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[SMC] Codex v6


Davescaud

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Si il y a accès aux infiltrateurs via le trait de seigneur de guerre qui va bien.
Ou alors, tu peux prendre arhiman ou Huron pour fiabiliser.
L'avantage de ce trait c'est que tu peux infiltrer n'importe quelle unité: des mutilators, un métabrutus, des motos, raptors, enfants voire une trentaine de cultistes ou une vingtaine de SMC :whistling:

Et on a aussi accès à l'attaque de flanc via le seigneur de slaanesh sur monture qui transmet ses capacités à l'unité qu'il rejoint au déploiement.
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[quote]L'avantage de ce trait c'est que tu peux infiltrer n'importe quelle unité: des mutilators, un métabrutus, des motos, raptors, enfants voire une trentaine de cultistes ou une vingtaine de SMC [/quote]

Ou 5 terminators dans leur land raider assigné. Après les land raiders qui fep des BA, on a des land raiders infiltrés chez le Chaos, on arrête pas le progrès.

Huron est quand même très complet comme perso. Il a la capacité de faire infiltrer de l'infanterie, le lance flammes lourd pour gérer les masses, la griffe pour les marines, la hache pour les sauvegardes à 2+ et un ptit pouvoir psy par dessus le marché. Modifié par Canardwc
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+ 1 pour Huron.

Je le trouve assez attrayant pour un coùt raisonnable.
Le cout du 1d3 unité en infiltration avec une liste avec 1 ou 2 unités qui va avec cette stratégie, ca pourrait grave le faire. De plus, il se débrouille bien au cac, à une bonne save 4++ et peut lancer 1 sort ! Que demande le peuple ?

A ce sujet on peut répartir les QG nommés comme tel (en fct du coût) :
- Abbadon/typhus/arhiman
- Huron/kharn/Lucius/Fabius

Et dans sa catégorie, je trouve en effet Huron beaucoup plus utile gràce à son infiltration/magie/CaC que les autres.
Pour l'autre catégorie, mon coeur balance pour Typhus (mais bon je suis pro Nurgle ! ) :whistling:

EDIT : au vu de la bonne résistance de la plupart des unités : je crois que ne pas pouvoir charger tour 1 n'est pas si grave :) Modifié par hoegstern
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[quote]Avec ce codex, il y a du mieux, c'est vrai, mais le souci est encore le même. Sans crier au gros billisme (je vous entend déjà crier derrière les listes IW qui n'étais pourtant pas si imbu que sa), la plupart des chaoteux voulais des petits plus de personalité. Vous voyez le genre?
On aurait eu 3/4 pages qui disent : Vous pouvez choisir que vos gus sont de la légion X ou Y. Par conséquent, vous oubliez sa sa et sa, et vous avez un petit plus d'arsenal ici. Et c'est sa qui manque ce PETIT PLUS qui fait la différence entre une vrai légion renégates et un chapitre lambda.
[/quote]
Petit ressenti vis-à-vis de cette remarque, et de tous ceux qui se plaignent de ne pas pouvoir personaliser à fond leur thème d'armée : oui par rapports aux loyalistes qui ont un dex par chapitre vous êtes bel et bien en dessous.
Maintenant comparons aux orks et à leurs clans, eldars et vaisseaux-mondes, tyrannides et flottes ruches... Et bien derrière les vanilles vous êtes toujours, et de loin, les mieux lotis niveau personalisation d'armée. Certes c'est pas la v3, mais comparée à la majorité des autres dex vous au moins vous sauvez les meubles.

Ensuite, au vu de la quantité d'options et de choix disponibles, dire que ce codex n'est pas clef est faux, cellec-ci est peut-être encore bien cachée, mais d'ici quelques mois un combo dur peut fleurir. Ce qui n'est pas si mal, la bourrinitude ça devrait se mériter par de longues journées de potassages de codex...
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1349786661' post='2226715']
Ensuite, au vu de la quantité d'options et de choix disponibles, dire que ce codex n'est pas clef est faux, cellec-ci est peut-être encore bien cachée, mais d'ici quelques mois un combo dur peut fleurir. Ce qui n'est pas si mal, la bourrinitude ça devrait se mériter par de longues journées de potassages de codex...
[/quote]
Je suis pas vraiment convaincue. Pour moi, ce codex deviendra clef en main si et seulement si on voit des liste typé nurgle à moto avec des totor de slaanesh partout. Pour le moment c'est ce que je vois de plus fort dans le codex à la première/deuxième lecture. Bizarrement, c'est ce qui ressort des premières listes postés ici même. Comme si tous le monde se reveillait en mode, "moi j'adore papy nurgle, regardez ma liste fluff avec des motard et des plagues marines"... Génial ! Encore plus étrange, on ne voit pas de listes Thousand sons avec un sorcier lv3 de Tzeentch, des thousand sons, des oblit marqués tzeentch, des enfant du chaos. Ou alors des listes typé forge démons avec mutilators, metabrutus, obliterators, ferrocerberus/centaurus, heldrake etc... Ya carrement des super thèmes à jouer et je suis quasiment sur que vous aller vous retrouvez aux tournois avec des liste avec trois fois la même entré de troupe, 2 unités de havocs, des motard et globalement voila... ça me fait peur.
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Alors pour les combos durs dans quelques mois...ca sera avant :)

On a plus une armée qui rush vraiment comme avant (quoique vu le up des moto et les betes/cavalerie) mais elle encaisse bien plus. Les E5/6 des nurgleux (plague/termites/motos/oblit/enfant du chaos/possédé) ou les E4/5 avec FNP des slannesh et l'attaque de flanc à la seigneur de slaanesh et son unité de ce que tu veux ou presque! ou/et avec huron...pour faire rentrer en infiltration ce que tu veux.

Ce que j'ai peur c'est qu'a part pour la déconne, bin le tzeenchounet va se retrouver à la ramasse (comme en v5) comparer aux autres et j'en fais quoi de mes thousand moi?
Pour moi, meme les khorneux ont perdu car plus d'init5, si tu veux te spé anti SM tu prend "le vétéran" si tu veux te spé autre tu prend la hache tronconneuse, si tu veux etre paré contre les 2 en tournois 24pts le khorneux!
Donc il restera à 19/20pts (voir 22/23)sans son init5 et 1A de moins qu'en v5,et vont se prendre le tir de contre charge à moins d'avoir un véhicule avec cacophone(ce qui n'est pas forcément gagné).
Ils ont rage(bon ok ca compense) et contre attaque mais quel joueur expérimenté va charger un bersek? (heureusement il y a toujours pleins d'adorateurs du dieu des cranes! pour les jouer meme en tournois).
Mais pour tzeentch c'est pas gagner je trouve pour en voir autrement qu'en partie amicale mais peut-eter que je me trompe et je l'espère!
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Ouais enfin Tzeentch n'a jamais été compétitif en SMC. Du coup si tu jouais TS, ben ça ne change pas grand chose visiblement... Perso je n'ai pas encore fait de liste d'armée, mais j'envisage sérieusement d'utiliser les alliés démons avec mes TS.

Ceci dit je m'y pencherai plus sérieusement ce soir.
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Pour Tzeench il faut voir qu'on joue en V6 maintenant donc avec des alliés et clairement des démons pour nous. La avec quelques hurleurs et incendiaires ça passe.
Pareil les démons de slaanesh ne sont pas au top mais c'est compensé avec la nouvelle mouture du dex SMC.
Il y a que pour khorne là je vois pas ce qui compense.
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Je ne comprends pas bien pourquoi les thousans sons sont boudés.

une 3+/4+ avec une arme F4PA3. Ca veut dire qu'ils se foutent de se mettre à couvert dans des ruines, tu peux avancer dans la pampa droit devant. une bonne escouade de 15 SM ça me parait bien fun. Certes un poil cher mais bon les autres à cotés sont pas nettement moins chers je trouve.
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les sauvegardes ça se rate à la saturation. La PA3 c'est fun mais au final, avec les couverts il y a moyen de limiter les soucis, sans compter que contre tout ce qui a une 5+ de sauvegarde, bah ça revient cher pour pas grand chose. S'il y avait des armes lourdes, ça serait pas mal. Et je vérifierai ce soir s'ils sont encore lents et méthodiques (les automatismes ont la vie dure du coup j'ai plusieurs réflexes de l'ancien codex), mais dans ce cas pas de tir de contre charge. Oh et au CAC, ça ne va pas bien loin. Modifié par Pallas4
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ils sont lent et méthodique, tu penses comme moi pallas4 pour les TS.
Une moto de tzeentch a 6+ invu bah le FNP de slaanesh à moto est mieux, il n'y a que pour le PD et les sorciers/seigneur que l'invu a 3+ est pas mal et encore... , le PD de nurgle avec son couvert à 2+ est pas si mal...ha oui c'est bien ca tzeentch c'est pas gagné...

Non les TS n'ont aucune option.
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[quote name='Pallas4' timestamp='1349789934' post='2226746']
les sauvegardes ça se rate à la saturation. La PA3 c'est fun mais au final, avec les couverts il y a moyen de limiter les soucis, sans compter que contre tout ce qui a une 5+ de sauvegarde, bah ça revient cher pour pas grand chose. S'il y avait des armes lourdes, ça serait pas mal. Et je vérifierai ce soir s'ils sont encore lents et méthodiques (les automatismes ont la vie dure du coup j'ai plusieurs réflexes de l'ancien codex), mais dans ce cas pas de tir de contre charge. Oh et au CAC, ça ne va pas bien loin.
[/quote]

Ils sont toujours lents et méthodiques ce qui est un sacré désavantage.
Certes ils peuvent charger après avoir fait feu de leur bolters infernos mais ils ne peuvent ni sprinter, percer ou tirer en état d'alerte et au cac, ils n'ont qu'une seule attaque et pas de grenades: plutôt faiblard en fin de compte. Reste qu'ils sont résistants grâce à leurs saves et au boost de la règle sans peur, qu'ils sont moins chers qu'avant et que l'aspirant sorcier est mieux équipé (un pouvoir gratuit, une arme de force de série, l'oeil des dieux...)

A l'heure actuelle, 10 thousand sons sans option pour l'aspirant et avec un rhino, c'est 300pts
Avec l'ancien codex, ont était à 302pts et ceci sans avoir payé les pouvoirs de l'aspirant (en gros les plus utiles: souffle, don de mutation ou éclair entre 20 et 30pts)
Donc ils sont moins chers d'à peu près 25/30pts pour une efficacité similaire et quelques boost sympas mais pas décisifs.

Difficile de monter une liste thousand sons équilibrée mais la tentation de prendre arhiman est grande: psyker de niveau 4, peut lancer 3 décharge focalisée, résistant, tapant fort, permettant d'infiltrer ses unités, c'est pas mal du tout et ça renforce l'intérêt qu'il pouvait avoir. en plus, il est moins cher de 30pts maintenant!

Si je devais un jour commencer une force de Thousand sons, j'essaierais de caser arhiman, des terminators de tzeentch, 2 unités de thousand sons en rhino, des enfants du chaos et oblitérators de tzeentch et pourquoi pas des machines démons type heldrake, ferrocentaurus. Je trouvait ce dernier assez bof mais la version de base balance quand même 8 patates de F8 pilonnage: pas dégueu pour 175pts.
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[quote name='Pallas4' timestamp='1349788979' post='2226736']
Ouais enfin Tzeentch n'a jamais été compétitif en SMC. Du coup si tu jouais TS, ben ça ne change pas grand chose visiblement...
[/quote]

Oh que si y a une énorme différence par rapport au dex précédent, fini l'abhération du "je tue ton icône, tu perds ta marque" et rien que ça d'un point de vue cohérence d'armée quand on joue TS (quand on joue DG, WE et EC aussi en fait) bah ça fait plaisir. :lol:
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Les couverts à 4+ c'est uniquement dans des ruines, dorénavant c'est surtout de la 5+. 15 ou 30 tirs F4PA3 ça suffit à fumer des SM.
Après la saturation ca marche pour tout, c'est un argument qui n'est pas valable "la saturation les tue facilement". oui comme la saturation tue facilement n'importe quelle save 2+.

Effectivement le lent et méthodique est l'option qui me gêne le plus dans le choix de cette unité.

Pour les E5+ il y a les havocs avec autocanons qui sont la pour ça et d'autres joyeusetés.
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Pour le plaisir oui! pour les tournois non!
c'est pas parceque c'est moins cher qu'avant que c'est forcément jouable;) Hariman est quasi obligé pour faire un truc bien on est d'accord.

termite a 4+ d'invu c'est bien mais pas aussi bien que le nurgle ou le slannesh, ils devraient décendre à 3+ comme avec bouclier tempete, les oblit? tu as beau avoir une 4+ invu tu as E4 tu pred une MI à force 8 si tu rates ta 4+...RIP, avec nurgle faut se prendre du rail ou du nécron sur la gueule, du dread force 10. Ca limite.

Oui tu peux mais pas en tournois, c'est trop faible/cher.

Le férocentaure: 8tirs? à ct3 ca en fait que 4 de toucher, force 8? sur les 4, ne serait ce qu'un 1 n'est pas à exclure relativement régulièrement (pas envi de faire des stats) PA4? bah déjà contre du SM ou du couvert ca marche pas des mass. Tu vas te retrouver avec 3 ou 4 blessures qui auront souvent une save, pour 175pts? mouais je préfère lui mettre les plasmas au moins c'est PA2 et en galette.


Pour en revenir au combos je vois bien des listes full FNP comme chez les EN mais avec E5/6, ou des armées à attaque de flanc/infiltration. Modifié par Le Grand TouT
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[quote name='Terminagob' timestamp='1349794806' post='2226791']
Quelqu'un a-t-il pensé à jouer 210 cultistes pour 840 points ? Ajoutons 3 defiler à 600 points et il reste 560 points (je pense à une armée de 200 points) pour un QG et de l'élite. Personnellement, cette armée m'effraie.
[/quote]

Des indices :
1) Peindre 210 figurines
2) interdiction dans la plus part des tournois de jouer plus de 80 figurines pour éviter justement les abus niveau temps

Perso je refuse maintenant de jouer contre plus de 80 figurines, car déjà qu'avec 80 figurines les parties sont longues alors plus ...
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1349795273' post='2226795']
Perso je refuse maintenant de jouer contre plus de 80 figurines, car déjà qu'avec 80 figurines les parties sont longues alors plus ...
[/quote]
Je joue 180 grots régulièrement (sans compter tout le reste, soit en tout 220 figurines pour 2000pts), et la partie est rarement plus longue qu'avec mes SMC monothésites (et fourrés au sacs à points) qui sont pourtant à peine plus de 40.

Lors de ma dernière sortie en tournoi (Mesnil par équipe), j'ai toujours atteint le nombre de tours prévus par le scénario (sauf fin prématurée par table rase), et toujours largement dans les temps. Pour se déployer, il suffit de placer les unités utiles et de remplir plus ou moins en vrac avec le reste. C'est avant tout une question d'organisation.

Pour info, j'en ai vu en tournoi qui mettaient une plombe à choisir leur cible avec leur unique obliterator (ou predator) et ne faire que 3 tours contre ma ravenwing (30 figurines, peu de tir en quantité, pas de cac ou presque) ou mes khorneux (avec pour seuls tirs les dreads de close).

gao
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1349795273' post='2226795']
[quote name='Terminagob' timestamp='1349794806' post='2226791']
Quelqu'un a-t-il pensé à jouer 210 cultistes pour 840 points ? Ajoutons 3 defiler à 600 points et il reste 560 points (je pense à une armée de 200 points) pour un QG et de l'élite. Personnellement, cette armée m'effraie.
[/quote]

Des indices :
1) Peindre 210 figurines
2) interdiction dans la plus part des tournois de jouer plus de 80 figurines pour éviter justement les abus niveau temps

Perso je refuse maintenant de jouer contre plus de 80 figurines, car déjà qu'avec 80 figurines les parties sont longues alors plus ...
[/quote]
Feel The Way a tout dit...et franchement bouger plus 200 figurines il faut etre un peu maso! Modifié par Toc
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[quote]Terminagob, le 09 octobre 2012 - 17:00, dit :
Quelqu'un a-t-il pensé à jouer 210 cultistes pour 840 points ? Ajoutons 3 defiler à 600 points et il reste 560 points (je pense à une armée de 200 points) pour un QG et de l'élite. Personnellement, cette armée m'effraie.


Des indices :
1) Peindre 210 figurines
2) interdiction dans la plus part des tournois de jouer plus de 80 figurines pour éviter justement les abus niveau temps[/quote]

Ou tout simplement parce que c'est très mauvais ,pense à une armée de la garde sans armes spécial, sans transports, sans walkyries, c'est nul hein? Ben ouais , ce que tu propose c'est à peut prés pareil sauf qu'en plus toi tu choisi un véhicule particulièrement mauvais depuis le new codex, "attention roulement de tambour" :Leeeeeeeeeeee defiler :clap: .

Plus sérieusement les cultistes à mon sens peuvent être joué de 2 manières différentes:
-En petites escouades de 10 pour avoir des choix troupes low cost pour prendre les objos .
-Une grosse escouade de 25 avec ou sans marque accompagnée par un apôtre noir, ca englue, ca prend les objos et ca peut faire mal au CaC.
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Ou un groupe de 30 cultistes de khorne rejoints par kharn:
Ils deviennent sans peur, ont la haine, contre-charge, rage et kharn fait un véritable carnage sur tout et n'importe quoi!
Touche sur 2+ relançable, F6, PA2, fléau des blindage, le tout avec charge féroce, rage et contre-charge, c'est bien immonde.
Et le gus à en plus un pistolet plasma pour ouvrir les transports! Une telle unité à l'avantage d'être populeuse, opérationnelle et très agressive au close en plus de tenir au moral.
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Nonobstant les contraintes de tournoi ou le fait que les defilers soient bons ou pas, 210 figurines pour 840 points, ça laisse songeur...à mon avis on peut en récupérer des objectifs ou en contester. Ca laisse 1160 points pour mettre ce qu'on veut, des marines d'élite par exemple, des obliterators, etc....Correctement soutenus, ça peut quand même être un casse-tête à gérer.
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J'ai fait une partie contre des eldars samedi et j'ai gagné a peu de choses près : mes pesteux et mon seigneur ainsi que mon defiler restaient sur la table. Je jouais contre des eldars avec falcon, ,guerriers mirages, seigneur fantome, faucheur noirs et psyker avec lance.

Un des oblis téléporté avec le lance flammes lourd a brulé tout ceux qui se cachaient dans un bunker à l'autre bout et qui avaient ravagé huit marines sur dix.

Le seigneur fantome et le falcon qui tire sur mon dread et qui mettent trois tours a le descendre, ils ont aussi tirés sur mon defiler qui a perdu 2 points de coque et les a récupérés au tours suivant. Il n'a explosé qu'au dernier tour.

Les oblis ont fait un bon boulot.

Bref une armée rapide (liste vite fait) mais qui tenait le coup.
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Bien le bonsoir,

Ayant enfin mis la main sur le codex en début de soirée, je me suis jeté dessus car ayant suivi ce topic depuis le début, j'avoue que j'étais un peu effrayé... Au final, plutôt une bonne impression, faire du dur, oui aucun problème, en revanche, le no limit en solo ou en équipe, un peu de recul semble nécessaire.

A part ça, y'a des ptis trucs à faire comme des chasseurs gris du chaos : marines + arme de close supp + marque de khorne = coût d'un CGris pour plus d'efficacité (bien sur ya pas l'étendard du loup heing), le tout avec bi plasmas, aspi stuffé et dans un rhino et on a une unité très percutante et très axée contre charge !

Je trouve que la règle one-shot du "fourneau infernal" dispo sur le drake et les deux ferrosbestioles est plutot sympacoule car mine de rien, ça donne l'équivalent de tueur de char contre les blindages (oups la frappe vectorielle ^^) et relançage de blessure histoire de fiabiliser le coup de souffle PA3...

++

Guillaume
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