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Warhammer Forum

Nouvelle unité: serre du Warp


CommandoCigogne

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Amis chaoteux,

Je n'ai pas encore mon codex V6 (mercredi normalement), mais a voir les fig, je suis très intéresser par les serres du Warp. Mais a lire vos commentaires, ils n'ont pas l'air géniaux. Par fluff et parceque j'adore les figs, je vais quand même les intégrers a mon armée. Quelle est la meilleure manière de les jouer? (il doit bien en avoir une... ^^')

Commando Cigogne, sorcier de Tzeench très très très dévoué à son dieu (si si!^^)
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Le profil de l'unité en elle même n'est pas dégueux : pour le prix d'une paire de griffes éclair, tu as le marine avec une invu 5+ qui les porte avec. Leur règle spéciale est assez anecdotique : il faut réussir sa fep dans les 6" d'une unité ennemie et elle doit rater un test d'initiative. Et même comme ça, tu n'es pas à l'abris de te faire canarder par le reste de l'armée adverse, parce que personne n'aime avoir des griffes dans son dos. Tout comme les mutilators, une unité de close qui fep ne fait rien pendant 1 tour :/ C'est donc à jouer en combo avec le reste de ton armée pour arriver au bon moment et au bon endroit pour apporter de multiples menaces.
Sinon tu les déploies, mais l'effet de surprise est perdu et l'adversaire aura le temps de s'organiser pour les gérer. Modifié par Ondskapt
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En gros, soit j'ai une unité plus dangereuse pour attirer le feu de l'ennemi, soit je trouve un ennemi a coté d'un décors pour que je puisse fep derrière l'élément et charger tour suivant?

Il y peut etre une autre possibilité? (je suis d'accord ne pas les fep c'est un crime contre la fluffité^^)
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Tu peux aussi faire entrer cette unité près d'une ligne de défense aégis, ou unité anti-aérienne pour tenter de les faire passer en CT1 et permet à tes avions d'entrer en sécurité, mais ca fait cher la sécurité ;)
Contre des GI en tas, ça peut être intéressant de faire frapper, le problème c'est le 2D6 de déviation, et le fait que rien ne permet de fiabiliser leur entrée.
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Unité sympa mais hard à jouer. Rien que le fait que les unités aux alentours réussissent leurs tests d'init et c'est la cata.
Dommage car les figs sont sympa... (d'habitudes les nouvelles fig' c'est pas les plus billou ? :D )

J'avais zapper le test d'init' pour l'aveuglement... en lisant le codex, je pensais que les fig' était automatiquement aveuglé. (Ce qui n'aurait pas été superflu)
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Euh, ce sont des unités de saut, la frappe n'est qu'un gadget, tu peut les amener au combat rapidement surtout si tu fait diversion avec un gros tas de marins/cultistes.

Clairement pas du clef en mains, mais sans doute avec du potentiel.

Personnellement je vais les tester en Vétérans de la longue guerre de Khorne dans une liste principalement à pieds.
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[quote name='Corback' timestamp='1350410271' post='2231170']
Cette unité est moyenne pour quatres points:
- frappe en profondeur sans arme de tirs, obligeant à bien peser le pour et le contre au moment de placer ses figs
- est une unité de corps à corps non équipée de grenades frags, donc auront souvent à subir les attaques de l'ennemi
- coûte plus cher que des SMC simples, pour une résistance équivalente (E4, 3+).
- ont une PA3
[/quote]

Ne pas oublier qu'il s'agit de Démon donc 5+ inv (voir 4+ avec la marque de Kui) et d'autres petites fioritures de mémoire.
de plus la frappe aveuglante peux permettre de ne pas trop prendre cher le tour de l'arrivée.
Pour la survie suite à la FEP il sont plutot pas mauvais grace à tout ça.
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La frappe aveuglante peut être bien sur les armées de tirs.

Nécron et Tau, c'est 2 d'init. GI, c'est 3. Donc, il y a moyen de gêner considérablement certaines unités.

Contre du SM-like, la marque de slaanesh permet de déboiter les petites escouades. Par contre, les serres souffrent vraiment de l'absence de grenades frag.
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Pour ce qui est de la fiabilisation de la fep, y'a un truc qui fait que les unités a 6ps ne devient pas.
Je sais vraiment plus ce que c'est(pas vraiment le temps de tout analyser en ce moment ^^), mais j'ai lu un truc dans ce sens dans le codex...
A coté de ca, une unité de saut avec 2x griffes éclair, une 5++, des mutations possibles, et une petite règle sympa, c'est peut être pas le plus dur du plus dur, mais c'est fait pour élaguer les larges groupes...40 attaques en charge I4, F4, PA3 relance pour blesser? ben les pauv' boys... Modifié par psykoz
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[quote name='psykoz' timestamp='1350471348' post='2231539']
Pour ce qui est de la fiabilisation de la fep, y'a un truc qui fait que les unités a 6ps ne devient pas.
Je sais vraiment plus ce que c'est(pas vraiment le temps de tout analyser en ce moment ^^), mais j'ai lu un truc dans ce sens dans le codex...
A coté de ca, une unité de saut avec 2x griffes éclair, une 5++, des mutations possibles, et une petite règle sympa, c'est peut être pas le plus dur du plus dur, mais c'est fait pour élaguer les larges groupes...40 attaques en charge I4, F4, PA3 relance pour blesser? ben les pauv' boys...
[/quote]

Tu parles des clés du chaos (Warp/Tzeench ?), un artéfact.

Le soucis, c'est qu'il faut que ton QG tue un mec au càc avant de l'utiliser.
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En ce qui me concerne, les serres du warp n'ont pas frappe en profondeur :
- FeP sans aucun moyen de fiabilisation (la clé demande de tuer quelqu'un au CàC avant que les serres n'arrivent, pas viable)
- Aucune arme de tir ni aucune règle pour charger en arrivant de frappe
- Pas de Mouvement à couvert pour frapper dans un décor
- Une règle bidon qui demande de se suicider et, si on se loupe, peut-être que l'adversaire sera obligé de juste massacrer l'escouade à la saturation et au lance-flamme
- 150 points (et un KP en mission 2 et 4) pour avoir une micro-chance de peut-être gêner l'adversaire
Donc, clairement, la frappe on oublie.

Pour moi, c'est une unité d'assassinat. Avec Vétérans et une marque, ce sont les meilleurs tueurs de marines du codex. Ils relancent pour toucher et blesser, ignorent la 3+ et sont infanterie de saut donc les chances de craquages sont minimes. Une petite escouade suffit largement, ça aide à les cacher et ils n'ont pas besoin d'être dix pour massacrer du MEQ. Par 5, ils déchirent en moyenne 7 marines si le sergent accepte le défi, 9 sinon. Et le champion peut largement faire des tentatives sur certains PI (voir plus suivant les bienfaits qu'il tire).

Après, c'est clairement pas une unité polyvalente (quoi-qu’efficace sur beaucoup de choses) ou spammable, mais une unité dans une liste capable de les faire oublier, ça se tente.
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Je comprends assez mal leur mauvaise presse.

Je pense que le pouvoir d'aveuglement, effectivement bien anecdotique (encore que, contre du nécron, il faudrait réfléchir), décrédibilise l'unité.
Mais par ailleurs, avec une marque de slaanesh, on est dans un truc assez ignoble, quand même !

Par 5 c'est suffisant si on est sur de jouer du marine-like, sinon par 7-8 pour gagner en poyvalence.
Moi je sais pas, mais une unité de saut capable de déboiter une escouade complète de tactiques, assaut, motos, en une phase, sans subir une seule blessure, pour moins de 180 pts... comment dire ? Je trouve ça plutot pas vilain !
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9 serres avec la marque kui, ça devient relativement solide, même si il faut éviter de progresser en terrain fortement découvert. Je trouve l'unité très bonne pour le close et en contre-attaque.
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