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[SMC] Codex v6


Davescaud

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Contre 140 dans l'ancien Codex, mais c'est un grand bien car ils étaient injouable, de plus ils peuvent avoir deux destructeurs à partir de 10 ce qui permet de faire des pseudo devastator Noise Marine qui sont opérationnelle dans une liste Slannesh, à coupler avec une Ligne de Défense cela peut faire un bon gardien d'objectif (plus l'éventuel insensible)

Une très bonne nouvelle pour les Slanneshi, surtout que le reste du Codex leur allait plutôt bien et que seule les troupes péchaient.

Du coup j'avais passé toute mon armée en Nurgle ne pouvant profiter du Destructeur à 125 points ^^

On se retrouve avec des Noises Marines qui peuvent remplir des rôles de CaC, fusillade ou longue portée. On va voir des listes de Slannesh fleurir
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[quote name='Erandorn' timestamp='1358363096' post='2286700']
[quote]Mais c'est la seule du FAQ je trouve, le reste ne change pas trop la liste d'armée. [/quote]

ah bon? et le heldrake qui tire comme une tourelle, avec le bord de socle proche de l'unité visé, c'est pas de luxe ça, ;)
C'est le seul avion du jeu qui peut Att Vect puis faire un finir au LF :)
[/quote]

Il y a ça aussi, mais je m'attendais à plus de modifications de la liste d'armée.
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Sympa cette petite FaQ ! Les noises marine ont un bon up là pour le coup. Et maintenant je suis "sûre" que le parchemin de magnus permet à un non-psyker de devenir psyker... Du coup les personnages de Tzeentch hors Sorcier deviennent sympa (sa reste gadget, mais c'est rigolo)

[quote name='Erandorn' timestamp='1358363096' post='2286700']
ah bon? et le heldrake qui tire comme une tourelle, avec le bord de socle proche de l'unité visé, c'est pas de luxe ça, ;)
C'est le seul avion du jeu qui peut Att Vect puis faire un finir au LF :)
[/quote]

Le Conflagrateur, définitivement la vrai arme intéressante du Heldrake. (desfois que certaines avait des doutes) Modifié par Befa
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Les FAQ et errata sont là pour expliquer comment fonctionnent des points clés et modifier les erreurs du codex (ou les nécessaires mises à jour du codex avec les nouvelles règles, quand il y a besoin).


Ce n'est pas "je refais une mise à jour pour modifier le codex tous les 3 mois". C'est plutôt rare ce genre de modifications.
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Ouaip n'empèche,ça régle pas le cas des Elus tout ça.

Sinon,je revient un peu sur ma position.

Jouer Universel,c'est pas mal,enfin meltingpot plutôt. Un peu de Slaanesh et de Khorne combiné à du non marqué.

Les motards,c'est pas cher,mais ça aime pas le plasma. Les mioches font de parfaits antichars CàC,bon sur du 10/11 max.

Le spam AC en AA peut être sympa(j'aimais pas le concept,mais comparé aux 25pts par Havoc pour 4 tirs F7 PA4 CT4,ça fait cher la CT normale comparé aux AC CT1).

Sinon,j'ai mon perso SMC pourri: Fabius Bile! Serieux,cher et sert à rien,à part sa MI,mais avec I4,il va pas taper souvent et sans Invu... Modifié par Mortarion Primarch
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Autres points de règles intéressante dans la maj du livre de règles.

Page 43 – Frappe Vectorielle
Remplacez le deuxième paragraphe par : “Lorsqu’elle est en
approche, la figurine peut s’en prendre à ses proies. À la fin de la
phase de Mouvement, désignez une unité ennemie non engagée
au-dessus de laquelle la figurine s’est déplacée à ce tour. Il peut
même s’agir d’un aéronef. Cette unité subit 1D3+1 touches,
résolues à la F non modifiée de la figurine, et à PA 3, en suivant
la règle d’allocation aléatoire. Contre un véhicule, ces touches
sont résolues contre le Blindage de Flanc. [b][u]Aucune sauvegarde de
couvert n’est autorisée contre ces touches.”[/u][/b]

Voila, ça, c'est régler.

Page 80 – Transports et Assauts
Remplacez la première phrase par : “Si un véhicule de transport
est chargé, une unité embarquée peut tirer en état d’alerte depuis
ses postes de tir – souvenez-vous qu’une unité ne peut tirer en
état d’alerte qu’une fois par tour, même si elle est embarquée
dans un transport.”

Ça c'est sympa, quand tu a des noises en rhino ou même une paire de fuseur dedans.

Q. Dans le cadre d’une attaque de tir contre une unité, les
blessures de la réserve peuvent-elles être allouées à des figurines
qui n’étaient pas à portée de celles qui ont tiré au moment
d’effectuer les jets pour toucher (ex : la moitié de l’unité ciblée
est à portée de l’unité qui tire, l’autre moitié ne l’est pas) ? (p15)
R. Non.

Fini les blessures alloué au figs a 16" avec des pisto qui sont juste a portée de la première fig...

Aussi les missiles a guidage laser Tau qui ne touche les volants que sur du 6, ça boost encore la solidité du drake ça...

Manque plus qu'une révision de l'Apothéose pour que les perso Nommé conservent leurs règles et équipement et qu'on peut échanger les laser et bolters lourds du LR pour des Canons Hades et un conflagrateur de coque, et ce codex serra mieux, j'ai pas dis bien hein, j'ai dis mieux...

Aah, et aussi un collier de khorne pour les Aspi pour abjuré sur du 3+ ou quoi hein?...
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Excellente faq!
Boost du heldrake qui tire à 360° : ça en fait l'aéronef le plus agile du jeu!
La frappe vectorielle qui annule les couverts, c'est bon pour lui et le prince démon ailé: oublie ta règle zig zag!

Quant aux noise marines, l'arme de cac donnée au champion et surtout l'éclateur sonique par tranche de 5 figs, c'est plus que bien! on passe d'une unité délaissée à un option très intéressante: 125pts l'escouade avec bolters et éclateur, c'est pas bien cher au final :shifty:

Ah et le parchemin de magnus qui permet de transformer un seigneur, apotre ou techmancien en sorcier, c'est cool aussi, je testerais tiens! Modifié par Dromar
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Miam cette petite FAQ !

Sinon pour les posts précédents sur le dex SMC, je ne serais encore une fois pas aussi catégorique sur le côté "C'est un dex de looser".

On peut en effet se dire que GW l'a un peu foiré mais s'il est si foiré pour certains c'est parce que leur attente était grande ...

Mes attentes étaient grandes aussi mais je me suis dit par la suite qu'elles étaient p-e trop grande tant le dex V5 était à des kilomètres de celle-ci.

Alors, oui, ca sent pas la billitude mais perso quand je vois le dex GK, ca me ferait vraiment chier de jouer avec cette armée, d'ailleurs un ami (qui est pourtant pro-compétitif et adepte du bourrinage) a revendu ses GK parce que ce n'était pas gai à jouer...

Au final, à part le fait que le dex est passé à côté des option légion, le reste je suis assez content.
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Hé bien, ça discute ici !

Merci à tous pour vos réponses, je comprends un peu mieux de quoi il retourne. Depuis le temps que je milite pour la fin des codex SM par chapitres...

Attention, pas que je sois contre les DA, les BA ou les SW hein, pas du tout. Ce serait génial si tout le monde pouvait avoir son livre. Mais bon, je ne vois pas ce qui justifie que certains chapitres en aient et d'autres pas, que le Chaos n'ait pas au minimum une différenciation entre les Légions et les Renégats, que les Eldars n'aient pas droits aux spécificités par VM... bref !
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[quote]Au final, à part le fait que le dex est passé à côté des option légion, le reste je suis assez content. [/quote]

Haaaaa...enfin quelqu'un qui pense comme moi ! :lol:
Pourtant je suis un fan du "hainecodex" et je suis triste de pas avoir de regles pour mes Iron Warriors et Death Guard chéris mais on part de tellement bas... :-x

Moi je dis que l'on aura un dex v7 du tonnerre !!!! :clap:
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Comme à l'instar du wirlwind, du razorback, landspeeder, le drop pod aurait été bienvenu puisqu'ils existent chez les gentils et que les méchants, c'étaient des gentils avant :)

A mons avis, ces oublis sont voulu pour différencier le game play des gentils et méchants SM.

Et là d'ailleurs, je trouve que GW a fait un effort dans la v6 dans ce sens : heldrake, cultiste, les FErreros machins pour combler ces oublis !
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Les gars, il est infâme votre codex au niveau de Nurgle en particulier et de Slannesh ensuite. Sinon par ailleurs il y a des trucs juste horribles, genre votre helldrake... Il était pas assez puissant comme ça... C'est sur il lui fallait une FAQ...
Eh ceux d'entre vous qui chouinent car ils trouvent qu'il ne l'est pas assez (infâme) franchement vous abusez.
Par contre il est pas mal du tout pour faire des listes mi-dur, la plupart des entrées (pas trop optimisées bien entendu n'est ce pas) je les situerai là, et sur ce point ils ont pas mal fait quand même GW.

Les autre qui se plaignent du manque de spécialisation "légion" en revanche je comprends parfaitement leur déception, c'est dommage qu'ils aient privilégié l'efficace au détriment du fluff...

En tout cas pour un joueur tyranide et ork, lire que des joueurs se plaignent d'un supposé manque de puissance dans codex pareil ça fait doucement rire. Modifié par addnid
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Hum.
Si tu te bases sur les codex ork/tyty, forcément tous les autres codex sont infâmes...
Mais je te ferais remarquer qu'une liste full shootas/pillards c'est parfaitement "infâme" également.

Maintenant quand tu te places d'un point de vue [b][u]objectif[/u][/b], le codex SMC est loin d'être bill. Vraiment.

Je suis d'accord le Heldrake avait pas besoin d'un up, je l'aurais volontiers échangé contre une armure d'artificier dans l'arsenal... Entre autres.
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[quote name='Arrethas' timestamp='1358426931' post='2287167']
N'empêche...

Imaginez le codex SMC avec un seul ajout: le drop pod

[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
[/quote]

Et ben j'ai jouer hier avec 3 Dreadclaw a la place des rhinos, et c'est sympa, car non seulement ce sont des volants avec vol stationnaire et donc quand on arrive en FeP on choisie d'arriver en mode vol, on dois les touché sur du 6 et ils ont l'esquive des volants, tour suivant ils passe en mode antigrav, on bouge de 6 nos gars débarque,avance et charge!!

De plus même si avec la FeP on dévie, il peut mètre les Gaz et ce positionner plus avantageusement, avec le recule 85pts le pod, c'est pas si malhonnête que ça...

Mais une fois tous ça fait, on peut ré-embarquer bouger de 12 mètre les gaz pour ce redéployer rapidement, les dreadclaw change vraiment comme une armée SMC opéré sur la table, en plus que si on a les maquettes ou si on fait de très bonnes conversion, ça prend de la place, bloque les LdV et le passage des unités ennemies.

Juste chiant que ce soit des choix AR et non pas des transports dédier, mais bon vue qu'a 2000 pts, le schéma d'armée est doublée, c'est pas grave.

[quote name='hoegstern' timestamp='1358429025' post='2287190']
Comme à l'instar du wirlwind, du razorback, landspeeder, le drop pod aurait été bienvenu puisqu'ils existent chez les gentils et que les méchants, c'étaient des gentils avant :)

A mons avis, ces oublis sont voulu pour différencier le game play des gentils et méchants SM.

Et là d'ailleurs, je trouve que GW a fait un effort dans la v6 dans ce sens : heldrake, cultiste, les FErreros machins pour combler ces oublis !
[/quote]

Les SMC on accès au Dreadclaw via les règles de forge world depuis la V3, mais c'est un truc assez rare sur les tables, car la maquette coute 150 euros, maintenant en connaissant les combines ou en étant doué en conversion/kitbash/scratchbuild/papercraft etc, on peut s'en faire et les mètre a contribution. Modifié par -Slayer le boucher
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Pour moi il manque effectivement une petit personnalisation des légions non cultiste. Pas des unités supplémentaires mais des variantes liées à l'historique (tel que l'on peut le lire dans les romans).

Personnellement, je joues Night Lords, et cela me fait bien c**** qu'il n'est pas en règles spéciale: Vision Nocturne (un comble pour une légion qui vient d'un monde en nuit perpétuelle) et Dissimulation / Discrétion comme c'était le cas en V3. Cet avantage peuvent être compensé, par exemple, par le fait que les troupes ne doivent pas recevoir de marque de dieux puisqu'elle sont chaos universel.
Ou bien qu'un QG (ou une armée même) non marqué(e) avec Réacteurs dorsal débloque les rapaces en choix de troupes.

Pour les IR, ils pourraien avoirt accès aux équipements spéciaux pour le technomage (avec une contrepartie)

Les WB la même chose mais avec l'apôtre noir.

les Alphas pourrait retrouver l'infiltration ou scout pour les Elus. Modifié par kourac31
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[quote name='kourac31' timestamp='1358441597' post='2287342']
Pour moi il manque effectivement une petit personnalisation des légions non cultiste. Pas des unités supplémentaires mais des variantes liées à l'historique (tel que l'on peut le lire dans les romans).

Personnellement, je joues Night Lords, et cela me fait bien c**** qu'il n'est pas en règles spéciale: Vision Nocturne (un comble pour une légion qui vient d'un monde en nuit perpétuelle) et Dissimulation / Discrétion comme c'était le cas en V3. Cet avantage peuvent être compensé, par exemple, par le fait que les troupes ne doivent pas recevoir de marque de dieux puisqu'elle sont chaos universel.
Ou bien qu'un QG (ou une armée même) non marqué(e) avec Réacteurs dorsal débloque les rapaces en choix de troupes.

Pour les IR, ils pourraien avoirt accès aux équipements spéciaux pour le technomage (avec une contrepartie)

Les WB la même chose mais avec l'apôtre noir.

les Alphas pourrait retrouver l'infiltration ou scout pour les Elus.
[/quote]

On pourrait créer des règles mais il faut que l'adversaire veuille bien.

Ce serait du non officiel..
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Créer un codex Légions?

Faisable mais consommateur de temps, tout en étant non-officiel, ce serait cependant un truc assez sympa, dans la catégorie "projets communautaires". Ou alors, creuser et exploiter au maximum la liste d'armée pour arriver à un résultat somme toute assez frustrant (tant de choses non-réalisables), mais stimulant sur le plan intellectuel et, surtout jouable partout et avec tout le monde.

Après, c'est surtout une question de volonté: mais comme nombre d'entre nous l'ont déjà précisé, le livre ne nous permettant pas des compositions d'armée ultimes en cinq minutes tout en étant fluff, je pense que cela vaut le coup de se casser un peu la nénette, ce qui était déjà le cas avant la V3.5.

Celtic_CAuldron
:skull:
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[quote name='hoegstern' timestamp='1358423847' post='2287124']
Alors, oui, ca sent pas la billitude mais perso quand je vois le dex GK, ca me ferait vraiment chier de jouer avec cette armée, d'ailleurs un ami (qui est pourtant pro-compétitif et adepte du bourrinage) a revendu ses GK parce que ce n'était pas gai à jouer...

[/quote]

J'ai fait pareil 2 mois après la sortie du codex GK ! C'est le dex le plus chiant à jouer que j'ai jamais eu, en 7 années de 40K. Mais bon les gouts et les couleurs...

Le dex SMC me semble nettement plus fun, vous avez une diversité de choix pour du mi-dur qui est au top ! En fait je crois que j'ai envie de l'essayer votre dex ;) Modifié par addnid
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Bon ça tombe, je voulais aborder un autre sujet (inhérent au codex)a savoir les grands absents de toutes les listes. Les possédés.

Je cherche une façon efficace de sortir ses brutes du corps à corps (celui-ci n'étant pas mort).
Personnellement je cherche à les inclure dans une liste de slaanesh sous la forme suivante en 1500pts:
-Avec soit Lucius qui prend en charge les défit, soit avec un seigneur termi/masse.
-Avec marque de slaanesh pour taper avant les marines et vétérans pour être sur de pas la rater.
Ensuite je vois deux possibilités pour les amener au càc:
-Option qui coûte cher: en Land raider avec cacophone et suivi d'un enfant du chaos(il sprint derriere et charge en premier si jamais il arrive malheur au cacophone).
-Option low cost: en rhino avec cacophone mais sans seigneur termi et toujours l'enfant sprinter pour se prendre le tir de charge en cas de panne du caco.

La grande inconnue pour moi est le nombre de possédés a inclure. Sachant que je penche pour le land j'ai peur de mettre tout mes oeufs dans le même panier. Donc pour vous combien de possédés pour combien de points?

Voila je voulais savoir si vous avez déjà planché sur ce sujet qui me tient a coeur.
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Il y a aussi la possibilité de les faire arriver en atatque de flanc avec un perso sur monture de slaanesh, ou de les infiltrer grace à Huron ou Arhiman.
Je pense qu'ils valent le coup qu'on essaye: 5possédés avec 2 dons de mutation c'est 150pts: une bonne petite unité pour s'infiltrer et faire de l'AdF.
Par 9 en LR avec un perso aussi.
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une 3e option: le QG slaneesh monté de flanc pour les amener, et marque + icone FNP peut compenser le tir de contre charge (du coup moins de limite de transport)

la vraie question, le reste de ta liste pour multiplier les menaces

edit: grilled argh Modifié par Vietlord
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[quote name='En pire' timestamp='1358507186' post='2287825']
Bon ça tombe, je voulais aborder un autre sujet (inhérent au codex)a savoir les grands absents de toutes les listes. Les possédés.

Je cherche une façon efficace de sortir ses brutes du corps à corps (celui-ci n'étant pas mort).
Personnellement je cherche à les inclure dans une liste de slaanesh sous la forme suivante en 1500pts:
-Avec soit Lucius qui prend en charge les défit, soit avec un seigneur termi/masse.
-Avec marque de slaanesh pour taper avant les marines et vétérans pour être sur de pas la rater.
Ensuite je vois deux possibilités pour les amener au càc:
-Option qui coûte cher: en Land raider avec cacophone et suivi d'un enfant du chaos(il sprint derriere et charge en premier si jamais il arrive malheur au cacophone).
-Option low cost: en rhino avec cacophone mais sans seigneur termi et toujours l'enfant sprinter pour se prendre le tir de charge en cas de panne du caco.

La grande inconnue pour moi est le nombre de possédés a inclure. Sachant que je penche pour le land j'ai peur de mettre tout mes oeufs dans le même panier. Donc pour vous combien de possédés pour combien de points?

Voila je voulais savoir si vous avez déjà planché sur ce sujet qui me tient a coeur.
[/quote]

En ce qui me concerne, et bien que ne jouant pas de Possédés chez mes Emperor's Children (au profit des Elus), je les jouerais par 6 avec un seul Don de Mutation, Marque de Slaanesh et Vétérans de la Longue Guerre. De cette manière, tu éviteras le sac à points trop gros et cela restera efficace au contact. Tu pourras même encore ajouter un personnage. en plus le chiffre 6 est fluff...

En ce qui concerne le transport, j'éviterais le Land Raider, pour privilégier un Rhino avec Cacophone et une arme combinée (plutôt fuseur en ce qui me concerne, mais cela dépend de l'opposition). En effet, le Land Raider prend un choix de Soutien et reste une solution, certes idéale tactiquement, mais trop coûteuse, à plus de 230 points l'unité. Avec un Rhino gonflé à 50 points, tu auras certes moins de résistance et aucune capacité à charger au moment du débarquement, mais tu gardes un bon taxi. Le tout est de bien savoir gérer ton mouvement en tirant parti des couverts et des fumigènes, puis de débarquer suffisamment tôt pour déboucher au mieux sur tes futures victimes.

En terme de coût, cette configuration représente un total de 246 points, ce qui n'est pas excessif.

Celtic_Cauldron
:skull:
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