Aphael Cestus Posté(e) le 14 octobre 2012 Partager Posté(e) le 14 octobre 2012 Bonjour à tous [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] La V6 étant sortie depuis quelques temps, je pense qu'il est temps de mettre à plat ce qui a changé pour nos nobles Blood Angels. Pour le moment, il n'est pas question de rédiger un Tactica complet (celui, merveilleux, de Techaugure n'est pas useless) mais de compiler ici les changements notables apportés par cette nouvelle mouture ! Bon, je me lance : [u]Capitaine :[/u] Rien de bien nouveau. La "combo" Griffe+Combi reste la meilleure option, tout en ayant perdu la PA2. [u]Archiviste : [/u] Il a maintenant accès aux domaines de Biomancie, Divination, Télépathie et Télékinésie. Si on appréciera ce gain de polyvalence, on gardera à l'esprit qu'ils sont aléatoires. Et puis, le domaine BA est tellement mieux ! L'Arme de Force, à choix : Epée, Hache ou Sceptre. Si la hache semble plus optimisée (I4 de base), l'épée est aussi une bonne option et .. le sceptre à quand même meilleure allure ! L'armure Terminator gagne en résistance (PA3 des Epées Energétiques) mais n'est toujours pas fluffiquement viable. Et puis, on lui préférera souvent le Rhino/Razorback ou les Jetpacks. [u]Réclusiarque/Chapelain :[/u] Son Crozius passe de PA2 à PA4, mais gagne la règles Commotion. M'ouais, bof ! Il garde le même rôle, rien n'a vraiment changé pour lui. Si ce n'est le joli boost de la Cie de la Mort. [u]Garde Sanguinienne :[/u] Je la jouais déjà en v5 pour le fluff, mais là je ne serais sûrement plus le seul ! Qu'est-ce qu'elle gagne, alors ? Et bien la 2+ est nettement mieux qu'avant, tout simplement. Si on l'équipe d'Epées Carmines on a une joie petite unité chasseuse de SM (PA3, Arme de Maître). Si on lui donne les Haches, et bien dommage on tappe à I1. Autant prendre les Gantelets, sauf manque de points. Les Masques Mortuaires n'ont pas changé, j'aime toujours autant ! [u]Prêtre Sanguinien :[/u] Le même qu'avant. Toujours aussi bon. Se verra de plus en plus à mon avis (nerf de listes full châssis). [u]Furioso :[/u] Difficile de cerner les changements V5-V6. Toujours aussi bon en Psyker, un poil plus fragile qu'avant. [u]Terminators & Terminators Assaut :[/u] Pareil que la Garde Sanguinienne, mais avec une Invu. Une unité très bonne dans chaque Codex SM, mais plus utile en SW à mon avis. [u]Vétérans d'Appui :[/u] Une excellente entrée. Très bonne en Razorspam / Rhino rush. Rien a changé pour eux. Unité très peu jouée en BA, cause fluffique. [u]Escouade Tactique :[/u] Légérement boostée grâce aux Tirs Rapides à 24 ps, elle reste une bonne unité [i]Opérationnelle. [/i]A noter le petit tir d'arme lourde sur 6+ en mouvement [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] [u]Escouade d'Assaut :[/u] Encore et toujours[b] l'unité phare du Codex[/b]. Elle perd un peu d'intérêt du fait que les Tactiques soient meilleures qu'avant. Et le Razorspam / Rhino rush a aussi perdu un peu. Désormais on verra de plus en plus d'escouades volantes (dommage .. ou pas !). [u]Cie de la Mort :[/u] Nettement une unité qui a pris de la valeur. La règle Rage n'est plus ce qu'elle était. Fini de charger sur tout ce qui bouge, maintenant c'est +2A en charge .. Yabon ! Attention, à utiliser avec modération car devient vite sac à points ! (Bon, en V5 aussi mdr) [u]Dreadnought :[/u] Pareil que le Furioso. Perd en solidité. [u]Scouts :[/u] Pffff .. je ne sais trop que dire. Jamais joués et jamais affrontés ! Voilà. Il me reste à passer en revue les Rapides et Soutiens. Qu'en pensez-vous ? Me suis complètement fourvoyé ? Amicalement, Aphael Cestus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Merci Posté(e) le 15 octobre 2012 Partager Posté(e) le 15 octobre 2012 [quote] [u]Archiviste : [/u] Il a maintenant accès aux domaines de Biomancie, Divination, Télépathie et Télékinésie. Si on appréciera ce gain de polyvalence, on gardera à l'esprit qu'ils sont aléatoires. Et puis, le domaine BA est tellement mieux ! [/quote] C'est ton avis en effet Car un archi qui fiabilise une déva ou une unité de tir lourd c'est quand même pas rien, le pouvoir primaris est souvent visé [quote] L'armure Terminator gagne en résistance (PA3 des Epées Energétiques) mais n'est toujours pas fluffiquement viable. Et puis, on lui préférera souvent le Rhino/Razorback ou les Jetpacks. [/quote] fluffiquement viable ? Mais avoir une vraie svg sur un archi c'est quand même un investissement à réfléchir et garder son seingeur de guerre debout c'est un 1 PV refusé à l'ennemi ... [quote] [u]Garde Sanguinienne :[/u] Je la jouais déjà en v5 pour le fluff, mais là je ne serais sûrement plus le seul ! Qu'est-ce qu'elle gagne, alors ? Et bien la 2+ est nettement mieux qu'avant, tout simplement. Si on l'équipe d'Epées Carmines on a une joie petite unité chasseuse de SM (PA3, Arme de Maître). Si on lui donne les Haches, et bien dommage on tappe à I1. Autant prendre les Gantelets, sauf manque de points. Les Masques Mortuaires n'ont pas changé, j'aime toujours autant ! [/quote] chasser du sm alors que tu tapes en même temps suis pas sur à 200 points l'unité de base, mais en effet on peut le faire. Unité tout de même avec un potentiel certain mais tellement concurrencée par les totors que c'est dur de voir les choses simplements [quote] [u]Prêtre Sanguinien :[/u] Le même qu'avant. Toujours aussi bon. Se verra de plus en plus à mon avis (nerf de listes full châssis). [/quote] Avis non partagé, les persos craignent désormais les défis et les 6 pour toucher c'est pour eux. Or le Prêtre n'a qu'un unique PV... à nouveau un mec à bien protéger (Totor où t'es ???) s'il doit s'exposer [quote] [u]Vétérans d'Appui :[/u] Une excellente entrée. Très bonne en Razorspam / Rhino rush. Rien a changé pour eux. Unité très peu jouée en BA, cause fluffique. [/quote] Le razorspam et rhino rush n'existe pas en V6 (véhicule non d'assaut) [quote] [u]Escouade d'Assaut :[/u] Encore et toujours[b] l'unité phare du Codex[/b]. Elle perd un peu d'intérêt du fait que les Tactiques soient meilleures qu'avant. Et le Razorspam / Rhino rush a aussi perdu un peu. Désormais on verra de plus en plus d'escouades volantes (dommage .. ou pas !). [/quote] Perdre de son intérêts ? Dans un jeu où tout le monde part en asasut de 2D6 pas (ou presque) le réacteur fiabilise ce jet de dés ET ajoute Marteau de fureur; sinon le réacteur à d'autre utilité au niveau des batiments. Sinon -35 points ça reste toujours bon à prendre non sur des véhicules ? Ouais je pense que tu te fourvoie sur pas mal de points effectivement car tu à tes opinions sur les unités (ce qui est normal) mais que cette opinion n'est que relative. Il faudrait le fonder sur des comparaisons et des situations moyennes sur le jeu dans sa totalité. C'est cela qui rend l'élaboration d'un tactica très très dur à faire, ça demande une expérience assez vaste pour présenter les choses dans leur globalité sans rien oublier. Ici il manque pas mal d'unités et les considérations utilisées ne sont pas toujours très claires pour moi par exemple (les réf fluffiques ou les "trop fragile"). Mais c'est un début de réflexion à étoffer sans aucun doute et l'excellent travail de Technaugure peut être pris en exemple Espérant t'aider, frêre [s]sanguinolent [/s]heu sanguinien Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Teross Posté(e) le 15 octobre 2012 Partager Posté(e) le 15 octobre 2012 (modifié) [quote]Bonjour à tous[/quote] Bonjour à toi ! [quote]La V6 étant sortie depuis quelques temps, je pense qu'il est temps de mettre à plat ce qui a changé pour nos nobles Blood Angels.[/quote] Y a pas déjà un sujet là dessus ? [quote][u]Archiviste : [/u] Il a maintenant accès aux domaines de Biomancie, Divination, Télépathie et Télékinésie. Si on appréciera ce gain de polyvalence, on gardera à l'esprit qu'ils sont aléatoires. Et puis, le domaine BA est tellement mieux ![/quote] Tu ne devrais pas être catégorique, La divination donne des invuls aux unitées qui en manquent, permet des relances énormes sur des Déva, contre des Volants etc... A vrais dire, les pouvoirs B.A sont de moins en moins joués par les joueurs B.A de ma connaissance. [quote]L'armure Terminator gagne en résistance (PA3 des Epées Energétiques) mais n'est toujours pas fluffiquement viable. Et puis, on lui préférera souvent le Rhino/Razorback ou les Jetpacks.[/quote] Ou pas, comme indiqué par mon collègue, elle évite de manger 1PV et surtout permet enfin d'accepter certain duel et de se servir plus aisément de l'arme de force. Avec elle, la hache est tellement violente... [quote][u]Réclusiarque/Chapelain :[/u] Son Crozius passe de PA2 à PA4, mais gagne la règles Commotion. M'ouais, bof ! Il garde le même rôle, rien n'a vraiment changé pour lui. Si ce n'est le joli boost de la Cie de la Mort.[/quote] Mais c'est tellement fort de collet 4-5 attaque relançable de F6-7 relançable... Ca amène une certaine saturation, c'est juste extra. Ca mouline encore plus qu'avant surtout sur l'infanterie légère. [quote][u]Garde Sanguinienne :[/u] Je la jouais déjà en v5 pour le fluff, mais là je ne serais sûrement plus le seul ! Qu'est-ce qu'elle gagne, alors ? Et bien la 2+ est nettement mieux qu'avant, tout simplement. Si on l'équipe d'Epées Carmines on a une joie petite unité chasseuse de SM (PA3, Arme de Maître). Si on lui donne les Haches, et bien dommage on tappe à I1. Autant prendre les Gantelets, sauf manque de points. Les Masques Mortuaires n'ont pas changé, j'aime toujours autant ![/quote] Sauf que le gantelet, avec un prêtre à porté, fait statistiquement moins de dégâts. Le mieux c'est de varier. Une ou deux épée, le reste en hache donne une impacte très violente. Les masques toujours trop chère. [u]Prêtre Sanguinien :[/u] Le même qu'avant. Toujours aussi bon. Se verra de plus en plus à mon avis (nerf de listes full châssis). [quote][u]Furioso :[/u] Difficile de cerner les changements V5-V6. Toujours aussi bon en Psyker, un poil plus fragile qu'avant.[/quote] Bien plus dure de l'amener au close, encaisse moi la saturation... Psyker encore moins justifié au vus de son coût. C'est une sorte de mini sac à point qui saute très facilement. [quote][u]Terminators & Terminators Assaut :[/u] Pareil que la Garde Sanguinienne, mais avec une Invu. Une unité très bonne dans chaque Codex SM, mais plus utile en SW à mon avis.[/quote] Fais le calcul des BT/MT pour un SW, c'est tordant. En revanche c'est juste infâme pour un B.A qui en plus de 2+/3++ ajoute FnP... [quote][u]Vétérans d'Appui :[/u] Une excellente entrée. Très bonne en Razorspam / Rhino rush. Rien a changé pour eux. Unité très peu jouée en BA, cause fluffique.[/quote] L'intérêt du Razorspam vient uniquement du coût réduit par les assauts, aujourd'hui juste trop fragile, il reviendra peut être si les autres armées font disparaître les chassis léger qui ferons diminuer la saturation de force 5 à 7. Modifié le 15 octobre 2012 par Teross Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
jeepc Posté(e) le 16 octobre 2012 Partager Posté(e) le 16 octobre 2012 On a beau parler du nerf des listes full chassis mais est-ce vraiment un nerf ?? J'ai joué il n'a pas longtemps contre un BA full mech (5 pred, un land, 3 razor et un storm) et bien ca envoie comme il faut. Et le nerf des chassis je l'ai pas trop ressenti: là où avant il me fallait juste coller 2/3 supp sur les pred pour diminuer grandement la puissance de feu adverse maintenant ca change plus rien du tout, faut faire des lourds (ce qui est pas si simple sur du blindage 13/14) Et les véhicules rapides des BA sont encore plus une tuerie avec le redéploiement de 24 pas en 1 tour. Sinon le storm est un tueur en série: un volant qui peux gérer 2 chars par tout de manière assez sereine avec toutes ses armes jumelés c'est bien cool, il peut amener des totors là où il le faut quand il faut, c'est juste trop bon. Le full piéton j'y crois pas trop à cause du nerf du FNP et du up des galettes (les vindic vont ressortir en masse, c'est une certitude) La compagnie de la mort avec un chapichapo c'est aussi une très bonne unité, au même niveau que les totor à mon sens: ils n'ont certe pas de PA mais avec 4/5 attaques F5 relancables pour toucher et blesser par tête de pipe, ca à le même effet voire ca fait mieux que l'équivalent en totor marteau/bouclier. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 16 octobre 2012 Partager Posté(e) le 16 octobre 2012 [quote name='jeepc' timestamp='1350381907' post='2230889'] On a beau parler du nerf des listes full chassis mais est-ce vraiment un nerf ?? J'ai joué il n'a pas longtemps contre un BA full mech (5 pred, un land, 3 razor et un storm) et bien ca envoie comme il faut. Et le nerf des chassis je l'ai pas trop ressenti: là où avant il me fallait juste coller 2/3 supp sur les pred pour diminuer grandement la puissance de feu adverse maintenant ca change plus rien du tout, faut faire des lourds (ce qui est pas si simple sur du blindage 13/14) Et les véhicules rapides des BA sont encore plus une tuerie avec le redéploiement de 24 pas en 1 tour. Sinon le storm est un tueur en série: un volant qui peux gérer 2 chars par tout de manière assez sereine avec toutes ses armes jumelés c'est bien cool, il peut amener des totors là où il le faut quand il faut, c'est juste trop bon. Le full piéton j'y crois pas trop à cause du nerf du FNP et du up des galettes (les vindic vont ressortir en masse, c'est une certitude) La compagnie de la mort avec un chapichapo c'est aussi une très bonne unité, au même niveau que les totor à mon sens: ils n'ont certe pas de PA mais avec 4/5 attaques F5 relancables pour toucher et blesser par tête de pipe, ca à le même effet voire ca fait mieux que l'équivalent en totor marteau/bouclier. [/quote] Je ne suis pas joueur B.A, mais je suis joueur CG ayant beaucoup joué contre du B.A. 3 razor => Premier sang gratuit 5 / Storm => Cool j'ai pas de véhicule il me fera donc tout au plus 1 mort par tir (tir unique anti char) Objo ? => Les vehicules ne sont pas exclusion ni opérationnels. Je les ignore, ils ne me feront pas perdre la partie sur des objos. Briseur de ligne => CF objo Donc oui on sert les fesses contre du véhicule mais je ne pense pas qu'il y ait des raisons d'avoir peur comme en V5. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Teross Posté(e) le 16 octobre 2012 Partager Posté(e) le 16 octobre 2012 Un Razorspam permet aussi d'obtenir le premier sang sur le moindre blindé qu'il y a en fance. Le storm : ça dépend de sa config, rien ne l’empêche d'être lance missile typhoon / lance plasma lourd, bolter ouragan. Objo ? Mon Razor LFLj arrive, je débarque, il arrose, les 5 gus arrose avec le L.F, charge, prennent l'objo. Il faut avoir peur de tout type de spam, le mec derrière peut très bien manier sa liste comme un Dieu et être meilleur que vous. Pensez donc que le contexte est important. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
jeepc Posté(e) le 16 octobre 2012 Partager Posté(e) le 16 octobre 2012 Et aussi faut voir que le premier sang est anecdotique en tournoi (enfin je pense ^^) Si un scénario est bien fait, le premier sang sera une mission secondaire voire tertiaire. J'ai toujours trouve ca idiot de perdre une partie à cause d'un jet de dé (celui qui commence): il fait le premier sang puis joue juste le nul sur la mission principale ==> il a gagné, vachement intéressant. Sur un bon scénario, le premier sang et autres missions du même genre représentent grand max 2 points sur 10. Les résultats tout ou rien quelque soit le résultat de la partie (genre 1-0 ou 25-0 selon le GBN c'est une victoire alors que l'u c'est plus un match nul et l'autre un bon gros massacre des familles) ne se rencontrent presque jamais en tournoi. Ah et aussi, la plupart du temps les razor sont planqués derrière la rangée de B13, donc tout de suite le premier sang est bien moins évident Et sinon le full mech BA contre du full piéton d'élite beh ca envoie sévère: entre les baal tempete de feu/canon d'assaut jumelé, les pred autocanon/canon laser, tes marine vont voler à une vitesse hallucinante. Y'a uniquement contre du gros populeux (genre ork piéton ou GI full à pied) que ce type de liste misère, sinon ca gère pas mal contre les autres types de listes. Et le storm dans ce cas là servira de transport de troupe ultra rapide: genre débarquer une team de totor juste devant ton objo dans les derniers tours. Le full mech ca a toujours du bon, surtout quand on peux mettre masse B.13 dedans Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Allister-Nenko Posté(e) le 16 octobre 2012 Partager Posté(e) le 16 octobre 2012 Franchement, je trouve qu'on doit redéfinir le "full mech efficace" chez les Bloods... Déjà, je voudrais démentir l'histoire du "Premier Sang" inutile... Non, vous ne POUVEZ PAS dire ça, très sérieusement. Le nombre de parties où les scénarios secondaires font la différence est affolant, et ça commence avec le premier sang ! Tout point de victoire est bon à prendre, et mettre du Bl11 à foison, je trouve que c'est quasiment l'offrir sur un plateau d'or orné (remarquez le subtil jeu de mots) de symboles de Sanguinius... Non, le Rhinospam et le Razorspam sont morts le jour où il a été annoncé que l'on ne chargerait plus en sortant du véhicule, et ceci est vrai pour les Bloods, pour les Wolves, mais aussi pour les Chevaliers Gris (ENFIN QUELQUE CHOSE QUI LES DÉSAVANTAGE, ENFIN !!). Bref, selon moi, c'est injouable. TOUTEFOIS, je trouve que le "Predaspam" est plus que jamais à la mode. 3 Baals flambeurs, agrémenté d'un ou deux Predators Autocanon/Canons Lasers et deux ou un Vindicators, c'est juste énorme selon moi. Maintenant, nos Vindic's bougent à 12 et claquent la galette (36 ps d'amplitude, s'il vous plait !), nos Baals OS sont toujours aussi efficaces, quoique la version full flambeur leur permet un carnage sans nom pour peu qu'ils soient plusieurs pour tous foutre la pression en même temps, et le Preda bouge à 12 et tire ses deux coups de Canon Laser. Bon, après, j'dis pas, peut-être mettre que 3 Baals, un Preda, un Vindic', et mettre le Stormraven, qui lui aussi devient un monstre sans nom des airs (le p'tit Land Raider volant, c'est son surnom !). A lui tout seul, il vous fait l'antiaérien quoi, capable de gérer 2 Volants par tour pour peu qu'on ait un minimum (un minimum) de moule sur le Multi-Fuseur, un de moins, et entre les Canons Lasers et les Bloodstrikes, on peut espérer en avoir un autre tout de même... Bref, le full mecha n'est pas en perte, il se transforme, mais je pense sincèrement que ZE unité qui revient à mes yeux, c'est le pod : gratuit pour les Assauts (parce qu'en Blood, on ne JOUE PAS d'Escouades Tactiques), on pod au premier tour, donc ON A TOUJOURS L'INITIATIVE (et donc un premier sang quasiment automatique, voire un Perceur de Ligne quasiment acquis ou je ne sais plus quel nom), on débarque à 6 ps (donc une quasi-certitude de claquer les armes spéciales là où il faut), et en avant quoi ! Par 10, avec 2 Fuseurs, vlan, 2 chars. Par 10, 2 LF, et vlan, on élague l'infanterie. Un Furioso LFL/CF, ce si fameux Dreadnought qui va faire frémir nos ennemis, dans son pod, il est quasiment sûr d'arriver indemne à destination de gabarit de Souffle. Et vous n'avez pas envie de vous retrouver sous ses trois gabarits, non non non... ^^ Moi j'imagine une liste simple : des MSU d'Assaut (les 6 maximum), 4 Fuseurs, 2 Lance-Flammes, avec un Archi à oilpé juste là pour fiabiliser quelques armes, le Dread LFL/CF en pod également, 1x5 ou 2x5 Viet's d'Assaut avec peut-être 3 Combis chacun (des Combis Fuseur ou Plasma selon moi, le LF est compensé par les munitions ignorant les couverts, et l'Archi pourra les accompagner pour fiabiliser les Combis, mais aussi les Surchauffes de leurs munitions PA3 !), un ou deux Stormravens, et en avant ! Enfin voilà, pour ma part, c'est le full pod qui reviendra en force dans cette V6 =) A vous les sh'tudios ! A.N. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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