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[SMC] Les Mutilators


Sarevok

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Voila je vois que l'on parle des motos a foison et de pleins de choses mais personne ne parle de ces nouvelles unités..
Je pensais a prendre un seigneur du chaos en armure terminator accompagné de 3 mutilators et les faire Fep chez l'ennemi ( bien sur tout le monde est marqué nurgle pour resister)
Qu'en pensez vous?
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Jvous trouve dur là, vous les comparez à des unités qui n'ont absolument pas le même rôle (motards, rapace ou enfants) ! Les unités que vous avez cité sont là pour s'occuper de la masse, mais n'ont pas de réel impact contre du marine (puisqu'une seule figurine avec de l'énergétique, voir aucune), contrairement à une unité full énergétique, c'est comme comparer des cérastes et des incubes ... :lol:

Clairement, si c'est pour gérer du boyz, pas besoin de mutilators, mais contre du marine ou de l'ennemi fortement armé, ils sont bons ! Avec une marque de Tzeentch, on a une figurine avec une 2+/4+, et donc en tant que tel capable d'encaisser pas mal (même de l'énergétique) et avec une polyvalence extrême au corps à corps.

A choisir entre un groupe de Khorneux dans un land raider et des mutilators, je prends ces derniers !

Certes l'absence de grenade est pénalisante, mais le lent et méthodique, ça n'est en rien gênant :blink: :
[list]

[*]Pas de sprint => dans la mesure où on ne peut pas charger par la suite, ce n'est pas gênant, ça ne reste jamais qu'un mouvement d'1D6.
[*]Pas de percée => comme un terminator en somme.
[*]Pas de tir de contre-charge => n'a pas d'arme de tir.
[/list]

De plus, ils provoquent la peur, ce qui est toujours un bonus appréciable quand il est gratuit (et que d'autres doivent payer !)

Comparez les à des terminators, et vous verrez que ce qu'ils perdent en polyvalence ils le récupérent largement au corps à corps ! De plus, même en FeP, je pense qu'ils ont un intérêt, certes la déviation est importante, mais jouant démon, ça ne m'a jamais empêché de faire quoi que ce soit, et vu leur résistance, l'adversaire aura du mal à les gérer en un tour, et s'ils chargent au tour suivant, ils feront mal, quoi qu'ils chargent (que ce soit du marine, du véhicule, du populeux, etc.).
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Il n'est pas dit qu'ils charges , il est simplement dit que le positionnement de ces figs laisseront un gout amer pour le chars .

Pour ma part je dirais un , avec le côté je met ça ici pour que tu ne me tir pas sur cette autre unité !?
(Peut importe qu'il soit mort sans tapé , il a joué son rôle) .

Salutations . Modifié par Mattleflingueur
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Hello,

@Elric59 : c'est très louable de défendre bec et ongle les mutilators mais il faut admettre à un moment donné que ce n'est pas un choix optimisé. Ok ils sont jouables, certes mais incomparable avec les autres entrées du codex.

[quote]vous les comparez à des unités qui n'ont absolument pas le même rôle (motards, rapace ou enfants) ![/quote]Soit, comparons les comme tu l'as très bien dit avec les totors...

Oublions la version embarquée en LR, dans les deux cas, trop sac à points, c'est mou. Parlons du coup de l'utilisation qui a l'air de faire consensus, la fep dans les lignes ennemies en mode "empêcheur de tourner en rond"... Et là si on commence à comparer l'escouade de 3 mutilators avec la classique unité de 3 termites suicide, c'est juste un drame sur tout les plans XD...

En effet, on a pour les termites, 3 combi-armes qui permettent d'apporter une menace dès le tour d'arrivée ce que les mutilators ne peuvent pas faire, une polyvalence avec un mix d'armes possibles et un coût en point réduits de quasi moitié donc moins d'état d'âme à faire des FEP à risques. Ok ils balancent moins d'attaques mais de toute façon les termites au cac sont déjà dans le domaine de l'overkill...

[quote]Certes l'absence de grenade est pénalisante, mais le lent et méthodique, ça n'est en rien gênant :
Pas de sprint => dans la mesure où on ne peut pas charger par la suite, ce n'est pas gênant, ça ne reste jamais qu'un mouvement d'1D6.[/quote]En FEP, ça permet quand on ne tire pas de s'espacer pour ne pas se faire galetter la tronche et de se rapprocher de l'ennemi dans leur optique Cac.

Guillaume
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[quote]
En effet, on a pour les termites, 3 combi-armes qui permettent d'apporter une menace dès le tour d'arrivée ce que les mutilators ne peuvent pas faire, une polyvalence avec un mix d'armes possibles et un coût en point réduits de quasi moitié donc moins d'état d'âme à faire des FEP à risques. Ok ils balancent moins d'attaques mais de toute façon les termites au cac sont déjà dans le domaine de l'overkill...[/quote]

Certes, mais ne pas oublier que contrairement à avantr, maintenant, un termi à qui on paie un combi de tir se retrouvera coincé avec son arme énergétique de base. La polyvalence de l'unité en prend un coup pour le càc. Le termicide full fuseur/lf/plasma reste une menace à mon sens bien plus dangereuse que leur équivalent mutilator, mais une fois leur tir fait, ils ne font plus trop peur aux véhicules et CM là où les mutilators ont des arguments.
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Salut,

Et puis on oublie vite le fait que les mutilators ont tout de même 2 PV + le choix de la marque... C'est juste des mégnaobz en mieux (ou des paladins en un peu moins bien).

Ne les enterrons pas trop vite, amha ils peuvent réserver quelques surprises.

++
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Hello,

Je suis d'avis d'Elric59 concernant les Mutilators dans l'absolu mais je rejoins blair_o sur le fait que les règles ne les servent pas.

- Pas d'endurance de 5 de base donc sensible à la MI, sauf si marque de Nurgle.
- Sensible à la saturation, même si ... Bonne armure
- Le problème des troupes de CàC en FeP, toujours pas solutionner à l'heure actuelle.
- Prédominance des Armes de tir et la règle d'overwatch.

Avec tous ça il reste qu'une stratégie vraiment viable pour cette unité ....

Dans un LR avec cacofone qui l'amène à distance de charge ....

Sinon, l'idée de l'unité est chouette.
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Encore une fois la saturation n 'est pas un argument valable contre une unité.
N'importe quelle unité à W40K est sensible à la saturation c'est le principe même d'un jeu basé sur des probas avec des dés.

Qui dit saturation dit plein de dés, qui dit plein de dés , dit plus de chance de tomber sur le résultat qui va bien. Donc peu importe l'unité, si on a plus de chance de tomber sur le bon jet on a plus de chance de la fumer.

Bref aucune unité n'est "sensible" à la saturation si on part du principe qu'elles le sont toutes ...

Mais sur le reste je suis d'accord. L'idée de l'unité , équivalent aux oblit version CaC est très sympa, mais ils se sont foirés. Mais il est dur d'équilibrer une unité de CaC. Ca peut vite tomber dans le grosbillisme.

Il y a trop de choix à coté en concurrence pouvant apporter une réelle alternative à du CaC efficace ou pour faire peur dans le cul d'un véhicule :) Modifié par FeelTheWay
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Toutes les unités sont sensibles à la saturation mais certaines plus que d'autres (d'un point de vue rentabilité de la suration sur l'unité) et ce sont typiquement les unités chère et avec peu de PV et avec 6 PV max pour plus de 150 points les mutilators entre dans cette catégorie.

[quote name='DamienW' timestamp='1350032431' post='2228635']Certes, mais ne pas oublier que contrairement à avantr, maintenant, un termi à qui on paie un combi de tir se retrouvera coincé avec son arme énergétique de base. La polyvalence de l'unité en prend un coup pour le càc. Le termicide full fuseur/lf/plasma reste une menace à mon sens bien plus dangereuse que leur équivalent mutilator, mais une fois leur tir fait, ils ne font plus trop peur aux véhicules et CM là où les mutilators ont des arguments.
[/quote]

C'est vrai les termis sont plus limités si on les équipe avec des combis mais faut voir aussi que le combi est pas obligatoire sur toutes les figs de l'unité et que bon ils ont une arme énergétique et pas une épée énergétique donc y a moyen de faire des truc quand même niveau polyvalence même si ça le sera moins que les mutilators.
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Je suis aussi dubitatif sur cette unité.

Dans une liste dure, les mutilators n'auront pas leur place. Après, ils méritent d'exister (et il est vrai que c'était débile de ne pas avoir la version CaC des Obliterators) mais à jouer seulement pour le fun en partie amicale.
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Choix pas optimisé, mais il n'entre pas en compétition avec les Obliterators de par sa présence en choix d'Elite. Il est un peu similaire à un Loup Solitaire SW au niveau de la fonction, sauf que lui peut se téléporter. Bref, il est plus là pour embêter l'adversaire - le forcer à faire des choix durant son tour, en gros.

J'aurais tendance à le prendre en solo, personnellement. Quitte à prendre une unité de trois, autant investir dans des Terminators. L'avantage d'une unité d'une seule figurine, c'est que les tests de Moral sont relativement limités pour elle.
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Après, comme dit plus haut, en mode loup solitaire, il a son intérêt : certes il n'a pas d'impact au tir lors du tour il arrive, mais en configuration de Tzeentch, il est résistant à la saturation (save 2+), et même aux tirs à haute PA (4+ invu), et pour +/- 70 points, l'adversaire va devoir mettre le paquet pour s'en occuper s'il ne veut pas avoir une paire de poings-tronçonneurs dans ses listes (notamment).

De plus, il a l'intérêt contrairement aux oblitérators d'être en élite, section qui a l'air moins intéressante que les autres, et où on peut donc davantage se permettre de prendre une unité d'une seule figurine.

Perso je ne le jouerais pas dans cette configuration (j'ai plus efficace en démon :whistling:) mais clairement pour des armées limitées en antichar c'est une (très) bonne option ;) !
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Je lorgne davantage sur la Marque de Khorne, personnellement. Eventuellement celle de Nurgle. Après tout, il va mourir, c'est certain. Si l'adversaire tire dessus avec un canon laser (généralement plus, car c'est rare qu'une unité n'ait qu'un canon laser en son sein...), ce sera toujours un canon laser de moins sur nos blindés.

Sa menace va clairement aux petites unités de soutien adverses, ainsi évidemment qu'aux véhicules (à part peut-être les Marcheurs).

Sa présence en choix d'Elite est vraiment bien pensée, je trouve. Il laisse ainsi les choix de Soutien tranquilles, là où se concentre la principale puissance de feu SMC. Il permet également d'agir en synergie avec les choix d'Attaque Rapide, qui regroupent toutes les unités mettant fortement la pression avec leur grande mobilité. La seule concurrence réelle, c'est avec les Terminators du Chaos à mon sens (eux aussi peuvent se téléporter en "mission suicide" pour pas trop cher, après tout). Et encore, y a franchement moyen d'en caser juste un sans que ça ne soit trop coûteux en termes de ressources.

Rien de transcendantal, certes, mais ça reste un ch'tit truc pas trop cher (en termes de SMC, bien sûr...) qui peut faire de gros dégâts au corps à corps si trop sous-estimé par l'adversaire. Pas optimisé, assurément, mais pas à jeter non plus.

C'est du Phil Kelly, quoi. :wub: Modifié par Magarch
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[quote name='Gondhir' timestamp='1350048301' post='2228810']
En solitaire avec la marque de khorne, le bonhomme peut facilement chasser du blindé lourd.
5 attaques en charge avec des poings tronconneurs...ouillle X-/
[/quote]

Même sans, la marque de Khorne, ce n'est jamais qu'une seule attaque en plus, et 4 attaques de poings-tronçonneurs qui touchent sur 3+ (voir 8/9 si le véhicule est un véhicule SM), puis un lourd sur B10 à 35/36, autant dire que n'importe quel véhicule souffre ...

Par contre, j'étais en train de rédiger une petite liste, et force est de constater que les termites ne vallent plus le coup :
- 154 points les 3 termites de Nurgle vétérans de la longue guerre avec 3 combi et un poing-tronçonneur, c'est cher ...

Du coup, l'unité devient vraiment moins intéressante, même nue avec 3 combi c'est 110 points, et si on ne l'équipe pas, elle est inutile par la suite (pas dangereuse contre les véhicules, aucun impact au tir, etc.).

Je pense que vu la profusion de choix avec des fuseurs (raptors, motos, troupes, etc.) et le fait qu'ils sont moins indispensables maintenant, les termites deviennent moins incontournables pour leurs combi .

J'en avais mis deux et un mutilator en solo, et finalement, j'ai viré les deux et je suis passé à deux mutilators solos, bien plus efficaces :) !
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