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[BA] 1500 points


samsam

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Salut à tous,
et merci d'avance de vos commentaires toujours avisés.
C'est pour joueur contre des tau, que je connais mal, du coup j'hésite sur la marche à suivre :

[color="#0000FF"]QG :[/color]

[color="#FF0000"]Capitaine[/color]
reacteur dorsal, marteau tonnerre,
145 pts

[color="#0000FF"]ELITE[/color]

[color="#FF0000"]Pretres sanguiniens[/color]
1 pretre en reacteur dorsal
1 pretre à pied
125 pts

[color="#FF0000"]Garde sanguinienne[/color]
5 gardes, 1 gantelet, 1 pistolet inferno, bannière de chapitre
250 pts

[color="#FF0000"]Veterans d'appui[/color]
6 marines, 1 gantelet, 2 combifuseurs
185 pts

[color="#0000FF"]TROUPES[/color]

[color="#FF0000"]escouade d'assaut[/color]
10 marines en réacteur, 2 fuseurs
210 pts

[color="#FF0000"]escouade d'assaut[/color]
6 marines, 1 fuseur
128 pts

[color="#0000FF"]ATTAQUE RAPIDE[/color]

[color="#FF0000"]Predator Baal[/color]
canons d'assaut jumelés et Bolters lourds
145 pts

[color="#0000FF"]SOUTIEN[/color]

[color="#FF0000"]Devastators[/color]
5 marines, 3 lance missiles, 1 canon laser
145 pts

[color="#FF0000"]Vindicator[/color]
145 pts

[color="#006400"][color="#008000"]TOTAL : 1478 points[/color][/color]



L'idée c'est plutôt une armée de tir (contre les taus!!), avec le [color="#0000FF"]vindicator[/color], le [color="#0000FF"]baal[/color], les [color="#0000FF"]vétérans d'appui[/color] :wub: , les [color="#0000FF"]devastators [/color](le canon laser avec le signum c'est parfois très appréciable... est-ce que ça justifie le surcoût? peut etre...) en soutien, avec un des prêtres près des véts et des devas pour le FNP.
Le gantelet sur les vétérans correspond aux figs que j'ai... en vrai il irait mieux sur l'escouade d'assaut de 10 gus...

La [color="#0000FF"]grosse escouade d'assaut[/color] soit entre en jeu d'emblée avec le [color="#0000FF"]capitaine [/color]et le [color="#0000FF"]prêtre en jetpack[/color][s] (je n'ai plus l'attaque des anges s'ils la rejoignent)[/s], puis sont rejoint par les [color="#0000FF"]gardes sanguiniens[/color] et la [color="#0000FF"]deuxième escouade d'assaut[/color], pour tenir les objectifs, ou charger ce qu'ils peuvent etc. [s]Ou alors tant pis pour l'attaque des anges, tout va en réserve pour entrer en Fep, la grosse escouade déviera plus... [u]mais bénéficiera t'elle alors de la relance sur le jet de réserve[/u]???[/s] edité : toute fig blood angel avec réacteur dorsal a l'attaque des anges.

Concernant le QG j'aime beaucoup l’épistolier en mode divination, mais là il va rester en fond de court toute la partie, ou se retrouver à poil, alors... Et mon fer de lance perdra un peu de son impact sans capitaine...

D'ailleurs, last but not least, quid du marteau tonnerre sur le capitaine ?? (idem j'aime beaucoup ma fig mais bon) C'est pas un peu risqué de la faire frapper en dernier à chaque fois?

L'autre possibilité serait de supprimer le vindicator pour mettre une escouade d'assaut supplémentaire, en drop pod...

C'est ouvert aux critiques, jets de tomates et autres ("bouououh du BA en tir" par exemple) :
Merci d'avance Modifié par samsam
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Contre du Tau je vois pas l'intérêt du vindic : son blindage de 14 sera facilement ouvert par la F10 qui est assez commune aux Tau. Perso je mettrais une autre déva avec 3 LM et 1 CL pour remplacer ce char. Du coup tes 10 dévas peuvent potentiellement devenir insensible à douleur, à mon avis, ce serait un véritable atout (vu que l'un des prêtres restera avec eux).

Par contre si tu enlèves ton vindic ton baal deviendra le seul char de la partie et se fera vite fait descendre, du coup, moi, j'enlèverais aussi le baal et je le remplacerais par des troupes opérationnelles, parceque là, avec 16 marines chuis pas sur que tu réussisse à capturer grand chose.

Les vétérans d'appuis je les remplacerais aussi par des troupes opérationnelles sauf si tu leurs rajoute un drop pod pour qu'ils fep dès le début de la partie ce qui leur permettrai de faire parler leurs combis fuseurs. Sinon une simple escouade tactique fera la même chose qu'eux pour moins cher tout en ayant la capacité de capturer un objectif.

La garde sanguienne j'aime beaucoup, mais le pistolet inferno moins : 6 pouces de portée (donc 3 pour avoir la fusion) pour 15 points je trouve ça très cher payé. A remplacer par une arme énergétique sur le prêtre en réacteur je pense.

Bon après mes propositions sont très subjectives hein : je suis un très grand fan du infantery hammer (ça se sent à travers mes conseils je pense). Modifié par samuss
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Après relecture des règles des réacteurs dorsaux (p 62 codex blood), le capitaine et le pretre en jetpack bénéficient bien de l'attaque des anges, ce qui me semblait bien tout de même...

Du coup nouvelle proposition : *

[color="#FF0000"]QG :[/color]

[color="#0000FF"]Capitaine[/color]
reacteur dorsal, marteau tonnerre
145 pts

[color="#FF0000"]ELITE : [/color]

[color="#0000FF"]Garde sanguinienne[/color]
5 marines
gantelet x 1, bannière du chapitre
240 points

[color="#0000FF"]Pretres sanguiniens[/color]
1 en jetpack, avec arme energetique
1 à pied, à poil
140 pts

[color="#0000FF"]Veterans d'appui[/color]
6 marines
(ne serait-ce que pour le bolts PA3, le FNP du pretre compensant la surchauffe)
2 combi-fuseurs, (ca sert toujours)
185 pts

[color="#FF0000"]TROUPES[/color]

[color="#0000FF"]Assaut 1
[/color]10 marines
arme energetique, fuseurs x 2, BaF
230 pts

[color="#0000FF"]Assaut 2[/color]
6 marines
arme energetique, fuseur, BaF
148 pts

[color="#0000FF"]Assaut 3[/color]
5 marines, Drop Pod
arme energetique, fuseur
125

[color="#0000FF"]Compagnie de la mort[/color]
7 marines, bolters, arme energetique x 1
155

[color="#FF0000"]SOUTIEN[/color]

[color="#0000FF"]Devastators[/color]
5 marines
lance missile x 4
130 pts


[color="#2E8B57"]TOTAL : 1498 pts[/color]


Donc changement de programme, exit les véhicules :

Les veterans d'appui et la devastator sont toujours en soutien. Les vétérans sont en général rentabilisés, les bolts vengeance PA3 couplés au FNP du pretre, c'est assez efficace! (NB : C’était encore mieux en V5 avec une garde d'honneur full plasma à coté (et son novice!!), c'était redoutable en anti marine!)

Du coup : Je prends 3 escouade d'assaut, dont une en drop pod (figurines obligeant...), et la garde sanguinienne.
Je ne peux pas tout mettre en réserve (dommage), du coup l'escouade de 10 rentre en jeu avec le pretre en réacteur dorsal, elle avancera avec la Cie de la mort.
Je garde l'escouade en Pod, l'escouade de 6, le capitaine, et la garde sanguinienne en réserve (650 pts environ).
L'escouade en pod tombe derrière les lignes, et cartonne au fuseur, ou capture un objectif (ce serait en core mieux avec 10 gus et un deuxieme fuseur, mais là encore, j'ai pas les figs). L'escouade d'assaut, le capitaine, et la garde sanguinienne, apparaissent le plus près possible du pretre en jetpack... :)

Ca manque un peu d'arme lourde quand meme tout ça... prochaine acquisition a priori : 2 lance plasma lourds pour les veterans d'appui... Ou des drop pods (j'en ai 1 seul...)

Voilà, réponse ce soir Modifié par samsam
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Hello,
Deja, je vais rejoindre Samuss: tu as bien fait de retirer les tanks: si peu face a du Tau, c'est la mort assurée :P

Ensuite, voyons un peu ce que ca donne:

Capitaine en réacteurs avec un marteau...pourquoi?
Le marteau ne sera utilisé que contre les broadsides grâce a la PA2.
Tu taperas avant, donc pas besoin de les mettre init 1.
Il n'y a que très peu d'invu et de 2+: contentes toi d'une griffe éclair, ça aura beaucoup plus d'impact :P
Sinon, prends autre chose qu'un capitaine: c'est le pire QG possible pour un BA.

Ensuite, tes vets d'appui risquent d’être inutiles pendant un bon moment en fonction du déploiement: un jeu dans la longueur et ils vont passer 2/3 tours a courir pour être a portée efficace

Pour ta troupe d'assaut 3, il vaudrait mieux la mettre en fuseur + 2x pistofuseur: en sortie de pod tu te déplaces de 6 ps, t'as 3 ps pour la portée de fusion, soit 9 ps. En te débrouillant bien, tu es sur de pouvoir détruire un tank :)
D'autant que l'arme énergétique n'est pas super rentable: hors kroots, les tau ne chargerons pas, donc ton escouade se fera tirer avant d'avoir pu charger...L'arme énergétique n'est donc pas vraiment de rigueur(d'autant que le Tau fera en sorte de ne pas laisser ses unités les plus critiques a portée de charge d'une arme énergétique)

Que souhaites tu faire de ta CdlM? parce que la, elle ne sert a rien: 7/14 tirs de bolter qui se déplacent a 6ps/tour...vaudrait mieux trouver du point pour investir dans une escouade de vets d'assaut avec réacteurs dorsaux et armes énergétiques(5 max) qui arrivent et qui FeP immédiatement.

Et enfin, pour avoir testé a plusieurs reprises: le prêtre avec griffe éclair, c'est du pain béni.
Son attention chef! a 2+, sa 3+ et son FnP en font un perso quasi increvable, et qui gagne un violent punch au close :P

Je retirerais la garde sanguinienne et la CdlM pour mettre a la place une escouade de vets d'assaut bien équipés, un 2eme pod pour les vets d'appui (voir un 3eme, vide, pour les deva histoire d'avoir tes 2 pods qui arrivent en même temps), et éventuellement une balise. Passer aussi ta 2eme escouade d'assaut a 10
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[quote name='psykoz' timestamp='1350898342' post='2234472']

Capitaine en réacteurs avec un marteau...pourquoi?
[/quote]

Par pur Grosbillisme :D :D :D
[img]http://images.dakkadakka.com/gallery/2012/10/22/423866_mb-Captain%20blood%20angel.JPG[/img]

[quote name='psykoz' timestamp='1350898342' post='2234472']

Pour ta troupe d'assaut 3, il vaudrait mieux la mettre en fuseur + 2x pistofuseur: en sortie de pod tu te déplaces de 6 ps, t'as 3 ps pour la portée de fusion, soit 9 ps. En te débrouillant bien, tu es sur de pouvoir détruire un tank :)
[/quote]
[color="#FF0000"]D'accord avec ça[/color]

[quote name='psykoz' timestamp='1350898342' post='2234472']
Ensuite, tes vets d'appui risquent d’être inutiles pendant un bon moment en fonction du déploiement: un jeu dans la longueur et ils vont passer 2/3 tours a courir pour être a portée efficace.
Que souhaites tu faire de ta CdlM? parce que la, elle ne sert a rien: 7/14 tirs de bolter qui se déplacent a 6ps/tour...vaudrait mieux trouver du point pour investir dans une escouade de vets d'assaut avec réacteurs dorsaux et armes énergétiques(5 max) qui arrivent et qui FeP immédiatement.
Je retirerais la garde sanguinienne et la CdlM pour mettre a la place une escouade de vets d'assaut bien équipés,
[/quote]
C'est pas faux... Mais les vets d'appui sont vraiment très bons à moyenne portée, entre les bolts PA3, les bolts annulant les couvert (les broadside ont pas des améliorations de couvert??) ou les bolts blessant sur 2+, ils sont polyvalents, et souvent rentabilisés.

En revanche d'accord pour la Cie de la mort, mais je ne savais pas trop quoi mettre avec les figs que j'ai. Là ça me parait évident : c'est l'heure de tester mes vétérans d'assaut!


[quote name='psykoz' timestamp='1350898342' post='2234472']
Et enfin, pour avoir testé a plusieurs reprises: le prêtre avec griffe éclair, c'est du pain béni.
Son attention chef! a 2+, sa 3+ et son FnP en font un perso quasi increvable, et qui gagne un violent punch au close :P
[/quote]
N'ayant pas de griffes éclairs sur ma figurine... Ce sera une energetique, mais je prends note!

[quote name='psykoz' timestamp='1350898342' post='2234472']
[...] un 2eme pod pour les vets d'appui (voir un 3eme, vide, pour les deva histoire d'avoir tes 2 pods qui arrivent en même temps), et éventuellement une balise. Passer aussi ta 2eme escouade d'assaut a 10
[/quote]
Faut que j'investisse dans des pods... :D Et quelques troupes d'assaut supplémentaires!
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[quote name='samsam' timestamp='1350902331' post='2234513']
Par pur Grosbillisme :D :D :D
[/quote]
En fait, c'est pas si grosbill que ca: il n'apporte rien a l'armée, c'est juste une bonne fig, le fait d'etre en marteau fait que tu perds sa grosse init face a une armée a init pas top(au mieux I4). Bref, ca MI les broadsides et armures, oui, mais c'est pas beaucoup plus rentable qu'un gant. Apres, la fig est belle, donc fais toi plaisir :P

[quote name='samsam' timestamp='1350902331' post='2234513']
C'est pas faux... Mais les vets d'appui sont vraiment très bons à moyenne portée, entre les bolts PA3, les bolts annulant les couvert (les broadside ont pas des améliorations de couvert??) ou les bolts blessant sur 2+, ils sont polyvalents, et souvent rentabilisés.
[/quote]
Tu ne fais pas tirer tes vets sur la broadside: elles ont une 2+, donc c'est plus de la PA1/25 qu'il faut contre elles, après avoir détruit les drones bien sur.
Vaut mieux les charger avec une moufle dans une escouade

[quote name='samsam' timestamp='1350902331' post='2234513']
En revanche d'accord pour la Cie de la mort, mais je ne savais pas trop quoi mettre avec les figs que j'ai. Là ça me parait évident : c'est l'heure de tester mes vétérans d'assaut!
[/quote]
Par contre, fais gaffe: ca devient tres vite une unité sac a points, et si tu rates ta charge, t'es deg'. De meme gaffe a ce sur quoi tu charges: ils n'ont qu'une 3+, leur faire beneficier d'un FnP est coton, mais ils peuvent faire basculer le cours d'une bataille

[quote name='samsam' timestamp='1350902331' post='2234513']
N'ayant pas de griffes éclairs sur ma figurine... Ce sera une energetique, mais je prends note!
[/quote]
Ca c'est un problème pour nombre de joueurs: trop peu de griffes eclair a disposition...
Perso j'ai pris des griffes de totor. Elles sont plus grandes, mais ca rends bien.(faut juste elaguer un peu)
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Ok
Du coup je garde mon capitaine mais ce sera une arme E pour conserver l'init à 5,

Je vire la garde sanguinienne pour une escouade de vets d'assaut en full énergétique (et une BaF pour la route) (adieu bannière de compagnie et son +1 en A)
Je vire la cie de la mort... peu rentable ici, effectivement

l'escouade d'assaut en pod gagnes ses deux pistolets fuseur à la place de l'arme energetique

Ce qui me laisse 163 points...
Escadron de moto? 3 motards en fuseur x2, et une moto d'assaut en multi-fuseur... (bolter lourd vs tau??) = 160 points
Ca fait longtemps que je les ai pas jouées en même temps!

Je file dans 1/2 heure par contre!
merci ++ pour vos commentaires en tout cas
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[color="#0000FF"]QG :[/color]

[color="#FF0000"]Capitaine[/color]
reacteur dorsal, arme E,
140 pts

[color="#0000FF"]ELITE[/color]

[color="#FF0000"]Pretres sanguiniens[/color]
1 pretre en reacteur dorsal avec arme E
1 pretre à pied
140 pts

[color="#FF0000"]Veterans d'appui[/color]
6 marines, 2 combifuseurs
160 pts

[color="#0000FF"]TROUPES[/color]

[color="#FF0000"]escouade d'assaut[/color]
10 marines en réacteur, 1 arme energetique, 2 fuseurs, BaF
225 pts

[color="#FF0000"]escouade d'assaut[/color]
6 marines, 1 arme E, 1 fuseur, BaF
148 pts

[color="#FF0000"]escouade d'assaut[/color]
5 marines, 1 fuseur, 2 pisotlets inferno
Drop Pod
140 pts

[color="#0000FF"]ATTAQUE RAPIDE[/color]

[color="#FF0000"]Veterans d'assaut[/color]
arme Energetique x4 (+ celle du sergent), BaF
230 pts

[color="#0000FF"]SOUTIEN[/color]

[color="#FF0000"]Devastators[/color]
5 marines, 4 lance missiles
130 pts


[color="#006400"][color="#008000"]TOTAL : 1313 points[/color][/color]

Reste 183 points pour :

[color="#0000FF"]ATTAQUE RAPIDE[/color]

[color="#FF0000"]Escadron de motards ???[/color]
3 motards, 1 moto d'assaut
fuseurs x 2, multi-fuseur
160 pts

[color="#008000"]TOTAL :
1473 [/color] Modifié par samsam
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ou alors je gratte 20 points sur l'arme energetique du pretre en jetpack (sac à point), et je mets la
[color="#FF0000"]garde sanguinienne[/color]
sans gantelet ni bannière
200 pts

[color="#008000"]TOTAL :
1498[/color]

Il me manquera quand meme furieusement 10 points pour un gantelet sur une escouade d'assaut (celle de 10 a priori) Modifié par samsam
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La garde d'honneur si tu la sors c'est avec 4 plasmas et en jet pack qu'il faut la sortir, c'est l'unité de pur soutien par excellence du codex je trouve.

Les motards pourquoi pas, je n'en ai jamais joué mais je trouve qu'ils complètent bien ta liste.

Mais, dis moi, pourquoi tu ne regroupes pas tes deux escouades d'assaut en une de 10 ? Du coup l'escouade de 5 n'aura plus besoin du pod que tu réattribue aux vétérans d'appuis.

Et vu le nombre de fuseurs que tu alignes je pense que tu peux faire l'économie des pistolets inferno, ce qui te permettrait de redonner une arme à énergie à ton prêtre. Modifié par samuss
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[quote name='samuss' timestamp='1350941395' post='2234939']
Mais, dis moi, pourquoi tu ne regroupes pas tes deux escouades d'assaut en une de 10 ? Du coup l'escouade de 5 n'aura plus besoin du pod que tu réattribue aux vétérans d'appuis.
[/quote]
Ca tient aux figurines que j'ai : une escouade d'assaut de 10 en JP, une escouade d'assaut de 6 en JP, une escouade d'assaut de 5 à pied... :)

[quote name='samuss' timestamp='1350941395' post='2234939']
Et vu le nombre de fuseurs que tu alignes je pense que tu peux faire l'économie des pistolets inferno, ce qui te permettrait de redonner une arme à énergie à ton prêtre.
[/quote]

Après coup, effectivement 3 fuseurs c'etait beaucoup pour une escouade qui ne tient qu'un tour, vu qu'elle a pour vocation de tomber derrière les lignes... Par contre, c'est one-shot, mais c'est efficace, dis-donc!!
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Ok donc au final c'était une alliance Tau Eldars !


Mes impressions :
Le [color="#0000FF"]capitaine[/color], dans la mesure ou j'ai sorti le trait de seigneur de guerre " guerrier de légende " (1 pt de victoire par défi gagné!), bah c'était pas mal! Ca reste un bon QG car avec son réacteur dorsal, un halo de fer, une arme énergétique, ça fait un très bon perso, bien rentabilisé (2 crisis, le QG ennemi, pas mal de piétaille à son actif). Certes il n'aura pas résisté aux dragons de feu en fin de partie, mais c'était juste après avoir tué le général adverse en défi (2 PV pour le prix d'un !) donc : rentabilisé!
En comparaison, [color="#0000FF"]l'archiviste [/color]est peut-être puissant, mais il a trop tendance, quand je le joue, à rester trop loin de l'action...
Faudrait voir si le [color="#0000FF"]réclusiarque [/color]en réacteur dorsal n'est pas un meilleur choix dans cette liste ???


Les [color="#0000FF"]vétérans d'appui[/color] ont eu le mérite d'inquiéter l'adversaire sur une bonne moitié de la table pendant toute la partie, et de réussir une quantité insolente de FNP! Résultat : ça a attiré les tirs et retranché une petite moitié de son armée (les broadside, les dragons, les gardiesn) pendant toute la partie, pour un seul mort, mais ont été moyennement efficace. C'est plus l'impact psychologique qui a primé, là. Mission accomplie pour moi.

Les [color="#0000FF"]vétérans d'assaut[/color], comme toute figurine utilisée la première fois, ont été l'unité gag de la partie, n'entrant en FEP qu'au tour... 4. Au premier tour, ils ont dévié (de 1D6!) pour tomber sur le seul décor à portée (une barricade) et sont retournés en réserve. C'est déjà ça j'ai pas fait 1 sur le tableau d'incident de Fep :). Au deuxième tour le jet de réserve a fait 2, la relance a fait 1............ Une fois en jeu, bon, bah, ils ont chargé comme il faut mais y'avait déjà plus grand monde sur la table :)
A choisir je préfère la [color="#0000FF"]garde sanguinienne[/color], qui pour moins cher a une sauvegarde 2+, et une arme de tir assaut 2 F4 PA4 (mais une attaque de moins, mais est-ce vraiment un problème en full énergétique?). CCL : La FeP reste vraiment aléatoire, et certes s'ils étaient rentrés au tour 2, les vétérans auraient fait un bon carnage (surtout en ayant succombé à la soif rouge :) :) :) ), mais il faut un coup de chance pour qu'ils renversent vraiment le cours du jeu.

Pour le reste, [color="#0000FF"]l'unité d'assaut en pod[/color] a été bien efficace, je rejouerai ça régulièrement, c'est clair. Bon, là ils n'avaient qu'un devilfish à réellement se mettre sous la dent, donc la rentabilité était pas top, (surtout en se faisant atomiser par tout ce qui était à portée juste après), mais avec un pistolet inferno en moins, donc pour 125 pts, à mon avis, c'est le genre d'unité ultra rentable plutôt deux fois qu'une!
Elle aura eu le mérite d'occuper son armée, au premier tour, du coup, le gros des troupes (les escouades d'assaut ont pu avancer assez sereinement du coup).

Les [color="#0000FF"]escouades d'assaut[/color] avec arme énérgétique sont bien efficaces, les gantelets auraient été superflus ici.
Les [color="#0000FF"]dévas[/color] en full lance missile c'est un grand classique inndémodable.

Les [color="#0000FF"]pretres sanguiniens[/color] : bah c'est indispensable... Surout vu la quantité insolente de FNP réussies en l’occurrence (ça marchera pas à tous les coups cependant)

Voilà
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