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[HE] 2500 points tournois


Azus

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Bonjour à tous, cela fait un moment que j'ai envie de poster une liste à partir de garde phœnix que j'ai tester, tout d'abord parce que j'ai réussi quelques trucs sympa avec, et ensuite pour obtenir des conseils de nouvelles idées pour affiner la liste.

sans plus tarder

[u][b]personnages : [/b][/u]

[u]seigneur sorcier : domaine de l'ombre[/u]

Manteau de folariath
sceptre de stabilité
cape du maître savoir
(360 points)

[u]Noble : [/u]

Armure dragon, arme lourde, GB
Bannière du Dragon monde
(184 points)

[u][b]Base : 626 points[/b][/u]

[u]10 archers , musicien, étendard[/u]
(125 points)

[u]10 archers , musicien, étendard[/u]
(125 points)
[u]
10 archers , musicien, étendard[/u]
(125 points)
[u]
24 lanciers, EMC[/u]
Bannière de la flamme éternelle
(251 points)

[u][b]Spéciale : 1230 points[/b][/u]

[u]20 gardes phœnix, musicien, étendard[/u]
Bannière de sorcellerie
(368 points)

[u]29 gardes phœnix, EMC[/u]
Bannière tranchante, amulette de lumière
[u]
6 princes dragon, étendard, musicien[/u]
(180 points)

[u]7 maitres épées, étendard, musicien[/u]
(123 points)

[u][b]rare : [/b][/u]

[u]aigle[/u]
(50)

[u]aigle[/u]
(50)

Voila pour la liste, un peu d'explication :

le Sorcier, ombre parce que les GP ça frappe pas fort et que diminuer l'endurance, ou booster la force aide à plier certains CAC, je part du principe que le livre est interdit ou limité et donc je ne le joue pas, par ailleurs le mage résiste bien à la mort, le manteau est assez classique. le domaine est pas fixe c'est selon les envies, la Lumière fonctionne très bien, les cieux aussi, et même la Haute magie reste très correct avec la liste (surtout pour gérer les personnages)

La GB, dragon monde, parce que certains Match up comme le skaven sont ultra compliqué et que avoir une unité non ciblable par un 13 ème ou un sort ultime ça reste un bon moyen de pas prendre trop l'eau, la bannière complète également le rôle du mage en pouvant protéger deux unités à la fois.

pour les bases c'est du classique, je joues un poil plus d'archers pour gérer le léger et les redirection. La bannière enflammée sur les lancier, parce que sur les grosses unités c'est toujours embêtant de se faire bloque avec le heaume qui va bien, mais aussi parce que avec les lames elle peut jouer son rôle.

j'arrive au spéciale : une horde de GP avec étendard tranchant, bien qu'il n'est que force 4 avec la perfo on a une unité qui plie pas mal de chose sans besoin d'aide pour le reste les lames mentales ou baissé l'endurance reste un bon moyen de les débloquer d'un CAC tendue.

l'unité de 20 doit s'attaquer à des cibles plus fragiles et sert à temporiser un des flancs ou contre charger avec la horde.

les princes dragons joue un peu le même rôle et apporte un poil de mobilité à une liste tout de même assez lente.

les maitres épées sont un écran de luxe, mais aussi une bonne unité de soutien même en petit effectif.

pour les rares: 2 aigles je me limite à ça pour les restrictions générale de tournois.

je précise que la liste passe à peu près toute les restrictions, que je joues full bannières partout de base pour les scénarios mais que bien évidemment pour les tournois de bash les bannières des archers, PDC, MDE ne sont pas vitales. Modifié par Azus
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Invité aardvark
[quote name='Azus' timestamp='1349775831' post='2226573']
Bonjour à tous, cela fait un moment que j'ai envie de poster une liste à partir de garde phœnix que j'ai tester, tout d'abord parce que j'ai réussi quelques trucs sympa avec, et ensuite pour obtenir des conseils de nouvelles idées pour affiner la liste.

sans plus tarder

[u][b]personnages : [/b][/u]

[u]seigneur sorcier : domaine de l'ombre[/u]

Manteau de folariath
sceptre de stabilité
cape du maître savoir
(360 points)

[u]Noble : [/u]

Armure dragon, arme lourde, GB
Bannière du Dragon monde
(184 points)

[u][b]Base : 626 points[/b][/u]

[u]10 archers , musicien, étendard[/u]
(125 points)

[u]10 archers , musicien, étendard[/u]
(125 points)
[u]
10 archers , musicien, étendard[/u]
(125 points)
[u]
24 lanciers, EMC[/u]
Bannière de la flamme éternelle
(251 points)

[u][b]Spéciale : 1230 points[/b][/u]

[u]20 gardes phœnix, musicien, étendard[/u]
Bannière de sorcellerie
(368 points)

[u]29 gardes phœnix, EMC[/u]
Bannière tranchante, amulette de lumière
[u]
6 princes dragon, étendard, musicien[/u]
(180 points)

[u]7 maitres épées, étendard, musicien[/u]
(123 points)

[u][b]rare : [/b][/u]

[u]aigle[/u]
(50)

[u]aigle[/u]
(50)

Voila pour la liste, un peu d'explication :

le Sorcier, ombre parce que les GP ça frappe pas fort et que diminuer l'endurance, ou booster la force aide à plier certains CAC, je part du principe que le livre est interdit ou limité et donc je ne le joue pas, par ailleurs le mage résiste bien à la mort, le manteau est assez classique. le domaine est pas fixe c'est selon les envies, la Lumière fonctionne très bien, les cieux aussi, et même la Haute magie reste très correct avec la liste (surtout pour gérer les personnages)

La GB, dragon monde, parce que certains Match up comme le skaven sont ultra compliqué et que avoir une unité non ciblable par un 13 ème ou un sort ultime ça reste un bon moyen de pas prendre trop l'eau, la bannière complète également le rôle du mage en pouvant protéger deux unités à la fois.

pour les bases c'est du classique, je joues un poil plus d'archers pour gérer le léger et les redirection. La bannière enflammée sur les lancier, parce que sur les grosses unités c'est toujours embêtant de se faire bloque avec le heaume qui va bien, mais aussi parce que avec les lames elle peut jouer son rôle.

j'arrive au spéciale : une horde de GP avec étendard tranchant, bien qu'il n'est que force 4 avec la perfo on a une unité qui plie pas mal de chose sans besoin d'aide pour le reste les lames mentales ou baissé l'endurance reste un bon moyen de les débloquer d'un CAC tendue.

l'unité de 20 doit s'attaquer à des cibles plus fragiles et sert à temporiser un des flancs ou contre charger avec la horde.

les princes dragons joue un peu le même rôle et apporte un poil de mobilité à une liste tout de même assez lente.

les maitres épées sont un écran de luxe, mais aussi une bonne unité de soutien même en petit effectif.

pour les rares: 2 aigles je me limite à ça pour les restrictions générale de tournois.

je précise que la liste passe à peu près toute les restrictions, que je joues full bannières partout de base pour les scénarios mais que bien évidemment pour les tournois de bash les bannières des archers, PDC, MDE ne sont pas vitales.
[/quote]


Permets moi quelques remarques:
1) ton seigneur sorcier. Il est fragile. combine le manteau de folariath avec le talisman de saphéry et il deviendra quasiment intuable. le manteau de folariath le rend ethéré et oblige l'adversaire à le frapper avec une arme magique s'il veut faire des dégâts. mais le talisman de saphéry rend toute arme magique non magique. d'une certaine manière c'est tout bénéfice pour ton sorcier.
si tu ajoutes un PAM tu auras un sorcier à peu près complet au niveau usages. à moins que tu ne préfères la baguette d'argent pour avoir un archimage avec 5 sorts... que se passera-t-il si par malheur tu ne réussis pas à avoir les lames mentales?

2) ta gb est mal protégée mais on ne peut pas y faire grand chose si tu choisis un étendard magique.Celui-ci est il bien nécessaire? une GB non magique peut aussi être intéressante si les OM que tu attribues à ta GB sont intéressants (du genre armure de caledor et coeur du phénix par exemple)

3) troupes de base. un seul pavé de lanciers et 3 pavés d'archers ca me parait trop d'archers et trop peu de lanciers. et le nombre des archers ne compensera pas le manque de balistes...

4) tu veux jouer du GP et je comprends que tu veuilles en mettre deux unités. je n'irai pas contre ce choix. idem pour les PDC. par contre je ne vois pas l'intérêt de jouer les MDE en mini unité surtout si c'est la seule de l'armée. soit tu joues full MSU soit tu t'en abstiens et tes MDE en si petit nombre n'ont que peut d'intérêt car ils partiront trop vite si ton adversaire a beaucoup de tireurs.

5) les aigles sont une bonne idée mais le soutien d'artillerie manque pour soutenir tes archers. une ou deux balistes ne feraient pas de mal AMHA...

voila. mais ce n'est que mon avis...
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Salut



MOn analyse perso :

- Sur la GB, la banière du DM, elle te sert a rien : prend pas de bannière magique et prend la combi armure de Caledor, arme kourde, coeur du phénix
- yu as rien pour contrer les groses sauvgardes dans cette liste.
- comptes pas trop sur les lames mentales, ya peu de chances que tu les passent
- Enlève un régiment de gardes phénix, rajoute des Maitres des épées et met qqes lions blancs
- enlève le sceptre de stabiité : met un PAM (très important)
- prend la bête a la place de l'ombre, ca te servira mieux si tu as un seul mage.
- 5 PD sa suffit, pa la peine d'un 6ème
- 25 ou 22GP, sa suffit : pas la peine d'en mettre 29
- Rajoute des lanciers pour en avoir au moins 30

En gros, tu as rien pour contrer les grosses unités balèses (type 30 GDC) ou celle a forte endurence. De plus, tes persos ont la même faiblesse : ils mourront dès qu'il fuiront. Rajoute qqes lanciers pour être indomptable plus longtemps et rajoute la couronne de com. a tes gardes phénix. Voilà


A+
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[quote name='Alex98' timestamp='1349793746' post='2226775']
Change ta liste, fais comme les autres
[/quote]

Pour une fois qu'une liste originale, sans Lions Blancs , faut tout de suite qu'on dise que c'est pas viable, et on refait tout de A à Z.

C'est vrai que sortir une liste avec que du GP, faut osé, mais combinés avec les PDC, ils peuvent s'en sortir.
Dans l'ordre:
Seigneur: équipé comme ca, c'est correct, son job, c'est d'envoyer des sorts, pas des baffes.

Héros: Une GB pour protéger des 6 emes sorts, c'est tout le bonheur de notre LA, profitons en.
Perso, je rajouterais un mage Niv 1 avec PAM, afin d'appuyer le Niv 4, et lancer quelques trucs sympas en Haute-magie.

Base: Trop d'unités peu populeuses, plus fragiles. Tu pourrais regrouper tes 30 archers en 2 unités de 15, pour le même effet.

Spéciale:PDC: perso, j'adore, et par 6 avec un musicien et étendart, c'est tout bon, surtout en soutien des GP
Pour les GP, si tu pouvais faire 2 unités de 25 avec Champion, Etendart et Musicien, ce serait plus optimisé.
7 MdE, c'est pas assez. Autant les virer ou en mettre 10.

Rare: 2 Aigles, rien à redire, sont utiles dans beaucoup de situations.

Voila, sans changer l'esprit de ta liste, je me suis permis de t'apporter quelques conseils.
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Salut à nouveau

Si on veut bosser en gardant l'eprit de ta liste, allons y

-D'accord avec yoda, reroupe les 3 bandes d'archers pour faire 2 de 15 (1 de 20 et 1 de 10, C bien aussi)
-Les GP, 2 de 25, très bonne idée : 5 rangs de 5, ca fait mal
-Les MdE, vire. Sa permetra de rentrer un niveau 1 avec PAM, même si perso, je virerai le sceptre de stabilité et mettrai le pam sur l'archi

Il y a tout de même un chose qui me choque : tes GP, il faut qu'il y ai une unitée qui soit tenace. Le problème, C que je voit pas comment faire vu que tu as très peu de perso : se serrait dommage qu'un archi si bien équipé meure bêtement en fuyant. En effet, le gros problème de la garde phénix est le fait qu'elle fuie souvent contre du lourd comme des GdC ou de l'ogre dès qu'ils perdent un combat. De plus, sa te permettrai de gagner quelques attaques car tu pourrait en mettre plus sur le front.
Autre chose : la bannière de feu, met la sur l'autre régiment de gardes phé, pas sur des lanciers : elle servira a rien. Enfin, fait bien gaffe aux grosses sauvgardes (chevaliers de chaos, ...ect), très peu de mecs de ton armée peuvent les vaincres.

Avec cette liste, tu est mauvais en bash!!!, mais tu peux faire de très belles choses en scénarii. Après, je pense que tu peu t'en sortir dans des tournoi stratégiques (qui ne sont pas des no-limits).

A+
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Pourquoi mettre la cape du maître du savoir à l'archimage ?
Tu le mets dans l'unité avec la Grande Bannière Dragon Monde, et t'es tout aussi bien protégé (voire mieux).
Là, ça fait un peu doublon.
Voire même gâchis...

Pareil, pourquoi une bannière tranchante sur les 29 GP ?
Si ton but est de leur passer les lames mentales, tu te fiches un peu que tes attaques force 9 soient perforantes ^^.

Maintenant, tu bases ta stratégie sur les lames mentales (en gros). Mais il y a là 2 énormes défauts.
- Un niveau 4 seul a presque 10% de chances (9,25% exactement) de ne pas tirer les lames mentales. Comment comptes-tu faire dans ce cas ? La solution idéale serait de rentrer un mage de niveau 2 de l'ombre, qui choisirait ses sorts en premier, et qui assurerait donc à l'archimage de tirer les lames. En plus, tu peux lui faire porter un PAM.
- Lames mentale est [b]l'unique sort[/b] que ton adversaire voudra dissiper à tout prix. Et pour cause. Un petit livre de Hoeth sur l'archimage pour assurer le lancement du sort ? Certes, il sera à poil sous son livre, mais accompagné du Dragon Monde, il ne craint pas la magie, planqué dans le chausson de 20 gardes Phénix il craint peu le tir, et au 2e rang derrière le gros pack de 29 gardes, il n'ira pas au corps à corps.

Bref.
Mes deux centimes, si jamais ça peut aider ;)
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[quote]Pourquoi mettre la cape du maître du savoir à l'archimage ?
Tu le mets dans l'unité avec la Grande Bannière Dragon Monde, et t'es tout aussi bien protégé (voire mieux).
Là, ça fait un peu doublon.
Voire même gâchis...

Pareil, pourquoi une bannière tranchante sur les 29 GP ?
Si ton but est de leur passer les lames mentales, tu te fiches un peu que tes attaques force 9 soient perforantes ^^.

Maintenant, tu bases ta stratégie sur les lames mentales (en gros). Mais il y a là 2 énormes défauts.
- Un niveau 4 seul a presque 10% de chances (9,25% exactement) de ne pas tirer les lames mentales. Comment comptes-tu faire dans ce cas ? La solution idéale serait de rentrer un mage de niveau 2 de l'ombre, qui choisirait ses sorts en premier, et qui assurerait donc à l'archimage de tirer les lames. En plus, tu peux lui faire porter un PAM.
- Lames mentale est l'unique sort que ton adversaire voudra dissiper à tout prix. Et pour cause. Un petit livre de Hoeth sur l'archimage pour assurer le lancement du sort ? Certes, il sera à poil sous son livre, mais accompagné du Dragon Monde, il ne craint pas la magie, planqué dans le chausson de 20 gardes Phénix il craint peu le tir, et au 2e rang derrière le gros pack de 29 gardes, il n'ira pas au corps à corps.
[/quote]
+1 à chaque point énoncé!
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Bonjour à tous

tout d'abord merci d'avoir pris le temps de commenter la liste, je vais essayer de répondre à tous le monde.

[quote]Pour une fois qu'une liste originale, sans Lions Blancs , faut tout de suite qu'on dise que c'est pas viable, et on refait tout de A à Z.
[/quote]

effectivement le bu premier est de se passer des lions blancs sinon je change les deux packs par des bucherons, et on en parle plus mais c'est l'objectif recherché, par ailleurs les GP ont d'autres intêret.

[quote]- comptes pas trop sur les lames mentales, ya peu de chances que tu les passent[/quote]

je compte pas sur les lames mentales, en fait dans la plupart des cas baisser la force ou l'endurance de la cible suffit à gagner le CAC, les lames sont justes la pour que ton adversaire garde des dés de dissipation.

[quote]- 25 ou 22GP, sa suffit : pas la peine d'en mettre 29[/quote]

le but de la deuxième unité c'est de frapper en horde et pas de se mettre en front de 5.

[quote]n gros, tu as rien pour contrer les grosses unités balèses (type 30 GDC) ou celle a forte endurence[/quote]

contre 30 GDC la horde de GP gagne de base sans boost contre des chevaliers 1+ même constat, tu mets peut être pas patate de mort mais tu n'en prends pas des masses non plus. par ailleurs contre ce type d'unité pas forcément besoin des lames, le simple faite de baissé l'endurance et c'est gagné.

[quote]Base: Trop d'unités peu populeuses, plus fragiles. Tu pourrais regrouper tes 30 archers en 2 unités de 15, pour le même effet.[/quote]

ça je retiens pour les tournois sans bannière pour ceux avec la bannière supp reste à mon avis intéressant.

[quote]7 MdE, c'est pas assez. Autant les virer ou en mettre 10.
[/quote]

j'aime bien cette configuration, mais je pourrais éventuellement trouvé les points pour en rentrer 10

[quote]Les MdE, vire. Sa permetra de rentrer un niveau 1 avec PAM, même si perso, je virerai le sceptre de stabilité et mettrai le pam sur l'archi[/quote]

le Pam j'aime pas trop anecdotique, et n'empêche pas les irrésistible, avec la dragon monde et la cape j'ai quand même de quoi encaisser la magie, le niveau 1 il faut que j'y réfléchisse peut être à la place des MDE, en mage métal pour un poil plus de polyvalence. même si pour avoir déjà fait le test il me reste peu de dés à lui octroyer.

[quote]En effet, le gros problème de la garde phénix est le fait qu'elle fuie souvent contre du lourd comme des GdC[/quote]

il faut savoir que j'ai tester la liste dans des milieux assez dur, le guerrier du chaos est pas le problème, la horde s'en sort trés bien et le simple fait de passe n'importe laquelle des malédiction les embêtes profondément, l'ogre en revanche me pose bien plus de soucie mais la je pense que c'est général à beaucoup d'armée et surtout au HE peut importe la config (rien que le coeur :( )

[quote]Avec cette liste, tu est mauvais en bash!!!, mais tu peux faire de très belles choses en scénarii.[/quote]

et bien justement je m'en sort bien mieux en bash, ou je ne perd presque rien car la liste est ultra défensive et je peux jouer de beau non match sur pas mal d'armée (genre le nain etc) en revanche en scénario c'est plus la galère car j'ai pas assez de mobilité et la horde est pas très manœuvrable.

[quote]Pourquoi mettre la cape du maître du savoir à l'archimage ?
Tu le mets dans l'unité avec la Grande Bannière Dragon Monde, et t'es tout aussi bien protégé (voire mieux).
Là, ça fait un peu doublon.
Voire même gâchis...[/quote]

la dragon monde protège ma horde, le mage est pas dedans généralement, et en fait deux solution soit le mec en face joue la mort et la je sépare, le mage est mieux à l'arrière que devant est l'invul à 2+ l'empêche de mourir bêtement
soit en face on se retrouve avec être du dessus ou 13 ème et autres joyeusetés et dans ce cas je groupe le deux puisque les sorts passent au travers des invulnérable.

[quote]Pareil, pourquoi une bannière tranchante sur les 29 GP ?
Si ton but est de leur passer les lames mentales, tu te fiches un peu que tes attaques force 9 soient perforantes ^^.[/quote]

parce que encore une fois je ne compte pas forcément sur les lames mentales pour gagner mes CAC, rapide calcul pour démontrer mes dires.

7 chevaliers du chaos tzeentch, bannière de rage (pour un exemple ou l'unité encaisse et envoie patate d'attaque) contre la horde bannière perforante et sans bannière perforante

je frappe avant 30 attaques qui touche à 4+ relance soit 22.5 touches et 11.25 blessure dans les deux cas avec save 3+ et invul 6+ je mets 3.125 mort, reste donc 4 chevalier 12 attaques 5 blessures 2.5 morts et aller au grand max 1 mort des dadas, soit une égalité en terme de pv tour suivant j'éclate l'unité. avec une malédiction style je baisse l’endurance, la cc ou même la force je gagne plus facilement (et je n'ai pas compter ma gb dans le CAC)
pas besoin des lames sur ce CAC la donc

je continue avec 30 guerrier du chaos. tzeentch hallebarde (je compte pas frénétique parce que bon une horde aussi large frénétique j'ai d'autre moyen plus simple de la gérer)

toujours 11.25 blessures et environ 7.9 pv avec save à 6+ et invul 6+ risposte de 32 attaque, 16 touches et environ 6.66 morts après invulnérable, la stat est pour moi et cela encore une fois sans lames mentales, en revanche encore une fois les autres malédiction me permettent de plier le CAC plus facilement. (je précise que contre cette unité peu importe le front tant que je reste en horde je gagne)

sans bannière perforante je perd contre les chevaliers, et les guerriers.

[quote] Lames mentale est l'unique sort que ton adversaire voudra dissiper à tout prix. Et pour cause. Un petit livre de Hoeth sur l'archimage pour assurer le lancement du sort ? Certes, il sera à poil sous son livre, mais accompagné du Dragon Monde, il ne craint pas la magie, planqué dans le chausson de 20 gardes Phénix il craint peu le tir, et au 2e rang derrière le gros pack de 29 gardes, il n'ira pas au corps à corps.[/quote]

la je suis moins convaincue, se faire blesser à 2+ ou ne plus blesser sur du 2+ mais du 4+ ou toucher à 5+ etc etc , ca plie aussi efficacement les CAC que les lames qui font juste ultra peur (et c'est ça leur principal intérêt en fait ^^)

pour le livre effectivement ça serait jouable, mais ça ne passe qu'une fois sur deux les restrictions mais il faudra que je test avec j'ai un peu peur de la fragilité du mage et vu que je compte pas sur les lames je ne sais pas si j'en ai forcément besoin. Modifié par Azus
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[quote]7 MdE, c'est pas assez. Autant les virer ou en mettre 10[/quote]
10 ça te fait jouer sur 2 rangs, donc t'as les types de derrière qui ne servent à rien (ou peu s'en faut) sauf à éponger les pertes. Après est-ce que ça vaut le coup de payer 45 pts pour éponger des pertes... à la place jpréfère mettre un aigle.
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Ahh une bonne liste HE nordiste :lol:

Je ne suis pas convaincu par la bannière du dragon monde qui ne se combine pas bien avec les lames mentales.

C'est dommage de ne pas pouvoir jouer sur l'attribut du domaine de l'ombre, mais le domaine me semble bien choisit parce que même si les lames ne passent pas, tu as plein de malediction pour te permettre de gagner les cac.

Je ne voit pas non plus l'interêt des maitres des épées, je les enleverais pour une deuxième unité de princes dragons (en 2*5 donc)
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Salut

Enlève le livre de Hoet, il est interdit dans tous les tournoi autre que du no-limit!!!!!
Je pense que virer la cape des maîtres du savoir est une mauvaise idée : si ton adversaire tue ton gros régiment de gardes phé.,( et si il s'en donne les moyens, il peut le ffaire, même s'il aura du mal a gérer le reste de l'armée) ton archi est mort d'avance a cause des sorts. Garde la.
En, fait, comme tu dit, le Pam est pas obligatoire vu que tu est vachement protégé contre la magie. Prend plutot la couronne de com. et le joyau du crépuscule car en fait, tu as pas grand chose pour mieux passer tes sorts.
Garde la bannière tranchante, ca fait une petite surprise a ton adversaire. Vire les MdE, je te le redit. Tu pourrat peut être pas rajouter des PD, mais des PE, c'est déja bien pour es scénarios (tes GP bloques les gros blocs et tes aigles et PE captures les objectif ou contourne l'armée adverse). Voilà

A+
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[quote]Ahh une bonne liste HE nordiste :lol:
[/quote]

ouep tu la reconnais celle la ^^ bon elle vous a pas vraiment porter chance aux qualifs ETC (d'ailleurs Anwarn en est encore traumatisé il joue plus HE :) )

[quote]10 ça te fait jouer sur 2 rangs, donc t'as les types de derrière qui ne servent à rien (ou peu s'en faut) sauf à éponger les pertes. Après est-ce que ça vaut le coup de payer 45 pts pour éponger des pertes... à la place jpréfère mettre un aigle. [/quote]

on est d'accord j'ai limité à deux aigle pour les restrictions générales ici sinon les maitres épées aurait volé pour deux piafs de plus

[quote]Je ne suis pas convaincu par la bannière du dragon monde qui ne se combine pas bien avec les lames mentales.[/quote]

Effectivement c'est un peu le problème quand on joue la dragon monde, pas de vilain sort de l'adversaire, mais pas non plus de boost, bon je peux toujours affecter les unité adverses avec trosi malédiction et la horde s'en sort bien même sans les lames. après ça demande une bonne gestion du timing on peut toujours sortir la GB avant CAC si il faut. par contre si tu as une autre idée pour la GB je suis preneur, la version défense 2+/5+ invul ne me va pas, le mec se fait sauter de toute façon contre ce qui tape trop fort. mais je suis pas contre l'enlever juste trouver une alternative qui apporte quelque chose ^^ la couronne éventuellement mais bon je suis pas ultra convaincu non plus

[quote]Je ne voit pas non plus l'interêt des maitres des épées, je les enleverais pour une deuxième unité de princes dragons (en 2*5 donc) [/quote]

ça par contre il faut que j'y pense, effectivement il y a possibilité d'apporter un peu de mobilité pour scénario mais faut que je gratte quelques points

[quote]Enlève le livre de Hoet, il est interdit dans tous les tournoi autre que du no-limit!!!!![/quote]

je ne l'ai pas mis justement pour cette raison

[quote]Je pense que virer la cape des maîtres du savoir est une mauvaise idée : si ton adversaire tue ton gros régiment de gardes phé.,( et si il s'en donne les moyens, il peut le ffaire, même s'il aura du mal a gérer le reste de l'armée) ton archi est mort d'avance a cause des sorts. Garde la.[/quote]

effectivement le pack est sautable hormis cela ça me permet aussi de jouer l'archi et la GB séparé contre le domaine de la mort par exemple.

[quote]Vire les MdE, je te le redit. Tu pourrat peut être pas rajouter des PD, mais des PE, c'est déja bien pour es scénarios (tes GP bloques les gros blocs et tes aigles et PE captures les objectif ou contourne l'armée adverse). Voilà[/quote]

les PE ça se réfléchie en scénario, mai les HA peuvent aussi s'intégrer j'y pense

[quote]En, fait, comme tu dit, le Pam est pas obligatoire vu que tu est vachement protégé contre la magie. Prend plutot la couronne de com. et le joyau du crépuscule car en fait, tu as pas grand chose pour mieux passer tes sorts. [/quote]

le joyau peut s'intégrer aussi, ce sera moins safe, la couronne sur des personnages walpé j'Hésite un peu quand même ^^
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[quote]
Effectivement c'est un peu le problème quand on joue la dragon monde, pas de vilain sort de l'adversaire, mais pas non plus de boost, bon je peux toujours affecter les unité adverses avec trosi malédiction et la horde s'en sort bien même sans les lames. après ça demande une bonne gestion du timing on peut toujours sortir la GB avant CAC si il faut. par contre si tu as une autre idée pour la GB je suis preneur, la version défense 2+/5+ invul ne me va pas, le mec se fait sauter de toute façon contre ce qui tape trop fort. mais je suis pas contre l'enlever juste trouver une alternative qui apporte quelque chose ^^ la couronne éventuellement mais bon je suis pas ultra convaincu non plus [/quote]

Je ne connait pas grand chose aux HE et je n'ai pas les objets en tête, mais si je ne me trompe pas il y a une bannière qui annule la haine et la frénésie, ça peut être pas mal (contre les EN, vargheist, prêtre guerriers...). Quitte à mettre sorcellerie sur la gb pour éviter de l'engager au cac.
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[quote name='Zook' timestamp='1349877845' post='2227462']
Je ne connait pas grand chose aux HE et je n'ai pas les objets en tête, mais si je ne me trompe pas il y a une bannière qui annule la haine et la frénésie, ça peut être pas mal (contre les EN, vargheist, prêtre guerriers...). Quitte à mettre sorcellerie sur la gb pour éviter de l'engager au cac.
[/quote]

Etandard du Juste Equilibre... C'est ultime contre l'EN (furies surtout) et le GDC ou démon full khorne... Pour le reste c'est moyen.

Perso je mettrais un niveau 1 du métal pour attendrir les grosses sauvegardes avec un PAM car tu est short pour la dissipe des vortex, amélioration ou malédiction adverses...
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[quote]Je ne connait pas grand chose aux HE et je n'ai pas les objets en tête, mais si je ne me trompe pas il y a une bannière qui annule la haine et la frénésie, ça peut être pas mal (contre les EN, vargheist, prêtre guerriers...). Quitte à mettre sorcellerie sur la gb pour éviter de l'engager au cac. [/quote]

Effectivement comme dit précedemment il s'agit de la bannière du juste équilibre j'y voit quand même quelques problème de fond, premièrement la bannière te rend immunisé psychologie pas que je compte énormément fuir avec 30 GP mais bon il faut prendre le facteur en compte quand même, deuxièmement l'adversaire à ton contact est également immunisé psychologie, encore une fois pas que je compte sur la peur des GP mais loupé des test de peur ça arrive ^^ bon après faire porter la sorcellerie à la GB je sais pas trop, ça m'embête quand même mais il faudra que je tente la variante pour intégrer la bannière qui reste assez anecdotique contre certaines armée mais améliore effectivement le match up contre les EN et démon principalement.

[quote] Perso je mettrais un niveau 1 du métal pour attendrir les grosses sauvegardes avec un PAM car tu est short pour la dissipe des vortex, amélioration ou malédiction adverses... /quote]

dison qu'avec une bonne magie adverse un seul PAM ne sera pas suffisant si je repasse un N1 je jouerais probablement le cristal qui crée un écart de dés de pouvoir en en prélevant un à l'adversaire et te le rajoutant, pour la mage N1 les maitres épées pourrait sauter pour ça aussi seulement je ne sais pas si le métal est si adapté que ça. je ne critique pas du tout le fait qu'il apporte pas mal de solution seulement la petite valeur à 10 est assez anecdotique et te coute quand même 3 dés, la grosse valeur est difficilement lançable à moins de six dés. si je repasse un N1 je le jouerais probablement du domaine de la lumière pour le primaire 1D6 touche force 6 enflammée ça reste très correct et contre le CV ça peut te prendre des machine mortier ou terreur avec l'attribut et améliorer sensiblement les résultats contre l'armée (enfin tout est relatif ^^)
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[quote]une GB avec sorcellerie... je trouve pas ça bien... car une unité spé peut te la porter pour toi... [/quote]

c'est un ça le soucie mais c'est vrai aussi que sur la GB tu permet à l'unité de porter autre chose et tu peux te sauver en cas de pépin si tu ne veux pas perdre la sorcellerie.
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[quote]Tu peux éventuellemnt penser à la Gb manteau pour aller bloquer certains monstres, qui peuvent être très ennuyeux pour ton armée ? [/quote]

si GB manteau, + deux manteau sur le level 4 qui devient bien plus fragile, en revanche la GB gagne en résistance, par contre puisque pas d'OM et de bannière de magique je perds la dragon monde, je ne sais pas si le jeu en vaut la chandelle étant donné qu'en cas d’extrême urgence le mage peut déjà bloqué dans ma configuration.
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