Peredhil Posté(e) le 13 septembre 2018 Auteur Partager Posté(e) le 13 septembre 2018 (modifié) Il y a 14 heures, Shas'El'Hek'Tryk a dit : Et maintenant que je reviens au SDA je me rends compte à quel point on lance des brouettes de dés et à quel point le suivi de l'état des héros peut être pénible, surtout pour l'adversaire (il te reste combien de point de Puissance, de Volonté, de Destin et de Point de Vie sur ton Aragorn ?). Voici donc quelques idées pour fluidifier le jeu sans pour autant perturber sa matrice initiale. Je me suis récemment posé cette question des caractéristiques héroïques (pas étonnant puisque je suis persuadé que Turner, moi, et toi participons d'une communauté d'esprit communiquant à travers l'espace ). Même si il faut reconnaître que ça n'a jamais été un vrai poids par rapport à 40k et WhB / AoS qui (malgré l'absence de "points" à dépenser) ont toujours été un niveau au-dessus du SdA en terme de complexité. Je ne suis pas hostile à ces changements mais je pense que nos règles doivent s'envisager comme des modules que l'on peut choisir d'utiliser ou non. C'est à dire que si il y a des règles additionnelles elles doivent pouvoir être laissées de côté. Par exemple notre profil de cavalier du Rohan doit pouvoir être utilisé tel quel pour remplacer celui de GW (ce pourquoi il a été conçu au départ) en laissant tout le reste de côté si on le souhaite. C'est facilité par le changement de règle qui rapproche les profils de ceux que l'on écrivait nous mêmes. Citation Le D12 pour gérer les tirs, les combats et les tests de Bravoure Pour le tir : simplement additionner la compétence de tir et le jet pour blesser requis par le tableau de blessure. Par exemple un archer Elfe qui tire sur un Orque à D5 devrait obtenir 8+ pour l'éliminer (3+ et 5+). Un archer Orque visant un guerrier en armure lourde devrait quant à lui obtenir 11+ (5+ et 6). Statistiquement le tir deviendrait ainsi beaucoup plus létal. Il va sans dire que le tableau de blessures demanderait quelques retouches, par exemple 6/4+ deviendrait 7+. Les jets sur la trajectoire seraient remplacés par des malus. Premier truc qui m'ennuie (mais voit ça comme le scepticisme et le conservatisme naturel de tout Tolkiendil) : que faire des jets pour toucher automatique (comme celui de Legolas et Bard si on les conserve) et des jets de blessure isolés qui en devienne du coup trop faciles... Je ne vois ton système fonctionner qu'avec l'usage de D12 et de D6 sauf à modifier aussi les règles de saut et bien d'autres. Citation Pour le corps-à-corps, le changement serait un peu plus profond. Le résultat le plus élevé remporte le combat. Si ce résultat correspond au seuil minimum pour blesser, alors le jet blesse en même temps. Le tableau de blessures servirait aussi à croiser les valeurs de Combat afin de livrer la valeur du "jet pour toucher". Un Elfe C5 toucherait un Oriental C3 sur 3+, l'inverse sur 5+. L'Elfe tuerait donc l'Oriental (D6) sur 9+ (3+ et 6) et l'Oriental tuerait l'Elfe (D5) sur 10+ (5+ et 5+). [...]Ce mode de résolution des duels plus rapide confère plus de poids à la valeur de Combat qu'elle n'en a actuellement, ainsi qu'aux bannières. En revanche elle est moins décisive en cas d'égalité, hypothèse cependant moins probable qu'avec le D6 car l'amplitude des résultats possibles est plus grande. Je trouve que les deux problèmes que tu note (poids plus important de la CC et des bannières) n'en sont pas et la létalité plus importante n'est pas forcément un problème non plus puisque l'un des désagréments du jeu c'est l'indécision des combats avec des figurines qui avancent et reculent constamment. Cependant c'est une assez bonne reproduction du mur de bouclier et des combats du Haut Moyen Âge. Je pense cependant que les avantages égalent voire surpassent les inconvénients et qu'on peut envisager cette amélioration à condition de réussir à la rendre remplaçable par le D6 sans difficulté. Citation Bien sûr je n'ai pas évoqué les hypothèses de blocage ou de bonus pour blesser, mais il est toujours possible de trouver des solutions : - relance des dés si l'adversaire est bloqué : l'Elfe a deux Attaques et obtient 9 et 4, l'Oriental 2. L'Oriental est bloqué. L'Elfe relance ses dés et obtient 10 et 12. L'Oriental subit trois blessures. - application des bonus pour blesser a posteriori une fois que le vainqueur du duel est connu : l'Elfe utilise une lame elfique qui lui donne +1 pour blesser et obtient un 8, l'Oriental un 8 aussi. L'Oriental recule en raison de son Combat inférieur, puis on applique le bonus de +1 au dée l'Elfe qui lui permet in fine de blesser son adversaire, ce qui n'aurait pas été possible si l'Oriental avait obtenu un 9. Je n'ai encore pas couvert toutes les hypothèses possibles mais je pense que le système tient la route. C'est là où on est moins d'accord et où il va falloir trouver des solutions. Les relances sur un 1 du poison et les relances du poison violent en viennent à être assimilés au bonus des bannières par exemple. C'est embêtant. Je pense que ce que le jeu gagne en simplicité il le perd en diversité (mais n'est-ce pas inévitable ?). Edit : Je réfléchis aux armes et du coup je vois un cas où ce système est particulièrement malheureux c'est pour les armes lourdes. Celles-ci donnent un bonus de +1 pour blesser et un malus de -1 au jet de combat. Avec ton système on se retrouve avec des modificateurs qui s'annulent... Ça ne résout pas tout mais je viens à ta rescousse avec une modification que je comptais proposer : faire que les armes lourdes donnent +1 pour blesser et -1 en défense. En effet une arme lourde n'est pas forcément un handicap au combat. Pour avoir testé plusieurs simulations réalistes il s'avère en réalité souvent plus facile de manier une arme de 6 kilos avec les deux bras qu'une arme de 3 kilos avec un seul. Mais aussitôt survient dans mon esprit un autre cas de figure dérangeant : se protéger derrière son bouclier ! Comment faire fonctionner cette règle avec ton système ? Citation Suppression des points de Destin et de Volonté Une partie standard au SDA inclut une demi-douzaine de héros dans chaque camp avec chacun 4 caractéristiques variables : Points de Vie, Puissance, Volonté, Destin. Il n'est pas toujours aisé de suivre l'état des héros alors que cela a évidemment son importance dans le jeu. Je propose de remplacer les points de Destin par un jet de Destin pour chaque blessure subie, la difficulté du jet dépendant de l'importance du héros. En restant sur un jet obtenu via un D6, on obtiendrait : - blessure annulée sur 3+ pour les héros majeurs (ceux qui ont 3 points de Destin dans le jeu) ; - blessure annulée sur 4+ pour les héros intermédiaires (2 points de Destin) ; - blessure annulée sur 5+ pour les héros mineurs ou pas chanceux (1 point de Destin) ; - blessure annulée sur 6+ pour les troupes type Berserker. Pourquoi pas : j'aime bien. Ces deux modifications pourraient faire l'objet d'un module commun. Quid cependant des valeurs au-delà de (3) ? Si on se limite à quatre ça va mais sinon... Citation La suppression de la Volonté suppose quant à elle une refonte du système de magie. Jadis Tiki, notre maître fluffiste, faisait remarquer qu'il était incohérent de subordonner la réussite d'un sort à un jet de dé. Un sort ne peut pas échouer en tant que tel. En partant de là on pourrait plutôt limiter les conditions pour lancer un sort :- un sort puissant aurait une portée faible et pourrait exiger l'immobilité du magicien ; - un sort plus léger pourrait être lancé de plus loin tout en autorisant le déplacement partiel ou total du magicien. Plus un magicien serait puissant, plus les conditions pour lancer un sort seraient assouplies et plus son panel de pouvoirs magiques serait étoffé. La résistance aux sorts quant à elle s'organiserait selon les mêmes modalités que la résistance aux blessures via les points de Destin. La Volonté ne disparaîtrait donc pas en tant que telle mais en tant que réserve de points. Je ne suis pas d'accord avec Tiki sur ce point : la fatigue limite clairement la capacité de certains à lancer des sorts (notamment Gandalf dans la Moria) ce qui rend intéressant le système actuel même si il est largement perfectible. Citation Pour le reste (Puissance et Points de Vie), l'utilisation de tokens peut grandement faciliter le suivi et il semble d'ailleurs que GW y vienne progressivement au regard du contenu de la boîte Les Champs du Pelennor. Espérons c'est une bonne idée. Des étoiles pour les PV et des points rouge, bleu, et blancs pour P/V/D serait une bonne solution pour moi (et faciles à réaliser soi-même). Ou des cartes graduées avec des curseurs comme à Zombicide. Edit 2 : Amusant ! Je viens de tomber sur une conversation de 2013 où tu t'opposais à l'usage du 12 en demandant à Durgrim de t'en acheter d'abord une palette ! ^^ Modifié le 14 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 15 septembre 2018 Partager Posté(e) le 15 septembre 2018 (modifié) Le 13/09/2018 à 17:02, Peredhil a dit : Je me suis récemment posé cette question des caractéristiques héroïques (pas étonnant puisque je suis persuadé que Turner, moi, et toi participons d'une communauté d'esprit communiquant à travers l'espace ). J'aimerais tout aussi bien partager avec vous votre communauté de mains, n'étant pas aussi doué de mes dix doigts. Laisses-tu entendre que Turner joue aussi au SDA ? Et vers quelle réflexion t'a poussé la remise en cause des caractéristiques héroïques ? Citation Je ne suis pas hostile à ces changements mais je pense que nos règles doivent s'envisager comme des modules que l'on peut choisir d'utiliser ou non. C'est à dire que si il y a des règles additionnelles elles doivent pouvoir être laissées de côté. Par exemple notre profil de cavalier du Rohan doit pouvoir être utilisé tel quel pour remplacer celui de GW (ce pourquoi il a été conçu au départ) en laissant tout le reste de côté si on le souhaite. C'est sans doute l'approche la plus louable pour appâter le chaland. Mais il ne faut pas se leurrer, ça relève quasiment de l'impossible. Par exemple si Aragorn obtenait une sauvegarde de 3+ à la place de ses trois points de Destin, il serait statistiquement beaucoup plus résistant et pourrait largement outrepasser les 6 Points de Vie potentiels que lui offrent actuellement les règles. Cela supposerait soit de revoir son coût, soit de limiter à deux Points de Vie les figurines de taille humaine (ce qui ne serait pas aberrant en comparaison d'un monstre tel qu'un Troll). Citation Premier truc qui m'ennuie (mais voit ça comme le scepticisme et le conservatisme naturel de tout Tolkiendil) : que faire des jets pour toucher automatique (comme celui de Legolas et Bard si on les conserve) et des jets de blessure isolés qui en devienne du coup trop faciles... Le conservatisme des Tolkiendili est bien légitime : heureusement qu'ils sont là pour nous prémunir des apprentis sorciers de mon espèce. Dans le cas que tu relèves, rien d'insurmontable : le jet pour blesser pourrait simplement être grevé d'un malus de 1 pour représenter l'extrême précision du tir. Ainsi Legolas tuerait un Orque à D5 sur un 6+ en mode sniper alors qu'il lui faudrait un 9+ en mode normal. Citation Je trouve que les deux problèmes que tu note (poids plus important de la CC et des bannières) n'en sont pas et la létalité plus importante n'est pas forcément un problème non plus puisque l'un des désagréments du jeu c'est l'indécision des combats avec des figurines qui avancent et reculent constamment. Je n'ai pas dit que c'étaient des problèmes, seulement des conséquences du système. En l'occurrence je trouve que c'est justement une des retombées positives de celui-ci, étant donné que son fondement vise à fluidifier le déroulement des parties. Citation C'est là où on est moins d'accord et où il va falloir trouver des solutions. Les relances sur un 1 du poison et les relances du poison violent en viennent à être assimilés au bonus des bannières par exemple. C'est embêtant. Je pense que ce que le jeu gagne en simplicité il le perd en diversité (mais n'est-ce pas inévitable ?). Pas si on réinvente certains mécanismes. Dans le cas du Poison, tous les 1 pourraient compter comme des blessures automatiques à condition d'avoir gagné le duel ; c'est même à mon avis plus pertinent qu'une relance des 1 dont le résultat reste soumis à la Force alors qu'un poison est sournois et n'est en rien soumis à la puissance du coup porté. Et paf, une relance d'économisée et le jeu se fluidifie un peu plus ! Forcément c'est moins puissant avec un D12 qu'avec un D6, et c'est la raison pour laquelle il est à mon avis impossible de transposer les règles générées via le D12 au D6. Citation Mais aussitôt survient dans mon esprit un autre cas de figure dérangeant : se protéger derrière son bouclier ! Comment faire fonctionner cette règle avec ton système ? On double sa réserve de dés d'attaques lors du duel et on ne porte pas de coup en cas de victoire, comme dans les règles officielles. Pour les armes lourdes rien ne change, à ceci près que le malus et le bonus sont déterminés à partir du même jet mais pas au même moment. Par exemple si une figurine avec arme lourde obtient un 9, le résultat est compté comme un 8 lors du duel et, en cas de victoire, comme un 10 pour apprécier une blessure éventuelle. Et là encore l'amplitude du D12 diminue grandement la portée du malus lors du duel, problème endémique des armes lourdes pendant longtemps. La grosse faiblesse actuelle de ce système de résolution des duels réside dans les combats multiples et la répartition des touches entre des ennemis présentant des valeurs de Défense différentes. Je ne me suis pas encore penché dessus mais là encore rien d'insurmontable. Citation Je ne suis pas d'accord avec Tiki sur ce point : la fatigue limite clairement la capacité de certains à lancer des sorts (notamment Gandalf dans la Moria) ce qui rend intéressant le système actuel même si il est largement perfectible. Je serais très heureux de vous voir jouter tous les deux sur ce sujet avant de me faire une opinion. Peut-être as-tu la citation en question à me soumettre en attendant. Citation Espérons c'est une bonne idée. Des étoiles pour les PV et des points rouge, bleu, et blancs pour P/V/D serait une bonne solution pour moi (et faciles à réaliser soi-même). Ou des cartes graduées avec des curseurs comme à Zombicide. Absolument. Les jetons et autres aides ne doivent simplement pas polluer l'esthétisme de la surface de jeu, mais sinon en effet c'est ultra-pratique ; il est même étrange que GW n'y soit pas venu plus vite. Citation Amusant ! Je viens de tomber sur une conversation de 2013 où tu t'opposais à l'usage du 12 en demandant à Durgrim de t'en acheter d'abord une palette ! ^^ Exact, je m'en souviens. La nuance est néamoins de taille sur l'usage que chacun de nous en propose : dans mon souvenir Durgrim suggérait presque de lancer un dé pour simuler le moindre moulinet d'épée alors que je cherche à dégager le résultat d'un combat le plus rapidement possible en limitant les lancers de dés à la portion congrue. Je n'ai pas toujours été ainsi, j'avoue . En tout cas il n'y a pas d'approche meilleure qu'une autre mais clairement des manières différentes d'envisager ce que doit être un wargame dans le rapport entre fluidité et simulation. Modifié le 15 septembre 2018 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tiki Posté(e) le 15 septembre 2018 Partager Posté(e) le 15 septembre 2018 Lire vos pavés par désoeuvrement et s'apercevoir que mon avis est sollicité : que demander de plus Je n'ai plus souvenir de la discussion sur la magie, mais c'est l'opposition du Balrog et son contre-sort qui empêche la réalisation du sort et pas la fatigue de Gandalf : Citation I could think of nothing to do but to try and put a shutting-spell on the door. I know many; but to do things of that kind rightly requires time, and even then the door can be broken by strength. (...) It laid hold of the iron ring, and then it perceived me and my spell. ‘What it was I cannot guess, but I have never felt such a challenge. The counter-spell was terrible. It nearly broke me. For an instant the door left my control and began to open! I had to speak a word of Command. That proved too great a strain. The door burst in pieces. La traduction de Ledoux est à ce titre imprécise avec "l'effort se révéla trop grand". C'est un peu une anticipation de la suite où Gandalf se dit "déjà fatigué". Ici, la porte se brise du fait de la confrontation entre les deux maiar. La pression était trop forte pour elle. Elle pouvait se briser par force, mais ici elle se brise par magie : or, le Balrog commençait à ouvrir la porte, il n'essayait pas de la briser. Je ne suis donc même pas sûr que Gandalf ait perdu la rencontre et ait été inférieur. Dans tous les cas, c'est une configuration particulière qui n'intervient jamais qu'entre des êtres supérieurs, maiar ou Eldar. La plupart du temps, il n'y a pas de contre-sort. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 15 septembre 2018 Partager Posté(e) le 15 septembre 2018 il y a 15 minutes, Tiki a dit : Lire vos pavés par désoeuvrement et s'apercevoir que mon avis est sollicité : que demander de plus Tu sais flatter ton auditoire, toi. Ravi de te lire de nouveau en tout cas. Ton désoeuvrement serait-il suffisant pour nous dresser un topo des sorts et confrontations magiques dont tu as connaissance ? J'ai envie de me lancer sur ce chantier que nous n'avons que trop laissé en friche pour le jeu. Quels gens sont en mesure de lancer des sorts en Terre du Milieu ? Faut-il tester la réussite d'un sort ? Quels gens sont capables d'y résister, et par quels moyens ? Tant de questions existentielles qui doivent trouver réponse avant d'aller plus avant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tiki Posté(e) le 15 septembre 2018 Partager Posté(e) le 15 septembre 2018 (modifié) Il faut déjà revenir à l'idée qu'il n'y a pas de magie chez Tolkien, ni de pouvoirs magiques. Certains individus peuvent certes naturellement maîtriser les "lignes de code' d'Arda, mais cela peut aussi s'apprendre. Tout "pouvoir" est issu d'un savoir. A commencer par le pouvoir de la parole, qui est la base dans toutes les confrontations : entre Finrod Felagund et Sauron ; entre Lùthien et Morgoth ; entre Gandalf et le Balrog ; entre Gandalf et le Roi-Sorcier : aucune action en réalité, mais un assaut de paroles et d'incantations. Cette capacité, oratoire ou autre, est souvent acquise et pas toujours innée : ainsi les Palantiri ne peuvent être maniées que par leurs utilisateurs légitimes parce que ceux-ci connaissaient seuls la procédure. Aragorn est tenu pour roi thaumaturge, alors qu'il ne fait qu'utiliser un savoir médicinal ancestral. Ce savoir remonte aux Valar par l'intermédiaire des Elfes, a été appris par les plus nobles des Humains et peut se comprendre comme un savoir réservé à une élite sociale. Il n'y a donc pas de "pouvoir magique" car le monde est déjà magique : il n'y a donc que du "pouvoir" (le "pouvoir" de faire), et le plus puissant remonte naturellement aux premiers êtres supérieurs (qui sont pourtant bien "réels" et pas "magiques"), c'est-à-dire à Eru, aux Valar et à Melkor. Ainsi les disciples humains de Sauron pouvaient apprendre à invoquer les esprits des Elfes. Ces compétences ont été tenues comme étant de la sorcellerie par le commun des mortels, simplement parce qu'ils n'y avaient pas accès et ne la comprenaient pas (ainsi de l'utilisation du palantir à Orthanc quand c'était une tour gondorienne). D'autre part, la noblesse du sang prédispose aux capacités supérieures, car ce sang remonte toujours aux Ainur ou d'un don particulier : ainsi des pouvoirs de Lùthien, des capacités supérieures des Eldar-Calaquendi sur les autres Elfes, de la lignée d'Elros. Grâce à cette noblesse, les Dùnedain bénéficient du don de voyance ponctuel qui est une caractéristique partagée par les Ainur incarnés et les Elfes (Melian, Felagund). Ainsi d'Aragorn, Gilraen, Ivorwen : "suddenly the foresight of his kindred came to him" (App. A) mais elle peut aussi être approchée à l'orée de la mort (Fëanor, Huor, Halbarad). Il s'agit d'un pouvoir de lecture des eaux du temps dont le Chant a déjà été entendu : d'où le fait que certains clairvoyants sont aussi des chanteurs (le barde Glirhuin du conte de Hurin, Silm. ch.22). Cela peut aussi venir de songes provoqués par les dieux (Turgon, Felagund). Autre cas, les malédictions et les serments : tout individu, pour peu qu'il sache le faire (c'est-à-dire, donc, les souverains Elfes ou Humains) peut en appeler aux Valar ou à Eru pour la réalisation d'une malédiction. C'est le cas du Serment de Fëanor, de la Malédiction d'Isildur. Les Valar ont ce pouvoir en eux-mêmes (Morgoth avec Hurin, Mandos avec les Fëanoriens). Bref, à partir du moment où le pouvoir divin est effectif, il n'y a pas de magie. Modifié le 15 septembre 2018 par Tiki Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Peredhil Posté(e) le 19 septembre 2018 Auteur Partager Posté(e) le 19 septembre 2018 Je vous laisse vous lancer sur la magie. Je trouve le système actuel assez équilibré mais elle a pris une trop grande importance dans le jeu après la V4 et la multiplication du nombre de jeteurs de sorts. Cela-dit j'attends de voir ce qu'il en est dans le livre de la V6 (que je suis en train d'éplucher) parce qu'il me semble qu'ils ont souhaités la nerfer un peu. Le 15/09/2018 à 14:55, Shas'El'Hek'Tryk a dit : J'aimerais tout aussi bien partager avec vous votre communauté de mains, n'étant pas aussi doué de mes dix doigts. Laisses-tu entendre que Turner joue aussi au SDA ? Non pas du tout : ni aux figurines ni aux jeux vidéos. C'est le geek le moins geek que je connaisse et pourtant la personne avec qui j'ai les discussions les plus absolument geeks qui soient. Je voulais dire que nos visions de Tolkien et nos réflexions à tous les trois se rejoignaient souvent. Et il va sans dire que je n'ai pas le talent de Turner sur le plan artistique. Même en sculpture (cf : le buste de Gothmog qu'il a jadis sculpté). Le 15/09/2018 à 14:55, Shas'El'Hek'Tryk a dit : Et vers quelle réflexion t'a poussé la remise en cause des caractéristiques héroïques ? Aucune je me suis juste dit que c'était un problème qui valait le coup qu'on s'y attarde un jour. Le 15/09/2018 à 14:55, Shas'El'Hek'Tryk a dit : C'est sans doute l'approche la plus louable pour appâter le chaland. Mais il ne faut pas se leurrer, ça relève quasiment de l'impossible. Par exemple si Aragorn obtenait une sauvegarde de 3+ à la place de ses trois points de Destin, il serait statistiquement beaucoup plus résistant et pourrait largement outrepasser les 6 Points de Vie potentiels que lui offrent actuellement les règles. Cela supposerait soit de revoir son coût, soit de limiter à deux Points de Vie les figurines de taille humaine (ce qui ne serait pas aberrant en comparaison d'un monstre tel qu'un Troll). Tu vois c'est là que je vais mettre la holà pour ce qui me concerne ! Mon objectif actuel est de rendre ce système jouable et ça ne sera jamais le cas si nous remettons l'ensemble du système en cause. Ce serait d'autant plus dommage qu'après le fiasco du Hobbit (qui avait apporté les horribles règles d'armes et les actions héroïques pourries aujourd'hui bien bridées) les règles sont devenues extrêmement proche dans l'esprit de ce qu'on souhaitait faire. Je suis comme toi : je trouve un vrai plaisir intellectuel dans le fait de jongler avec les possibilités d'un jeu. Mais si je m'y suis remis c'est aussi pour lui donner corps et ça implique de sortir de la logique de création et re-création perpétuelle qui était la nôtre et qui a fini par lasser. Rien n'empêchera d'y revenir quand on aura tout mis au propre et de repartir sur de nouvelles bases. Ni de continuer à créer en s'amusant (notamment) avec les scénarios. Mais je préférerais qu'on ne se lance pas maintenant dans des expérimentations qui forceraient à une révision générale de l'ensemble. Par ailleurs j'entends que le Silmarillion soit joué (au moins par quelques uns je ne me fais pas d'illusion) et le D12 me paraît un obstacle de plus à cet objectif. Cela étant posé : Ce qui me paraît intéressant c'est que la révision serait facile car elle toucherait surtout les règles générales et assez peu les profils. Il faudrait quand même tout relire mais les modifications resteraient rares. C'est un bon point. Ta proposition pour le poison est intéressante même si pour qu'un poison fasse effet il faut quand même passer l'armure et le cuir. Sans compter qu'au SDA (au contraire de WhB et 40k) les deux sont assimilés. Ce que je voulais dire pour le "se protéger derrière son bouclier" c'est que ça revient à prendre en compte la Force et la Défense des protagonistes dans la réussite au combat du guerrier : est-ce logique ? Peut-être... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 20 septembre 2018 Partager Posté(e) le 20 septembre 2018 Tu parles avec sagesse, je n'insisterai pas davantage sur cette histoire. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Peredhil Posté(e) le 20 septembre 2018 Auteur Partager Posté(e) le 20 septembre 2018 Si tu es désœuvré n'hésite pas par contre à finaliser les questions de formations ou la magie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 24 septembre 2018 Partager Posté(e) le 24 septembre 2018 (modifié) Allez. Quelques réflexions générales autour des formations. Une formation est un groupe de guerriers entraînés à combattre en groupe afin de faire un usage collectif de leur armement. Une formation s'articule donc autour d'une arme. Toutes les armes ont un usage individuel, mais seulement certaines d'entre elles permettent un usage collectif : les armes de trait, les boucliers et les lances. Il faudrait partir de là : articuler les principales formations génériques autour de ces trois types d'armes. Les conditions de l'ancien Tir de Volée sont idéales : groupe de 10 figurines au moins en contact socle-à-socle. En effet l'actuel Mur de Boucliers est franchement risible avec son seuil établi à 3 pauvres figurines. Par ailleurs c'est aussi l'occasion de redéfénir les effets de la lance dans le jeu. Le soutien de la lance n'a de sens que dans le cadre d'une formation serrée et certainement pas dans un duel entre combattant isolés. Dans ce cadre-ci, la piste explorée par Gothy avait du sens avec un jet lors de la phase de mouvement, au moment de la charge, qui ferait écho à la lance de jet, le javelot. Une autre condition de l'ancien Tir de Volée est l'uniformité de l'arme. Ainsi une formation de Phalange devrait être exclusivement composée de lanciers, pour en finir avec ces lignes de batailles bigarrées qui n'honorent pas le jeu (boucliers et épées en première ligne, arcs et lances en seconde). On pourrait même aller jusqu'à exiger l'uniformité des troupes pour se prémunir du spectacle affligeant de Rangers du Gondor servant comme phalangistes avec des Guerriers de Minas Tirith, ou d'Elfes soutenant des Nains. Le cumul d'équipements de type arc plus lance devrait en outre être plus encadré avec des presciptions directement indiquées dans les profils si l'association est possible. Par exemple : - Un Guerrier de Minas Tirith porte un bouclier. Il peut remplacer son bouclier gratuitement par un arc ou avoir une lance en plus pour +1 point. - Un Ranger du Gondor porte un arc. Il peut avoir une lance en plus pour +1 point. Les combinaisons d'équipement sont ainsi limitées aux possibilités naturellement offertes par les figurines, sinon les joueurs abusent. Armes de trait * usage indiviuel - tir jusqu'à portée maximale de l'arme, touche selon la capacité de tir du tireur - déplacement limité à la moitié, malus en cas de déplacement * usage collectif - au moins 10 figurines de la même faction équipées du même type d'arme en contact (possibilité de mélanger Rangers du Gondor et Guerriers de Mians Tirith) - tir jusqu'au double de la portée maximale de l'arme, touche sur 6 - formation valide en cas d'immobilité Boucliers * usage individuel - +2 en Défense au corps-à-corps (plutôt que doubler les Attaques), pas de coup porté en cas de victoire - la figurine ne doit pas être au contact de plus de deux ennemis (l'encerclement ruine la protection du bouclier) * usage collectif - au moins 10 figurines de la même faction en contact - +2 en Défense au tir et au corps-à-corps, possibilité de blesser en cas de victoire - formation valide à mi-mouvement maximum Lances * usage individuel - +1 dé lors du duel s'il n'y a pas d'infériorité numérique ou règle de Gothy avec duel lors de la charge, je n'ai encore rien trouvé de pleinement satisfaisant * usage collectif - au moins dix figurines de la même faction en contact - +1 Attaque pour les figurines soutenues par une autre figurine de la formation - formation valide à mi-mouvement maximum Les formations pourraient également bonifier la discipline, par exemple +1 en Bravoure tant que la formation est maintenue. Les races indisciplinées ou peu martiales en seraient exemptées. Modifié le 25 septembre 2018 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Peredhil Posté(e) le 24 septembre 2018 Auteur Partager Posté(e) le 24 septembre 2018 (modifié) Il y a 2 heures, Shas'El'Hek'Tryk a dit : Allez. Quelques réflexions générales autour des formations. Formidable ! Nos messages se sont croisés ! Pour l'essentiel nos postulats sont les mêmes. Je vais donc partir directement sur les différences... Citation Les conditions de l'ancien Tir de Volée sont idéales : groupe de 10 figurines au moins en contact socle-à-socle. En effet l'actuel Mur de Boucliers est franchement risible avec son seuil établi à 3 pauvres figurines. On est d'accord cependant je pensais passer à 9 qui laisse une bonne latitude par rapport à des troupes de 12 et évite que les formations soient décimées avant le contact tout en incitant à concentrer ses tirs dessus. Citation Par ailleurs c'est aussi l'occasion de redéfinir les effets de la lance dans le jeu. Le soutien de la lance n'a de sens que dans le cadre d'une formation serrée et certainement pas dans un duel entre combattant isolés. Dans ce cadre-ci, la piste explorée par Gothy avait du sens avec un jet lors de la phase de mouvement, au moment de la charge, qui ferait écho à la lance de jet, le javelot. Je pense aussi qu'il faut revenir sur les effets de la lance mais je pensais à quelque chose de moins puissant : recul doublé (2"/4 cm) ou +1 pour blesser les cavaliers ayant chargés. Ou enfin (comme je le proposais dans le sujet sur les Armes) la possibilité de désarçonner automatiquement les cavaliers (moins bourrin). L'idée étant de rendre les phalanges particulièrement redoutables aux cavaliers. Si on veut appliquer ton idée (+1 dé lors du Duel) alors peut-être le conditionner à l'usage de la seule lance (le lancier perd alors le bonus du bouclier) ? Je vois un pb (qui ne se pose pas avec la mienne) : elle doit être perdue en cas de présence dans une formation (sinon le guerrier de base montre à 2-3 attaques). Citation On pourrait même aller jusqu'à exiger l'uniformité des troupes pour se prémunir du spectacle affligeant de Rangers du Gondor servant comme phalangistes avec des Guerriers de Minas Tirith, ou d'Elfes soutenant des Nains. J'y suis favorable : pour fonctionner une formation doit compter au maximum un Héros (ou plus de Guerriers que de Héros ?) et un seul type de guerrier de la même liste. Seule exception : les Héros indépendants qui peuvent constituer des formations ensembles mais ne peuvent alors accueillir qu'un seul type de héros supplémentaire (permettant ainsi une formation de Rôdeurs même si le cas risque d'être rare). Citation Le cumul d'équipements de type arc plus lance devrait en outre être plus encadré avec des prescriptions directement indiquées dans les profils si l'association est possible. Par exemple : - Un Guerrier de Minas Tirith porte un bouclier. Il peut remplacer son bouclier gratuitement par un arc ou avoir une lance en plus pour +1 point. - Un Ranger du Gondor porte un arc. Il peut avoir une lance en plus pour +1 point. Les combinaisons d'équipement sont ainsi limitées aux possibilités naturellement offertes par les figurines, sinon les joueurs abusent. Je ne pense pas que ça soit nécessaire : l'association arc / hache, bouclier / lance, et même arc / lance (cf : Uruk du Mordor) est fréquente dans le livre. Les règles d'encombrement limitent les abus, de même que l'impossibilité de faire partie de deux formations à la fois. Citation Armes de trait * usage indiviuel - tir jusqu'à portée maximale de l'arme, touche selon la capacité de tir du tireur - déplacement limité à la moitié, malus en cas de déplacement * usage collectif - au moins 10 figurines de la même faction équipées du même type d'arme en contact (possibilité de mélanger Rangers du Gondor et Guerriers de Minas Tirith) - tir jusqu'au double de la portée maximale de l'arme, touche sur 6 - formation valide en cas d'immobilité D'accord sur le principe (sauf sur la possibilité de faire des formations mixtes : je préfère que ça soit impossibles pour toutes ou pas du tout). Citation Boucliers * usage individuel - +2 en Défense au corps-à-corps (plutôt que doubler les Attaques), pas de coup porté en cas de victoire - la figurine ne doit pas être au contact de plus de deux ennemis (l'encerclement ruine la protection du bouclier) * usage collectif - au moins 10 figurines de la même faction en contact - +2 en Défense au tir et au corps-à-corps, possibilité de blesser en cas de victoire - formation valide à mi-mouvement maximum Tu veux dire que le bonus offert par un bouclier serait doublé (ou triplé) quand on se protège derrière ? Pourquoi pas (surtout si on adopte ce que tu propose pour les lances). J'aime bien la limitation proposée. Citation Lances * usage individuel - +1 dé lors du duel s'il n'y a pas d'infériorité numérique ou règle de Gothy avec duel lors de la charge, je n'ai encore rien trouvé de pleinement satisfaisant * usage collectif - au moins dix figurines de la même faction en contact - +1 Attaque pour les figurines soutenues par une autre figurine de la formation - formation valide à mi-mouvement maximum Les formations pourraient également bonifier la discipline, par exemple +1 en Bravoure tant que la formation est maintenue. Les races indisciplinées ou peu martiales serait exemptées. Je ne sais pas... les Dunlendings sont capables de mettre en place un mur de piques et les Orques de pratiquer le tir de volée. Ça laisse quand même peu de latitudes. Au vu de ce que tu propose pour le mur de boucliers je me dis que le Thangail Numenoréen (accessible aux Noldor et peut-être aux Sindar car il semble d'origine elfique) pourrait combiner les deux effets lance / bouclier. J'aime bien par contre l'idée du bonus en Bravoure. Modifié le 24 septembre 2018 par Peredhil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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