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[SMC] Les Mutilators


Sarevok

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En fait j'hésite pour accompagner Typhus dans son land raider entre 5 termis ( Lance flamme lourd+ 2 Gantelet +2 fuseur combi+ Paire griffe éclair champion le tout de nurgle) a 244 pts vs 183 de 3 mutilators de nurgle.
Les mutilators pour 80 pts en moins me paraisse pas degueux au corps a corps Modifié par Sarevok
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[quote name='Sarevok' timestamp='1350226045' post='2229846']
En fait j'hésite pour accompagner Typhus dans son land raider entre 5 termis ( Lance flamme lourd+ 2 Gantelet +2 fuseur combi+ Paire griffe éclair champion le tout de nurgle) a 244 pts vs 183 de 3 mutilators de nurgle.
Les mutilators pour 80 pts en moins me paraisse pas degueux au corps a corps[/quote]
Comme dit plus haut, tu ne peux que mettre que 4 Terminators ou 3 Mutilators avec Typhus. Or que nous offre les uns et les autres?

Similaires:
-> 2+/5+ invu
-> E5
-> CC4

Mutilators:
-> les armes dont tu as besoin au bon moment, mais pas eux fois d'affilée.
-> 2PV par tête de pipe
-> 4 attaques par tête de pipe en charge, soi 12 attaques + Typhus
-> lents et méthodiques

Terminators:
-> des armes de tir pouvant ouvrir du char ou gérer du grouilleux... Ou gêner ta charge.
-> 3/4 attaques par tête de pipe en charge, soi 13 attaques + Typhus (Gantelet/gantelet/paire de GE/épée énergétique).
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Plop à tous!

Nouveau codex, nouvelles unités. Les mutilators, quel nom... étrange à la hauteur des figs, en font partit. Au premier abord, on se demande quel est leur utilité. Des oblis de corps à corps? Pas terrible. Cependant, si on les concidère comme autre chose, plus comme des totors de corps à corps, on commence a entrevoir les possibilités. Comme l'a dit Pasi, le nouvel lent & méthodique ne les ralentit pas tant que ca. Défaut: on ne peux sprinter, certes mais en avons nous besoin?, on ne peux poursuivre, tant mieux on peux chercher a tur d'autres choses!

regardons maintenant les défauts et les avantages:
avantages:

- 2 PV, combinés à l'endurance 5/invu à 4 les rend particulièrement dangeureux.
- toutes les armes de corps à corps (hormis les armes démons ^^) du codex, à chaque arme sa situation.
- résistance naturelle des totors, dans une version où la 2+ tank pas mal.


défauts:

- une mobilité faible, certes ils sont moins rapides que des motos, mais n'en ont pas le rôle. Avec FeP/LandRaider, ils ont une très bonne mobilité. Pas moyen de fiabiliser une FeP? Pas de souci, mettre 3 figs max où on veux, avec un tableau des incidents plus gentil... De plus, la mobilité n'est-elle pas d'être où l'on veut? Ce qui est fourni par la FeP...
- Pas d'armes de tir, et alors, leur rôle n'est pas d'aller au corps à corps! Une unité spécialiste de close qui n'a pas de tir, normal!

Au final, ils sont relativement efficaces. Je vois, personellement, deux facon de les jouer:

- En FeP, par 3 (le bon nombre amha), pour mettre le bordel chez l'adversaire, le forcer à sacrifier des tirs alors que nos rhinos avancent. En effet, quel est le problème actuel des troupes chaotiques? Seul accès au rhino, qui est très fragile. Qu'apportent les mutilators? Une cible prioritaire, résistante en plein milieu des troupes adverses. Au final, on force l'utilisation des armes anti-char sur les mutilators et non sur les rhinos ce qui facilite l'avancée de l'armée, tout cela pour un prix pas si cher. De plus, si un seul survit, ca peut faire de gros dégats.

- En LR accompagnant un héros. Comme des totors d'assaut, (pas tres tres loin en termes de résistance) mais avec l'arme qu'on veut! que demander de plus? On ne peux envoyer un dread pour les arreter. En fait peu de choses peuvent les arreter au corps à corps, hormis les hordes (avec éventuellement des haches énergétiques cachées)


Dans les deux cas, ils fournissent de l'utilitaire à l'armée et de l'impact. Il ne faut pas les mettre en concurence avec les termis, ils n'ont pas le même rôle, ni le même rôle que les motos. ces deux unités sont plus axées tir, mais moins polyvalentes au corps à corps. Venons-en aux marques:


- Slaanesh: des griffes éclairs I5? Miam. Très bonne marque, à favoriser sur une unité en LR.
- Khorne: rage et contre-charge? Parfait quand je tombe au milieu des lignes adverse. On peut pas venir me chercher au corps à corps car même en soutenant la charge je fais mal. De plus, si un seul survit, avec la rage il peux faire de gros trous.
- Nurgle: E5 => pas de MI => bunkers vivants, mais bon, tout le monde l'a compris...
- Tzeentch: Invu 4+, des simili totors d'assaut bouclier. On passe d'invu 3+ à 4+, mais on gagne de la grosse versatilité niveau choix des armes, de plus on gagne en résistance vs les armes type plasma.



Personellement je pense qu'il s'agit d'une très bonne unité, qui marche comme tout le codex fonctionne actuellement, en synergie. Il ne faut pas la voir toute seule, mais comme faisant partie d'un tout, et c'est là que se révèle son potentiel!
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A tester mais je crois que leur meilleur config (après mettre attardé sur vos comments) reste le mutilator solo qui pop (FeP) dans les lignes ennemis.

Le tout est de pouvoir le droper dans les lignes ennemis sans qu'il soit visible par le reste de l'armée. En jouer 3x1 en FeP, ca peut fouttre bien le dawa chez l'ennemi et occupera 3 de se sunités pour régler le problème alors que par 3, une seule bonne grosse unité ennemi spécialisé dans l'éradication des 2+ aura la chance de pouvoir occire l'unité en 1 tour.

Par 3x1 cela permet aussi au cas ou de pouvoir en droper 1 pour aller aider une unité embourbé dans un cac.
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[quote name='hoegstern' timestamp='1350301804' post='2230303']
A tester mais je crois que leur meilleur config (après mettre attardé sur vos comments) reste le mutilator solo qui pop (FeP) dans les lignes ennemis.

Le tout est de pouvoir le droper dans les lignes ennemis sans qu'il soit visible par le reste de l'armée. En jouer 3x1 en FeP, ca peut fouttre bien le dawa chez l'ennemi et occupera 3 de se sunités pour régler le problème alors que par 3, une seule bonne grosse unité ennemi spécialisé dans l'éradication des 2+ aura la chance de pouvoir occire l'unité en 1 tour.

Par 3x1 cela permet aussi au cas ou de pouvoir en droper 1 pour aller aider une unité embourbé dans un cac.
[/quote]

3x1 ? Sérieux qui va gacher 3 entrées juste pour 3 figurines qui font pas grand chose au final de certain ?
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1350304379' post='2230328']
[quote name='hoegstern' timestamp='1350301804' post='2230303']
A tester mais je crois que leur meilleur config (après mettre attardé sur vos comments) reste le mutilator solo qui pop (FeP) dans les lignes ennemis.

Le tout est de pouvoir le droper dans les lignes ennemis sans qu'il soit visible par le reste de l'armée. En jouer 3x1 en FeP, ca peut fouttre bien le dawa chez l'ennemi et occupera 3 de se sunités pour régler le problème alors que par 3, une seule bonne grosse unité ennemi spécialisé dans l'éradication des 2+ aura la chance de pouvoir occire l'unité en 1 tour.

Par 3x1 cela permet aussi au cas ou de pouvoir en droper 1 pour aller aider une unité embourbé dans un cac.
[/quote]

3x1 ? Sérieux qui va gacher 3 entrées juste pour 3 figurines qui font pas grand chose au final de certain ?
[/quote]

Honnêtement, les choix élites sont vachement pauvres :
- du termites suicide
- des cultistes (qui seront souvent débloqués en troupes)
- du possédé
- des élus
- le dread
- le mutilator

Autant dire que les excellents choix en se bousculent pas, on est pas en attaque rapide/soutien :lol: !

Du coup mettre une doublette de mutilator solo, c'est pas inenvisageable, regarde les différentes listes postées sur le forum, plusieurs sans aucun choix d'élites, ou avec un seul, donc de la place en élite, il y en a très souvent ;) !
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Faut pas oublier qu'on peut désormais débloquer deux schémas d'armée à partir de 2000 points. Et aussi que, même si beaucoup ont encore du mal à l'avaler, les détachements alliés font partie de la V6.

Bref, la restriction des choix n'est plus vraiment une barrière avec cette nouvelle édition. Modifié par Magarch
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3 Mutilators de khorne ça fait 175pts, mettez les avec Kharn dans un LR, ça fait une escorte de 6PV 2+/5++ avec 5 Attaque par tête de pipes, avec des armes qui change selon la cible/situation.

Une unité de SM? Tous les 3 en griffes éclaires, avec la Haine que leur refile Kharn, on relance pour toucher et pour blesser.
Un dread/Marcheur? paires de poing tronco, 15 A de Poing tronçon dans les dents, le marcheur il ferra pas le fière.

Nan sont pas si mal que ça, suffit de trouver leurs rôle et bien choisir ces cibles.
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Bonsoir à tous,

en fait, c'est surtout le nerf des totors (restrictions équipements) et des élus (plus d'infiltration) qui rend les Mutilators potentiellement attractifs.
Je suis un grand fan du mono-oblit en fep, mais en placer 2*1 pouvait m'handicaper. Je vais certainement utiliser au moins un slot élite pour caser du mono-mutilator, qui fera la paire avec le(s) mono-obliterator(s).
Je peux du coup avoir deux choix soutien sur la table plus deux/trois mini trucs en fep, plus l'éventuel land-raider des eventuels terminators en choix élite (en fep ou pas).
Je penses donc les mutilators low sont un choix viable face aux terminators. Pris seul, le mutilator est moins cher que les terminators minimaux et peut faire le job, si les dieux noirs sont avec lui...

Micha888
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