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[Hauts Elfes]-2000points


Vaniel

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Bonjour,

Même si je suis loin d'avoir fini l'armée que j'ai en tête, j'aimerais refaire des parties et c'est pourquoi je poste une liste d'armée qui comporte les figurines peintes de ma collection.

Seigneur 257pts-12,85%
[b]Prince Antheus[/b] (257) : arme lourde, Armure de Caledor, Bracelets de Défense et Amulette de Lumière.

Héros: 350pts-17,5%
[b]Mage Idriliane[/b] (165) : niveau 2 et Domaine de l'Ombre ; Bâton Clairvoyant de Saphery; Affaiblissement et Flétrissement.

[b]Mage Edrilion[/b] (185) : niveau 2 et Haute Magie ; Cape du Maître du Savoir et Baguette d'Argent.

Unités de Base: 503pts-25,15%
[b]15 Archers[/b] (165) .
[b]
32[/b] [b]Lanciers[/b] (338): EMC+Étendard du Lion.
[b]
[/b]Unités Spéciales: 780pts-39%
[b]15 Maîtres des Épées[/b] (305): EMC+Bannière de Sorcellerie.

[b]7 Princes Dragons[/b] (255): EMC+Bannière d'Ellyrion.

[b]Char de Chrace[/b] (140).

[b]5 Guerriers Fantômes[/b] (80).

Unités Rares: 100-5%
[b]1[/b] [b]Baliste à Répétition[/b] (100).

Total: 1990points

Le Prince est avec les MdE pour que ces derniers puissent gérer les éthérés et les Mages sont avec les Lanciers afin de bénéficier de la quasi-invulnérabilité aux sorts ennemis. Le Mage Ombre est là pour influencer sur les CàC avec ses sorts prédéfinis qui interviendront dans différents ou un seul CàC selon la situation. Le second Mage gênera la phase de magie adverse avec Drain de Magie et protègera les troupes avec Bouclier de Saphery; pour les 2 autres sorts, j'espère tomber au moins soit sur Flammes du Phénix, soit sur Anathème de Vaul pour que mon adversaire se focalise sur la dissipation de ce sort. La Baliste et les Archers se focaliseront sur la même cible pour les pertes adverses dues aux tirs soient intéressantes (combinaison intéressante: tirer sur l'unité subissant à la fois Flétrissement et Malédiction d'Attraction des Flèches si je tire ce sort). Les PDC et le char attaqueront de concert pour plus d'efficacité.

J'attends vos commentaires et conseils avec impatience.
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Invité aardvark
L'idée du général avec les MDE est bonne. Pourquoi tu n'as pas donné le talisman de loec à ton champion MDE pour 10AP ce qui te permettrait de boucler ton budget et d'en faire un garde du corps du général réellement efficace, même si l'usage est Kamikaze.
Tes unités de troupes ne sont pas assez maniables. AMHA 2 paquets de 10 archers sont mieux qu'un de 15. et si tu réduis un peu tes lanciers tu auras les points pour ca. Passe les à 27 ca sera suffisant.
Le char de chrace prend trop de points, n'est pas assez mobile et relativement fragile. Je te suggère de l'enlever et de voir si tu peux mettre autre chose à la place. 5 PE arc plus lance par exemple... avec le restant de points tu pourras mettre un cor du Dragon sur ton champion PDC qui pourra se substituer à la GB le temps d'un tour.
Une baliste c'est peu. Je préfère les prendre par paires. Ou alors convertis la en deux aigles.
Voila pour mes deux sous de réflexion Modifié par aardvark
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Invité aardvark
Pour mémoire le budget de ton unité de PDC est faux . Elle coûte 275AP. 7x30+50(EMC)+15 (bannière d'ellyrion)=275 si je compte bien...
Désolé pour le monoligne.

[color="#0000FF"][b]Monoligne et absence de majuscule (comme souvent). Essais de faire attention, même d'un téléphone il est possible de mettre des majuscules, et cela rends tes réflexions (souvent longues, ce qui est une bonne chose) plus lisibles.[/b][/color] Modifié par aardvark
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Invité aardvark
[quote name='Vaniel' timestamp='1350127216' post='2229268']
Bonjour,

Même si je suis loin d'avoir fini l'armée que j'ai en tête, j'aimerais refaire des parties et c'est pourquoi je poste une liste d'armée qui comporte les figurines peintes de ma collection.

Seigneur 257pts-12,85%
[b]Prince Antheus[/b] (257) : arme lourde, Armure de Caledor, Bracelets de Défense et Amulette de Lumière.

Héros: 350pts-17,5%
[b]Mage Idriliane[/b] (165) : niveau 2 et Domaine de l'Ombre ; Bâton Clairvoyant de Saphery; Affaiblissement et Flétrissement.

[b]Mage Edrilion[/b] (185) : niveau 2 et Haute Magie ; Cape du Maître du Savoir et Baguette d'Argent.

Unités de Base: 503pts-25,15%
[b]15 Archers[/b] (165) .
[b]
32[/b] [b]Lanciers[/b] (338): EMC+Étendard du Lion.
[b]
[/b]Unités Spéciales: 780pts-39%
[b]15 Maîtres des Épées[/b] (305): EMC+Bannière de Sorcellerie.

[b]7 Princes Dragons[/b] (255): EMC+Bannière d'Ellyrion.

[b]Char de Chrace[/b] (140).

[b]5 Guerriers Fantômes[/b] (80).

Unités Rares: 100-5%
[b]1[/b] [b]Baliste à Répétition[/b] (100).

Total: 1990points

Le Prince est avec les MdE pour que ces derniers puissent gérer les éthérés et les Mages sont avec les Lanciers afin de bénéficier de la quasi-invulnérabilité aux sorts ennemis. Le Mage Ombre est là pour influencer sur les CàC avec ses sorts prédéfinis qui interviendront dans différents ou un seul CàC selon la situation. Le second Mage gênera la phase de magie adverse avec Drain de Magie et protègera les troupes avec Bouclier de Saphery; pour les 2 autres sorts, j'espère tomber au moins soit sur Flammes du Phénix, soit sur Anathème de Vaul pour que mon adversaire se focalise sur la dissipation de ce sort. La Baliste et les Archers se focaliseront sur la même cible pour les pertes adverses dues aux tirs soient intéressantes (combinaison intéressante: tirer sur l'unité subissant à la fois Flétrissement et Malédiction d'Attraction des Flèches si je tire ce sort). Les PDC et le char attaqueront de concert pour plus d'efficacité.

J'attends vos commentaires et conseils avec impatience.
[/quote]


Tu remarqueras que nos armées ont pas mal de points communs.
Cependant, je me permettrais les remarques suivantes:
1) Le char, même de Chrace, ne sert à rien dans une armée HE. Il est cher et fragile, même si la version chrace tape fort. Les 140AP que tu économiseras en ne le recrutant pas te permettront de jouer autre chose.

2) Les archers. 1 fois 15 c'est trop et trop peu. Trop pour une unité seule qui manquera de maniabilité (8 de front pour tirer ca vire mal) et pas assez pour former deux unités de 10 (ou plus si tu veux mais pour moi le mini est un bon chiffre) qui couvriront mieux les flancs de l'armée. J'ai tendance à jouer mes archers comme des détachement impériaux si tu vois ce que je veux dire. Pour cette raison ils ne sont souvent équipés que d'un musicien.

3) Les lanciers:
32 c'est trop ou trop peu. Si tu veux faire 4 rangs de 8 de front c'est pas assez . Si tu veux faire une horde il t'en faut 30, 40 ou 50.
Personnellement, mais ce n'est que mon avis, j'ai tendance à jouer des unités de taille moyenne (20 plus un perso en 3 rangs) pour privilégier la manoeuvrabilité.

4) Les MDE:
Si tu y mets ton général, essaie de gonfler un peu les effectifs avec une partie des points économisés en ne prenant pas le char. Et essaye de donner le talisman de loec à ton champion MDE. Tu en feras un parfait garde du corps de ton général même s'il doit pour cela y laisser la vie à chaque utilisation.

5) Les GF sont bien mais pas indispensables.
Avec leur points et ce qui reste du char essaie de recruter plutot une seconde baliste. La saturation au tir est à ce prix.

bon courage. Modifié par aardvark
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Hello!

Je suis plutôt joueur elfe noir, donc tu es en droit de croire que je vais te donner des conseils pourris pour mieux assister à la défaite des Asurs...

Plus sérieusement, deux-trois bricoles, sachant qu'un de mes adversaires réguliers est HE:
- Sorts des mages de l'Ombre: Flétrissement (enfin, celui qui baisse l'Endurance, je les confonds à chaque fois) est top car il permet les combos du genre "tiens t'as une endu à 1, je vais te tirer dessus et te blesser sur 2+". L'autre est moins utile, et très situationnel sur du CàC... Et en général Flétrissement fera aussi l'affaire (baisser la force => tu prends moins de bobos; baisser l'endu t'en fais plus, au résultat du CàC c'est kif kif... même si je t'accorde que la force baissée permet de perdre moins de tes précieux petits pitous bien chers. Quitte à connaître un deuxième sort, j'aurais plutôt préféré prendre un sort utilisable soit plus souvent, soit pour un situationnel qui te changera complètement l'issue du combat (voire de la bataille). Le premier, c'est Abîme de Noirceur (une Abo ou une Hydre? Ah ben a pu), qui reste une valeur sûre. L'autre, c'est les Lames Mentales, mais c'est vrai que c'est rude à lancer sur un niveau 2).
Et oui, je joue Ombre avec ma sorcière elfe noire. :)
- Cape du Maître du Savoir: je ne sais plus ce que c'est, et je veux bien un rappel. Quoiqu'il en soit, je trouve qu'il y a beaucoup de points d'objets magiques dans l'armée, vois si tu as besoin de tout...
... Et si tu peux retirer un peu, essaye de gonfler tes effectifs avec les points libérés:
- Les archers peuvent monter à 20 (quitte à retirer deux-trois lanciers)
- Les MdE gagneraient à être un peu plus.
- Et je hais les grands aigles. A 50 points, c'est un super redirecteur - menaçant les machines de guerre - pose en début de déploiement. Comme disent les anglo-saxons, a pain in the ass. Mais tu devrais en mettre, ne serait-ce qu'un.

Bon jeu!
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Salut

Étant un joueur HÉ, j'ai mon mot a dire.
- La cape des maitres du savoir, ça donne invul 2+contre les sorts
- je trouve pas les GF très intéressant, remplace les par un aigle.
- ne compte pas sur les lames mentales, tu le passera pas sur un niveau 2. Perso, je te conseil le domaine de la bête, C plus utile. Sinon, Prend le fletissement et le crevasse, elle est aléatoire mais elle peux faire mal.
- enlevé la banniere du lion sur les lanciers et met une banniere enflamees sur les archers, pour enlever les régénération sur l'infanterie monstrueuse avant de lui tirer un coup de baliste.
J'ai pas le temps d'en dire plus.
A+
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Je viens de me rendre compte que j'ai oublié de préciser quelles figurines j'avais en réserve mais qui ne se trouvaient pas dans la liste.
-16 Lanciers dont EMC
- 1 Archer
- 8 Heaumes d'Argent dont EMC
- 1 Baliste

Pour les sorts du Mage Ombre, Flétrissement serait lancé sur l'unité confrontée aux Lanciers, afin qu'une majorité de touches de F3 blessent, et Affaiblissement sur celle opposée aux MdE qui sont peu nombreux (juste 15) et pas très résistants (E3 et armure lourde) pour que la réplique ne soit pas trop violente.
Auparavant pour moi, les Archers faisaient office de remplissage pour les PA obligatoires en unités de base mais combinés à Flétrissement et peut être Malédiction Attractive des Flèches sans oublier la Baliste, je pense que ma phase de Tir peut se révéler intéressante .
Pour les GF, la plupart des joueurs HE ne les jouent pas car inintéressant mais comme j'adore leur fluff et que je n'ai pas encore de GA, il faut bien que j'aie une unité pouvant titiller mon adversaire.
A 2000PA, je ne vois pas l'intérêt de remplacer les Archers par une unité de Lanciers à l'effectif aussi réduit. Les Archers peuvent faire office de chausson à un Mage et avancer tout en tirant surtout si j'ai la Malédiction Attractive des Flèches. Modifié par Vaniel
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Re,

- L'utilisation en double Flétrissement + Affaiblissement peut se défendre, je suis d'accord (pour avoir au moins l'un des deux qui passe. Mais sur un niveau 2, ça veut dire que ton sorcier fera purement du soutien, et jamais de bobos lui-même. A si peu de points, je préfère avoir Flétrissement + Abîme pour plus de flexibilité de mon mago. Fais des tests, dis-moi ce que ça donne à l'occasion!

- Cape: merci pour l'info. Je pense que tu n'es as pas vraiment besoin. Globalement un niveau 2, ça a que deux PV, et comme l'invu est (je suppose) contre les effets des sorts mais pas contre les effets des fiascos (en général, c'est comme ça que ça marche, par exemple sur les Résistances à la Magie - je ne joue pas HE, donc n'ai pas le descriptif exact), et si ça meurt ben... tant pis. Je pense que tu investis trop de points sur tes mages.

- Archers vs lanciers: en retirant la Cape + 2 lanciers, peut-être peux-tu ajouter 5 archers (ou 3 dont PE / M / C) si tu n'as que des figs d'état-major)? Ca te permettrait de passer à 20 d'effectif (en supposant que tes magos soient dedans), soit deux rangs complets.
Attends... les archers elfes, ça tire sur trois ranges, c'est encore vrai, ça? Si oui, oublie, tes 3x5 sont plutôt très bien.

- Guerriers fantômes: ils sont souvent un peu chers pour ce qu'ils font, mais c'est vrai que faute d'aigle... Ce sera probablement ton prochain ajout à prévoir que le piaf!

- Bannière Enflammée: oublie ce que dit Alex, elle a été erratée: elle ne s'applique pas aux tirs de l'unité.

Bon jeu!
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La Cape est certes chère mais comme le mage qui la porte sera constamment dans une unité, 40PA pour 2+ invulnérable face aux sorts pour une unité de 32 Lanciers, c'est tout sauf inutile. Pour les Archers, j'en ai 15 dans ma liste et 1 en réserve donc je ne peux faire ce que tu conseilles.
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[quote name='valius lisanus' timestamp='1350900683' post='2234497']
[quote name='Necrarch' timestamp='1350860082' post='2234314']


- Bannière Enflammée: oublie ce que dit Alex, elle a été erratée: elle ne s'applique pas aux tirs de l'unité.

Bon jeu!
[/quote]
Euh ou ca ? :blushing:
[/quote]

Nul part. :lol:
C'est la bannière tranchante qui n'affecte pas les tirs. ;)
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Rhaaaaah, j'ai lu trop vite toutes les FAQ à une heure du mat' hier soir.
Désolé, my bad. Donc, oui, la Bannière de Flamme Eternelle sur les archers est une excellente idée.

Merci, ôôô Maître (encore une phrase qui va finir en signature. Le jour où tu les mets toutes, tu finis avec un ban des modos pour avoir pourri les posts avec 279 lignes de signature, non? ^^).

Quant à la Cape, vois s'il te vaut mieux un peu plus de tirs ou un peu plus de protection sur un mage niveau 2 qui rapportera d'autant plus de points de victoire s'il meurt (en général parce qu'il s'est fait choper au CàC, au tir ou sur un fiasco... Mais je dis pas, hein, le domaine de la mort est utilisé). Perso, je mettrais les tirs en plus, mais c'est ton choix. :)
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