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Warhammer Forum

[Analyse][Hauts Elfes]Jouer sans magie


Aktaïr

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Dans le sujet de [u][b]GITSNIK[/b][/u] ([url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=185715"]Création d'une liste EN[/url] - excellent sujet au demeurant), il y a une réflexion qui est faite sur le jeu sans magie. Les vrais elfes, les seuls, les uniques (les presque tous morts aussi), je parle des Hauts Elfes, ont plusieurs objets qui permettent de jouer à priori dans cet esprit. Je propose de voir cela dans ce sujet:

[u]La cape du maitre du savoir:[/u] utilisable sur tous les héros, on gagne une invu 2+ contre tous les dégâts faits par un sort, y compris à l'unité qui accompagne le perso. Revers de la médaille: les sorts qui ne font pas de dégâts mais qui font faire des tests de caractéristiques, les tirs et les corps à corps.

[u]La bannière du Dragon Monde:[/u] Rend inefficace toute magie sur l'unité et le porteur de la grande bannière mais n'annule pas les sorts de buff sur l'unité adverse

[u]La bannière de protection mystique:[/u] donne une invu 2+ (RM2) sur la Garde phoenix contre les dégâts provoqués par des sorts. Même revers que la cape du maitre du savoir.

[u]Pierre de Vortex:[/u] à l'usage unique, on stoppe la phase de magie et on retire tout ce qui est en jeu, tous les dés emmagasinés dans les objets, ... Contre les listes qui ont besoin de la magie, génial mais ... ce doit être porté par un archimage. Dès lors, on tombe dans l'optique anti-magie et non "sans magie" ==> on revient à la question initiale: jouer sans magie, jouable ou pas?

[u]Pierre de nuit:[/u] dans un rayon de 6 pas, les sorciers ne font rien, les armes magiques (ou runées) ne font plus rien de magique, les bannières sont justes des bouts de tissus, bref, vous voyez le topo. Mais pour ses unités aussi... La pierre est portable uniquement par un seigneur combattant ou un archimage (qui ne pourra rien faire) ==> vraiment bien pour un seigneur qui n'a que peu d'armure, peu d'endurance?

A mon sens, il me parait peu réaliste de jouer sans magie vu les carences dans les autres secteurs (en attendant la version 8 du LA). Le LA actuel ne permet que de "pourrir" la phase de magie adverse mais certainement pas de se passer de la nôtre. De plus, certains objets sont utiles mais sortables sur des seigneurs fragiles et lanceurs de sorts.

Vos avis, vos retours d'expérience, vos impressions, lâchez-vous...

Aktaïr Modifié par Aktaïr
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Il n'y a pas forcement besoin de se focaliser sur ces objets pour se prémunir face à la magie , dans la mesure o[b][color="#0000FF"]ù[/color][/b] l'on investi[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] dans une force de frappe adéquate , l'intérêt serait clairement de faire la chasse aux magiciens sans s'encombrer de tous ces objets qui risque[b][color="#0000FF"]nt[/color][/b] de nuire au potentiel de nos ch[b][color="#0000FF"]ers[/color][/b] commandeurs et princes , un commandeur portant la bannière du dragon monde serait plus vulnérable du fait qu'il porte une bannière magique au détriment de sa protection.

Dans cette optique il faut fiabilis[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] les héros/seigneurs en leur offrant des relances aux sauvegardes et en les faisant chevauch[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] des coursiers elfique[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] , cela augmente leur mobilité bien que dans les débuts de parti[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] ils seront escorté[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] par divers unités pour ne pas être trop pris à parti puis se jettent au [b][color="#0000FF"]2eme[/color][/b]/troisième tour dans la m[b][color="#0000FF"]ê[/color][/b]lée pour chasser et enliser le lourd tou[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] en s'obstinant à faire la traque aux magiciens dang[b][color="#0000FF"]e[/color][/b]reux (ceux qui auront les sorts su[b][color="#0000FF"]sc[/color][/b]eptible[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] de représent[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] une menace directe à vos forces). Pour se prémunir contre la magie, jouer MSU peu[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] aussi diminuer les risques de grosse perte , un sort ultime tel que les êtres du dessous ou transmutation ultime aura bien moins d'impac[b][color="#0000FF"]t[/color][/b].

En objet réellement intéressant , la bannière de protection mystique est un choix peu couteux et fiabilisant la protection de vos personnages dans la mesure ou ceux ci possède[b][color="#0000FF"]nt[/color][/b] déjà une SVG INVU , un prince en bracelet de défen[b][color="#0000FF"]s[/color][/b]e sera mieux protéger contre un domaine tel que la Mort ou d'autre domaines spécialisé[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] dans l'anti-personnage.

Pour 2500 points , une base construite sur 3 commandeurs et 1 prince semble une des meilleures optiques , un des commandeurs en grande bannière , le prince en mode pot de colle intuable (bracelet + bouclier enchanté + couronne de commandement) , les autres blind[b][color="#0000FF"]és[/color][/b] et équip[b][color="#0000FF"]és[/color][/b] pour la "chasse" , à coté de cela 2 X 5 princes dragon , 2 X 6 heaumes d'argent (en deux lignes de trois pour la formation histoire de gagner en place et mobilité) suivis de lions blanc en petit format de 15/18 figurines, 2X5 maîtres des épées , 4 X 10 archers et un bon bl[b][color="#0000FF"]oc[/color][/b] de lancier[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] pour venir calmer les indomptables une fois le ménage fait, sans oublier nos grand aigles.

Dans la disposition, les cavaleries passeraient en première ligne sans forcement contenir les personnages de bashe (celle ci étant plus ou moins sacr[b][color="#0000FF"]i[/color][/b]fiable aux yeux du reste de l'armée) ceux ci accompagnant de préférence l'infanterie pour év[b][color="#0000FF"]e[/color][/b]ntuellement charger au second tour si des occasions se présentent ,les cavaleries auront pour rôle de harcel[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] et de se positionner là ou elles seront le plus gênantes , cherchant les failles chez l'adversaire en s'en prenant au léger tou[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] en faisant des charges suicide[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] pour emporter les magos dans la tombe , les personnages viennent finir le travail et apport[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] un soutien individuel là ou cela reste nécessaire , par la suite les petites MSU entre[b][color="#0000FF"]nt[/color][/b] en jeu pour tenter d'affaiblir un maximum les formations de par leur potentiel de frappe tou[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] en étant appuy[b][color="#0000FF"]ées[/color][/b] par les archers qui les couvre[b][color="#0000FF"]nt[/color][/b] durant leur avancée ( en tuant principalement les tireurs et grosses bête dangereuse dans la mesure du possible) , les lions blanc et lanciers venant ensuite porter le coup de grâce de par leurs rangs et force de frappe respective (ne pas hésiter à se servir des héros et grand aigle pour limiter le front d'engagement des lanciers en les positionnant devant ou sur le flan[b][color="#0000FF"]c[/color][/b] d'une unité sans les mettre en conta[b][color="#0000FF"]ct[/color][/b]).

L'ab[b][color="#0000FF"]sence[/color][/b] de mage/archimage économise en so[b][color="#0000FF"]it[/color][/b] des points et permet de correctement équiper nos héros , [b][color="#0000FF"]on[/color][/b] aura même parfois plus d'effectif que dans certaines listes standard , bien qu'elles seront contrebalanc[b][color="#0000FF"]ées[/color][/b] par les pertes subi[b][color="#0000FF"]es[/color][/b] à l'approche.

[b][color="#0000FF"]Merci de faire un effort sur l'orthographe et bienvenue sur le forum.[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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[s]Premier point : sans être désagréable, je te suggère de te relire et de corriger tes fautes d'orthographe.[/s][b][color="#0000FF"]HS, c'est le rôle des modo, merci.[/color][/b]
Ensuite,jouer hauts elfes sans magie pourquoi pas, mais je pense que c'est une armée qui est , contrairement à certaines autres, conçue pour être jouée avec un minimum de magie.
Les armées humaines (bretonniens et empire, dans un moindre niveau kislev) sont amha plus capable de s'en sortir sans magie que des HE, malgré tout l'arsenal antimagie dont ils peuvent disposer.
D'ailleurs il est encore possible de pousser le bouchon plus loin en interdisant et la magie et les objets magiques. Mais dans ce cas 1) tu changes de jeu: tu joues à WAB et non plus à WFB, 2) tu mets immédiatement hors jeu tous les persos spé et les persos capables de commander certaines armées (les HL, CV et RdT sont les premiers qui me semblent directement concernés par cela(pas les seuls)).
Le jeu sans magie et sans OM est parfaitement possible mais il change complètement l'aspect du jeu. Et dans ce cas Warhammer est il encore Warhammer?

[b][color="#0000FF"]HS, merci de recadrer sur le fait de jouer HE sans magie, le bienfondé de cette position n'est pas la question.[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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[quote]Le jeu sans magie et sans OM est parfaitement possible mais il change complètement l'aspect du jeu. Et dans ce cas Warhammer est il encore Warhammer? [/quote]
Mais le jeu sans OM ni magie n'est absolument pas le propos de ce topic ;)
La question est de savoir si, à l'instar de ce qui a été fait pour les EN, il est possible de monter une liste HE compétitive se passant de lanceurs de sorts (mais pas du tout d'OM).

Perso je pense que non. Ce qui permettait cela en EN c'est le fait que les unités peuvent toutes agir en solo et sans aucun besoin de boost magique, de même que l'armée de façon générale. En HE on va au contraire bien plus compter sur les boosts ou l'amenuisement de l'adversaire pour passer. Faut aussi prendre en compte qu'avec les EN c'est possible parce que dans le même temps on met l'accent sur les autres points forts de l'armée : le mouvement, les persos ultra pénibles, le tir. Or l'armée HE dispose d'un tir au mieux médiocre et d'une mobilité assez mauvaise (pas de cavalerie en base, peu de tirailleurs, etc). Du coup on se retrouve à jouer que sur un seul secteur, et donc à amputer l'armée plus qu'à la renforcer.
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Avec ou sans magie celà reste une façon de jouer comme une autre , du moment ou l'on prend plaisir à jouer comme il nous plait , je n'impose aucune façon de jouer , je propose un schéma déjà tester et qui n'a pas trop mal marcher pour ma part . (l'auteur du sujet disait très clairement "lâchez vous")
On parle de haut elfe sans magie et des possibilités que celà offre (avantages comme inconvéniants) après on ne parle pas de compétivité pousser.
Pour le cas des persos spéciaux ils ne donne pas vraiment d'intérêt au jeu , ce n'est pas ce genre de personnage qui apprend forcement à jouer , jouer teclis (par exemple) pour purement écraser son adversaire n'est pas marrant c'est fort bourrin et très optimisé mais pas intéressant que ce sois pour sois ou notre partenaire de jeu.
Et pour le coup le jeu ne change pas en sois on l'adapte à notre façon de jouer , certaine armées sont dépouvue de magie (khorne notament) et s'en sortent plutôt pas mal non plus , d'autre en on nécessairement besoin comme les Khemris ou vampires , d'autre peuvent encore s'en passé.
Une armé elfique peu s'en passer mieux que de l'empire ou du bretonien , du fait des armures dragon , on à pratiquement l'immunité à 2 domaines sur 8 du livre de rêgles (feu et métal) après avec un peu de resistance magique et quelque invulnérable bien placé sur nos personnages on arrive à estomper les autres domaines sans trop les subire , l'empire reste hélas très sensible au métal (bien que ca ne cour pas trop les tables de jeu) et reste sensible aux projectiles magique du domaine du feu , idem voir même pire pour le bretonnien qui sera extrènement sensible au métal et qui vera sa SVG invulnérable réduite à 6+ car le domaine ne comporte aucune valeur de force , il y aura certe les demoiselles avec leurs resistances à la magie de +1 mais ca ne plafonera point plus haut AMHA.

PS: désolée pour l'orthographe je relis ca. Modifié par Chocobotte
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Je vois bien jouer sans magie (ou presque) en prenant pour tout mage qu'un lvl 2 (avec la haute magie) avec un PAM: il coute certes cher mais il fait un taf relativement correcte en anti magie (dissip à +3).

Je pense que jouer sans aucun sorcier n'est pas forcément viable. Car si j'ai bien compris tu veux dédier un personnage à l'anti magie (en lui donnant un objet spécial). Mais au final pour le même prix ou presque tu as une anti magie(avec un vrai mage) un peu plus fiable.

Il faut aussi pouvoir se dire que chaque perso et les objets magiques sont un surcoût.

C'est aussi un style de liste de tenter de faire des listes avec un minimum de personnage ça permet de jouer beaucoup plus de troupes qui en vrai font tout le boulot. La magie n'est pas très fiable car on peut aussi bien avoir des phases à 2 dés que des phases à 12 dés.
Ce sont aussi des persos très vulnérables qui nécessite protection et chausson: donc surcoût supplémentaire.
Les personnages doivent être rentable au point de valoir leurs points par rapport à leur équivalent en troupes. Les gégés et GB sont rentables car ils apportent un gros soutien, mais la magie n'est pas forcément surefficace.

Que vaut-il mieux un bon sort passé au bon moment où une unité en plus qui choppe un flanc et permet de démonter toute la ligne de bataille adverse?
Le sort est dissipable (sauf irres), l'unité qui prend le flanc ne l'est pas.
le mage peut mourir facilement, le mage peut disparaitre sur un fiasco, ne pas avoir les sorts qu'il faut. On pourra toujours compter sur l'unité dans la mise en place d'une stratégie ou d'une tactique le mage par contre non.

Si on joue sans magie et à poil en anti magie, il faut des RM pour protéger les persos de la mort.
Une fois que c'est fait, on séléctionne des unités qui viendront dissiper à la hache. Car à part les buff/débuff tout les sorts nécessitent au moins l'arc frontal et certains une ligne de vue: donc en règle général le mage ne sera jamais planqué bien loin et largement attrapable par des unités assez puissantes.

Après il faut savoir déterminer une priorité dans les sorts: dans chaque domaines il y a des sorts qui sont forts et ceux qui le sont moins:
par exemple contre un mage lvl 4 de la vie les racines de la vigne ne sont pas si dangereuses si on les dissipe pendant notre phase de magie, les deux seuls sorts de la vie qui sont forts c'est la chair de pierre et les êtres: les êtres ça sera PAM ou irrès donc la seule solution pour l'empêcher de faire trop mal c'est de mettre les persos fragiles à l'abri en mettant par exemple une unité capable de menacer le mage si celui-ci se met à 24 ps des persos. Il reste donc que chair de pierre, dans la phase: donc dans la mesure du possible un max de dés dessus si jamais il reste des dés tant mieux on peut tenter une dissip d'un autre mais au final on aura stopper une grosse partie de sa magie et si il a réussi à ressusciter quelques figurines par exemple ça ne suffira pas à rembourser le prix du lvl4.
C'est le cas pour tout les domaines: souvent max 2 sort forts, le sort 6 surpuissant+ des petits sorts qui n'auront pas de grosse incidence(ou en tout cas pas au point de rentabiliser le lvl4).
Et souvent ces sorts sont aussi très situationnel: intéressants au moment des corps à corps, ou intéressant contre les tirs... etc... Ce qui fait que sur les 4 sorts dont disposent le lvl 4 au moment où celui-ci va lancer son sort ils seront rarement tous aussi utiles.

De plus il faut se rappeller qu'au corps à corps les dommages directes et projectiles magiques ne peuvent pas vous cibler: il reste que les buff débuff et vortex des domaines: soit encore qu'une poignée de sort intéressant.

Pour les sorts 6, ils ont souvent une portée réduite (24 ps max de mémoire) ce qui fait qu'on peut toujours s'arranger pour que si le mage peut le lancer et faire du gros dégâts on a: -un PAM de prévu+ une unité qui viendra chopper le mage pour lui faire un gros calin. Ou alors l'unité fragile sera au close au tour suivant (et donc intouchable par la plupart des sorts 6 sauf vortex).
Tout ça dans l'idée d'empêcher le mage adverse de le passer plus d'une fois.


Et je crois aussi qu'une bonne alternative au lvl 4 sont des sorciers de plus bas niveaux mais qui peuvent porter plusieurs objets et des objets de sorts: dans ce genre de config les objets de sorts prennent de l'importance. L'idée de tenter l'irrès à tout les tours n'est pas ridicule surtout que les risques sont moindres: sorcier de bas niveau donc peu cher, objet de sort: donc le porteur ne risque rien.


Sans mage contre un lvl 4 on est très vite perdu, on a pas de PAM pour le sort crucial qui change la partie... Je pense que dans les configs actuelles c'est un peu illusoire de sortir sans même un seul niveau 2 (à part anneau d'hotek mais lié à la nature de cet objet ultra rentable). Modifié par Lasaroth
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Ha mon humble avis, se passer de magie pour les haut elfes est tout simplement dommage.
C'est la seule armée avec l'empire à pouvoir envisager tous les combos vicieux entre domaines de sorts ^^.

En l'état, je pense pas que LA puisse envisager sereinement ce type de liste. Pour les même raisons que toutes celles énoncer au dessus. C'est vrai qu'on a rien pour compenser l’absence de magie. Pas de machines de guerres qui poutres (ou de prêtres guerriers ^^), pas de troupes ou de cavalerie en base ou même avec option invu comme les elfes noirs et pas de bonus particuliers en ayant pas de magie comme pour khorne...


Bref pour moi, vouloir jouer sans magie en étant haut elfe, revient à peu près à jouer une armée full cac elfe sylvains ou une armée full piéton bretonnienne, c'est faisable, mais pour le moment, il n'y a pas d’intérêt à le faire ^^.
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Je suis [b][color="#0000FF"]d'[/color][/b]accord avec toi Anwarn , notre liste n'est pas aussi fourni[color="#0000FF"][b]e [/b][/color]que celle des elfes noir[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] , notre cavalerie de heaume d'argent fait cruellement absence en choix de base et nous n'avons pas de gros bête équivalente à des hydres (sur le coup on ne sera sans doute jamais aussi compètitif).

Pour ta vision de la magie et du positionnement des troupes je te rejoi[b][color="#0000FF"]ns[/color][/b] entièrement Lasaroth , généralement les sort dang[b][color="#0000FF"]e[/color][/b]reux ont une courte port[b][color="#0000FF"]ée[/color][/b] et une fois au contac[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] on a beaucoup plus de facilité à les gérer.

Ensuite pour de l'anti magie oui dans l'optique ou l'on prend un mage, un simple Lv2 avec Pam ou Cristal d'annulii reste très bien , sachant que pour la dissipation nos Lv2 valent des Lv3 pour le +1 en dissip. Modifié par muetdhiver
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Pour être franc je trouve les listes He qui ne jouent pas sur la magie à outrance bien plus forte que celle qui joue dessus.

Les persos combattants ont le double intérêt d'être puissant (asf+ haute init: relance à tout les tours) et d'avoir deux possibilités d'armure à 1+ relançable (pierre de l'aube+ le heaume dans la liste d'objet magique des HE dont le nom m'échappe).
Ce qui fait qu'on peut avoir des persos sur coursier puissant et résistant. Et qui contrairement au LB ne sont font pas mener en bateau et rediriger.


Et sinon je trouve les balistes très respectables comme machine de guerre. (c'est pas un canon mais ça fait le ménage sur pas mal de chose et c'est fiable). Modifié par Lasaroth
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Invité aardvark
@chocobotte: Les combos d'OM que tu proposes ne sont pas les seuls qui soient valables. Il y en a d'autres. Mais il vaut mieux, AMHA laisser les joueurs en découvrir l'intérêt par eux-mêmes plutôt que de leur imposer une vision unique.
D'autre part les OM sont uniques. Si tu proposes plusieurs combos avec le même objet, les joueurs peu expérimentés risquent d'être induits en erreur au sujet de l'unicité des objets. De plus, tes combos visent plus les seigneurs qui disposent de 100AP d'OM, et disposent donc de plus de possibilités, que les héros. C'est dommage. Eux aussi peuvent avoir des combos intéressantes et pas chères.

Je rappelle que le but d'un topic n'est pas d'imposer une vision unique, mais différentes possibilités de jouer dans un contexte donné.
La vision de choco est une vision des choses, mais elle doit pas être considérée comme la seule et unique valable.
Merci et désolé pour les modos si je fais leur travail

[color="#0000FF"][b]Un effort sur les majuscules et la ponctuation est demandé. :flowers: [/b][/color] Modifié par aardvark
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  • 3 semaines après...
En fait la question qu'il faut se poser pour ce concept de liste sans magie c'est :

- Qu'est ce que je vais faire avec les points que j'ai économisé ?

En fait quand on joue full quelque chose,sans OM , sans magie, sans personnage c'est forcément pour un but => Optimiser un des aspects de la liste.

Prends une liste classique HE : tu aura combien de points investis dans la magie ? tu aura une bannière de sorcellerie, un cristale, peut être Hoeth, un niveau 4 + un niveau 2 + PAM + un anneau disons le tout vendu pour la modique somme : 500 pts (à la grosse louche sans Hoeth)

Avec 500 pts tu désire rajouter quoi ?

Des protections magiques pour pas subir les sorts ?

[quote]La cape du maitre du savoir[/quote]

Sa protège pas des sorts ultimes, du coup tes grosses unités prendront leur gros sorts dans les dents (ce qui en laisse pas bcp à part être du dessous) Mais c'est un bon début :)

[quote]La bannière du Dragon Monde[/quote]

Protège contre toute la magie mais rend ta GB à poil pour moi incompatible avec ce qu'on va arriver au final

[quote]Pierre de Vortex[/quote]

Pas besoin de rajouter tu as tout dit dessus :)

[quote]Pierre de nuit[/quote]

Idem que le dragon monde, impose ton personnage en slip pour moi incompatible.

Du coup on économise 500 pts pour rajouter la cape du maitre savoir :) et au passage une bonne grosse unité

Dans ce style de liste il faut que tu puisse aller le plus vite au corps à corps pour ne pas subir la magie adverse.

La cape te permettra de protéger tes perso contre la mort au minimum.
Après tu peux les blindes facilement avec les combo de svg d'armure classique.

Mais il ne faut pas pour autant jouer trop de perso.

Le but final est de rusher mais du coup comme tu rush il faut que tu tienne :D donc des unités tenaces ou fortes ou les 2 :D

Donc on voit clairement les lions blancs qui sont bien dans ce rôle là. Le problème est le mouvement 5. Qui peut être améliorer avec étendard de rapidité toujours confort pour faire avancer 30 lions blancs

Pour parer le problème il faut que tu sorte une unité peu jouer et rapide : prince dragon

Il combine pas mal de chose : rapidité, svg d'armure acceptable et surtout l'invul 2+ au feu qui les protège contre le metal :D

Le problème c'est que sa tient pas :) donc la solution classique 2 personnages dedans, dont l'un avec couronne de commandement. Derrière tu joues 2 patés de lions blancs et roulé jeunesse :D Tu saupoudre d'aigle pour forcer l'adversaire à bouger/charger de tir léger si tu désire avoir un peu de tir et c'est partie.

Tu peux aussi comme dans la liste de Gitsnik jouait un ou 2 (plutôt 1) personnage sur grand aigle désormais avec l'endurance de 4 du personnage et 3 pv sa devient hachement rentable, avec bouclier ensorcellé et ignore la première blessure comme objet (dédicasse Touba) il fera un parfait chasseur de machine et pourra aussi mettre la pression.

Si tu joues pas magie faut jouer aggressif :)

Voilà des pistes pour jouer rapide et fort. 500 pts de princes dragons sa doit en faire 16 EMC non ? Ou alors 10 avec un personnage en + :D
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La Pierre de Nuit sur un Stellaire permet d'éliminer n'importe quel personnage (perso spé compris presque!) en une seule phase de CàC!

Ok, il faut réussir à la choper, et donc pour cela survivre à la phase de tir avec "juste" 3+ en armure, et arriver à se débarrasser du champion d'unité qui va nous empêcher d'accéder au gégé, mais dans ce cas on l'éliminera le tour d'après.

Une liste sans magie, c'est une liste de rush de toute façon! Mais il semble claire que contre certaines armées ce sera ultra difficile (Pierre de Nuit contre Bubu :'( par exemple).

J'en joue parfois en amicale, notamment contre du CV (étonnant, mais au moins je ne me prends pas de blaste), mais j'ai l'avantage de savoir en gros ce que l'autre va jouer. Pas du tout le cas en tournoi.
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En effet il faut rush , la magie est dévastatrice en face , du coup l'intérêt d'avoir plusieurs petite unités de cavalerie et personnages monté n'est pas à négliger.
Le personnage sur dragon stellaire déboite n'importe quoi (sont prix aussi sois dit en passant) , il reste très fort contre certaines armées dépourvue de tir trop fournie ,

Sinon petit bilan des armées contre lesquelles j'ai pu testé une liste corps à corps:

-VS nains : Pas de problème particulier , limite le fait de ne pas avoir de magie l'embête un peu étant donner que ses maitres des runes ne serviront à rien et qu'on a à notre disposition plus de troupes pour rush les machines de guerre et tireurs.

-VS Bretonie : Pas de difficultés particulière , la magie n'est pas ultra violente en face en général , juste s'occuper vite des trébuchets car ça pique (magie ou pas) .

-VS Ogres : C'est pas trop délicat à jouer non plus , un ventre feu devient une bonne blague pour notre liste dans la mesure ou l'on porte les armures dragons , les lions blancs reste AMHA leur grand fléaux , les objectifs reste d'éliminé vite les bouchers et le mage.level 4 (surtout si il est de la mort) et autre joyeusetés qui tirent.

-Elfes noirs: Un peu compliqué , le sort horreur noir est une vrai épine pour tous ce qui à f3 , lanciers , archets , tous le monde y prend pour son grade , les hydres se gèrent bien avec le seigneur qui peu en tenir une en place et en faire du pâte idem pour les lions avec une bannière enflammé , kaeleth est difficile à géré mais ça c'est pas nouveau et on est obliger de l'impacter avec un perso solide en duel pour au moins le tenir tranquille le temps de s'occuper d'autre chose (même si ce perso solide finira bien par se faire déboité tôt ou tard).

-Guerriers du Chaos : Si il y a une forte magie en face c'est très dur de géré correctement , les sorciers étant souvent dans des régiments d'élus overblindé , le personnage pot de colle reste pratique pour enlisé une grosse unité et paralysé un flan avec le soutien de la grand bannière pas trop loin , les lions blanc ( hé oui encore eux) sont la pièce centrale dans cet affrontement en espérant qu'en face ils n'obtiennent pas l'invul à 4+ trop tôt . Sinon les canons Apo ça pique é_è.

-Elfes sylvains : C'est la fête , les mêlées ils n'aiment pas ça et çà se bash pas trop mal.

Voilà pour ma petite expérience , si vous avez également fait des parties avec ce type de liste n'hésitez pas à partager :) Modifié par Chocobotte
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Invité aardvark
Contre le nain? Pas d'accord.
Il suffit que le nain se soit retranché et ait aligné une grande batterie d'artillerie et des arquebusiers (comme le font 90% des joueurs nains par simplicité de jeu) pour qu'il démonte ton armée au tir pendant ton approche. N'oublie pas que la plupart des armes de tir naines sont perforantes et que les HE ont une svg max moyenne de 5+ pour l'infanterie. En clair un tir de f4 perforant qui te blesse fait un mort. Comme les nabots tirent bien tu y laisseras au moins la moitié de ton infanterie. C'est pas toujours cool.
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Sauf qu'un bon perso qui les charge en SVG 1+ relançable ça te l'empêtre la ligne d'arquebusier , leurs cibles prioritaire ne sera très certainement pas de l'infanterie sachant qu'il y a 3/4 petit pack de cavaleries qui sont à portée de charger après leur premier tour et qu'il y a les aigles et une flopée de personnages monté près également à venir en découdre à ce moment , au mieux tu perd deux cavaleries sous les tir concentré des arquebusiers et canons à orgue , quoi que les arquebusiers sont pas dangereux dans la mesure ou le nain aurais le premier tour ; 24 pas de portée ils n'ouvrent pas le feu à son premier tour , il reste donc les arbalètes , les catapultes , les balistes et l'enclume si je ne me trompe pas.
Puis tu as les persos/aigles qui charge les machines et tireurs , un seul péon qui les enlise et ils ne font plus grand chose au tir même si ils ne fuient pas ça laisse l'infanterie plus ou moins intacte avant mêlée.

Dans le combat qui m'a opposé au joueur nain en question , sa liste comprenait en machines : 2 canons à orgue , 1 baliste , 1 catapulte 14 arquebusier , 20 arbalétriers et une enclume . j'ai percé sa ligne avec 2 persos , un aigle , 2 survivants des princes dragon et un heaume d'argent le ménage a été commencer au second tour et fini au troisième pour la catapulte et l'enclume en fond de table , les persos on fini par enlisé les lignes de tireurs et le pack de lion est venu se faire tous ce qui valait du point , l'infanterie n'a pratiquement pas été prise pour cible étant donné qu'il y avait plus menaçant sur le moment. Modifié par Chocobotte
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[quote]Le stellaire est-il obligatoire dans ce concept?[/quote]

Personellement je pense pas, tu engage trop de point, dans une figurine qui n'aime pas l'artillerie, avec un full paté /cav tu élimine direct la menace des canons pour ton armée.

Car si tu joues sans magie bah tu va souffrir en magie, si tu joue stéllaire tu va souffrir contre les tirs lourds.

Donc ok sa permet d'attirer les tirs.

Après sa reste le dragon à 7 pv donc stellaire + perso sur aigle + une grosse cav et des lions blancs pour aller bien vite sa pourrait le faire (car le stellaire prend pas trop dans le budget vu que tu n'a pas de sorcier)

J'essairais de monter une liste à 2500 pour voir ce que sa donne avec le papa dragon :)
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