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[Empire] : liste de 1500 points contre Hauts Elfes


Gencive2Porc

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[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Hello![/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Cette liste était à la base prévue pour 2000 points. Elle est cependant "adaptée" pour 1500 - pour ne pas dire tronquée - et je compte la tester contre un adversaire Hauts Elfes. Il va sans dire que le milieu n'est aucunement "dur", et que j'ai très envie de tester mon général sur griffon. Loin d'être optimale, je compte quand même pouvoir m'amuser avec cette liste.[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Je me posais la question suivante: ne serait-il pas plus rentable de remplacer mes lances de cavaleries contre des armes lourdes? Comme je jouerai contre des Hauts Elfes, quitte à attaquer en dernier... Bon c'est vrai qu'il y a le point de sauvegarde en moins... Avis?[/font][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Egalement, j'hésite à jouer les archers en 1X10 ou 2X5 ? Avec la règle détachement c'est possible, mais est-ce que le risque pour le mage ne serait pas un peu trop élevé? Mais ça permet d'avoir une autre unité pour gêner... [/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]
[/font]La stratégie développée est simpliste s'il en est: la horde va chercher le contact, assistée plus ou moins directement par les chevaliers. Le seigneur sur griffon dans le pire des cas assiste sur le flanc non protégé, mais a pour priorité d'aller chercher des cibles juteuses, à l'aide de son mouvement élevé. La tactique en général de la liste est développée plus avant dans le sujet; j'aimerais ajouter plus de précision, mais mon manque d'expérience ne me permet pas vraiment d'anticiper des situations concrètes.


[b]Personnages[/b]

Seigneur sur griffon 309 pts
Armure de plates, lance de cavalerie et bouclier.
Cri sanguinaire. Capitaine grande bannière 141 pts
Armure de plates, bouclier ensorcelé, (relance 1ere touche sur 2+) talisman de préservation (invu 4+)

[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Capitaine grande bannière 111 pts[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Armure de plates, bouclier ensorcelé, (relance 1ere touche sur 2+) amulette d'opale (1ere blessure invu 4+)[/font]

Prêtre-guerrier 87 pts
Armure lourde, destrier caparaçonné et bouclier enchanté

Sorcier niveau 2 125
PAM Unités de base

[b]Unités de base[/b]

50 hallebardiers 330 pts
Etat major complet

9 Chevaliers du cercle intérieur 255 pts
Etat major complet

10 archers 70 pts

[b]Unités spéciales[/b]

1 Mortier 100 pts
1 Grand Canon 120 pts Modifié par Gencive2Porc
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Invité aardvark
quelques trucs de ta liste m'ont sauté aux yeux, me paraissent étranges et sont donc sujets à remarques ou questions:

1) Précise le domaine de magie du sorcier

2) 50 hallebardiers à 1500AP c'est trop, surtout que tu n'as pas d'autre vraie unité d'infanterie.
Tu vas te faire manipuler et prendre de flanc comme un rien surtout que tu n'as aucun détachement.
Dnc soit tu scindes ton unité en deux plus petites et leur accordes à chacune un détachement, soit tu fais une unité plus petite et tu investis ailleurs. Mais il te faut au moins deux unités de taille moyenne à 1500AP en infanterie.

3) Tes chevaliers sont trop nombreux pour le budget. 5 suffisent surtout que j'ai compris que tu vas leur mettre le pretre guerrier dedans.

4) avec les points économisés pourquoi tu n'investirais pas dans une bande de flagellants et/ou un feu d'enfer?. si tu le peux, tu peux acheter un ingénieur pour contrôler ta batterie d'artillerie et/ou des arquebusiers.

voila mes deux grammes de sel. Modifié par aardvark
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Merci pour ton avis!

Je comprends tout à fait ta réflexion par rapport au nombre d'hallebardiers, mais le peu de fois ou j'ai testé en 20/30 figurines, j'ai été beaucoup déçu. N'ayant jamais testé une horde, j'ai très envie de le faire, même si c'est très controversé. Même chose pour les chevaliers, mais les scinder en 2 groupes de 5 diminue de beaucoup l'intérêt du prêtre (vu que la moitié n'en bénéficie plus).
La horde avancerait de concert avec les chevaliers, ce qui protège un flanc. Il est vrai qu'il en reste un autre très vulnérable, même si il y a les archers... Scindé en 5*2 je peux peut-être gêner l'adversaire! Même si un nombre si petit se fera surement évaporer rapidement : D Plus sérieusement, il y a le griffon, mais comme son intérêt repose beaucoup sur la mobilité, il risque d'avoir d'autres chats à fouetter que de protéger un flanc...
Etant donné que j'ai vraiment envie de tester cette horde, est-ce qu'un format 40+détachement à 10 pour protéger le flanc droit vulnérable ne serait pas un bon compromis?
Je pense qu'ultimement, le feu d'enfer constitue le choix le plus rentable surtout contre Hauts Elfes, mais ayant abusé des mitrailleuses ratling dans ma jeunesse contre mon cousin elfe noir, j'avoue ne pas avoir trop envie de retenter l'expérience ... : D

Je n'ai pas de figurines flagellants ni de feu d'enfer d'ailleurs (ce qui s'en rapproche le plus, c'est des moines de la peste et un canon à malefoudre xD)

En ce qui concerne le sorcier, mon choix s'était arrêté sur le domaine de la bête. Il y en a t'il un de plus adapté à la bataille à venir? =)

De manière générale, est-ce qu'il y a des choses fondamentales que je devrais savoir face à un Haut Elfe? Je n'ai pas joué contre depuis la V6, même si je sais qu'ils sont bien meilleurs maintenant. Modifié par Gencive2Porc
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Étant joueur HE, je pense que le remplacement des lances de cavalerie par les armes lourdes est une bonne idée; à part contre un Prince avec arme lourde ou des Lions Blancs, la sauvegarde diminuée de tes Chevaliers du Cercle Intérieur n'est pas préoccupante.
L'unité de 50 Hallebardiers est une mauvaise idée : l'effectif est trop important. S'il s'agissait de Gobelins (de la Nuit ou pas) ou de Skavens, 50 serait un peu excessif mais acceptable. Si le joueur HE a un Mage ayant la Haute Magie qui tire Flammes du Phénix (toute les figurines de l'unité visée subissent une touche enflammée de F3, le sort reste en jeu et s'il n'est pas dissipé, il gagne 1 en F à chaque phase de magie du lanceur) il le lancera sur ta grosse unité dès qu'il le pourra. Fais une unité de 30 et une autre de 20, c'est moins risqué. Certes il s'agit d'un seul cas de figure mais ton adversaire évitera au maximum tes Hallebardiers alors qu'avec deux unités de moindre taille, il sera moins enclin à éviter tes unités.
Même si les personnages impériaux sont peu chers en PA par rapport à ceux d'autres armées, en prendre 4 dont un seigneur lors d'une partie 1k5 PA est un peu trop selon moi.
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[quote][color="#330000"][size="2"]50 hallebardiers à 1500AP c'est trop[/size][/color][/quote]

[quote][color="#330000"][size="2"]L'unité de 50 Hallebardiers est une mauvaise idée : l'effectif est trop important[/size][/color][/quote]

Messieurs, je ne suis pas d'accord avec vous [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

Certes la horde présente des désavantages, mais pour être efficace c'est minimum 40 (je préfère 50). Boosté à l'hurricanum / prière/haine des prêtres / magie y'a moyen de s'amuser !

Par petit effectif (20/25) je les trouve vraiment faible. Pour bloquer autant prendre du lancier par cher. Les hallebardiers par 35/40 en rang de 5/6 c'est jouable aussi, compromis entre bloc indomptable et (petite) force de frappe.
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La solution de jouer les hallebardiers par 30 + 20 est en effet moins risquée, mais Ô combien moins fun :[ En tout cas pour moi, après m'être pris une raclée, je vous rejoindrai peut-être. Pour être honnête, il me semble qu'au vu de mon expérience assez réduite, je pense qu'il est plus rentable pour moi de jouer la horde. Les intérêts (que je comprends tout à fait) de jouer en 30+20 sont surtout déterminants dans un niveau de jeu supérieur au mien. Enfin je me trompe peut-être, mais je pense que mon peu d'expérience n'est pas à évincer. Après je comprends très bien la logique [i]circlejerks (no offense!). [/i](J'ai cru comprendre qu'il y avait pas mal d'anglicistes par ici^^)

Le nombre de personnage que j'ai pris est effectivement trop important, mais je ne sais pas quoi enlever. (A part la solution "optimale" ou du moins visant l'optimisation évidente: virer le griffon). J'ai vraiment besoin de la GB, car si un test foire, vu le peu d'unités que je possède, c'est la cata. Pareillement, au vu des sorts très méchants qui touchent par figurines de l'unité, j'ai vraiment besoin d'un mage avec PAM. Peut-être que le prêtre-guerrier est moins nécessaire, mais il fiabilise tellement la charge (capitale) des chevaliers...
De plus, j'avais un répurgateur dans ma liste originelle, que je plaçais dans l'unité d'hallebardiers: la résistance à la magie de 2 me plaisait bien pour 50 points! (au final le héros en tant que tel ne coûte que 20)


D'autre part, vous autres habitués des champs de bataille, quel domaine de magie me conseillez-vous ? Est-ce que je me plante avec la bête? Modifié par Gencive2Porc
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[quote name='Arandir' timestamp='1351019932' post='2235509']
[b][color="#000080"]Pom pom pom pom...

Alors il faut modifier :
1) le tag (en fait il faut l'ajouter)
2) indiquer un petit peu la stratégie développée avec la liste[/color][/b]
[/quote]

Okay j'essaie d'éditer tout cela!

Edit: j'ai bien cherché, mais je ne vois pas comment modifier le titre :[

Edit2: voila c'est fait. Modifié par Gencive2Porc
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Salut,

Tiens, ça passe de 2000 à 1500pts! lol

Alors comme j'avais dis déjà dis dans ton autre topic, j'aime beaucoup la forme de la liste qui sort vraiment des sentiers battus, et je pense qu'il est important de garder cet esprit là (dans le fond au moins, avec la horde et le griffon).

- Déjà je rejoins Haaz, les hallebardiers (pour moi) se jouent absolument en horde. Si on veut de l'indomptabilité, autant prendre de l’épéiste ou du lancier pas cher en rang de 5. Avec un prêtre à l'intérieur, elle est encore plus efficace. Et les bonus comme l'Hurricanum, etc sont évidement des plus très appréciables qui peuvent donner des choses vraiment sympas. Diviser les 50 hallebardiers en une troupe de 30 et de 20, sincèrement je vois pas ce que ça peut apporter, les deux vont se faire défoncer, l'une après l'autre, sans pouvoir riposter de manière efficace.
- C'est vrai que le manque de GB est assez handicapant. Le problème est que si tu veux t'en procurer une, il faudra chambouler pas mal de chose. Je te rejoins sur le fait qu'il est difficile de se passer d'un mage, même niveau 2. Donc si tu dois bien te débarrasser d'un perso pour caler la GB, je pense que c'est le prêtre qu'il faudra faire sauter. Mais effet boule de neige, le prêtre devait être dans les CI, qui sont pour le coup beaucoup moins efficaces sans lui (ils peuvent se débrouiller bien sur, mais contre du haut elfe sans relance je suis pas sur qu'ils vont faire grand chose). Donc là je pense que tu as un choix à faire : pourquoi pas virer prêtre et CI, mettre une GB, et remplacer les chevaliers par autre chose ? D'ailleurs, de quelles figs dispose-tu en plus? Après, tu veux peut-être absolument garder les chevaliers et je le comprends bien (moi même j'aime beaucoup cette unité).
- Le mortier, malheureusement comme tu le sais il a pris cher avec le LA V8. Contre du haut elfe qui vaut très cher de base avec endurance 3 effectivement je pense que c'est là ou il pourra le plus s'illustrer, mais la force 2 reste malgré tout très handicapante (à mon grand regret, j'en ai 3...). Donc sans tomber dans l'optimisation à tout prix, je me demande si tu devrais pas plutôt le remplacer par autre chose (cela dépend encore des figs que tu as à ta disposition!) Après il peut y avoir un combo sympa avec le mortier et le domaine de l'ombre, et le sort flétrissement (le truc qui fait baisser l'endurance), si t'arrive à diminuer l'endurance d'une horde de lions blancs à 1 et balancer la galette dessus c'est bueno ! mais bon, ça reste quand même chaud à réaliser, il faut réussir à passer le sort, toucher avec le mortier, et surtout il faut je pense orienter une stratégie la dessus. Et qui plus est avec un niveau 2, c'est vraiment pas évident. Enfin bref, c'était juste une idée comme ça!
- Et enfin, je pense que tu peux laisser les archers par 10, pour deux raison : ça fait une pose en plus au déploiement, et un chausson au mage, qui pourra (essayer) de fuir les corps à corps.

Voila voila, je crois que j'ai tout dis. Bonne chance pour ta partie! Modifié par GrimGoor
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Héhé grillé xD

- Ces deux validations successives de la horde à 50 me rassurent. Même si j'entends bien tous les commentaires ainsi que leurs arguments, je penche vraiment pour le pâté de 50. (En plus j'ai fait une plaquette avec des petits morceaux de scratch en dessous des figs/sur les emplacements de la plaquette qui me permet d'en jouer une facilement ^^)

- Oops, grosse erreur, il y a effectivement une grande bannière dans ma liste, qui est même protégée. Je ne vois pas pourquoi elle n'apparaît pas ici, alors que j'ai fait un copier/coller de mon fichier word... Dans tous les cas je la rajoute. C'est pour ça que je me posais la question, des 3 héros, qui enlever?

- J'aime effectivement beaucoup les chevaliers, et je dispose de 8 figurines supplémentaires. Peut-être qu'enlever le mortier (même si la fig est cool) pour le remplacer par 5 Reiksguard serait une idée intéressante? (Même si j'aimais bien l'idée d'avoir 2 machines de guerre, afin de pouvoir mettre la pression sur l'elfe afin qu'il avance: si je n'ai que mon canon/10 archers/ et un mage lvl 2, il n'y a que le canon qui a une portée longue. C'est peut-être stupide, mais je me sens beaucoup plus confiant en ce qui concerne mes mouvements sachant que mon adversaire se fait pilonner)

- Je relis les sorts du domaine de l'ombre. Même si cette idée de combo semble intéressante, elle ne bénéficierait surtout qu'au mortier. (Les chevaliers frappent à 6, le canon 10, les hallebardiers 4) Enfin j'ai surtout en tête que la rentabilité ne serait pas extrême par rapport à d'autres choses. Mais il y a tellement de domaine c'est dur de choisir. C'était plus simple quand je jouais Skaven en v6 xD
D'ailleurs ma figurine de sorcier est un prophète gris: je l'aime tellement cette fig que j'ai écrit sa "biographie" afin de pouvoir justifier son utilisation dans mon armée de l'Empire : D (Oui je joue en milieu sympa, loin des tournois^^)

Merci, je penserai à tous ces commentaires!
PS: c'est jeudi, à Grenoble! Modifié par Gencive2Porc
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Invité aardvark
Avec si peu de points tu n'as pas assez d'unités. Tes blocs , tant de chevaliers que de Hallebardiers sont trop gros. Si tu joues en tournoi avec le décompte des bannières tu partiras très vite en déroute. À 1500AP en empire 50 piétons c'est beaucoup trop. Surtout que tu n'as aucun détachement pour protéger tes flancs. tu dis protéger ton flanc avec des chevaliers mais ils partiront trop vite trop loin pour être une vraie protection. Il te faut deux petits détachements pour protéger tes flancs. Ça c'est très clair.
Genre 10 arquebusiers et 10 franches compagnies ou épéistes. pour avoir ca il te faudra réduire un peu ton unité de hallebardiers (les passer à 40 me semble suffisant) et réduire un peu tes chevaliers. Avec les points qui restent tu pourras avoir quelques pistoliers ou escorteurs pour faire de l'éclairage rapide sur un flanc.
Avec ça je pense que ton armée tiendra mieux la route. Mais cen'est que mon avis.
A 1500AP tu devrais avoir au moins 4 à 5 unités avec étendard en optique tournoi. Là c'est loin d'être le cas...
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Il faudrait que tu précise ton milieu de jeu avant que les tournoyeux vident complètement leur sacs ^^. Si c'est pour un tournoi autre qu'amical, ils ont raison.
Sinon... Bah précise le et tu n'auras plus des courses à l'optimisation ^^.
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Je l'ai déjà expliqué plusieurs fois, mais c'est vrai que dans un milieu ou l'élitisme rode ça a tendance à être ignoré^^

Mais bon, ça fait pas de mal de le répéter encore une fois! Je joue dans un milieu amical, je ne connais pas mon adversaire jeudi, (sauf que c'est une fille, fait rare!) et ça doit être ma ... 5ème partie en v8! Et 4e EVER avec l'Empire : D Modifié par Gencive2Porc
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Invité aardvark
Justement, pour moi la horde n'est pas une formation facile à gérer quand on débute.
Donc si tu veux apprendre à jouer la horde joue la si tu veux, mais ne t'attends pas à un résultat mirobolant si tu n'as aucun détachement pour la protéger.
Sinon joue des unités plus petites si tu veux apprendre à jouer empire v8.
Ce conseil est valable aussi bien en amical qu'en tournoi.

mais ce n'est que mon point de vue...
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Bonsoir tout le monde!

Comme la bataille est finie et s'est bien déroulée, je vais en faire un résumé rapide!


Alors au niveau du déploiement, mon canon et mon mortier sur ma colline, ma horde et mes chevaliers en contrebas, avec les archers légèrement devant ces derniers. Les principaux décors centraux sont des petites forets ainsi que des ruines. De l'autre coté donc, (de mon point de vue) 20 maîtres des épées à gauche, sur sa colline (à droite) 20 archers avec 20 lanciers en contrebas. Au niveau des personnages, surprise car elle a un archimage et 3 mages :X Le niveau 4 et le 2 dans les maitres des épées, un niveau 1 à coté des archers et l'autre dans les lanciers.


1er tour: je lance malédiction d'anraheir sur les maîtres des épées, pouvoir irrésistible! Et le fiasco donne ..... 1d3 niveaux de magie en moins (2). Donc mage niveau, on convient qu'il peut quand même utiliser son PAM. Commence bien! Je fais tirer mon mortier sur les maîtres des épées, incident de tir, mortier détruit! Ah Warhammer :') Le canon tire juste derrière les MdE. Mouvement standard, tout le monde avance de consort avec les archers qui se cache dans un bois au milieu.

Ses MdE ne bougent pas, surprise! Cependant elle choisit de lancer êtres du dessous à sa plus haute valeur, portée suffisante pour avoir mes hallebardiers. Le sort passe en pouvoir irrésistible, mais elle ignore le premier fiasco grâce à un objet. 23 hallebardiers reposeront désormais en paix sur le champ de bataille! Pour couronner le tout, il ratent leur test relancable à 9 (général à proximité), et fuient de 12 ps, juste en dessous des armes de siège.

(presque 400pts de pertes au 1er tour, woohoo!)



2ème tour: Mes hallebardiers se rallient, mes chevaliers vont à leur gauche pour éviter les ruines/forêts du centre, dans l'optique d'une future charge de flanc contre un éventuel corps à corps hallebardiers/MdE. Le canon tire juste derrière les MdE. (Je place le pion à 3.9 ps du régiment, pas assez?) Les archers tuent un MdE. Le griffon n'a pas assez pour charger le magicien isolé, donc il va se mettre sur un flanc des MdE.

Les MdE avancent tout droit, les lanciers vers les bois du milieu, les archers ayant fait une marche forcée au tour d'avant peuvent atteindre le griffon, -1pv général -1pv griffon. Robin Hood=(
L'archimage lance chair de pierre sur les MdE. Eveil du bois sur les archers, 6 touches, 4 morts. Test réussi!



3ème tour: Le griffon quite le flanc des MdE pour aller s'abriter juste à coté derrière une maison. J'hésite à charger mais ne le fait pas car seule une unité aurait pu atteindre le corps à corps. Le canon tue 3 Mde. les archers peuvent atteindre le mage niveau 1 isolé, je fais un bon jet, 2 blessures, 4 et 6, mage mort. High hopes! Je passe une prière en irré, invu 5+.

Les lanciers se rapprochent des bois au centre. L'archimage fait un irré sur racines de la vigne (celui qui boost tous les autres), mais annulé sur 2 en raison du bonus. Relance le sort (oublié le nom) qui ressuscite 5 MdE. :[ Je dissipe le reste. Les archers tirent à longue sur les chevaliers, 1 mort. :[



4ème tour: au vu du manque d'espace pour les MdE, je recule mes hallebardiers, et j'avance mes chevaliers vers la droite dans le but d'aller tuer les lanciers. Les archers sont chassés du bois (ils se seraient fait charger par les lanciers) pour aller se mettre à gauche des MdE. Ils en tuent 1, mais on tire le bois ou ils sont, 6, 1 mort. :[ Aucune idée de ce que fait mon griffon. Mon canon tire à coté.
Les MdE avancent tout droit, sont à 15 de mes chevaliers! Les lanciers sont presque de mon coté. Le sort de ronce, qui fait des touches F3 au cac. Je dissipe le reste.


5ème tour: Je replace mes chevaliers sur la gauche, près à charger dans la direction des MdE, j'avance les hallebardiers de façon à pouvoir voir les MdE et les lanciers, le griffon vient juste derrière les MdE. Quitter son abris coûtera 1 pv à la bête. (archers) Mon canon fait 2 morts dans les MdE. Mes archers ne font rien. Prière invu 5+ en irré.
Ses lanciers chargent mes hallebardiers, se manque de 1, et du coup sont genre à 5 ps devant. Les MdE s'avancent pour les assister (?)

6ème tour: Mes chevaliers réussissent leur charge contres les MdE, le griffon aussi. Les hallebardiers chargent également les lanciers. Le canon tire sur les archers (seule cible restante), incident de tir, DAMN IT! Ouf, 6. Bon elle teste pour ses MdE à cause de la terreur du griffon, elle a une bannière qui fait qu'elle jette un dé en plus et garde les 2 plus bas. Or mon griffon a cri sanguinaire (3 dés pour tester mais on ne garde que les 2 plus haut), donc ça s'annule et elle doit tester à 2 dés de manière standard. Et la, elle fait 10! (Ou 11 je sais plus) du coup les MdE fuient... à 6pas... Je rattrape facilement avec mon griffon qui est derrière. (D'ailleurs est-ce que j'aurais pu poursuivre avec mes chevaliers qui étaient devant aussi?) Donc plus de MdE, idem pour le lvl4 et le lvl2. Les lanciers (20 attaques, sur 4 rangs waa), relancent donc 6 morts dans les hallebardiers (elle a mis 4 attaques sur la GB, mais bon 2+ relancable...) Je fais 2 morts avec ma GB, 2 morts avec les hallebardiers . Malgré la charge, la gb, stalemate, égalité dans le résultat de combat. (Je n'avais qu'un rang, l'autre était à 9 figs..)


Donc voila, on compte vite fait les points, mais j'ai beaucoup plus, le régiment avec les MdE valait bien 500/600.

Plusieurs questions:
-Dans le combat final hallebardiers/lanciers, on a pas compté la puissance d'unité, erreur ou c'était que dans la v6 çà?
-Même combat, la riposte des hallebardiers devait-elle se faire avec ou sans les 6 pertes occasionnées par les lanciers?
-Plus général, remarques, avis? J'ai très mal joué mon griffon je pense, ainsi que mes chevaliers. Pour ces derniers, en raison de tout l'espace occupé par les ruines/forêts, j'avais juste pas envie de faire les tests pour terrains dangereux.

Mon PAM n'a pas servi, la plupart de ses sorts sont passés en irré.

Voila! Réactions?
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bravo pour ta victoire.

alors pour repondre à tes question :

puissance d unité ca n existe plus
les rangs c est par mini 5 figurine pour les bonus , donc ton rang de 9 comptait
les pertes sont retiré de l arrière, donc tu ne compte pas les morts pour les repliques

remarque général c est dommage de lancer les charges seulement au tour 6.

Pour le canon moi je vise 8ps devant ma cible :)
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