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Warhammer Forum

[Nains du Chaos] Liste d'armée 2500 points


Drago

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Bonjour à tous.

Je cherche à concevoir une liste d'armée polyvalente avec les nains du chaos, mais j'admet que ce n'est pas simple, principalement à cause du coût en points des figurines. Pour l'instant, avant de commencer à acheter du forge world, je joue avec des proxy (sauf pour le canon apo et personnages, que j'ai déjà). Cela me permet de tester plusieurs possibilités.

Voici la base à laquelle je pense:

[b][u]SEIGNEUR:[/u][/b][b][u]
[/u][/b]
- 1 Sorcier prophète de niveau 4 (domaine d'Hashut): 300 points[b][u]
[/u][/b]
[b][u]HEROS:[/u][/b]

- 1 sombre châtelain porteur de la grande bannière et équipé d'un bouclier: 132 points

- 1 ingénieur invocateur de niveau 1 (domaine du feu) avec calice de sang et de ténèbres: 145 points

[b][u]TROUPES:[/u][/b]

- 1 unité de 24 gardes infernaux avec porte étendard et musicien: 308 points

- 1 unité de 23 gardes infernaux équipés de tromblons: 414 points

[b][u]SPECIAL:[/u][/b]

- 1 unité de 6 centaure-taureaux équipés d'armes lourdes avec porte-étendard, musicien et bannière de flammes: 325 points

- 1 canon à magma: 145 points

- 1 démon d'acier: 285 points

[b][u]RARE:[/u][/b]

- 1 canon apocalypse: 205 points

- 1 mortier séisme avec servant ogre et train d'artillerie: 240 points

TOTAL: 2499 points

En temps normal, je préfère jouer les fonds de table, pendant que les centaure-taureaux et le démon d'acier effectuent un contournement des lignes adverses, les centaure-taureaux sur la droite, le démon d'acier sur la gauche. Le mortier séisme sur son wagon se situe derrière l'unité de tromblons (intégrée par la grande bannière) à droite du placement. Le canon apocalypse et le canon à magma sont au centre juste à côté du mortier séisme. Le sorcier prophète et l'ingénieur se trouvent entre les trois machines pour les fiabiliser et profiter de l'attention messire. L'unité de gardes infernaux se trouve sur la gauche, soutenue par le démon d'acier.

Evidemment, ensuite, cela dépend du scénario. J'affronte principalement du chaos (guerriers, homme-bêtes et démons), des ogres et du skaven.

Je tiens à préciser que je n'aime ni les peaux vertes, ni les troupes frénétiques, toutes deux étant trop imprévisibles à mon goût. J'aime bien les troupes qui réagissent exactement comme je l'entends, sans incertitude (à 40K, j'adore mes tyranides).

Donc, pas de destructeur K'Daii, et pas d'hobgobelins. Et pas de chef hobgob non plus, pour des raisons de fluff. J'imagine mal un khan hobgob tout seul sans ses troupes pour le soutenir, en plein milieu des positions adverses (trop lâche pour ça, et trop traître pour se sacrifier ainsi).

Et puis ça ferait une tache verte en plein milieu de mes nains. J'aime pas ça. Question d'esthétique générale de l'armée.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]

Le démon d'acier est nécessaire pour avoir le train d'artillerie pour le mortier (ce qui permet de le surélever par rapport au tromblons pour la ligne de vue, et de pouvoir le placer derrière afin d'empêcher les tromblons d'être chargés par l'arrière par une troupe infiltrée), mais pas assez de points pour avoir le pacte infernal dessus.

Que pensez-vous de cette liste, que faire pour l'améliorer et que rajouteriez vous pour la monter à 3000 points (je pense au lammasu, mais je n'ai pas vu pas le moindre commentaire sur cette charmante bestiole) ?

Dernier détail: le but n'est pas la gagne à tous prix. Mon intention ici est d'obtenir une armée capable d'offrir un défi à n'importe quel adversaire. Modifié par Drago
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C'est une bonne liste, la base est excellente mais il y aurait peut être quelques petites choses à améliorer:
-Un bouclier enchanté sur ton seigneur sorcier lui donnerait une 2+: il a accès aux armures magiques, autant en profiter.
-Un heaume dragon sur ta grande bannière passerait sa sauvegarde à 2+ également: un minimum pour la protéger est requis.
-Possession sur ton démon d'acier est un must have: E8 8PV et atatques magiques au tir et au cac, ça ne se refuse pas pour 25pts.
-La bannière de flammes sur des centaures, c'est pas utile car tu as déjà plein d'attaques enflammées ailleurs.
Préfère l'oriflamme de lumière.

Si tu comtes faire un full FW, tu n'auras pas de tromblons mais des glaives ardents: En jouer 20 te permettrait de modifier ta liste avec les conseils ci-dessus.
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Je vois.

En suivant tes conseils, il me faudrait réduire à 3 le niveau du sorcier prophète. Un niveau 3 et un niveau 1, est-ce que ce sera suffisant, je ne sais pas, je n'ai jamais testé. L'avantage, c'est que s'il meurt, il rapporte moins de points à l'adversaire.

Et c'est vrai qu'il ne sert pas que pour la magie...

Voici ce que cela donnerait:


[b][u]SEIGNEUR:[/u][/b]

- 1 Sorcier prophète de niveau 3 (domaine d'Hashut) avec bouclier enchanté: 270 points

[b][u]HEROS:[/u][/b]

- 1 sombre châtelain porteur de la grande bannière et équipé d'un bouclier et du heaume du dragon: 142 points

- 1 ingénieur invocateur de niveau 1 (domaine du feu) avec calice de sang et de ténèbres: 145 points

[b][u]TROUPES:[/u][/b]

- 1 unité de 24 gardes infernaux avec porte étendard et musicien: 308 points

- 1 unité de 23 gardes infernaux équipés de tromblons: 414 points

[b][u]SPECIAL:[/u][/b]

- 1 unité de 6 centaure-taureaux équipés d'armes lourdes avec porte-étendard, musicien et oriflamme de lumière: 320 points

- 1 canon à magma: 145 points

- 1 démon d'acier avec pacte infernal: 310 points

[b][u]RARE:[/u][/b]

- 1 canon apocalypse: 205 points

- 1 mortier séisme avec servant ogre et train d'artillerie: 240 points

[b][u]TOTAL: 2499 points[/u][/b]


Pour les tromblons, je refuse de changer.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

J'ai eu l'occasion d'utiliser les glaives de feu (par 20, justement), et ils sont tout, sauf efficaces. Je préfère les tromblons pour un point de plus, ils sont 10 fois plus rentables, ne serait-ce que par leur impact psychologique (j'affronte principalement des armées de corps à corps).

Quand aux figurines, j'attendrais qu'elles sortent. En attendant, j'utiliserais d'autres figs en proxy. Modifié par Drago
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Comme d'habitude concernant les NdChaos, les remarques de Dromar sont on ne peut plus pertinentes.
Tu as une bonne liste de base, je suis d'accord avec toi pour les glaives de feu, ne pas jouer de Hobgoblins c'est un choix que je respecte même si tu te prives d'options tactiques vraiment intéressantes.
Pour ce qui est du choix des sorciers, avec un niveau 1 du Feu et un niveau 3 d'hashut, tu t'en sortira honorablement du moment que tu ne compte pas trop sur la magie. Il te manque peut être un PAM par contre...
J'avoue ne pas comprendre pourquoi tu joue les tromblons par 24 et pas par 29. En effet, pour bénéficier de la relance des jets de blessures, il faut qu'au moins 20 figurines tirent, c'est à dire qu'il faut que tu soit en horde. Pour moi les tromblons c'est 29 +EMC + bannière de rapidité = 569 avec la GB dedans. Tu as un régiment qui tient ton centre sans problème. Bien sur, pas possible de mettre 24 gardes en plus du coup...
Je ne saisi pas non-plus l'utilité du train d'artillerie sur le mortier séisme. La figurine est de toute façon suffisamment grande pour tirer par dessus une unité et puis c'est une catapulte (donc tir indirect possible).
Je n'ai pas encore testé le mortier séisme mais j'avoue qu'a priori, hors restrictions de tournoi, je prendrai à ta place une deuxième canon Apo: Moins cher de 35 pts, il n'enlève pas de punch à tes tirs mais en rajoute une fois que tu seras débordés au CaC dans ta zone de déploiement...
Ou alors tu peux prendre une Death Shrieker Rocket à la place de ton motier seisme et te voilà avec 140 points de plus ce qui permet de rentrer tes 24 G.I. comme tu le souhaites.
Et aussi, en matière de stratégie, je n'aurais pas tendance à envoyer séparément le Démon d'acier et les Centaures Taureaux. Tu auras un flanc bien plus offensif en les mettant du même côté.
Qu'en dis tu ? Modifié par nopeace
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Ce que dit Nopeace n'est pas idiot, il vaut mieux escorter le démon d'acier.
Ce dernier est en effet facile à bloquer avec des unités de cavalerie, des aigles et autres petites saloperie que tu ne pourras pas piétiner et dans ce cas, les centaures peuvent contre-charger pour débloquer la situation.

Le mortier, je l'ai testé et j'en suis très satisfait mais faut bien choisir ses cibles et garder un forgedémon à proximité.
Je pense qu'il compte utiliser la figurine forge world et dans ce cas, jouer le train d'artillerie (pour 25pts, tu donnes quand même un couvert lourd et un obstacle défendu donc c'est pas inintéressant. )

Tu fais une erreur nopeace, les tromblons ont la relances des jets pour blesser tant qu'il y a 20 figurines ou plus dans l'unité donc avec un front de 5, ça marche quand même.
J'imagine qu'il est ric rac au niveau des points et qu'il ne peut pas en libérer pour prendre plus de tromblons...

Néanmoins, Ca fait un peut doublon les GI avec tromblons et ceux qui n'en ont pas car les tromblons conservent l'arme de base et le bouclier: certes ils sont plus chers que les GI normaux mais ils font le même travail au cac et tire en plus.

Du coup, peut être qu'il suffirait de jouer une seule grosse escouade de tromblons?
Moi perso je joue des tromblons et une unité de GI avec armes lourdes pour avoir deux rôles bien distincts.
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Tu m'as mis le doute Dromar mais je viens de relire tamurkhan et le texte dis : "as long as 20 or more models of a unit are firing at the same target at the same time". Donc c'est bien ce que je pensais, il faut être en horde pour avoir 20 figurines qui tirent ... Peut être qu'avec le GB devant il faut être 11 de front si on s'en tient à une lecture stricte, tiens...

Pour ma part je joue soit des G.I. avec tromblons soit avec armes lourdes selon si ma liste est plus orientés tir et MdG ou CaC et j'accompagne avec des hobgobins, généralement deux unités de 20 avec arc et bouclier. Je pênse que dans le cas de Drago, il n'aura jamais assez de points pour mettre à la fois des tromblons et des armes lourdes et que donc les G.I. simples sont un bon choix 'il ne veut pas d'hobgoblins.
Par contre, ne jouer qu'une seule grosse unité de tromblons, je trouve ça risqué parce que bonjour le sous nombre. Cela dit ça ferait 33 Tromblons avec EMC pour 626pts et ça libère presque 100pts (96 exactement).
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Merci pour vos conseils.

Concernant les centaure-taureaux et le démon d'acier, je préfère coupler le démon d'acier avec l'unité de gardes infernaux, principalement à cause de la vitesse relativement lente du démon d'acier. Lorsqu'il tire, il va à la même vitesse que les gardes en marche forcée.

Par contre, les centaure-taureaux vont plus vite, et devraient donc être plus efficaces pour prendre à revers l'ennemi.

Pour le nombre de tromblons, je conçois aussi la liste pour toute situation, y compris les tournois. Je me limite à 450 points l'unité. Et je me méfie toujours des unités sac-à-points. Après tout, il suffit d'un sort qui passe, d'un mauvais test de commandement, et vous perdez la partie. En prenant deux unités de gardes, je limite les dégâts.

L'absence d'armes lourdes sur les gardes infernaux... principalement un souci d'économie. Cela me coûterait 72 points, sans que je sois sûr de leur efficacité. Pour le même prix, je préfère une unité de 24 résistants au corps au corps, qu'une unité de 19 plus fragiles, et frappant toujours en dernier. Lorsqu'il s'agit de tenir un objectif, la première option est préférable, je pense.

Avec la prochaine arrivée du livre d'armée chaos, il y a de grandes chances que le canon apocalypse se retrouve avec une force de 4. Le mortier sera alors la seule machine de guerre avec une force de 5.

Le train d'artillerie, grâce à sa taille, servira à empêcher les tirs depuis l'arrière sur les tromblons par des unités genre coureur d'égouts. C'est une protection en plus.

Je vais bientôt essayer cette liste contre des skavens, je vous dirait comment ça s'est passé.

Par contre, je me demande bien ce qu'il faudrait mettre pour atteindre 3000 points. A votre avis ?
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[quote name='Drago' timestamp='1349442599' post='2224391']
Merci pour vos conseils ... je me demande bien ce qu'il faudrait mettre pour atteindre 3000 points. A votre avis ?
[/quote]

De rien. :innocent:
Il faudrait 750pts de base donc tu peux rajouter 1 garde infernal dans chacune de tes unités pour 30pts.
La bannière de rapidité peut être sympa sur des tromblons en effet, ça permet de les mettre plus rapidement en position.

Passer le prophète au niveau 4 avec un parchemin de dissipation et un talisman de protection par exemple.
Donner le masque de la fournaise avec un bouclier au porteur de la GB pour le rendre vraiment imbutable

Et avec les quelques 350pts qui devraient te rester, un K'daai destroyer est tout indiqué.
Ou alors, des K'daai nés du feu par 6 qui font un bon boulot également tout en ayant plus de PV.
Ou un second démon d'acier possédé... la doublette de ce genre d'unité est bien efficace.

Perso, j'aligne très souvent un prophète sur bale taurus pour avoir un gros bourrin de cac mais à ce moment le domaine du feu surclasse hashut pour soigner la bête. Modifié par Dromar
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Comme indiqué précédemment, je ne veux pas de destructeur K'Daai. Je n'aime pas les troupes frénétiques.

Donc, en clair, il faudrait que j'augmente la puissance en corps à corps. Donc des flammes natives K'Daai (à part pour les troupes de base, pas de doublons pour le reste, je préfère).


Plutôt que le masque de la fournaise, pourquoi pas la combinaison manteau de pierre et marteau noir d'Hashut, sur la grande bannière ? Quelqu'un a-t-il testé ?

Cela donnerait pour 3000 points:


[b][u]SEIGNEUR:[/u][/b]

- 1 Sorcier prophète de niveau 4 (domaine d'Hashut) avec bouclier enchanté et parchemin anti-magie: 330 points

[b][u]HEROS:[/u][/b]

- 1 sombre châtelain porteur de la grande bannière et équipé d'un bouclier, du manteau de pierre et du marteau noir d'Hashut: 207 points

- 1 ingénieur invocateur de niveau 1 (domaine du feu) avec calice de sang et de ténèbres: 145 points

[b][u]TROUPES:[/u][/b]

- 1 unité de 24 gardes infernaux avec état-major complet avec bannière de rapidité: 335 points

- 1 unité de 24 gardes infernaux équipés de tromblons: 432 points

[b][u]SPECIAL:[/u][/b]

- 1 unité de 6 centaure-taureaux équipés d'armes lourdes avec porte-étendard, musicien et oriflamme de lumière: 320 points

- 1 canon à magma: 145 points

- 1 démon d'acier avec pacte infernal: 310 points

- 1 unité de 6 flammes natives K'Daai: 330 points

[b][u]RARE:[/u][/b]

- 1 canon apocalypse: 205 points

- 1 mortier séisme avec servant ogre et train d'artillerie: 240 points

[b][u]TOTAL: 2999 points[/u][/b]
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C'est une bonne idée le manteau de pierre et le marteau d'Hashut sur ton Castellan. 6E 6F boom! Même si tu n'as plus 3 en initiative... Par contre ton seigneur c'est un peu léger en protection mais c'est un choix. Jusqu'ici je lui ai toujours mis un Talisman de protection et il m'a bien sauvé la mise. Gaffe aux chasseurs de sorcier même si il est plus résistant que la moyenne... Par ailleurs le manteau de pierre marcherait aussi très bien sur le seigneur.
Ta remarque sur le couplage Iron Daemon et G.I. avec arme de base est très juste, mais tes centaures risquent de se sentir seuls par moment...
Quand au canon apocalypse, attendons de voir s'il change, auquel cas c'est sur que le Mortier trembleterre prendra plus de valeur....

J'aime encore mieux ta liste à 3000pts qu'a 2500 même si ,plus ça va, plus je me dis que 3000pts c'est vraiment un format adapté à cette armée.
J'ai pour ma part plus de mal avec les K'daii Nées du Feu qu'avec le Destroyer, le Destroyer est frénétique, ce qui, face à un adversaire avertis peut être relou mais les K'Daii Nés du Feu, tu as intérêt à les envoyer vite au CaC parce que t'as une chance sur deux qu'au bout de trois tours t'en ai perdu 2 juste sur le test d'endurance. Et puis ni bannière ni musicien, ils pourront pas non-plus gagner contre n'importe qui. Cela dit ils feront sans doute la paire avec tes Centaures.
Tu as mis la bannière de rapidité sur les G.I. de base plutôt que sur les tromblons, c'est un choix ?
Je suis impatient d'avoir tes retours sur ta liste contre les skavens.

Quand à rajouter un lamassu à 3000pts je n'ai jamais testé mais l'idée parait bonne dans une optique full magie. Le Lammassu en niv 2 de l'ombre, le Seigneur niv 4 de la mort ou d'Hashut et un Daemonsmith niv1 du Feu qui par contre se retrouvera seul pour gérer les machines de guerre. Cela dit j'aimerais déjà me sentir plus à l'aise avec une liste classique avant de tester ça.
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Cette liste me semble aboutie, tu devrais avoir de plaisir à la jouer.
Quelques petites remarques:
-On dit K'daai nés du feu.
-L'étendard de rapidité serait plus efficace à mon sens sur les tromblons pour améliorer leur zone d'action.
-Je supprimerais le stone mantle de ta grande bannière pour lui donner un heaume dragon.
Avec les points débloqués, je caserais un champion chez les centaures et une bannière et musicien chez les tromblons.

Sinon, il n'y a plus qu'à te souhaiter bon jeu, n'hésite surtout pas à faire des rapports de bataille!
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Okay.

Je dois commencer une partie demain (un à deux tours de jeu par soirée, pour dire de jouer tranquillement). Je posterais après le compte rendu de la bataille.

Je me limite à 450 points l'unité, donc avec 24 tromblons, je ne peux pas rajouter d'état-major, et par conséquent pas de bannière magique. Simple question de points.

Ainsi l'étendard de rapidité ira sur les gardes infernaux, ce qui n'est pas un mal. Les tromblons sont là pour protéger les machines de guerre, tandis que les gardes infernaux sont plutôt là pour remplir les conditions du scénario. Pour cela, un peu de vitesse ne peut pas faire de mal.

Enfin, pour être plus exact, on ne dit pas K'daai nés du feu, mais K'Daai fireborn.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Cela se traduit comme newborn (nouveau-né), donc feu-né (ce qui pourrait donner des jeux de mot pourris avec fenouil ou fenêtre). Né du feu, ce serait plutôt born from fire. Je préfère dire flammes natives, simple question de goût.

Et puis après tout, on traduit comme on veut ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
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La liste est plaisante et tient la route.

seulement je pense que les kdaaï fireborn ne valent vraiment pas le coup. Leur endu 4 et 2PV se compense largement par leur invu 4+ et 2+ feu mais par contre le test d'endurance à partir du 2ème tour est clairement trés ennuyeux. En gros tu te tues tout seul.
De plus ils ne t'apportent pas de point de bravoure si tu joue le scénario sang et gloire.

J'aurais bien vu une 2ème unité de centaures taureaux équipés à l'identique, mais si tu ne veux pas d'unité doublon, pourquoi pas les remplacer par 20 gardes infernaux avec armes lourdes soit 300pts.
avec les 30 points restants tu peux mettre un état major complet dans tes tromblons.

Ta ligne de défense se compose de trois unités de gardes infernaux dont deux trés résistantes et tu peux envoyer ceux avec armes lourdes pour déblayer de flanc ou carremment les envoyer sur une unité trop dangereuse pour les tromblons, sachant qu'ils diminuront aussi les effectifs avec leur force 6.

Pour le sombre chatelain je lui met trés souvent le masque de fournaise et un bouclier, il devient trés solide et ton pavé de tromblons provoquent la peur. Tu gagnes encore 10 points et tu peux mettre un champion aux GI avec armes lourdes, histoire de bloquer le perso bourrin adverse.

Ce n'est qu'un exemple pour palier aux risques des kdaaï fireborn, mais je le répète ta liste actuelle est bien construite et apporte plusieurs choix tactiques possibles.

N'hésite pas à nous donner tes impressions et ressentis sur cette unité aprés ta partie ;) Modifié par lorenzo
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Attention si le châtelain porte le masque, le pavé ne provoque pas la peur, seul le perso, donc en cas de test l'unité n'a de CC1 que si elle frappe ( ou se fait frapper) par le perso.

Sinon la liste me semble assez sympa. Un peu de tout, même ce brave mortier ( qui est bien pourri quand même :D )
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Ce n'est que mon avis mais pourquoi jouer nains du chaos si c'est pour faire une liste full infanterie / Artillerie comme les nains?
Les K'daai sont bons: ils cognent dur et résistent très bien en plus de bouger vite.
Ce n'est certes pas l'unité qui va tout détruire mais ils sont bons et valent les points qu'on investi en eux.
Leur règle immolation est certes un problème, mais avec leur E4, ils ne ratent un test que sur 5+ soit une chance sur 3 seulement de perdre 1D3PV qui a une chance sur 3 de ne faire perdre qu'un seul PV...
Donc au final, dans les stats, tu n'en perds pas tellement que ça.
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En fait, une unité de six K'Daai fireborns perdent autant de PV qu'un destructeur au cours d'une partie.

En moyenne 3.33 PV sur 12 PV, et le destructeur en perdra 1.67 PV sur 6 PV (un test par tour de joueur nain du chaos à partir du deuxième tour, si je ne me trompe. Pas la mer à boire).

Plus on a de fireborns, moins cette règle est contraignante. Par contre, en dessous de 6 fireborns, là, cela devient dangereux. Je pense que c'est une unité qui doit très bien fonctionner à 9, mais sur 3000 points, je pense que 6 sont suffisants.
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Bien.

J'ai pu tester cette liste face à du skaven. Cela ne vaut pas un rapport de bataille.

Je me suis pris une raclée...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]

Un peu plus de 1600 points d'écart, pour le scénario 2, attaque à l'aube.

Je ne voyais pas le creuset de la peste aussi puissant au corps à corps. J'ai fini par le détruire avec toute son unité de moines avec mes tromblons en deux phases de tir (plus une contre-charge).

Au final, ce n'était pas une telle raclée, vu que son unité principale de vermines de choc avec son prophète gris était en fuite (après avoir enfin détruit sa cloche). Son unité de coureurs d'égout aussi, mais hélas, les unités en fuite ne sont prises en compte dans le total des points de victoire que s'il elles ont quitté la table.

Je tiens à préciser que mon adversaire a été malchanceux durant cette partie (et plutôt gentil, pas de bannière de tempête, une seule abomination...), et moi plutôt chanceux (au niveau des jets de dé). Ce qui m'a fait mal, c'est le déploiement, je pense. Mes unités étaient équitablement réparties le long de la table, tandis que mon adversaire a vu toutes ses unités du même côté, avec d'un côté le bord de table et de l'autre des collines et des bâtiments pour bloquer les charges sur ses flancs. Impossible de le prendre à revers, et à cause des bâtiments, je ne pouvais rien faire d'autre que l'attaquer de front, une unité après l'autre. De plus il a eu le premier tour (je me suis déployé en premier, il a fait 6...).

Et une unité après l'autre, mes unités se sont faites éclater. Les seuls dégâts furent faits au tir, en particulier par les tromblons, en fin de partie (tour 5 et 6).

Son abomination a annihilé mes K'Daai en deux tours, et encore, j'ai été chanceux au niveau des jets de svg. Je ne peux donc pas vraiment me prononcer sur ceux-ci. Disons qu'il ont été efficaces contre les rat-ogres, et ont fait 4 blessures à l'abomination sans qu'elle ne régénère. Je dirais qu'ils sont bons, sans être abusés (par contre l'abomination est abominable ![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/nuke.gif[/img])

Toutes mes machines de guerre (sauf l'apo), ont été détruites par la cloche hurlante. Elles n'ont pas servi à grand-chose, en particulier le canon à magma, qui n'avait aucune ligne de vue à cause du placement et n'a donc rien fait.

Points positifs:
Les tromblons, vraiment puissants. Ces petites merveilles peuvent anéantir en un tour (tir + contre-charge) une unité de 40 moines de la peste, et en plus, ça résiste bien au corps à corps. Je n'ose imaginer contre de l'endurance 3 !
Le calice de sorcellerie, qui m'a donné l'avantage en magie pendant les quatre premiers tours (ensuite, mon ingénieur s'est fait tué par les coureurs d'égout).
Le canon apocalypse, couplé à un ingénieur.

Pour le reste, impossible de dire. Il me faudrait d'autres parties contre d'autres armées pour tester.

...

PS:
C'est moi, ou les skavens sont puissants ?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img] Modifié par Drago
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C'est surprenant vu ta liste, il faudrait savoir ce que ton adversaire alignait. :unsure:
Mais pour ta défense, c'était la première fois que tu jouais cette armée, la première fois que tu affrontais des skavens et le scénario n'était pas en ta faveur.
Quand on est nains du chaos, on a tout intérêt à jouer regroupé.

Comment se sont comportés tes centaures, ton démon d'acier et ton mortier?
Qu'a fait ton prophète?

D'après ce que j'ai lu, ton adversaire à quand même eu de la chatte car pour obtenir pile poil le résultat qui détruit les machines de guerre plusieurs fois de suite, faut le faire! Modifié par Dromar
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Les centaure-taureaux n'ont rien fait, ils étaient coincés dans un coin du champ de bataille, avec comme seule option d'attaquer de front les moines de la peste avec le creuset.

Avec le recul, j'aurais du leur faire faire un mouvement pour tout contourner. Cela m'aurait pris 4 tours, mais je ne les aurais peut-être pas perdu.

En effet, pour la cloche hurlante, il a tiré trois fois le résultat pour détruire les machines de guerre. J'ai tout tenté pour la détruire au tir, mais impossible de lui faire perdre son ultime point de vie.

Il avait:
Un prophète gris sur cloche hurlante avec 40 vermines de choc (avec bouclier) pour le pousser (et bannière de rapidité).
Un prêtre de la peste sur creuset avec 40 moines.
Un assassin avec arme magique qui ignore les svg.
Une abomination et 6 rat-ogres avec 3 maîtres.
Une roue infernale.
10 coureurs d'égout (frondes, poison)
30 coureurs nocturnes avec foreuse à malepierre
10 encenseurs à peste

Pas une armée extraordinaire, je trouve, mais tout s'est retrouvé du même côté de la table, sauf pour la roue infernale, de l'autre côté. Sur le devant, au coude à coude, protégés sur tous les flancs, l'unité de vermines avec cloche et l'unité de moines de la peste.

Derrière les rat-ogres, les encenseurs et l'abomination.

Le mortier a été efficace, en tuant une quinzaine de vermines de choc et en faisant perdre 5 points de vie à la cloche hurlante en deux tirs plus le trembleterre, avant de se faire détruire. L'effet trembleterre est vraiment utile (cela permet de cibler une grosse cible comme la cloche dans une unité et de faire quand même des dégâts à la dite unité), ce n'est clairement pas un gadget. J'aime vraiment ce mortier, à condition bien sûr qu'il dure ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img]

Le démon d'acier a bloqué l'unité de vermines de choc, et aurait tenu toute la partie, pour finalement détruire entièrement cette unité s'il n'y avait pas eu l'effet de cette fichue cloche ! Satisfait aussi des performances de cet engin. Son tir n'a rien fait (deux tirs aux deux premiers tours qui n'ont rien fait à la cloche à part la faire sonner, puis corps à corps et détruit au quatrième tour).

Une revanche est prévue, avec des listes d'armée remaniées. J'ai décidé de retirer le calice de sorcellerie, car je le trouve trop puissant (et comme mon adversaire s'interdit l'usage de la bannière de tempête...).

On verra bien ce que cela donne. Modifié par Drago
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Mon adversaire a finalement prévu de mettre la bannière de tempête. Le fourbe... Normal pour du skaven.

Voici ma nouvelle fiche, espérons que cela fonctionne:


[b][u]SEIGNEUR:[/u][/b]

- 1 Sorcier prophète de niveau 4 (domaine d'Hashut) avec bouclier enchanté et tapis volant: 355 points

[i]Le tapis volant me servira à fuir. La dernière fois, j'ai tenté de fuir son unité de coureurs d'égout avec assassin (j'étais à 35 cm d'eux), et j'ai fait 2 aux dés (donc j'ai fui de 1 pouce), tandis que mon adversaire faisait 11 (plus 6 de mouvement) à sa charge. Argh. Plus jamais ça ![/i]

[b][u]HEROS:[/u][/b]

- 1 sombre châtelain porteur de la grande bannière et équipé d'un bouclier et masque de la fournaise: 197 points

[i]Finalement, l'endurance 6 ne m'a servi à rien contre les moines de la peste, et j'ai regretté de ne pas avoir une bonne armure. Le marteau d'Hashut n'a pas servi non plus (mort avant d'avoir pu l'utiliser).[/i]

- 1 ingénieur invocateur de niveau 1 (domaine du feu) avec calice de sorcellerie: 145 points

[b][u]TROUPES:[/u][/b]

- 1 unité de 24 gardes infernaux avec état-major complet: 320 points

[i]La bannière de mouvement ne m'a pas servi.[/i]

- 1 unité de 24 gardes infernaux équipés de tromblons: 432 points

[b][u]SPECIAL:[/u][/b]

- 1 unité de 6 centaure-taureaux équipés d'armes lourdes avec porte-étendard, musicien et oriflamme de lumière: 320 points

- 1 canon à magma: 145 points

- 1 démon d'acier avec pacte infernal: 310 points

- 1 unité de 6 flammes natives K'Daai: 330 points

[b][u]RARE:[/u][/b]

- 1 canon apocalypse: 205 points

- 1 mortier séisme avec servant ogre et train d'artillerie: 240 points

[b][u]TOTAL: 2999 points[/u][/b] Modifié par Drago
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Mouais et tu as été gêné par les décors et la cloche a été hors stat donc c'est pas une partie très représentative!

Quelques petits conseils quand même:
-Gère son creuset et sa cloche avec tes tirs: canon apocalypse, mortier trembleterre et canonnade à vapeur sont des armes à force élevée et infligeant des blessures multiples.
-Tu peux garder le marteau d'hashut car en combinaison avec ash storm, tu autokill n'importe quoi (et l'ennemi ne s'y attend pas! )
-Les k'daai se doivent de gérer l'abo.
-Tu n'as pas pu lancer flammes d'azgorh? Qu'a fait ton prophète avant de mourir?

Franchement avec la liste que tu as, le skaven ne devrait pas te faire vraiment peur...
Pour ta grande bannière, je mettrais marteau, bouclier et heaume dragon.

Attention quand tu touches la cloche avec un gabarit, il faut répartir entre la machine et le prophète ^^
L'abo a réussit à détruire tes Kd'aai? Elle a eu énormément de chatte alors, parce qu'avec le nombres d'attaques F5 touchant sur 3+, blessant sur 4+ sans save, elle faisat pas un pli à priori. Elle avait des pieux à malepierre? Modifié par Dromar
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Pas de bol pour tes machines, foutue cloche skaven :(
Je suis assez étonné que l'abomination aie eu raison des kdaaï. Les rats ogres faisaient partis eux aussi du même combat avec l'abo?

Ayant testé les kdaaï (en proxis) cette semaine, mon avis a changé sur leur règles qui ne les gènes pas de trop finalement, ils sont assez résistants et mobile et cognent pas mal. La règle corps embrasé est trés appréciable. Les 2 pv sont en fait amha leur gros défaut.

Le calice de sang et des ténèbres est trés fort je confirme.

Pour le chatelain infernal essaye avec bouclier, marteau noir d'hashut, heaume du dragon et pierre de l'aube. Il a une 2+ relançable et une invu2+ feu.

Bonne partie pour la revanche. Modifié par lorenzo
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Pour la cloche, il faut aussi noter qu'elle a été erratée : tes machines ont maintenant une sauvegarde d'armure contre la blessure, et seulement si elle est ratée, tu perds 1D3 PV. Autant dire que sur le mortier, c'est nettement moins fort (entre la 5+ d'armure et les 6 PV), et sur l'iron daemon, avec ta sauvegarde à 3+, il te fait quasiment rien de la partie (il faut tirer 3 fois ce résultat sur le tableau de la cloche pour que tu perdes 1D3 PV en stat...)
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Et oui, regardes bien les erratas skavens pour ne pas que vous commettiez d'erreur.
Quant au danger que représentent els tirs skavens pour tes machines, ton mortier ne craint pas trop car:
-6PV E7, svg 5+, les attaques ont intérêt de sortir les 6! du coup, les coureurs sont dangereux mais...
-Le chariot à vapeur donne un couvert lourd ce qui fait que les coureurs devront toucher en général sur du 7+: annulation des atatques empoisonnées ^^
Et au corps à corps, t'as quand même 3 nains et un ogre pour te défendre.

Bonne revanche, cette fois t'en fait de la pâtée pour chat!
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Merci de m'avoir averti. J'ignorais que les machines de guerre avaient droit à leur sauvegarde contre la cloche hurlante. Cela va me simplifier la vie.

Mon sorcier prophète n'avait pas pu faire grand-chose lors de la partie précédente: il a lancé une fois tempête de cendre, ce qui a pu retarder l'unité de vermines de choc avec la cloche, mais ensuite, j'ai loupé trois fois de suite flammes d'azghor (une première fois avec 5 dés sur 18+, une seconde fois avec 6 dés sur 18+, et la troisième fois, il a dévié trop loin). Et comme mes phases de magie n'étaient pas terribles, je n'ai pas pu faire plus.

Après il s'est fait tué.

L'abomination, elle, je ne connaissais pas ses règles, et j'avais le choix entre la charger ou charger les 6 rat-ogres (qui ont été vaincu très facilement). J'aurais du charger l'abomination à la place. Celle-ci m'a charger par derrière (elle avait en effet des pieux à malepierre), seuls deux K'Daai pouvaient riposter (mais ils ont réussi à lui faire perdre 4PV quand même). Donc, les K'Daai doivent attaquer de face l'abo, et elle ne devrait pas poser de difficultés.

Bon, avec vos conseils, la lecture des errata et un champ de bataille différent, cela devrait mieux se passer.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
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