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[Eldars] 1500 pts, liste mobile


mantel

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[s][b]QG[/b]

[i][b]Autarque[/b], motojet, mandibule, lance laser, fusil thermique[/i] : 140 pts

Mon QG principal, j'ai choisi l'autarque pour éventuellement faire un full réserve et faire une arrivé massive des troupe T2...
Dans ma liste le grand phrophète bien que très puissant, me parait moins avantageux, mais dans la version a 2k points il y sera pour la protection anti psy...

[i][b]Tourmenteur[/b], lame dessicante, fusil liquificateur[/i] : 95 pts
Mon QG EN, il restera en fond de court à garder l'objectif qui va bien. Ira avec les gorgones.

[b]Troupe [/b]:

[i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152
[i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152
[i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152

La base de mon armée, ça va vite, sa tape fort, et c'est très très mobile.
Je n'ai pas mis d'archonte dedans, mais cela pourrait s'envisager si jamais il y a un apport flagrant après test...

[i][b]Gorgone [/b]*5, fusil liquificateur + [b]venom[/b], canon éclateur*2, [/i] : 125

Les gorgone seront sur un objectif avec le tourmenteur, le venon est simplement là pour le double canon éclateur.

[b]Attaque rapide [/b]:

[i][b]Lance de lumière[/b] *5, exarque, lance stellaire, pilote hors pair, retraite[/i] : 237

Sac a point, mais quand ça impacte ça fait mal, potentiel chasseur de tank, même si les fléaux sont mieux dans ce rôle. En théorie l'autarque doit aller dedans, mais ça fait alors une cible prioritaire, à voir donc...

[i][b]Fléaux [/b]*5, 2 fusil disrupteur [/i]: 130
[i][b]Fléaux [/b]*5, 2 fusil disrupteur [/i]: 130

2*5 plutôt que 1*10, même si ce choix peut être faible fasse a certaine armée (saturation plus facile). C'est un peu ma caution anti gros tank chiant. Je les jouerait certainement comme des aigles, à savoir en réserve, et arrivé t2 a 18 ps de l'adversaire pour lui liquider du tank au fusil disrupteur.
C'est également capable de gérer de la masse à faible sauvegarde avec les carabines eclateuse du reste de l'escouade...

[b]Soutien [/b]:

[i][b]Bombardier voidraven[/b], missile a implosion champ éclipsant[/i] : 185

Anti aerien de basse, est également capable de gérer la 2+ avec sa mine antimatière, et les grosse escouade a forte sauvegarde et faible invul avec son missile à implosion.
Je le préfère au razorwing pour le +1 force de ses lance, et en raison de sa mine qui doit me permettre de gérer une escouade de termite...

total : 1498 pts [/s] Modifié par mantel
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Euh .....

[quote]
Fléaux *5, 2 fusil disrupteur : 130
Fléaux *5, 2 fusil disrupteur : 130[/quote]

Les choix d'alliances sont limités en 0-1 sauf en troupes (1-2) et en qg (1)
Pour le même prix tu peux rentrer un autre venom fourrés aux gorgones
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Suite aux diverses remarques qui ont été faite, refonte de la liste :

J'aurait préférer des reaver au fleau, mais il me manque quelques point pour le faire...

[b]QG[/b]

[i][b]Autarque[/b], motojet, mandibule, lance laser, fusil thermique[/i] : 140 pts

Mon QG principal, j'ai choisi l'autarque pour éventuellement faire un full réserve et faire une arrivé massive des troupe T2...
Dans ma liste le grand phrophète bien que très puissant, me parait moins avantageux, mais dans la version a 2k points il y sera pour la protection anti psy...

[i][b]Tourmenteur[/b], lame venineuse, fusil liquificateur[/i] : 65 pts
Mon QG EN, il restera en fond de court à garder l'objectif qui va bien. Ira avec les gorgones.

[b]Troupe [/b]:

[i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152
[i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152
[i][b]Motojet [/b]*6, 2 canon shuriken[/i] : 152

La base de mon armée, ça va vite, sa tape fort, et c'est très très mobile.
Je n'ai pas mis d'archonte dedans, mais cela pourrait s'envisager si jamais il y a un apport flagrant après test...

[i][b]Gorgone [/b]*5, fusil liquificateur + [b]venom[/b], canon éclateur*2, [/i] : 125

Les gorgone seront sur un objectif avec le tourmenteur, le venon est simplement là pour le double canon éclateur.

[b]Attaque rapide [/b]:

[i][b]Lance de lumière[/b] *5, exarque, lance stellaire, pilote hors pair, retraite[/i] : 237

Sac a point, mais quand ça impacte ça fait mal, potentiel chasseur de tank, même si les fléaux sont mieux dans ce rôle. En théorie l'autarque doit aller dedans, mais ça fait alors une cible prioritaire, à voir donc...

[i][b]Fléaux [/b]*5, lance de feu *2[/i] : 134

Pour des raison esthétique j'aurai préféré des reaver *6 + 2 lance de feu, mais il me manque 22 pts pour le faire...
Pourquoi les lances de feu et pas les disloqueur? c'est moins chère d'une part, d'autre part je pense que c'est suffisant et au pire je les jouerai en mode suicide (FEP à qq ps de l'adversaire, puis ouvre boite :D)
La pa1 permettant tt de même de s'assurer de faire quelque chose en cas de lourd...

[b]Soutien [/b]:

[i][b]Bombardier voidraven[/b], missile a implosion champ éclipsant[/i] : 185

Anti aerien de basse, est également capable de gérer la 2+ avec sa mine antimatière, et les grosse escouade a forte sauvegarde et faible invul avec son missile à implosion.
Je le préfère au razorwing pour le +1 force de ses lance, et en raison de sa mine qui doit me permettre de gérer une escouade de termite...

[b]Elites[/b]

[i][b]Immaculés[/b]*4, 4 disloqueur, [b]venom[/b], moteur hurleur[/i] : 168

total :: 1500 pts pile poil

D'autre idée pour améliorer la liste? Modifié par mantel
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[quote][i][b]Autarque[/b], motojet, mandibule, lance laser, fusil thermique[/i][color=#330000][size=2] : 140 pts[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111); "><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111); ">[color=#330000][size=2]Mon QG principal, j'ai choisi l'autarque pour éventuellement faire un full réserve et faire une arrivé massive des troupe T2...[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111); ">[color=#330000][size=2]Dans ma liste le grand phrophète bien que très puissant, me parait moins avantageux, mais dans la version a 2k points il y sera pour la protection anti psy...[/size][/color][/quote]
Attention seul la moitié des troupes peuvent être placer en réserve

[quote][i][b]Tourmenteur[/b], lame venineuse, fusil liquificateur[/i][color=#330000][size=2] : 65 pts[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Mon QG EN, il restera en fond de court à garder l'objectif qui va bien. Ira avec les gorgones.[/size][/color]

[i][b]Gorgone [/b]*5, fusil liquificateur + [b]venom[/b], canon éclateur*2, [/i][color=#330000][size=2]: 125 [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111); ">
[/quote]

Tourmenteur + 5 gorgones dans un châssis prévu pour 5 ils vont être a l’étroit [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] perso pour leur rôle je verrai plus tourmenteur + jezzail et 2 gorgones + acothyste jezzail déjà pour pouvoir rentré dans le venom et ensuite pour pouvoir être utile a longue portée si ils doivent reste en fond de court ensuite le bouclier de nuit me semble indispensable pour ce genre de troupe

[quote][i][b]Immaculés[/b]*4, 4 disloqueur, [b]venom[/b], moteur hurleur[/i][color=#330000][size=2] : 168[/size][/color][/quote]
Le moteur hurleur c'est pas terrible, quand tu Fep tu est a vitesse de manœuvre ce qui veut dire tir au jugé pour les passagers ce qui n'est pas terrible vue le prix des immaculés+disloqueur, de plus si tu fep en ligne ennemi c'est mort du venom assuré dans le tour qui suit


Pour la partie Eldar je laisse la place a mes collègues dont c'est la spé en espérant t'avoir un peu aider
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Marrant, une liste sans le moindre GP/psyker ?

ça pourrait être une liste de Pillards+Corsaires en fait.

Après en 1500pts il faut sans doute que tes potes soient d'accord pour que tu alignes ainsi 2 détachements.

Ajouter des Archontes aux motojet aurait un coût non négligeable, sans doute il te faudra sacrifier une unité de ton armée pour avoir cela.
Mais sinon si tu comptes passer cette liste en format 2000pts, ça serait en effet un ajout des plus utiles...
la Lace chantante booste quand même bien l'antichar car les shurikanons CT3 peuvent parfois se révéler décevants, De même avoir +1 fig par unité est parfois un peu mieux pour les pertes subites, et enfin un pouvoir comme Bravoure boost aussi singulièrement la fiabilité face à l’éventualité d'une fuite, ou simplement ça t'offre des slots de Destructeurs donc une fonction de dégrouillage parfois bienvenue sur des adversaires pétés de Svg4+ ou de grouilleux moyens, notamment..




Modifié par MacDeath
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@lilith0626 :

1)pour les réserve en effet seul la moitié des troupes peuvent commencer en réserve, de toute façon commencer avec trop de troupe en réserve est risqué, vu que si a la fin du 1er tours tu n'a rien sur la table, tu perds...
Donc je dirait plutot que c'est pour fiabilisé l'arrivé des réserve T2, ou au contraire donné un malus pour arriver après l'aéronef ennemis et ainsi pouvoir le descendre plus facilement...
2)les tourmenteur et les gorgones ne seront pas dans le venon, il seront a pied planqué a coté d'un objectif. Le nenom est là car j'ai le droit de le prendre, mais pas l'obligation de mettre les gorgone dedans :D
Et avoir 2 canons éclateurs à disposition pour 65 pts ça se refuse pas...
3)Je vais réfléchir pour rentrer du jezzail, cependant je voulait que ma troupe "gardien de but" soit tt de même relativement solide, et le moins chère possible. Et dans ce cadre là les gorgone sont quand même le mieux chez les EN...
Les deux fusil liquificateur servant bien entendu de repoussoir, ce sont tt de même des armes de soufle qui font peur, et avec deux exemplaires cela peut faire peur à bien des escouades...
4) je suis pas vraiment habituer au règle de FEP, et effectivement les moteur hurleur n'apparaisse pas top, ce qui me laisse donc soit 5 pts à investir autre part.

@Macdeath
Effectivement pas de Psyker dans la liste, j'y ai réfléchis, et l'autarque me semble plus intéressant pour l'aspect réserve. Faire arrivé le bombardier quasi coup sur au t2 est un gros avantage, ou au contraire donner un malus pour qu'il est moins de chance d'arriver peut être intéressant...
Donc effectivement on peut dire que c'est plus une liste pillard/corsaire, et si je veut encore plus accentuer l'effet suffit que je trouve des points pour transformer les fléaux en raider...

Sinon c'est une liste pour jouer en magasin GW ou avec des potes qui applique les règle au pied de la lettre (par forcement dur dur, mais les règles c'est les règles...)
Pour un format à 2k point l'ajout d'une partie psyker me semble indispensable, mais en même temps cela revient vite très très chère... alors même que avec 500 pts de plus je ne vais pas forcement rajouter des masse de choses...
Mais bon c'est pas le sujet ici, et si tu veux je peut ouvrir un autre sujet pour une liste à 2k points ;)

bon, cela ouvre quelque possibilités :

-le désengagement sur les lance de lumière est-il pertinent? C'est une unité d'impact, mais au vu du nombre de figurine disponible s'il se fait embourbé il ne restera plus grand chose après 2 tours de cac... il y a donc 25 pts à gratter ici...
-fusil liquificateur / ou jezzail, en sachant que le jezzail est certes intéressant, mais avoir que 2 sniper ne permet pas vraiment de fiabiliser les attaques...alors que 2 lance flamme en défense on sait ce que cela va donner :D
-missile a implosion? si j'enleve le désengagement+ moteur hurleur cela me permet de mettre un autre missile a implosion, c'est tt de même un truc qui fait bien mal (enfin je pense!!!)
-pour 25/30 pts je ne vois pas quoi rajouter coté eldars...
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D'ailleurs n'y a t'il pas des persos spéciaux eldarNoir qui offent des complément Tactiques sympa pour une telle armée ?

Le Baron, le Duc, Dame Malyss...
Après tu ne souhaites peut être pas aligner de tels perso spéciaux.
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[quote][color=#330000][size=2]1)pour les réserve en effet seul la moitié des troupes peuvent commencer en réserve, de toute façon commencer avec trop de troupe en réserve est risqué, vu que si a la fin du 1er tours tu n'a rien sur la table, tu perds...[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111); ">[color=#330000][size=2]Donc je dirait plutot que c'est pour fiabilisé l'arrivé des réserve T2, ou au contraire donné un malus pour arriver après l'aéronef ennemis et ainsi pouvoir le descendre plus facilement...[/size][/color][/quote]
La je dit oui dans ce but la il est bien a sa place
[quote][color=#330000][size=2]2)les tourmenteur et les gorgones ne seront pas dans le venon, il seront a pied planqué a coté d'un objectif. Le nenom est là car j'ai le droit de le prendre, mais pas l'obligation de mettre les gorgone dedans [/size][/color]:D[color=#330000][size=2]Et avoir 2 canons éclateurs à disposition pour 65 pts ça se refuse pas...[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111); ">
[color=#330000][size=2]3)Je vais réfléchir pour rentrer du jezzail, cependant je voulait que ma troupe "gardien de but" soit tt de même relativement solide, et le moins chère possible. Et dans ce cadre là les gorgone sont quand même le mieux chez les EN...[/size][/color][/quote]
Les équiper comme tu l'a fait c'est mettre 125 Pts qui cueille des champi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img]en attendant de prendre un galette sur la tronche [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] en venom ils deviennent une troupe qui peu bouger pour choisir sa cible (le jezzail étant arme d'assaut c'est plutôt sympa) et qui deviennent bien plus résistant avec l'effet du bouclier de nuit + le blindage du venom et le champ éclipsant et il on enfin une portée digue d'une unité fond de court
Enfin le tourmenteur jezzail coûte le même prix que celui en lame venimeuse + fusil liquéfacteur et les 2 gorgones + acothyste + jezzail +venom bicanon et bouclier de nuit = 130Pts soit juste 5 Pts de plus que ta configuration et Oh comme par hasard tu a recup les 5 Pts des moteurs hurleurs [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]

Après c'est a toi de voir mais pour les avoir testés quelques fois je te conseil quand même vivement la config jezzail
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[quote name='lilith0626' timestamp='1350832423' post='2233988']
Les équiper comme tu l'a fait c'est mettre 125 Pts qui cueille des champi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img]en attendant de prendre un galette sur la tronche [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] en venom ils deviennent une troupe qui peu bouger pour choisir sa cible (le jezzail étant arme d'assaut c'est plutôt sympa) et qui deviennent bien plus résistant avec l'effet du bouclier de nuit + le blindage du venom et le champ éclipsant et il on enfin une portée digue d'une unité fond de court
Enfin le tourmenteur jezzail coûte le même prix que celui en lame venimeuse + fusil liquéfacteur et les 2 gorgones + acothyste + jezzail +venom bicanon et bouclier de nuit = 130Pts soit juste 5 Pts de plus que ta configuration et Oh comme par hasard tu a recup les 5 Pts des moteurs hurleurs [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]

Après c'est a toi de voir mais pour les avoir testés quelques fois je te conseil quand même vivement la config jezzail
[/quote]

ah ben voila, là je comprends vachement mieux et en effet tout colle :D

Et ça me fera une unité mobile qui snipe potentiellement, du tout bon :D
merci pour lastuce

@macdeath les perso spé ne me gène pas, mais pas dans le détachement alliée. Si je souhaite un perso spé, je le met dans le détachement principal, hors c'est une armée eldar avec un détachement en, pas le contraire...
de plus les perso spé on tendance a couté chère en point... et clairement les points c'est pas ce que j'ai en rab :s
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Mwaip enfin, mis à part le fait que tu alignes 3 pavés de motojets, ça ressemble plus a une Armée Eldar Noir...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
Mais vi, les Motojets Gardiens ont cela de bien qu'ils sont assez endurants grâce à l'excellente svg3+ et le fait d'avoir des tirs F4 et F6 aussi.
Donc baser son armée là dessus surtout en V6 est sans doute un choix pertinent.
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bof, vu l'allure de ta liste, il me semble que tu peux la switcher sans trop de problèmes en Mode Corsaires...

=Les Motojets restent des choix Troupe, par contre ils sont plus chers d'au moins +4 pts... mais sont alors CT4 et ont des Armes CàC+pistolet donc A+1 en CàC, et ils sont scouts aussi...

=les LdL passent en choix Eldar Outcast donc un choix 2lite, pas trop grave, ils sont quand même séléctionnables...

=le seul problème sera plus concernant l'Autarch, qui doit alors passer en Prince Corsaire ou Void Dreamer et n'aura alors plus sa config "Lance de Lumière".


C'est un peu le problème avec les Eldars, seuls les Eldars VM ont facilement accés aux Motojets pour les persos QG génériques...

L'idée est là, tu pourrais effectivement faire une variante de ta liste en mode Corsaire, sans que cela ne change grandement le contenu de ta liste, et surtout sans que cela ne t'impose beaucoup de modélisme.

Mais sinon oui, l' Autarch a cela de bon qu'il double quasiment l'"impact d'un pavé de LdL... enfin, ajoute +1/3 d'attaque au pavé complet en gros.
Et cela peut manquer un peu alors, mais avoir les Motojets de base en CT4 est un boost non négligeable, et même le A+1 en CàC peut être utile sur des adversaires de type GImp de base... pour aller engager et finir des restes de squades.

Après on ne te l'impose pas bien sûr, juste que ça peut être marrant de tester aussi ce genre de compo vu que tu as sans doute les figs.

Voyons voir... 6 Shurikanons de Motojets qui passent en CT4 ça ferait +3 touches en stats par salve théorique.
Quand aux quelques tirs de shurikens jumelés de base ils passent de 3/4 à "quasi 1+" donc en fait 8/9 de réussite.

==amusons nous a stater cela ::
4+4+4 shurikens jumelés de motojets = 24 tirs.

=CT3++ :
24x 3/4 = 18 touches

=CT4++ :
24x 8/9 = 21,333...

hahaha, +3 touches aussi par salve.
C'est moins pertinent mais quand même, +1 touche par pavé et des poussières.

Quand aux charges/CàC c'est A+1 par figs, mais il est clair que tu ne vas pas spécialement utiliser le CàC contre du Marines encore que ça puisse permettre aussi d'engager un pavé de marines de base voire dévastators (quoique, ouch la salve de conte charge ?) donc le rendre dispo pour un soutien pas tes autres choix type LdL ou EldarNoirs, les motojets épongeant probablement plus facilement la salve de contre charge (dans le cas d'armes a faible nombre de tris ou n'ayant pas une PA potable ou que sais-je...).

Et cumuler une salve+charge commence a packer un bon coup de saturation aussi.





Modifié par MacDeath
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