.

Mais sinon juste une petite question?? Avec ce que j'ai cité dans mon message précédent c'est jouables ou pas??
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[quote name='nicolas452' timestamp='1349710756' post='2226128']
Merci beaucoup de vos réponse , je vais voir, comment faire. Pour le moment je n'ai pas la possibilité de m'acheter le codex de la GI. Je vais essayer de monter mes fig en m'inspirant des différent forums mais aussi du site de GW. Mais je pense que l'idée de mon message précédent est vraiment pas mal et que je vais partir la dessus.
Je vous tient au courant.

Mais sinon juste une petite question?? Avec ce que j'ai cité dans mon message précédent c'est jouables ou pas??
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De but en blanc, oui mais c'est simpliste.

Sans codex tu ne va pas aller loin. Tu peux déjà t'aider avec army creator qui à l'avantage d'être en français et gratuit. Mais ce site ne te dispense pas du codex car selon mon souvenir c'est pas le top au niveau des options style on peut mettre 3 armes lourdes .... Si tu connais l'anglais mais payant c'est Army builder. Plus correct au niveau des options etc mais cela te dispense pas du codex non plus, Il donne le stricte minimum comme information droit d'auteur oblige.
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Je peux pas te confirmer la date, mais si tu vas sur le site GW c'est celui qui est vendu.

Si tu as la flemme sinon, dans le dernier, il n'y a pas de doctrines, il y a des valkyries, et plein de choix de leman Russ, et d'artillerie.
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Merci beaucoup de ta réponse. Bon j'ai eu mon détachement , mais j'attends avant de commencer a monter tous ce petit monde ...

Mais j'avoue que je suis un peu impatient d'attaquer :P
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Désolée du double poste.

Bon pour mon escouade d'assaut je pense la monter avec un radio, un sergent, un lance flamme , un lance grenade et le reste en fusil laser.

Vous en pensez quoi?
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Plusieurs choses. Si c'est une escouade "banale" d'infanterie, alors tu ne peux pas mettre deux armes spéciale dans la même escouade (donc pas de lance flamme + lance grenade). Au mieux tu peux mettre une spéciale et une lourde.

Si c'est une escouade de vétéran tu peux mettre jusqu'à trois armes spéciales donc pas de soucis, mais la combinaison lance flamme + lance grenade n'est pas ce qui ce fait de mieux. Si tu tiens vraiment à mettre ces armes sur du vétéran vise plutôt soit trois lance flamme, soit trois lance grenade.

Pour le sergent tu n'as pas le choix de toute façon. La radio c'est FF (fun et fluff) donc je t'enjoins à en prendre une.
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Mais alors il y'a un truc que je ne comprend pas.

C'est quoi qui est considéré comme arme lourde dans la boîte pour monter une troupe d'assaut??

Vu que j'en ai plusieurs je vais varier entre lance flamme est lance grenade dans mes unités.

Mais l'armes lourdes correspond à quoi??
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Les armes lourdes c'est les armes qui dans leur profil sont marquées lourde(nombre de tirs). En gros c'est les canons laser, autocanons, lance-missiles et mortiers.

Elles ne sont pas sur les grappes d'infanterie, mais sur les grappes d'escouades d'armes lourdes. Elles sont toutes (sauf le lance-missile) sur pied (tripied ou bipied) et ont deux servants et un gros socle.

Pour les jouer dans une escouade d'infanterie, tu remplace deux fantassins par un socle (équipe) d'arme lourde.

Les armes du type lance-flammes, lance-grenades, fuseurs, lance-plasma, sont des armes dites spéciales (et un seul homme suffit pour les porter et mettre en oeuvre). Elles sont du type assaut ou tir rapide. On les appelle spéciales car elles sont différentes de l'armement de base du garde: le fusil laser.
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Armes Lourdes, ce sont les Mortiers, les Autocanons, les Bolters Lourds, les Lances Missiles et les Canons Laser. Les Armes Lourdes correspondent à un "gros" socle où tu mets 2 gardes et une arme cité. Comme leur nom l'indique, elles sont pas très maniables et nécessite d'être immobile pour profiter de leur puissance au maximum.
De mémoire, il n'y en a pas dans la boite de 10 gardes, mais tu devrais en trouver dans ton détachement.
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OK je commence a mieux comprendre merci beaucoup de votre aide.

Donc dans ma boite de 10 je vais monter , un sergent , un radio , un lance flamme et le reste en fusils laser.

Pour les escouade de mon détachement , je monte un lance flamme et un lance grenade ( un dans chaque escouade) ou alors je privilégie les lances grenades vu que j'aurai déjà un lance flamme dans ma boite de 10??

C'est quoi le plus efficace.

La je vais attaquer a potasser le livre de règle et plein plein de forum pour devenir plus calé sur le sujet mais avec mon travail je n'ai presque pas de temps.

Encore merci de votre aide et dès que j'ai ma réponse entre lance flamme et lance grenades je m'attaque à monter mes petite figouzes. Modifié par nicolas452
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Bosse les règles et visite les forums, c'est ce que tu as de mieux à faire pour te décider.

En fait le choix de l'arme dépendra surtout de la mission que tu affecteras à l'escouade.

En général les escouades qui iront au corps-à-corps auront des lance-flammes, et celles qui resteront statiques privilègeront le lance-grenades. [u]Mais attention ceci n'est pas une règle génerale.[/u] Les lance-flammes peuvent aussi dissuader (un peu) un adversaire de charger ton escouade, et des listes présentant une garde statique de fond de court, possédaient des escouades d'infanterie possédant des lance-flammes.

En tout cas ça peut vite fait te donner une idée.
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Désolé pour le double poste!! Mais j'aimerai vraiment avoir d'autre avis pour monter mes escouades de la garde donc si vous pouviez m'aider, car je suis entrain de lire le codex mais j'avoue que j’ai du mal à m'en sortir.
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[quote name='nicolas452' timestamp='1350113491' post='2229162']
Désolé pour le double poste!! Mais j'aimerai vraiment avoir d'autre avis pour monter mes escouades de la garde donc si vous pouviez m'aider, car je suis entrain de lire le codex mais j'avoue que j’ai du mal à m'en sortir.
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En premier lieu, Il faut définir ce que vont être tes "escouades d'infanterie":
En effet, ce terme englobe plusieurs choix du Codex. Seront-elles des escouades d'un peloton, dont leur force réside dans leur nombre, ou bien des escouades de vétérans, en nombre limité mais bon tireurs ?


Ensuite, tout dépend de l'orientation de ton escouade :

Première question : Le rôle de tes escouades. Vont elles à l'assaut, ou bien protègeront elles tes objectifs ?
Dans le premier cas, mieux vaut des armes spéciales du type "assaut", c'est-à-dire Lance Grenade (LG), Lance flamme (LF) ou fuseur. Tout dépend après des cibles que tu veux engager (avec les LG, tu es un peu polyvalent, avec les LF, tu as un bon antitroupe, avec le fuseur tu chasses les tanks, en gros). Cependant, il est à noter qu'il vaut mieux réserver les armes chères ou avec un seul tir (sniper, fuseur et lance plasma) aux unités avec une bonne CT (escouade de commandement de compagnie, vétérans...), ou bien dans des escouades pouvent en aligner beaucoup (escouades de peloton, escouades d'armes spéciales).
Pour l'assaut, deux écoles s'affrontent : le peloton combiné ou bien l'escouade de vétérans ? La résistance ou la force ?
A noter aussi que les vétérans gagnent beaucoup à avoir une Chimmère dans ce rôle.

Dans le second cas, on peut leur adjoindre des armes lourdes supplémentaire.
Ici, il faut un choix résistant, donc le peloton est tout indiqué. Là aussi, plusieurs types d'armes selon le rôle précis de l'unité.
On peut dire grosso merdo que le Bolter Lourd (BL) et le Mortier sont idéals contre l'infanterie légère (mais manque un peu de punch contre le reste), l'autocanon est une valeur sûre de polyvalence, le LM et le canon laser sont des antichars.
Aussi, certaines armes spéciales se marrient très bien, comme le LG/Autocanon, Plasma/Canon Laser (mais cher)...
De plus, il est primordial de mettre un commissaire dans les escouades combinées, car les gardes disposent d'un mauvais moral, ce qui peut ruiner tout un peloton.


Voilà une petite approche assez subjective et superficielle. Si tu veux plus d'informations, je te conseille de jeter un oeil sur le formidable tactica de technaugure, en épinglé.
Au plaisir :)
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  • 3 semaines après...
Bonjour à tous je vous présente ma liste d'armée pour savoir si celle ci est correcte.

Sachant que à cette liste d'armée je souhaiterai rajouter des chimères et des valkyries mais je ne sais pas trop comment faire .

Merci d'avance de vos conseils.


QG 320 points

- Escouade de commandements de compagnie
. 1 commandant de compagnie
. 1 vétéran avec médipac
. 1 vétéran avec étandart
. 1 vétéran avec radio
. 1 vétéran avec lance plasma
. armures carapaces

- Le commissaire Yarrick

Troupes 415 points


- Escouade de commandement de peloton
. 1 chef de peloton
. 1 médipac
. 1 radio
. 1 étendart
. 1 simple garde

- Escouade d’infanterie
. 1 sergent
. 1 radio
. 1 lance flamme
. 7 garde avec fusil laser
. grenade antichar

- Escouade d’infanterie
. 1 sergent
. 1 radio
. 1 lance grenade
. 7 garde avec fusil laser
. grenade antichar

- Escouade d’infanterie
. 1 sergent
. 1 radio
. 1 lance grenade
. 7 garde avec fusil laser
. grenade antichar

- Escouade d'armes lourdes
. 1 mortier
. 1 bolter lourd
. 1 lance missile

- Escouade d'armes spéciales
. 3 garde avec fusil laser
. 3 garde avec fusil sniper

ELITE 220 points

- Escouade d'ogryns 1
- Escouade de ratlings 1
- Escouade de psykers 1

ATTAQUE RAPIDE 660 points

- 1 escouade de 3 sentinelles de reconnaissance
- 1 escouade de 3 sentinelles blindées
- 1 escadrons de 3 helhound

SOUTIEN 685 points

- 1 escadron de 3 leman russ
- 1 batterie de char antiaériens hydre
- 1 manticore


Voilà pour ma liste , vous en pensez quoi????
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Alors ta liste n'est pas correcte. Il te faut deux choix de troupes. Et tu n'en a qu'un: le peloton d'infanterie (QG de peloton + 2 à 5 escouades + 0 à 3 escouades d'armes lourdes + 0 à 3 escouades d'armes spéciales + 0 à 1 escouade de cadets).

Après tu as pas mal de trucs inutiles à mon sens. Par exemple les médipacs sont trop chers et sont utiles que pour des escouades typées corps-à-corps (avec Straken par exemple).

Les armures carapaces sont pas forcément utiles.

Les escouades d'armes lourdes sont mieux quand les armes lourdes sont identiques.

Les snipers bof bof.

Combien d'ogryns/ratlings/psykers dans leurs escouades respectives?

Tes sentinelles ont quoi comme arme?

Tes Leman Russ ont quoi comme options? Sont-ils des leman Russ avec obusier ou d'autres versions?


Après pour améliorer un peu, tu peux mettre plus d'armes spéciales dans les QG de compagnie et de peloton.

Les armes lourdes sont mieux au chaud dans les escouades d'infanterie (sauf pour les mortiers) qui les protègent des tirs dangereux.

Pourquoi autant de radios? Si tu combines tes escouades tu n'auras pas besoin d'autant.

Un commissaire serait le bienvenue au sein des escouades d'infanterie. Quoique tu as Yarrick.


Un plus pour aider les commentateurs: décris comment tu comptes jouer et contre qui.

En espérant t'avoir aidé.
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J'ai pas tous compris à ce que tu m'as raconter, je sais pas trop comment faire... je coir je vasi jamasi réssir a commencer le montage de mes figs snif snif
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Ok je refais en plus simple. Je vais reprendre ta liste et mettre mes commentaires aux endroits qui me semble changeables.


QG 320 points

- Escouade de commandements de compagnie
. 1 commandant de compagnie
. 1 vétéran avec médipac [color="#00FF00"]Le médipac me semble inutile ici. Il est surtout utilisé pour des escouades équipées pour le CàC[/color]
. 1 vétéran avec étandart
. 1 vétéran avec radio
. 1 vétéran avec lance plasma
. armures carapaces [color="#00FF00"]Je pense que c'est pas forcément utile non plus pour les mêmes raisons[/color]

[color="#0000FF"]Tu peux donner une arme spéciale au garde qui avait le médipac. Et ton commandant pourrait avoir un peu d'équipement: arme énergétique par exemple.[/color]

- Le commissaire Yarrick

Troupes 415 points


- Escouade de commandement de peloton
. 1 chef de peloton
. 1 médipac [color="#00FF00"]Pareil qu'au dessus.[/color]
. 1 radio
. 1 étendart [color="#00FF00"]Inutile, car trop cher en point pour le bonus qu'il apporte.[/color]
. 1 simple garde [color="#00FF00"]Pourquoi ne pas lui mettre une arme spéciale?[/color]

[color="#0000FF"]Comme pour l'escouade de commandement de compagnie, tu peux rajouter des armes spéciales. Equiper le chef de peloton n'est pas forcément utile.[/color]

- Escouade d’infanterie
. 1 sergent
. 1 radio
. 1 lance flamme
. 7 garde avec fusil laser
. grenade antichar [color="#00FF00"]Pourquoi pas, mais pas vraiment utile. La garde possède de meilleures armes antichars.[/color]

- Escouade d’infanterie
. 1 sergent
. 1 radio [color="#00FF00"]Si tu combines tes escouades une seule radio suffit.[/color]
. 1 lance grenade
. 7 garde avec fusil laser
. grenade antichar

- Escouade d’infanterie
. 1 sergent
. 1 radio [color="#00FF00"]Si tu combines tes escouades une seule radio suffit.[/color]
. 1 lance grenade
. 7 garde avec fusil laser
. grenade antichar

[color="#0000FF"]Le gros problème ici c'est que je ne peux pas trop d'aider sur l'équipement de tes escouades vu que je sais pas comment tu comptes jouer: rester au fond et pilonner, charger héroïquement à travers la pampa... Les équipements ne sont pas du tout les mêmes.
Un commissaire ne serait pas de trop, mais tu as Yarrick pour compenser.[/color]

- Escouade d'armes lourdes [color="#00FF00"]Ici j'ai pas trop compris si tu joues une escouade avec trois armes différentes ou 3 escouades avec les mêmes armes dans chaque escouade. Je te déconseille fortement la première solution qui te fait perdre en efficacité. Les armes n'ont pas la même fonction et il faut les regrouper par type: anti-fantassin, antichar, polyvalent...[/color]

. 1 mortier [color="#00FF00"]Le mortier est une arme anti-fantassin et n'a pas besoin de voir sa cible pour tirer dessus. Par 3 derrière un décor ils peuvent faire un malheur. C'est quasiment la seule escouade d'armes lourdes viable, les autres étant trop fragiles: un gabarit à force 6 et ils sont morts en un tour. Par contre il est inutile contre les véhicules.[/color]

. 1 bolter lourd [color="#00FF00"]C'est une arme anti-fantassins légers. Il posséde une faible capacité anti-véhicules, mais la plupart du temps leur blindage sera trop fort. Il est inutile sur les blindages supérieurs à 11. Il sera mieux protégé dans une escouade d'infanterie.[/color]

. 1 lance missile [color="#00FF00"]Personnellement j'aime pas cette arme. Elle est polyvalente, mais je lui préfère l'autocanon, qui assure un tir par tour. Le lance-missiles en mode antichar à une chance sur deux de tirer à coté.[/color]

[color="#0000FF"]Petit commentaire sur le canon laser, qui est très (trop?) bon en antichar. Il peut se charger des chars lourds adverses sans soucis ainsi que des gros monstres. Mais il ne peut pas faire autre chose.
Et je le redis, les armes lourdes sont bien mieux au sein d'escouades d'infanterie combinées, ce qui annule leur principale faiblesse.[/color]

- Escouade d'armes spéciales
. 3 garde avec fusil laser
. 3 garde avec fusil sniper [color="#00FF00"]Les snipers sont intéressants mais pas avec des simples gardes car ils n'ont que CT3. Préfère leur des ratlings qui sont bien meilleurs dans ce rôle. Equipe plutôt ton escouade avec des fuseurs pour faire la chasse au chars, ou avec des lance-flammes pour faire frémir l'infanterie adverse.[/color]

[color="#0000FF"]Il te manque une troupe pour que ta liste soit jouable. Le peloton ne compte que pour un seul choix de troupe.[/color]

ELITE 220 points

- Escouade d'ogryns 1 [color="#00FF00"]Combien en mets-tu?[/color]
- Escouade de ratlings 1 [color="#00FF00"]Combien en mets-tu?[/color]
- Escouade de psykers 1 [color="#00FF00"]Combien en mets-tu? La force de leurs sorts dépend directement de leur nombre. Il sembleraît que 7 soit un bon chiffre. Une chimère pour les transporter/protéger est pas mal du tout vu qu'ils peuvent tirer depuis la chimère elle même.[/color]

ATTAQUE RAPIDE 660 points

- 1 escouade de 3 sentinelles de reconnaissance [color="#00FF00"]Quelles armes leur mets-tu? Le multi-laser est sympa mais il y mieux. L'autocanon est souvent apprécié pour sa polyvalence.[/color]

- 1 escouade de 3 sentinelles blindées [color="#00FF00"]Quelles armes leur mets-tu? Elles ont accès au Lance-plasma lourd. C'est cher mais sympa, et peu se faire du véhicule aussi bien que du fantassin lourd. Le lance-flammes lourd est sympa aussi dans une optique de chqrger l'ennemi et de l'engluer au corps-à-corps.[/color]

- 1 escadrons de 3 helhound [color="#00FF00"]Pas la peine de les jouer en escadron. Un seul est bien sympa. Deux ça fiabilise la chose. Mais trois là c'est trop, le troisième tir sera souvent inutile. Après tu comptes les jouer en hellhound, ou tu comptes sortir les autres versions (astuce: ne colle pas le bout du canon pour pouvoir interchanger les modèles).[/color]

SOUTIEN 685 points

- 1 escadron de 3 leman russ [color="#00FF00"]Même commentaire que pour les hellhound, deux c'est bon mais trois c'est trop. Tu vas perdre des tirs plus qu'autre chose. Après quelles options ont-ils? Sont-ce des leman Russ standard (avec obusier) ou une autre version?[/color]

- 1 batterie de char antiaériens hydre [color="#00FF00"]Combien?[/color]
- 1 manticore


Voilà en espérant avoir été plus clair. Par contre il faut que tu décrives la façon dont tu comptes jouer et la tactique que tu veux appliquer, car comme tu l'as vu, ça déterminera tes choix d'équipement.
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