deathshade Posté(e) le 13 octobre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 13 octobre 2012 Fluffiquement oui. Il ne faut pas oublier que les rois d'Orient et du Sud en arrivaient à se suicider et à tuer leurs proches avec eux. Mais c'était plus sur l'effet que je m'interrogeais : pour moi un paysan qui se fait charcuter, si le guerrier de Gondor ne le connait pas, bof. Par contre, si c'est la base d'une "projection" de terreur, ça peut aller. Surtout qu'il est unique donc bon. Volonté de 6 ? C'est pas le niveau des Istari ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bombur Posté(e) le 13 octobre 2012 Partager Posté(e) le 13 octobre 2012 (modifié) Ben les Istari ils ont +1 gratuit. Mais je dois avouer que j'ai beaucoup hésité entre 5 et 6 (je l'ai monté pour compenser le nouveau coût en Volonté de Sacrifice, mais j'hésite toujours), on peut le redescendre à 5 sans problème. Sinon tu as bien compris le principe . EDIT : Pour le moment, nous avons donc ceci (ce qui est barré est sujet à discussion) : Grand Prêtre de Melkor - valeur en points : 70 points C3/- F4 D5 A1 PV2 B5 P0/V5/D1 Équipement : Un Grand Prêtre de Melkor porte une armure et une épée (arme de base) ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Masque de cérémonie : 10 ou 5 pts. ? Règles spéciales : Arme Empoisonnée. Masque de Cérémonie : Le porteur de ce masque cause la Peur. Incantations : Au prix d'un point de Volonté, un Grand Prêtre de Melkor peut prier le Vala déchu et pour qu'il accorde la victoire à son armée, galvanisant ainsi les Orientaux à portée de voix ; lorsqu'il agit ainsi, tout Oriental (héros y compris) à moins de 6"/14 cm du Grand Prêtre de Melkor ajoute 1 à ses jets de Combat (avec un maximum de 6). Un Grand Prêtre de Melkor devant être totalement concentré pour prier, ses incantations s'interrompent immédiatement si il est blessé ou chargé par une figurine ennemie. Les incantations se poursuivent jusqu'à interruption ou décision du joueur contrôlant le Grand Prêtre de Melkor. Sombre Sacrifice : Un Grand Prêtre de Melkor peut être accompagné de captifs (3 maximum) pour 10 points chacun. Il peut, une fois par phase de combat, sacrifier un de ces captifs à la gloire de son sombre maître en dépensant un point de Volonté afin d'effrayer ses adversaires. Si un Grand Prêtre de Melkor sacrifie un captif, chaque figurine du Bien dans un rayon de 3"/8 cm autour de lui doit réussir un test de Bravoure ou s'enfuir et être retirée du jeu. Les captifs doivent toujours rester à moins de 2"/4 cm du Grand Prêtre de Melkor ; Cela mis à part, le joueur du Mal ne les déplace pas. Si une figurine du Bien passe un tour au contact d'un captif sans combattre ou être blessée, elle le libère et le prisonnier s'enfuit du champ de bataille. Un captif ne compte ni dans les effectifs du Mal ni dans ceux du Bien. Note : À l'instar des Rois, un Grand Prêtre de Melkor n'est pas un héros unique, mais vous ne pouvez pas en recruter plus d'un à la fois car il s'agit d'une fonction qui ne peut être occupée que par un homme à la fois. Modifié le 3 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Peredhil Posté(e) le 13 octobre 2012 Partager Posté(e) le 13 octobre 2012 Moi ça me va. J'attends la critique de Shas' pour changer d'avis . Sauf un truc : soit baisse sa volonté (à 3 ou 4) soit laisse la à 5 (pas 6 : trop symbolique) mais demande la dépense d'un pt par tour lors de l'incantation. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 15 octobre 2012 Partager Posté(e) le 15 octobre 2012 (modifié) Sauf un truc : soit baisse sa volonté (à 3 ou 4) soit laisse la à 5 (pas 6 : trop symbolique) mais demande la dépense d'un pt par tour lors de l'incantation. Incantations : Au prix d'un point de Volonté, Il le demande déjà. Et si tu veux dire un point par tour tant que l'incantation dure, je te rappelle que ce n'est pas le cas de la frénésie des chamans Orques, et pourtant personne ne veut la baisser. Modifié le 3 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bombur Posté(e) le 15 octobre 2012 Partager Posté(e) le 15 octobre 2012 (modifié) Il le demande déjà. Et si tu veux dire un point par tour tant que l'incantation dure, je te rappelle que ce n'est pas le cas de la frénésie des chamans Orques, et pourtant personne ne veut la baisser. Non, on veut la supprimer (les "chamans" ne devraient plus être des magiciens). Mais je ne veux pas d'1 point par tour ; par contre je suis prêt à baisser la Volonté à 4 si d'autres personnes se prononcent en ce sens. Je m'interroge également sur la composition de la liste des Orientaux. Quelles sont vos idées à ce sujet, hormis le traditionnel choix de troupes de base ? Auront-ils accès à la cavalerie ? A une troupe d'élite (pas forcément avec C4 d'ailleurs, si on souhaite réserver cette opportunité aux Variags) ? Je dois avouer ne pas trop savoir comment on va faire de cette liste une force attractive tout en restant dans les limites du fluff. Eh bien je propose de recycler ici les figurines de GW, puisque vous n'en voulez apparemment plus pour les Variags, et puis à mon avis l'armure lourde se tient du fait du commerce avec les Nains des Orocarni. Bon après, ça c'est pour les figurines ; pour la liste, je vois pas trop... Faudrait que j'y réfléchisse. En revanche je persiste à en dénoncer les effets. Le fait d'être galvanisé n'affine pas les techniques de combat. Une augmentation de Force, voire d'Attaques, pourquoi pas, mais une amélioration du Combat est totalement déplacée, je le maintiens. Je ne vois pas pourquoi, mais bon, de toute façon ça a déjà été changé. EDIT : J'avais oublié que la Frénésie était une règle de protection, qui ne va donc pas dans le sens souhaité ; donc non. Modifié le 3 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 15 octobre 2012 Partager Posté(e) le 15 octobre 2012 (modifié) Avant que j'oublie, il faudrait penser à réduire les touches d'impact des Chars et Fourgons à F5 en raison de la perte du statut de Monture Monstrueuse. Je tiens à la cohérence des valeurs. Concernant les Balchoth, j'approuve les choix effectués en matière d'équipement qui permettront d'offrir un gameplay assez différent de celui proposé par les Wainriders. Le choix restreint de troupes poussera naturellement le joueur à insister sur le nombre et à composer son armée en adéquation avec le fluff. Je m'interroge sur la B2 et sur la règle Fanatique. En soi la combinaison est intéressante mais aussi quelque peu paradoxale. Je remarque à l'instant que la règle Fanatique est payée alors qu'elle n'agit qu'à la démoralisation. Est-ce juste ? Les Haradrim ne payent pas Féroce dans le Désespoir qui se déclenche au même moment de la partie. D'un autre côté, la relance des tests de Démoralisation est loin de constituer un atout négligeable. La gratuite de Fanatique peut-elle s'envisager comme une compensation en l'absence de troupes d'élite ? Les Balchoth auront accès aux Fourgons, à des troupes de base médiocres et à des Chefs, au minimum. Quoi d'autre ? Pas de cavalerie déjà. Les Chefs pourront-ils s'embarquer dans des Chars ? Quels seront les spécificités de leurs Rois ? Je m'interroge également sur la composition de la liste des Orientaux. Quelles sont vos idées à ce sujet, hormis le traditionnel choix de troupes de base ? Auront-ils accès à la cavalerie ? A une troupe d'élite (pas forcément avec C4 d'ailleurs, si on souhaite réserver cette opportunité aux Variags) ? Je dois avouer ne pas trop savoir comment on va faire de cette liste une force attractive tout en restant dans les limites du fluff. Quant au Prêtre, je me demande finalement s'il ne devrait pas être étendu à toutes les tribus d'Orientaux : "travaillés, comme il s'avéra par la suite, par les émissaires de Sauron, [les Wainriders] se ruèrent soudain sur le Gondor [...]" (Le Seigneur des Anneaux, appendice A). La structure des règles spéciales me convient bien : - une règle de galvanisation pour les alliés ; - une règle de sacrifice contre les ennemis. En revanche je persiste à en dénoncer les effets. Le fait d'être galvanisé n'affine pas les techniques de combat. Une augmentation de Force, voire d'Attaques, pourquoi pas, mais une amélioration du Combat est totalement déplacée, je le maintiens. Par ailleurs, je verrais bien une contrepartie à cet effet : auveuglés par les harangues du Prêtre, j'imagine aisément les Orientaux se battre comme des possédés au détriment de leur propre sécurité. Par exemple : +1 en Force et -1 en Défense (même si je ne suis pas pleinement convaincu par cette proposition). Les effets de la Frénésie pourraient coller également. La Haine aussi, je le répète, et même si cela m'amène à me contredire concernant l'étendue de cette règle. Un Prêtre de Morgoth doit transmettre à ses fidèles le principal sentiment de son "dieu", or ce sentiment est la haine. En outre, un guerrier sous l'emprise d'une harangue n'a pas vocation à devenir meilleur combattant mais à taper comme un sonné pour que celui d'en face ne se relève pas. Je suis également sceptique sur les effets du Sombre Sacrifice. Aux Nirnaeth Arnoediad, l'exécution précédant la bataille n'a pas fait fuir les Gens Libres mais a disloqué leur dispositif tactique. On pourrait essayer d'exploiter une piste similaire, encore que cette exécution n'avait rien d'un sacrifice rituel comme il y en eut au crépuscule de Númenor. Là encore, j'imagine bien une contrepartie à cette règle en propageant les effets de la Haine aux ennemis du Prêtre. Le tout est de préserver l'intérêt du profil pour le joueur du Mal. Au passage, la réserve de Volonté de 5 m'estomaque pour un non-magicien. Plutôt 3, voire 4 maximum si on considère qu'il y a un petit apprentissage magique derrière, mais certainement pas plus. ça n'en fait pas non plus un gros pro de la magie, juste un gars qui a quelques rudiments . En théorie peut-être, mais en pratique ton Prêtre qui lance des pseudo-sorts sans valeur de lancement réussit systématiquement ce qu'il entreprend, contrairement aux magiciens les plus doués qui sont soumis aux aléas des dés ! Paradoxal, non ? Mieux, il suffit d'un point de Volonté au Prêtre pour initier son action alors qu'un magicien classique doit parfois en investir plusieurs (selon la difficulté du sort) sans aucune garantie de résultat ! En résumé, ton gars qui a juste quelques rudiments de magie est plus fiable qu'un Istar. Shas'El'Hek'Tryk, casse-tête oriental. Modifié le 3 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
deathshade Posté(e) le 15 octobre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 15 octobre 2012 Pour les Balchoth : Oui, des chefs, des troupes de base et des fourgons. Et je pensais que ce serait tout. Après tout, leur description nous interdit de leur faire une élite selon moi. Pour les Orientaux : Pareil que les Balchoth, je voyais juste trois profils : roi, chef, fantassin à hache. Après, il y a toujours l'histoire des renégats northmen qui se sont alliés à eux qui peuvent fonctionner sur le principe des renégats du Rohan et leur donner accès à une cavalerie. On voit bien que les Orientaux (de tout peuple) n'arrivent à quelque chose qu'alliés à d'autres. Donc ça ne me choque pas si c'est pareil en jeu. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
deathshade Posté(e) le 18 octobre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 18 octobre 2012 (modifié) Bon, vu que le profil des Balchoth est accepté, voici celui de leurs fourgons. Les différences avec le Fourgon Wainrider sont le profil du conducteur, le fait que les chevaux ne soient pas caparaçonnés et qu'il peut embarquer six figurines au lieu de cinq (pour une règle du 1/14). Du coup j'ai réduit le coût de 25 à 20. Fourgon de Guerre Balchoth (Humain, Oriental) - Valeur en Points : 20 Caractéristiques Conducteur : C3/4+ F3 D3 A1 PV1 B2 Cheval : C0 F3 D3 A1 PV1 B3 Fourgon : D8 PS3 Équipage Un Fourgon de Guerre consiste en un attelage de deux chevaux conduit par un Fantassin Wainrider sans équipement additionnel. Règles Spéciales Humain, Oriental : Comme tous les gens de sa race, le conducteur du char suit la règle Fanatique. Déploiement Équipage : Le conducteur doit toujours être placé à l'avant du Fourgon pour pouvoir le diriger. Le Fourgon permet d'emmener à son bord six autres figurines issues de la liste suivante : Guerrier Balchoth. La Phase de Mouvement Roulant :Un Fourgon ne peut pas franchir des obstacles qui forment une barrière physique, comme des haies, des palissades ou des rochers. Il peut tenter de franchir des ruisseaux si le joueur qui le contrôle le souhaite, mais s'il obtient un 1 à son jet de saut, le Fourgon est automatiquement détruit et ses occupants sont jetés à terre en comptant comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers. Un Fourgon ne peut pas non plus se déplacer à travers un terrain difficile. S'il est amené à y pénétrer malgré tout (sous l'effet d'une Contrainte par exemple), il sera automatiquement détruit dès son entrée. Difficile à Manœuvrer : Un Fourgon se déplace ordinairement de 8"/20cm quel que soit le nombre de ses occupants et leur valeur de Chargement. Mais il s'agit d'un engin lourd qui ne permet pas de mouvements complexes. Un Fourgon est monté sur un socle ovale et ne peut se déplacer qu'en ligne droite. Le joueur qui le contrôle peut seulement le faire pivoter au début de son mouvement, mais la rotation ne peut pas excéder 90°. Ce mouvement de rotation est soumis aux mêmes prescriptions que celui relatif au Mûmak de Guerre du Harad. Embarquement et Débarquement : En plus de son conducteur, un Fourgon peut emmener à son bord six figurines supplémentaires. Les passagers peuvent être déployés dans le Fourgon dès le début de la partie ou embarquer au cours de celle-ci, ils peuvent également débarquer à volonté. Les passagers ne sont pas assignés à un Fourgon particulier et un Fourgon peut accueillir n'importe quelle figurine habilitée à embarquer à son bord. Les figurines peuvent embarquer ou débarquer à partir d'un point situé à 1"/2cm de l'extrémité arrière du socle de la figurine qui représente l'unique point d'accès à la nacelle. Pour embarquer, une figurine doit se mettre en contact socle-à-socle avec cette zone du Fourgon ; une fois que c'est fait, elle est placée n'importe où dans le Fourgon sans tenir compte de son mouvement restant. Pour débarquer, une figurine du Fourgon doit se mettre en contact socle-à-socle avec la zone arrière du Fourgon ; elle peut ensuite se déplacer de la totalité de son mouvement et même charger une figurine adverse à condition de la voir avant le débarquement. Il n'est pas possible d'embarquer et de débarquer des troupes dans le même tour. En revanche il est possible d'embarquer ou de débarquer n'importe quel nombre de figurines dans les limites de la capacité de transport du Fourgon. Un Fourgon peut se déplacer normalement après un embarquement ou un débarquement s'il n'a pas encore utilisé son mouvement. S'il a utilisé une partie de son mouvement avant de procéder à une action de ce genre, il ne pourra plus se déplacer pour le restant du tour. Le Conducteur : Tant que le conducteur du Fourgon est à l'avant de l'engin, le joueur qui le contrôle en reste maître. Toutefois le conducteur reste sensible à l'influence des Pouvoirs Magiques (voir Pouvoirs Magiques et Mûmakil). Si le conducteur est tué, il peut être remplacé par un des passagers en contact socle-à-socle avec lui. Ce dernier abandonne alors tout son équipement optionnel pour se consacrer à la conduite du Fourgon. Si le conducteur est tué et pas remplacé, le Fourgon s'emballe et se déplace en ligne droite du maximum de son mouvement dans le sens où il a été laissé ; cela peut l'amener à percuter des alliés ou à sortir de la table. Si le conducteur rate un test de Démoralisation, le Fourgon et la totalité des passagers se trouvant à son bord sont retirés du jeu. La Phase de Tir Tirer sur le Fourgon : Les tirs destinés au Fourgon sont répartis comme pour les Montures Monstrueuses avec les aménagements suivants : - sur 1-2, le tir touche la nacelle ; - sur 3-4, le tir touche un des chevaux de l'attelage ou à défaut la nacelle ; - sur un 5, le tir touche le passager le plus proche du tireur ou à défaut le conducteur ; - sur un 6, le tir touche le conducteur ou à défaut le passager le plus proche du tireur. Notez que tous les occupants d'un Fourgon comptent comme étant abrités derrière un obstacle, en l'occurrence la nacelle. Tirer depuis le Fourgon : Les passagers équipés d'armes de tir ou de jet peuvent tirer quelle que soit la distance dont s'est déplacé le Fourgon à condition qu'elles-mêmes ne se sont pas déplacées de plus de la moitié de leur mouvement. Ils ne peuvent en revanche pas tirer lorsque le Fourgon est engagé au corps-à-corps car ils sont eux-mêmes considérés comme impliqués dedans. Le Fourgon au Combat Impact : La vélocité et la masse d'un Fourgon lui permettent de causer des dommages dès le premier contact. Lorsqu'un Fourgon a chargé, il inflige 1D3 touches de Force 5 avant la résolution du combat, réparties comme bon semble au joueur qui le contrôle. Notez qu'il peut être amené à blesser des figurines alliées, dans l'hypothèse où un char sans conducteur serait entré en contact avec l'une d'elles. Passagers au Combat : Le nombre d'Attaques de base du Fourgon (sans tenir compte des éventuels bonus de charge) est déterminé à chaque combat aléatoirement par 1D6+1, ce qui permet de mesurer quels occupants ont l'occasion de porter des coups "au passage". Le nombre d'Attaques ainsi déterminé ne peut cependant pas excéder le nombre d'occupants debout réellement présents dans la nacelle, conducteur compris. Par exemple, si le jet donne 5 alors que le Fourgon ne comprend que le conducteur et deux passagers, le nombre d'Attaques sera ramené à 3. Au corps-à-corps, les passagers comptent comme défendant un obstacle. Toutefois, si un des passagers est tué, on considère que le fait que le Fourgon soit en mouvement empêche les ennemis d'y prendre pied. De plus, un Fourgon n'est pas considéré comme bloqué s'il a à son bord au moins trois passagers en plus du conducteur. Le Fourgon et les Blessures Répartition des Attaques Adverses sur les Occupants : En cas de gain du combat, le joueur adverse peut choisir de porter les Attaques de ses figurines sur : - les chevaux de l'attelage ; - la nacelle ; - ses occupants. Dans cette dernière hypothèse, les blessures sont a priori allouées aux passagers sauf s'il n'y en a pas. Seuls les jets de résolution ayant donné 6 permettent d'allouer l'Attaque correspondante au conducteur. Cela représente le fait qu'il est difficile de viser quelqu'un en particulier sur un attelage en mouvement et que le conducteur est protégé par ses camarades. Immobiliser le Fourgon : Le Fourgon ne peut plus se déplacer dès lors qu'un des chevaux de son attelage est tué. Cependant sa figurine n'est pas retirée du jeu, car il est toujours possible pour ses occupants de combattre à bord de la nacelle immobilisée. Dans ce cas, les figurines ennemies peuvent y prendre en pied. Détruire le Fourgon : Si la nacelle tombe à 0 Point de Structure, elle est détruite et toutes les figurines à son bord comptent comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers, à moins que le Fourgon était immobilisé par la mort d'un des chevaux de l'attelage. Modifié le 3 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Peredhil Posté(e) le 18 octobre 2012 Partager Posté(e) le 18 octobre 2012 (modifié) Attention Deathshade : il me semble qu'on a abandonne le statut de Monture Monstrueuse et les touches sont passes a F5 par respect des conventions (ou du moins c'est la position de Shas') Sur ta vision des Balchoth je suis d'accord mais dans ce cas il ne faut pas les faire payer la règle "fanatique". Ça combine a une "règle d’armée" nomme quelque chose comme "La Horde Horrible" leur permettant des troupes de 14 individus me parait bien. On aura potentiellement une des armées les plus populeuse du jeu. Moi ça me plait. Les Balchoth auront accès aux Fourgons, à des troupes de base médiocres et à des Chefs, au minimum. Quoi d'autre ? Pas de cavalerie déjà. Les Chefs pourront-ils s'embarquer dans des Chars ? Quels seront les spécificités de leurs Rois ? J'avoue que ce sont de bonnes questions auxquels il reste a répondre. < Modifié le 3 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
deathshade Posté(e) le 18 octobre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 18 octobre 2012 (modifié) J'avais noté le changement de force mais oublié d'enlever le statut de créature monstrueuse. Maintenant c'est fait. Pour les Balchoth, une règle d'armée genre : La Horde Horrible Si les Balchoth ne sont pas bien équipés, ils compensent largement par le nombre ceci. En conséquence, les héros Balchoth peuvent mener des troupes de quatorze figurines plutôt que douze. Pour les alliés Northmen, il y en a deux types : l'un qui trahit par argent, l'autre par idéologie. J'avais dans l'idée de faire des Variags ceux qui trahissent pour de l'argent en leur donnant la règle de mercenaire élaborée par Shas'El (compensé par une règle de Garde du Corps, du même Shas'El). Pour les idéologues, je ne sais pas vraiment s'il faut leur donner une règle spécifique. Et si oui, laquelle ? D'ailleurs, les Renégats Northmen sont bien Homme, Northmen ? Du coup, c'est quoi leur règle de "race" ? Pour les Orientaux, hache de base parce que c'est la seule description qu'on en a. Modifié le 3 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bombur Posté(e) le 18 octobre 2012 Partager Posté(e) le 18 octobre 2012 (modifié) Pour le moment, nous avons donc ceci (ce qui est barré est sujet à discussion) : Grand Prêtre de Melkor - valeur en points : 65 points C3/- F4 D5 A1 PV2 B5 P0/V4/D1 Équipement : Un Grand Prêtre de Melkor porte une armure et une épée (arme de base) ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Masque de cérémonie : 5 pts. Règles spéciales : Arme Empoisonnée. Masque de Cérémonie : Le porteur de ce masque cause la Peur. Incantations : Au prix d'un point de Volonté, un Grand Prêtre de Melkor peut prier le Vala déchu et pour qu'il accorde la victoire à son armée, galvanisant ainsi les Orientaux à portée de voix ; lorsqu'il agit ainsi, tout Oriental (héros y compris) à moins de 6"/14 cm du Grand Prêtre de Melkor ajoute 1 à ses jets de Combat (avec un maximum de 6). Un Grand Prêtre de Melkor devant être totalement concentré pour prier, ses incantations s'interrompent immédiatement si il est blessé ou chargé par une figurine ennemie. Les incantations se poursuivent jusqu'à interruption ou décision du joueur contrôlant le Grand Prêtre de Melkor. Pouvoirs magiques : Sombre Sacrifice : Un Grand Prêtre de Melkor peut être accompagné de captifs (3 maximum) pour 10 points chacun. Il peut, une fois par phase de combat, sacrifier un de ces captifs à la gloire de son sombre maître en dépensant un point de Volonté afin d'effrayer ses adversaires. Si un Grand Prêtre de Melkor sacrifie un captif, chaque figurine du Bien dans un rayon de 3"/8 cm autour de lui doit réussir un test de Bravoure ou s'enfuir et être retirée du jeu. Les captifs doivent toujours rester à moins de 2"/4 cm du Grand Prêtre de Melkor ; Cela mis à part, le joueur du Mal ne les déplace pas. Si une figurine du Bien passe un tour au contact d'un captif sans combattre ou être blessée, elle le libère et le prisonnier s'enfuit du champ de bataille. Un captif ne compte ni dans les effectifs du Mal ni dans ceux du Bien. 4+. Note : À l'instar des Rois, un Grand Prêtre de Melkor n'est pas un héros unique, mais vous ne pouvez pas en recruter plus d'un à la fois car il s'agit d'une fonction qui ne peut être occupée que par un homme à la fois. Modifié le 3 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arkhen Posté(e) le 18 octobre 2012 Partager Posté(e) le 18 octobre 2012 Deathshade, tu as oublier de modifier quelques petites choses dans le fourgon Balchoth du fait qu'il y ait 6 passagers. Comme par exemple dans équipage, il y a toujours marqué 5 passagers. Et le nombre d'attaques ne devrait pas être 1D6+1 (vu qu'ils peuvent être 7) toujours limité par le nombre d'occupants. Je crois pas avoir relevé d'autres oublis. À moins que tout cela ne soit parfaitement volontaire . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bombur Posté(e) le 18 octobre 2012 Partager Posté(e) le 18 octobre 2012 (modifié) Il faudrait aussi accorder cette règle de Horde Horrible aux Orques, non ? Modifié le 3 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Peredhil Posté(e) le 18 octobre 2012 Partager Posté(e) le 18 octobre 2012 (modifié) Pour les Balchoth, une règle d'armée genre : La Horde Horrible Si les Balchoth ne sont pas bien équipés, ils compensent ce désavantage par le nombre. En conséquence, les Héros Balchoth peuvent mener des troupes de quatorze figurines plutôt que douze. Légère reformulation de la première phrase et ça me paraît parfait. < Modifié le 3 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 19 octobre 2012 Partager Posté(e) le 19 octobre 2012 (modifié) Estimation de la règle Fanatique Après mûre réflexion, il me semble justifié de la faire payer pour les héros et de la rendre gratuite pour les guerriers. En effet, la relance qu'elle procure est relativement anecdotique pour ces derniers en raison de leur Bravoure moyenne voire mauvaise. Il est d'ailleurs important que le coût de base des guerriers Orientaux soit assez peu élevé afin de bien refléter sur les tables le côté envahisseur innombrable. En revanche, au profit des héros, cette règle donne de sérieuses garanties de stabiliser le moral d'une armée d'Orientaux. Les Hordes ou l'exception au 1/12 L'idée est intéressante, mais il faut envisager ses conséquences globales. Les Balchoth seraient-ils les seuls à bénéficier d'une exception aussi avantageuse ? Comme Bombur, je pense que les Orcs (ou Glamhoth, "horde tumultueuse") méritent également que cette disposition leur soit étendue. Sinon, pourquoi une suite de 14 hommes ? Pourquoi ce chiffre en particulier ? J'entretiens toutefois quelques réserves par rapport à cette exception. Les troupes populeuses bénéficient déjà d'un coût très faible qui, en lui-même, suffit à représenter le poids du nombre. Pourquoi ajouter à cela une exception au 1/12 ? Une troupe complète d'Orcs vaut 100 points, son équivalent elfique le double. Pourquoi vouloir renforcer un atout naturellement acquis par la logique-même des ressorts de la composition des listes ? Quoi qu'il en soit, je ne suis pas favorable à l'adaptation de la capacité de transport des Fourgons au trifouillage opéré sur les règles du 1/12. Un Fourgon des Balchoth n'a objectivement aucune raison d'être plus performant qu'un Fourgon des Wainriders à ce niveau. L'excédent de soldats d'un escadron devra se contenter de ses pieds, à moins d'aligner un troisième Fourgon "incomplet" si l'on tient à ce que tout le monde soit embarqué. Les Balchoth Une seule troupe de valeur médiocre convient parfaitement à cette liste. Autorise-t-on leurs Chefs à monter à cheval pour pouvoir suivre les troupes embarquées dans les Fourgons ? Les Orientaux génériques Je suis pour une identification marquée autour de la hache, afin de diversifier leur style de jeu avec celui des autres listes orientales. Néanmoins on ne peut décemment pas faire reposer une armée entièrement sur une telle arme. Faut-il inclure des tireurs ? Des cavaliers ? Comment rendre une telle force suffisamment compétitive sans trop extrapoler ? Bien sûr, elle pourrait compter sur l'appui de Renégats Northmen, mais cette possibilité est historiquement limitée. D'ailleurs, comment imposer une limitation pour la sélection de cette troupe sans héros nommés pour définir l'époque jouée ? Les Renégats apporteraient sans auncun doute un renfort appréciable pour des Orientaux génériques a priori dépourvus d'archers et de cavaliers (pour ce qui est dit dans les bouquins), avec le risque d'en voir à outrance alors que leur rôle est tout de même resté assez limité. Il faudrait peut-être relire les écrits consacrés au Premier Age pour trouver un peu d'inspiration. En effet, je conçois ces Orientaux "génériques" comme une faction jouable aux quatre Ages. De mémoire, je me souviens de chiens pour traquer les esclaves fugitifs. Ca peut être intéressant à exploiter. Peut-être aussi que le récit du banquet interrompu de Brodda donne furtivement quelques indices (armes spécifiques, garde rapprochée ?), il faudra que je relise ça. Shas'El'Hek'Tryk, Shas'O'Tre'Zhor. Modifié le 3 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Peredhil Posté(e) le 20 octobre 2012 Partager Posté(e) le 20 octobre 2012 [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1350683979' post='2233172'] [b]Estimation de la règle Fanatique[/b] Après mûre réflexion, il me semble justifié de la faire payer pour les héros et de la rendre gratuite pour les guerriers. En effet, la relance qu'elle procure est relativement anecdotique pour ces derniers en raison de leur Bravoure moyenne voire mauvaise. Il est d'ailleurs important que le coût de base des guerriers Orientaux soit assez peu élevé afin de bien refléter sur les tables le côté envahisseur innombrable. En revanche, au profit des héros, cette règle donne de sérieuses garanties de stabiliser le moral d'une armée d'Orientaux. [/quote] Tout à fait d'accord avec ta réflexion. A combien l'estime tu pour les héros? 5 pts me paraît bien. Il faudrait faire des statistiques, quelqu'un en est capable? [b][quote]Les Hordes ou l'exception au 1/12[/b] L'idée est intéressante, mais il faut envisager ses conséquences globales. Les Balchoth seraient-ils les seuls à bénéficier d'une exception aussi avantageuse ? Comme Bombur, je pense que les Orcs (ou Glamhoth, "horde tumultueuse") méritent également que cette disposition leur soit étendue. Sinon, pourquoi une suite de 14 hommes ? Pourquoi ce chiffre en particulier ? J'entretiens toutefois quelques réserves par rapport à cette exception. Les troupes populeuses bénéficient déjà d'un coût très faible qui, en lui-même, suffit à représenter le poids du nombre. Pourquoi ajouter à cela une exception au 1/12 ? Une troupe complète d'Orcs vaut 100 points, son équivalent elfique le double. Pourquoi vouloir renforcer un atout naturellement acquis par la logique-même des ressorts de la composition des listes ? Quoi qu'il en soit, je ne suis pas favorable à l'adaptation de la capacité de transport des Fourgons au trifouillage opéré sur les règles du 1/12. Un Fourgon des Balchoth n'a objectivement aucune raison d'être plus performant qu'un Fourgon des Wainriders à ce niveau. L'excédent de soldats d'un escadron devra se contenter de ses pieds, à moins d'aligner un troisième Fourgon "incomplet" si l'on tient à ce que tout le monde soit embarqué.[/quote] Je suis plutôt convaincu par ta démonstration. On laisse tomber alors? [b][quote]Les Balchoth[/b] Une seule troupe de valeur médiocre convient parfaitement à cette liste. Autorise-t-on leurs Chefs à monter à cheval pour pouvoir suivre les troupes embarquées dans les Fourgons ?[/quote] C'est pour ça par contre que les fourgons à 6 places seraient utiles pour ce peuple... [b][quote]Les Orientaux génériques[/b] Je suis pour une identification marquée autour de la hache, afin de diversifier leur style de jeu avec celui des autres listes orientales. Néanmoins on ne peut décemment pas faire reposer une armée entièrement sur une telle arme. Faut-il inclure des tireurs ? Des cavaliers ? Comment rendre une telle force suffisamment compétitive sans trop extrapoler ?[/quote] On a déjà quelques éléments : - Cavaliers (pas de caparaçon ni de règle spéciale ni d'équipement varié permettra de les différencier des Wainriders). - Renégats Nortmen - Quelques héros nommés pour le PA : Brodda, Lorgan et toute la bande de traître de Nirnaeth (Uldor et compagnie) [quote]Bien sûr, elle pourrait compter sur l'appui de Renégats Northmen, mais cette possibilité est historiquement limitée. D'ailleurs, comment imposer une limitation pour la sélection de cette troupe sans héros nommés pour définir l'époque jouée ? Les Renégats apporteraient sans aucun doute un renfort appréciable pour des Orientaux génériques a priori dépourvus d'archers et de cavaliers (pour ce qui est dit dans les bouquins), avec le risque d'en voir à outrance alors que leur rôle est tout de même resté assez limité.[/quote] Les "Variags" sont limités par la règle mercenaire. Les "idéologues" on pourra trouver un truc. Peut-être une absence de Héros Nortmen (recrutables par les chefs Orientaux seulement) et le fait qu'il ne bénéficie pas des Actions Héroïques des héros Orientaux. Du coup cantonnés à un rôle de cavalier d'élite et d'archers... De plus l'époque des traîtres Nortmen est une époque où les Orientaux agissent seuls : l'inclusion de Nortmen pourrait tout simplement limiter les alliances (avec les Armées du PA, avec le Modor, le Harad et les autres Orientaux) [quote]Il faudrait peut-être relire les écrits consacrés au Premier Age pour trouver un peu d'inspiration. En effet, je conçois ces Orientaux "génériques" comme une faction jouable aux quatre Ages. De mémoire, je me souviens de chiens pour traquer les esclaves fugitifs. Ca peut être intéressant à exploiter. Peut-être aussi que le récit du banquet interrompu de Brodda donne furtivement quelques indices (armes spécifiques, garde rapprochée ?), il faudra que je relise ça.[/quote] Pas vraiment : les participants sont désarmés et ce sont plus une cour que des soldats... Le seul passage intéressant : "Et ainsi malgré la traque promptement lancée contre eux avec des hommes et des chiens en nombre, et des chevaux hennissants, ils s'échappèrent vers le Sud" (CLI 1 : Turin Turambar) On apprend pas grand chose sinon que les Orientaux utilisent des chevaux et des chiens. Le passage avec Tuor n'est guère plus éclairant : "Les Easterlings le traquèrent avec des chiens" (CLI 1 : Tuor) Mais ça permet de noter l'utilisation fréquente des chiens par les Easterlings. Je me permet quand même de remarquer qu'il est certain (ou quasi) que les Orientaux du PA et du TA sont des peuples différents. Mais comme ils sont de même nature (description similaires, etc...) je pense que combiner les deux permettra de combler certains vides et de donner de l'intérêt à cette liste. D'autant que ceux du SA n'étant absolument pas décrits on aurait sinon aucun moyen de les représenter. Donc j'approuve sans réserve... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bombur Posté(e) le 20 octobre 2012 Partager Posté(e) le 20 octobre 2012 (modifié) Quoi qu'il en soit, je ne suis pas favorable à l'adaptation de la capacité de transport des Fourgons au trifouillage opéré sur les règles du 1/12. Un Fourgon des Balchoth n'a objectivement aucune raison d'être plus performant qu'un Fourgon des Wainriders à ce niveau. L'excédent de soldats d'un escadron devra se contenter de ses pieds, à moins d'aligner un troisième Fourgon "incomplet" si l'on tient à ce que tout le monde soit embarqué. Tout à fait d'accord ; de même que je ne suis pas sûr non plus du "1/14". Je propose également d'accorder l'armure lourde en option aux Orientaux génériques ; cela repose sur une double justification, à la fois fluffique et ludique : d'une part elle est possible étant donné le commerce avec les Nains des Orocarni et d'autre part cela permettrait d'utiliser les figurines de G.W. (pour les corps du moins) (dont j'aime le design ). "Les Easterlings le traquèrent avec des chiens" (CLI 1 : Tuor) Mais ça permet de noter l'utilisation fréquente des chiens par les Easterlings. Pourquoi fréquente ? Ce n'est pas parce que ça arrive une fois que c'est une habitude. Cette citation n'est à mon avis pas suffisante, et dans l'Histoire les chiens de guerre ont existé mais leur utilisation restait assez rare, ce n'était pas une habitude. Modifié le 3 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Peredhil Posté(e) le 20 octobre 2012 Partager Posté(e) le 20 octobre 2012 (modifié) Bombur, Bombur, je sais que tu aime poster plus vite que ton ombre mais si tu était remonté de trois lignes seulement tu aurais vu qu'il y a deux citations. Deux citations qui sont les seules à ma connaissances sur la composition des "armées" d'orientaux du PA, soit du 100%. De là à en déduire qu'elle est fréquente... Alors après évidemment ça ne prouve rien, et l'utilisation de chiens dans une guerre (après le Sda, surtout le jeu, ça reste de la fantasy) est en effet extrêmement rare. Mais plutôt que d'inventer en se basant sur l'histoire pourquoi ne pas exploiter le maigre fluff à notre disposition? Tu critique l'utilisation de chiens sur le champ de bataille? Dois-je te rappeler que : - Les prêtres sur un champ de bataille c'est pas non plus hyper-commun (sauf dans le TW) même si bien sûr ça a existé... - Contrairement aux chiens les prêtres orientaux ne sont pas du tout avérés, ce n'est qu'une reconstitution à partir de phrases évoquant les agents de Sauron et de celle parlant des cultistes des mages bleus... Sinon : je suis d'accord sur les armures lourdes (encore qu'on pensait utiliser les orientaux GW pour les variags) mais alors pas de boucliers... Modifié le 3 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bombur Posté(e) le 20 octobre 2012 Partager Posté(e) le 20 octobre 2012 (modifié) Tu critique l'utilisation de chiens sur le champ de bataille? Dois-je te rappeler que : - Les prêtres sur un champ de bataille c'est pas non plus hyper-commun (sauf dans le TW) même si bien sûr ça a existé... - Contrairement aux chiens les prêtres orientaux ne sont pas du tout avérés, ce n'est qu'une reconstitution à partir de phrases évoquant les agents de Sauron et de celle parlant des cultistes des mages bleus... Je ne critique pas, je dis juste qu'il faut y réfléchir. Après le prêtre ça reste un Homme. < Modifié le 3 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Peredhil Posté(e) le 20 octobre 2012 Partager Posté(e) le 20 octobre 2012 Ah bah non! Moi ça me va très bien! C'était d'ailleurs une très bonne idée de part. Le prêtre ça reste un homme? Soit mais avec "un apprentissage magique" et quelques pouvoir non négligeables quand même, sa présence peut-être jugée beaucoup plus incongrue qu'une troupe de "chasseurs d'esclaves" avec des chiens... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 20 octobre 2012 Partager Posté(e) le 20 octobre 2012 (modifié) Tout à fait d'accord avec ta réflexion. A combien l'estime tu pour les héros? 5 pts me paraît bien. Pareil. Je suis plutôt convaincu par ta démonstration. On laisse tomber alors? Ton manque de ténacité me déconcerte, me voilà obligé de déployer moi-même les contre-arguments que tu aurais pu m'opposer ! Pour commencer, il n'y a pas que les races populeuses qui proposent des troupes bon marché. Pensons par exemple aux Hobbits qui font partie des "combattants" les moins chers du jeu. Pourtant, dans le fluff, leurs forces ne dépassent guère quelques centaines d'hommes même lorsqu'ils sont mobilisés au maximum de leurs capacités. Dès lors, le "1/14" (ou toute autre modulation du 1/12) permettrait de récompenser particulièrement les factions alignant des hordes de guerriers. En outre, certaines hordes se composent de guerriers relativement bons (comme les Uruk-haï) qui, en raison de leur coût de base, ne peuvent pas bénéficier de leur supériorité numérique fluffique. Le "1/14" pourrait éventuellement y remédier. Cela étant, je suis davantage favorable au remaniement du coût des profils limites plutôt qu'à la mise en place d'une exception hasardeuse. En diminuant les capacités martiales des Uruks, nous avons également fait diminuer leur prix ; ils peuvent ainsi être alignés en plus grand nombre que dans le cadre des parties régies par les règles officielles. Les Hobbits quant à eux devraient coûter plus chers que l'estimation qui en a été faite par GW étant donné que de nombreuses de leurs qualités ont été omises, notamment la discrétion et l'endurance. En résumé, je suis d'avis que le coût de la troupe de base d'une armée doit refléter au mieux son potentiel numérique, c'est pourquoi un Elfe doit coûter très cher et un Orc très peu. Bien sûr, il existe des cas difficiles comme celui des Hobbits dont le profil doit être à la fois assez coûteux (pour refléter leurs effectifs réduits) et sans contrepartie martiale significative. J'admets que cette équation n'est pas forcément évidente à résoudre. Le problème concernant les Hobbits réside dans le fait qu'il s'agit en vérité de civils en armes, alors que les armées des autres factions sont composées d'individus plus ou moins entraînés à la guerre. Donc meilleurs, donc plus coûteux. Dès lors, en tant que tels, les Hobbits ne devraient pas pouvoir être jouables lors de batailles rangées mais seulement dans le cadre de scénarios (les civils des autres races ne participent pas aux batailles rangées, eux). Cela réglerait d'office le problème du rapport du coût et du nombre en ce qui les concerne. Mais je digresse, là... C'est pour ça par contre que les fourgons à 6 places seraient utiles pour ce peuple... Je ne te dis pas le casse-tête en termes de jeu ! Un Chef des Balchoth embarqué dans un Fourgon accorderait-il sa valeur de Combat à la figurine dans son entier ? Comment affecter ses valeurs de Force et d'Attaques sachant que le nombre d'Attaques d'un Fourgon est en principe aléatoire ? Et je n'évoque là que les questions les plus immédiates que cette situation soulèverait. Interdire aux Chefs l'accès aux Fourgons est autant une question de fluff (par analogie du cas des Wainriders dont les Balchoth sont parents) qu'une question de confort ludique. Reste à solutionner le problème de transport des Chefs des Balchoth à la tête d'un escadron de Fourgons. Je n'écarte pas définitivement la possibilité d'embarquer dans un Fourgon, mais encore faut-il que quelqu'un s'évertue à résoudre avec des propositions concètes les difficultés que cela générerait dans la pratique du jeu. Sinon, il faudra faire un choix entre la possibilité de monter dans un Char et celle d'enfourcher une monture. Structurellement, il serait intéressant que les différentes branches des Orientaux se départagent la cavalerie comme suit : - cavaliers uniquement pour les génériques ; - chariots uniquement pour les Balchoth ; - chariots et cavaliers pour les Wainriders. Pourquoi fréquente ? Ce n'est pas parce que ça arrive une fois que c'est une habitude. Cette citation n'est à mon avis pas suffisante, et dans l'Histoire les chiens de guerre ont existé mais leur utilisation restait assez rare, ce n'était pas une habitude. Bien sûr. Mais dans ce cas, on peut aussi remettre en cause le profil des femmes Wainriders ; après tout, elles ne combattent qu'en une seule occasion (pour autant que l'on sache) et pas dans le cadre de l'armée régulière. Il faut parfois tirer sur la corde pour diversifier une liste d'armée tout en se raccrochant à une référence fluffique, sans quoi il faudrait bien souvent se contenter de capitaines et de guerriers de base. J'avais réalisé un profil de Veneur de Mirkwood sur le même principe pour diversifier les Elfes Sylvains, quand bien même on imagine assez mal que les chiens de chasse puissent être utilisés à la guerre. Par ailleurs Etau, Croc et Loup ne sont pas des chiens de combat, mais qui oserait prétendre remettre en cause l'existence même de ces profils ? Je propose également d'accorder l'armure lourde en option aux Orientaux génériques Le danger de la laisser en libre accès aux troupes de base, c'est qu'elle risque de pulluler alors que les Orientaux ne sont pas réputés dans l'art de la forge ; et le commerce ne fait pas tout (cf. Rohan). Dans l'idéal, je pense qu'il faudrait restreindre cet équipement aux héros ainsi qu'à une troupe d'élite de type vétéran. Je ne parle pas forcément d'un profil classique avec C4, mais les Orientaux génériques ont besoin de bénéficier d'un atout fort qui ne peut pas résider dans les touches d'impact de chariots auxquels ils n'ont pas accès. De plus, ils sont reconnus comme étant "forts et endurcis à la guerre", ce qui suppose une pratique soutenue susceptible de faire émerger des guerriers meilleurs que la moyenne. Le tout étant de déterminer en quoi : Défense via l'armure lourde, Bravoure sans aucun doute, et pourquoi pas Force plutôt que Combat ? Le tout agrémenté d'une règle de vétérans comme pour les Vétérans d'Osgiliath modifiés. Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais il faut à mon avis donner les moyens aux différents Orientaux d'être des ennemis redoutables. Ce qui m'a frappé en parcourant leur histoire, c'est le palmarès édifiant qu'ils se sont forgés au cours de leurs invasions : quatre Rois du Gondor laissés sur le carreau (plus que n'importe quelle autre faction maléfique, Mordor compris) dont les deux "Rómendacil" (ironiquement !), sans compter des Princes (Artamir) ou des Seigneurs du Gondor (Forlong). Ce sont de véritables tueurs de héros, cela mérite au moins un coup de pouce, quelle que soit la manière dont on l'envisage. Shas'El'Hek'Tryk, Orient express. Modifié le 3 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Peredhil Posté(e) le 21 octobre 2012 Partager Posté(e) le 21 octobre 2012 [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1350775695' post='2233739'] [quote name='Peredhil']Je suis plutôt convaincu par ta démonstration. On laisse tomber alors?[/quote] Ton manque de ténacité me déconcerte, me voilà obligé de déployer moi-même les contre-arguments que tu aurais pu m'opposer ![/quote] Bah oui mais tu finis toujours par avoir raison non c'est juste que j'y tenais pas des masses et qu'il y a des sujets sur lesquels je préférais m'étendre... [quote]Pour commencer, il n'y a pas que les races populeuses qui proposent des troupes bon marché. Pensons par exemple aux Hobbits qui font partie des "combattants" les moins chers du jeu. Pourtant, dans le fluff, leurs forces ne dépassent guère quelques centaines d'hommes même lorsqu'ils sont mobilisés au maximum de leurs capacités. Dès lors, le "1/14" (ou toute autre modulation du 1/12) permettrait de récompenser particulièrement les factions alignant des hordes de guerriers. En outre, certaines hordes se composent de guerriers relativement bons (comme les Uruk-haï) qui, en raison de leur coût de base, ne peuvent pas bénéficier de leur supériorité numérique fluffique. Le "1/14" pourrait éventuellement y remédier. Cela étant, je suis davantage favorable au remaniement du coût des profils limites plutôt qu'à la mise en place d'une exception hasardeuse. En diminuant les capacités martiales des Uruks, nous avons également fait diminuer leur prix ; ils peuvent ainsi être alignés en plus grand nombre que dans le cadre des parties régies par les règles officielles. Les Hobbits quant à eux devraient coûter plus chers que l'estimation qui en a été faite par GW étant donné que de nombreuses de leurs qualités ont été omises, notamment la discrétion et l'endurance. [/quote] Je suis d'accord. J'avais pensé faire un sujet consacré aux seules caracs des Hobbits mais il y a autre chose à faire pour l'instant. Peut-être dans un avenir plus ou moins lointain... [quote]En résumé, je suis d'avis que le coût de la troupe de base d'une armée doit refléter au mieux son potentiel numérique, c'est pourquoi un Elfe doit coûter très cher et un Orc très peu. Bien sûr, il existe des cas difficiles comme celui des Hobbits dont le profil doit être à la fois assez coûteux (pour refléter leurs effectifs réduits) et sans contrepartie martiale significative. J'admets que cette équation n'est pas forcément évidente à résoudre. Le problème concernant les Hobbits réside dans le fait qu'il s'agit en vérité de civils en armes, alors que les armées des autres factions sont composées d'individus plus ou moins entraînés à la guerre. Donc meilleurs, donc plus coûteux. Dès lors, en tant que tels, les Hobbits ne devraient pas pouvoir être jouables lors de batailles rangées mais seulement dans le cadre de scénarios (les civils des autres races ne participent pas aux batailles rangées, eux). Cela réglerait d'office le problème du rapport du coût et du nombre en ce qui les concerne. Mais je digresse, là...[/quote] Oui et puis ton argumentaire ne tient pas trop pour le coup : toutes les batailles ou l'un des camps était constitué essentiellement de Hobbits (la Bataille des Champs Verts, L'invasion des Wargs Blancs, la Bataille de Lézeau) font appel à des civils parce que c'est tout ce que les Hobbits peuvent aligner. Les seules "troupes" qu'on leur connais sont des contingents d'archers (à l'existence douteuse) qui serait intervenus dans la Bataille de Fornost et/ou dans la défaite du RS (j'avoue que je ne suis sûr de rien pour le coup, je suis presque sûr qu'il y en a à Fornost mais GW les a toujours inclus dans la bataille qui a suivi...) surement trop maigres pour être alignés seuls, sans alliés. Même les Shiriffs ne sont pas des combattants, ni même des miliciens : c'est une forme de police. Autre argument : dans toutes les batailles où ils étaient présents il est probable (c'est même sûr) que les Hobbits surpassaient en nombre leurs adversaires, on a donc des guerriers qui n'ont pas besoin d'être si chers que ça. Par contre on doit leur donner un plafond : au delà d'un certain nombre de points les Hobbits devront avoir des alliés pour accroître leur liste. Et là GW a déjà offert une solution : se contenter de héros nommés, pas de héros non-nommés donc nombre de troupes limité d'office. [quote][quote name='Peredhil']C'est pour ça par contre que les fourgons à 6 places seraient utiles pour ce peuple...[/quote] Je ne te dis pas le casse-tête en termes de jeu ! Un Chef des Balchoth embarqué dans un Fourgon accorderait-il sa valeur de Combat à la figurine dans son entier ? Comment affecter ses valeurs de Force et d'Attaques sachant que le nombre d'Attaques d'un Fourgon est en principe aléatoire ? Et je n'évoque là que les questions les plus immédiates que cette situation soulèverait. Interdire aux Chefs l'accès aux Fourgons est autant une question de fluff (par analogie du cas des Wainriders dont les Balchoth sont parents) qu'une question de confort ludique.[/quote] Hum pas faux, j'avais pas pensé à tous ces problèmes... [quote]Reste à solutionner le problème de transport des Chefs des Balchoth à la tête d'un escadron de Fourgons. Je n'écarte pas définitivement la possibilité d'embarquer dans un Fourgon, mais encore faut-il que quelqu'un s'évertue à résoudre avec des propositions concrètes les difficultés que cela générerait dans la pratique du jeu.[/quote] Pas moi : pas le temps. [quote]Sinon, il faudra faire un choix entre la possibilité de monter dans un Char et celle d'enfourcher une monture.[/quote] Hum à la limite la phrase "et guère de chevaux à usage de monture" permet d'en inclure pour les chefs ça peut être une idée... Le char fait peut-être trop riche... [quote]Structurellement, il serait intéressant que les différentes branches des Orientaux se départagent la cavalerie comme suit : - cavaliers uniquement pour les génériques ; - chariots uniquement pour les Balchoth ; - chariots et cavaliers pour les Wainriders.[/quote] Je suis d'accord [quote][quote name='Bombur']Pourquoi fréquente ? Ce n'est pas parce que ça arrive une fois que c'est une habitude. Cette citation n'est à mon avis pas suffisante, et dans l'Histoire les chiens de guerre ont existé mais leur utilisation restait assez rare, ce n'était pas une habitude.[/quote] Bien sûr. Mais dans ce cas, on peut aussi remettre en cause le profil des femmes Wainriders ; après tout, elle ne combattent qu'en une seule occasion (pour autant que l'on sache) et pas dans le cadre de l'armée régulière. Il faut parfois tirer sur la corde pour diversifier une liste d'armée tout en se raccrochant à une référence fluffique, sans quoi il faudrait bien souvent se contenter de capitaines et de guerriers de base. J'avais réalisé un profil de Veneur de Mirkwood sur le même principe pour diversifier les Elfes Sylvains, quand bien même on imagine assez mal que les chiens de chasse puissent être utilisés à la guerre. Par ailleurs Etau, Croc et Loup ne sont pas des chiens de combat, mais qui oserait prétendre remettre en cause l'existence même de ces profils ?[/quote] Exactement, merci d'apporter les arguments qui me manquaient (même si je sait que tu défend surtout ta propre chapelle ) [quote][quote name='Bombur']Je propose également d'accorder l'armure lourde en option aux Orientaux génériques[/quote] Le danger de la laisser en libre accès aux troupes de base, c'est qu'elle risque de pulluler alors que les Orientaux ne sont pas réputés dans l'art de la forge ; et le commerce ne fait pas tout (cf. Rohan). Dans l'idéal, je pense qu'il faudrait restreindre cet équipement aux héros ainsi qu'à une troupe d'élite de type vétéran. Je ne parle pas forcément d'un profil classique avec C4, mais les Orientaux génériques ont besoin de bénéficier d'un atout fort qui ne peut pas résider dans les touches d'impact de chariots auxquels ils n'ont pas accès. De plus, ils sont reconnus comme étant "forts et endurcis à la guerre", ce qui suppose une pratique soutenue susceptible de faire émerger des guerriers meilleurs que la moyenne. Le tout étant de déterminer en quoi : Défense via l'armure lourde, Bravoure sans aucun doute, et pourquoi pas Force plutôt que Combat ? Le tout agrémenté d'une règle de vétérans comme pour les Vétérans d'Osgiliath modifiés.[/quote] Si ce ne sont que des vétérans et pas une troupe d'élite deux éléments suffisent : - La B4 qui me paraît la carac la plus indispensable. - La F4 OU une règle de vétéran (et je préfère cette option). Dès lors les options sont nombreuses : Une réutilisation "d'implacable"? Peut-être moyen si un autre peuple oriental (les Variags) y a déjà accès. Une règle lié à une condition particulière reflétant un statut de combattant capable de faire face à différentes situations (pas d'encerclement, bonus en cas d'encerclement, combat côte à côte, etc...)? Ou alors une règle liée aux haches à deux mains (pas de malus en charge, pas de malus sur 5 ou 6, etc...)? J'ai une préférence pour cette dernière option, mais bon... [quote]Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais il faut à mon avis donner les moyens aux différents Orientaux d'être des ennemis redoutables. Ce qui m'a frappé en parcourant leur histoire, c'est le palmarès édifiant qu'ils se sont forgés au cours de leurs invasions : quatre Rois du Gondor laissés sur le carreau (plus que n'importe quelle autre faction maléfique, Mordor compris) dont les deux "Rómendacil" (ironiquement !), sans compter les Princes (Artamir) ou Seigneurs du Gondor (Forlong). Ce sont de véritables tueurs de héros, cela mérite au moins un coup de pouce, quelle que soit la manière dont on l'envisage. [/quote] Bah il y en a plusieurs : - Variété plus grande qu'envisagée au début - Coup de pouce avec les chars pour Balchoth et Wainriders - Une des meilleurs armées du mal pour les Orientaux génériques (troupes à C3, B3v relançable, élite, cavalerie -qu'il faudra restreindre beaucoup pour le Mordor-, armure lourde accessible alors que le Harad en est privé, etc...)... mais pour ça il faut de la diversité. Tu oublie de dire que l'invasion des Wainriders n'a pas d'équivalent pour le Gondor avant la fin du TA et que la bataille des Champs du Celebrant est surement la plus grosse du TA (à égalité avec Azanulbizar?) après la Bataille des Champs du Pellenor... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 21 octobre 2012 Partager Posté(e) le 21 octobre 2012 (modifié) Je ne m'étends pas davantage sur les Hobbits pour ne pas trop dériver en hors sujet, mais cette amorce de discussion augure un beau sujet en ce qui les concerne. Nous y viendrons le moment venu. Hum à la limite la phrase "et guère de chevaux à usage de monture" permet d'en inclure pour les chefs Je crois également que l'on peut l'interpréter ainsi pour les besoins de la cause. La F4 OU une règle de vétéran (et je préfère cette option). S'il faut faire un choix, je suis d'accord avec celui-ci. Il est vrai par ailleurs que la F4 devrait être d'accès strictement limité pour les humains qui ne sont pas des héros. Je n'ai d'ailleurs même pas un exemple en tête, hormis éventuellement les Beornides. Ou alors une règle liée aux haches à deux mains (pas de malus en charge, pas de malus sur 5 ou 6, etc...)? Oui ! Pourquoi n'y ai-je pas pensé moi-même ? Bah il y en a plusieurs : - Variété plus grande qu'envisagée au début - Coup de pouce avec les chars pour Balchoth et Wainriders - Une des meilleurs armées du mal pour les Orientaux génériques (troupes à C3, B3v relançable, élite, cavalerie -qu'il faudra restreindre beaucoup pour le Mordor-, armure lourde accessible alors que le Harad en est privé, etc...)... mais pour ça il faut de la diversité. Tu oublie de dire que l'invasion des Wainriders n'a pas d'équivalent pour le Gondor avant la fin du TA et que la bataille des Champs du Celebrant est surement la plus grosse du TA (à égalité avec Azanulbizar?) après la Bataille des Champs du Pellenor... Tout à fait. Faisons maintenant un état des lieux pour les trois listes : Wainriders - Héros : Roi (cheval, char), Chef (cheval, char), Prêtre (cheval) ; - Troupes de base : Fantassin Wainrider, Cavalier Wainrider ; - Troupes spéciales : Gardienne Wainrider, Fourgon Wainrider, Eclaireur Wainrider. Balchoth - Héros : Roi (cheval ?), Chef (cheval ?), Prêtre (cheval) ; - Troupes de base : Pillard des Balchoth ; - Troupes spéciales : Fourgon des Balchoth. Orientaux - Héros : Roi (cheval), Chef (cheval), Prêtre (cheval) ; - Troupes de base : Fantassin Oriental (un mot français pour "axeman" ?), Cavalier Oriental ; - Troupes spéciales : Chasseur d'Esclaves / Chien, Vétéran Oriental, Renégat Nortman. Je trouve que cette disposition a pas mal d'allure, bien qu'il soit évidemment toujours possible de la discuter. Au rayon des équipements, nous avons réussi à distinguer les différents Orientaux aussi bien par les équipements défensifs qu'offensifs. Je conserverais simplement le bouclier dans le tronc commun au même titre que l'arc : si les Orientaux génériques sont des spécialistes de l'arme à deux mains, le cumul de celle-ci avec un bouclier ne devrait pas poser de souci pour eux, je pense. Sinon la D4 généralisée risque de gravement les faire souffrir des tirs ennemis. A voir. < Modifié le 3 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bombur Posté(e) le 21 octobre 2012 Partager Posté(e) le 21 octobre 2012 (modifié) Sinon la D4 généralisée risque de gravement les faire souffrir des tirs ennemis. A voir. Ça ne me paraît pas gênant, surtout s'ils peuvent acheter une armure lourde. Par ailleurs, la traduction de "axeman" est, me semble-t-il, "porteur de hache". D'autre part, ne vois pas pourquoi li faudrait les priver de boucliers, pour les raisons avancées par Shas' et parce que la combinaison est présente chez Tolkien, avec... les Nains, justement ! Par contre, pour pousser la comparaison avec les figurines de G.W., il faudra enlever la lance, et encore plus leur règle de phalange . Heureusement, c'est loin d'être compliqué à convertir, il suffit de raccourcir le manche ! Modifié le 3 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Peredhil Posté(e) le 21 octobre 2012 Partager Posté(e) le 21 octobre 2012 [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1350803467' post='2233770'] Je ne m'étends pas davantage sur les Hobbits pour ne pas trop dériver en hors sujet, mais cette amorce de discussion augure un beau sujet en ce qui les concerne. Nous y viendrons le moment venu.[/quote] Yep! Et dans dix ans on sortira le livre de règles ultime [quote][quote name='Peredhil']La F4 OU une règle de vétéran (et je préfère cette option).[/quote] S'il faut faire un choix, je suis d'accord avec celui-ci. Il est vrai par ailleurs que la F4 devrait être d'accès strictement limité pour les humains qui ne sont pas des héros. Je n'ai d'ailleurs même pas un exemple en tête, hormis éventuellement les Beornides.[/quote] Je voyais aussi la maison de Hador mais si l'un des deux doit avoir F4 ce seront les Beornides pour éviter une multiplication des R-spé chez eux que l'on risque moins pour les Beornides. D'autant que j'y pensait pour la maison de Hador à cause de leur grande taille, qualité que l'on a plutôt reflété par des R-spé jusqu'ici... [quote][quote name='Peredhil']Ou alors une règle liée aux haches à deux mains (pas de malus en charge, pas de malus sur 5 ou 6, etc...)?[/quote] Oui ! Pourquoi n'y ai-je pas pensé moi-même ?[/quote] [quote] Faisons maintenant un état des lieux pour les trois listes : [b]Wainriders[/b] - Héros : Roi (cheval, char), Chef (cheval, char), Prêtre (cheval) ; - Troupes de base : Fantassin Wainrider, Cavalier Wainrider ; - Troupes spéciales : Gardienne Wainrider, Fourgon Wainrider, Eclaireur Wainrider. [b]Balchoth[/b] - Héros : Roi (cheval ?), Chef (cheval ?), Prêtre (cheval) ; - Troupes de base : Pillard des Balchoth ; - Troupes spéciales : Fourgon des Balchoth. [b]Orientaux[/b] - Héros : Roi (cheval), Chef (cheval), Prêtre (cheval) ; - Troupes de base : Fantassin Oriental, Cavalier Oriental ; - Troupes spéciales : Chasseur d'Esclaves / Chien, Vétéran Oriental, Renégat Nortman.[/quote] J'approuve. On pensait distinguer les renégats Nortmen "idéologues" des mercenaires Nortmen. DS proposait de faire des "mercenaires" les ancêtres des Variags mais même dans ce cas ça mérite un profil spécifique (C4 B2 "Mercenaire" mais pas de règle "implacable" ni de 3+ me paraît bien, sinon "mur de bouclier", "cavalier chevronné" et le même équipement excepté le caparaçon pour le cheval...). [quote]Je trouve que cette disposition a pas mal d'allure, bien qu'il soit évidemment toujours possible de la discuter. Au rayon des équipements, nous avons réussi à distinguer les différents Orientaux aussi bien par les équipements défensifs qu'offensifs. Je conserverais simplement le bouclier dans le tronc commun au même titre que l'arc : si les Orientaux génériques sont des spécialistes de l'arme à deux mains, le cumul de celle-ci avec un bouclier ne devrait pas poser de souci pour eux, je pense. Sinon la D4 généralisée risque de gravement les faire souffrir des tirs ennemis. A voir.[/quote] J'avoue que tu me surprend! Je croyais qu'on avait défini les choses comme ça : - Armure et Boucliers pour les Wainriders - Armure pour les Orientaux - Rien pour les Balcoth... Pourquoi ce changement? Après je n'ai rien contre évidemment... [quote](un mot français pour "axeman" ?)[/quote] J'ai cherché mais rien trouver. Reste la proposition de Bombur (même si elle est inspiré de TW ) puisque "homme à la hache" est déjà pris... [quote]Ça ne me paraît pas gênant, surtout s'ils peuvent acheter une armure lourde. Par ailleurs, la traduction de "axeman" est, me semble-t-il, "porteur de hache". D'autre part, ne vois pas pourquoi li faudrait les priver de boucliers, pour les raisons avancées par Shas' et parce que la combinaison est présente chez Tolkien, avec... les Nains, justement ! Par contre, pour pousser la comparaison avec les figurines de G.W., il faudra enlever la lance, et encore plus leur règle de phalange [/quote] Moui ou prendre du proxy puisque comme je le disait les figs GW font de parfaits variags et d'excellent hommes de Khand. Je garderais tout de même la figurine de prêtre à cheval qui est magnifique quand même. Après reste le problème "bouclier ou pas" en effet, j'ai un avis partagé là dessus, je reste mitigé sur l'idée mais j'avoue que sans ça ils vont morfler... [quote][quote name='Peredhil']Exactement, merci d'apporter les arguments qui me manquaient (même si je sait que tu défend surtout ta propre chapelle )[/quote] Je prêche certes pour ma chapelle, mais étant donné que tu es un de mes plus fervents paroissiens, il ne faut pas s'étonner que nos croyances se rejoignent. Shas'El'Hek'Tryk, amen. [/quote] Amen, Saint père Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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