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[SMC] Les nouveaux pouvoirs psy


superdady

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Bonjour bonjour!

En me faisant une petite liste, je me suis poser la question de savoir qu'elle pouvoir psy mettre sur mes psykers...
Mes avec 6 domaines différents, le choix n'a pas été des plus simple. Du coup, je me suis permis une petite étude des pouvoirs, bien sur soumis à vos avis, mais cela peut aider! A voir aussi pour une étude des psykers en fonction des domaines, mais allons y doucement.

Je classerais les pouvoirs comme suis :
[color="#006400"]- Pouvoir utile[/color]
[color="#4169E1"]- Pouvoir parfois utile[/color]
[color="#8B0000"]- Pouvoir inutile [/color]

Allez, on entame par [u][b]Tzeentch :[/b][/u]
- [color="#8B0000"]Le primaris :[/color] Un gabarit F1D6+1 sans PA avec un effet kiscool... On a connu mieux.
- [color="#4169E1"]Mutation :[/color] Une touche F4 contre un jet sur la table. C'est dangereux, mais sa peut servir à booster le chef d'escouade du psyker, ou a le booster lui même. C'est pas transcendant, mais sa peut servir vue que un psyker de tzeentch peut avoir une 3+invu, c'est pratique pour encaisser les défis.
- [color="#006400"]Eclair :[/color] Un faisceau F8PA1. MIAM!
- [color="#006400"]Souffle :[/color] On retrouve notre ancien vent du chaos. Mais avec Charge 2... Toujours efficace, mais plus dur à utiliser du coup.

[u][b]Nurgle:[/b][/u]
[color="#4169E1"]-Primaris :[/color] Pouvoir sympa, mais demande d'être très proche de l'autre. A voir si on peut le lancer au close ou pas.
[color="#006400"]- Holopathie :[/color] C'est des pouvoirs comme ça qu'on veut!
[color="#4169E1"]- Contagion :[/color] C'est pas mal. Heureusement la grande portée permet de faire fasse à certains cas. A lancer sur des closeux je pense.
[color="#006400"]- Vent de peste :[/color] Une grande galette très efficace! Heureusment que c'est charge 2, sinon, on essayerais tout le temps d'avoir celui là.

[u][b]Slaanesh :[/b][/u]
[color="#4169E1"]- Primaris :[/color] Si le pouvoir n'est à priori pas excellent (F4 PA4 assaut 4), les effets kiscool eux, sont très pratique pour empécher les représailles.
[color="#4169E1"]- Dechainement hystérique :[/color] à lancer sur nos closeux, non slaaneshi de préférence pour que même le +1 init servent aussi.
[color="#4169E1"]- Symphonie :[/color] Avouons le, c'est surtout pour avoir des armes soniques avec +1F. Même si le -1 en CC/CT est aussi sympa parfois.
[color="#006400"]- Epilepsie :[/color] Ce sera surement mieux sur des gus peut protéger avec une force égal à l'endurance. La charge 2 est un peu dommage pour un pouvoir comme sa.


N'hésitez pas à commenter ces 3 domaines là, je ferais les autres avant demain matin ^^ Modifié par superdady
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Plop!
Je me permets un premier retour sur ces pouvoirs psychiques puisqu'en adepte de Nurgle, j'ai posé un Sorcier de Nurgle lors de ma premère partie avec le Codex, contre une alliance Blood/Garde. Pour 75 points (c'est ce qui me restait et je savais pas quoi en faire), j'avais un Sorcier de Nurgle niveau 1 dans mes Pesteux qui a tiré 1 des 2 sorts de niveau 1, à savoir le plus intéressant des deux (Hoplopathie).

Lancé tour 1 ou 2 contre une escouade de Vétérans à couvert, ce fut un véritable massacre avec 4 ou 5 surchauffes lors de leur riposte qui mis hors d'état de nuire 2-3 figurines... Alors qu'elles n'avaient tiré qu'à 24ps. Si ce pouvoir paraîtra useless contre les unités one-shot (qui se fichent de mourir après avoir réalisé leur mission), il est intéressant contre toute unité amené à tirer et ayant une basse svg. Genre une escouade de Boys avec flng' risque de se retrouver obligée de charger puisque ses pertes risquent être maximales en cas de tir. Un très bon pouvoir donc cet hoplopathie.

Le pouvoir dit "Don de Contagion" vise effectivement les closeux. Moins intéressant de mon point de vue que le précédent, il s'équlibre assez bien. Le résultat "1-2" me gêne dans le sens où on apporte un bonus à l'unité visée, mais à courte portée ce bonus perd de son intérêt. Le résultat "3-4" commence à être bien moche et permet de contre-attaquer une unité avec des Pesteux sans trop de risques (des SM qui tapent à F3 et donc ne blessent que sur 6+, c'est bonnard). Enfin, le résultat "Fièvre Nécrosante nous permet à la fois de conjuguer une bonne phase de tir et une bonne phase de close contre une unité. Qui en demande davantage?

Le pouvoir "Vent de Peste", comme tu l'as dit, s'inspire très largement du Vent du Chaos. Attention cependant de ne pas oublier que sur 6, le pouvoir est dissipé.

En bref, n'étant pas hyper fan de charger comme une bourrique mes autres choix Q.G. (Seigneur à 170 points en premier choix), j'aurai tendance à garder le Sorcier Niveau 1. Par contre, ça reste du pouvoir psychique V6: test psy, test de CT, abjurez le sorcier.
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Merci pour ton retour Kaelis! Je trouve que tu illustre très bien mes propos.

Aller, sa vous dis un peu de [u][b]Biomancie[/b][/u]?

- [color="#8B0000"]Primaris :[/color] Une portée ridicule, force 4. Un gros bof quand on sais qu'on est plus efficace avec un combi plasma par exemple...
- [color="#006400"]Bras de fer :[/color] Pour un perso qui DOIT accepter les défis, comme pour le PD, ce pouvoir est parfait dans une optique de close.
- [color="#006400"]Affaiblissement : [/color]Celui là aussi on va beaucoup l'aimer, avec sa grande portée et le débuff pour l'adversaire.
- [color="#006400"]Endurance : [/color] :wub: Le pouvoir que l'on rêve tous d'avoir non?
- [color="#4169E1"]Drain de vie :[/color] Un peu comme le primaris, pouvoir très bof. Le PD en tire plus profit que le sorcier, mais à part sa, Un combi fait toujours aussi bien.
- [color="#006400"]Celerité :[/color] Un peu moins utile que bras de fer, mais on sera tellement content de taper avant avec plus d'attaques que au final, c'est pas génant n'est ce pas?
- [color="#8B0000"]Hémorragie :[/color] Sa ressemble vachement à un pouvoir de nurgle sa tient. Sauf que, bah, un test d'endurance, c'est du 4+ pour tuer un garde, 5+ pour un marines... Pas sur d'éliminer grand monde avec sa, surtout avec une portée si faible. Le snipe de perso clé me semble aussi très compromis.

[u][b]Conclusion sur la biomancie :[/b][/u] Vue que nos sorciers sont en général tailler pour le CaC, et doivent souvent relever les défis, les boost apporter ici ne sont pas négligeable. Le PD sera ravie de faire quelque jet ici. Le plus gros souci je pense, étant que le primaris est mauvais, il faudra ce contenter des pouvoirs tirer, ce qui peut être handicapant sur une hémorragie ou un drain de vie pour un sorcier "lambda". A éviter si vos sorciers servent de gardien de but cependant, on leur trouvera d'autre rôle, pas d’inquiétude.
[color="#006400"][u][b]Un bon domaine ![/b][/u][/color]
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Vous vous êtes toujours sentie avec une âme de pyromane?
Alors ce post est fait pour vous :

[u][b]La pyromancie [/b][/u]

- [color="#8B0000"]Le primaris :[/color] Un lance flamme lourd en gros... Sa fait beaucoup de risque pour si peu.
- [color="#4169E1"]Flammeforme :[/color] L'invu 4+, on l'a ailleurs, Le +2 en force aussi... Sa peut être sympa dans certain cas diront nous, mais trop aléatoire pour compter dessus.
- [color="#006400"]Rempart : [/color]Un bon petit buff pour une escouade que l'on veut protéger!
- [color="#8B0000"]Inferno :[/color] Un gabarit frag avec du kisscool... Peut mieux faire. sa ressemble vachement au primaris de tzeentch quand même.
- [color="#4169E1"]Combustion : [/color]Un genre de "boum t'es mort". C'est pas mal sans être ultime.
- [color="#4169E1"]Eruption solaire :[/color] Le primaris de nurgle? J'ai pas fait la comparaison, mais on doit arriver à peu près au même résultat non?
- [color="#8B0000"]Faisceau de fusion :[/color] LOL! C'est un fuseur Charge warp 2, alors qu'on à pareil en tzeentch...

[u][b]Conclusion sur la pyromancie : [/b][/u] 3nul, 3moyen, 1 seul vraiment bon, et le primaris est mauvais... Eventuellement on pourrais imaginer un sorcier avec reacteur et primaris qui pour 75points permet d'avoir un flamer lourd qui ce balade. Mais autrement, je pense que l'on à mieux à faire que de travailler avec ce domaine. Les sorts du chaos sont plus facile à obtenir pour des effets quasi identiques, et les équipements peuvent, contre quelques points compensés largement les pouvoirs souvent aléatoires...

[b][u][b][color="#8B0000"]Domaine à éviter. [/color][/b][/u][/b]
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[quote name='superdady' timestamp='1351078151' post='2235922']
Allez, on entame par [u][b]Tzeentch :[/b][/u]
- [color="#8B0000"]Le primaris :[/color] Un gabarit F1D6+1 sans PA avec un effet kiscool... On a connu mieux.
- [color="#4169E1"]Mutation :[/color] Une touche F4 contre un jet sur la table. C'est dangereux, mais sa peut servir à booster le chef d'escouade du psyker, ou a le booster lui même. C'est pas transcendant, mais sa peut servir vue que un psyker de tzeentch peut avoir une 3+invu, c'est pratique pour encaisser les défis.
- [color="#006400"]Eclair :[/color] Un faisceau F8PA1. MIAM!
- [color="#006400"]Souffle :[/color] On retrouve notre ancien vent du chaos. Mais avec Charge 2... Toujours efficace, mais plus dur à utiliser du coup.
[/quote]
1/ Le primaris n'est pas si mauvais. Après c'est assez aléatoire. Mais contre de la masse faiblard (GI / Tau / gaunt / Cultiste) il peut vraiment être sympa. C'est sur que contre du Marine et assimilé c'est vite fais. Je l'aurais mis en bleu.
2/ 3+ invu, et sur une monture (motojet) ça lui donne endu5, donc ça limite aussi l'éventuel blessure. Sinon RAS.
3/ Sympa pour un Sorcier qui se balade en solitaire. Moins utile sur un Apprenti Sorcier par contre !
4/ Il faut vraiment viser la masse avec ce pouvoir. Parce que pour un pouvoir charge 2, son utilité contre les blindés est quand même dérisoire...Il aurait au moins pu être "disruption" au lieu de "corrosion". J'aurais mis bleu, parce que pour un charge warp 2, je trouve pas ça si génial.


[quote name='superdady' timestamp='1351078151' post='2235922']
[u][b]Nurgle:[/b][/u]
[color="#4169E1"]-Primaris :[/color] Pouvoir sympa, mais demande d'être très proche de l'autre. A voir si on peut le lancer au close ou pas.
[color="#006400"]- Holopathie :[/color] C'est des pouvoirs comme ça qu'on veut!
[color="#4169E1"]- Contagion :[/color] C'est pas mal. Heureusement la grande portée permet de faire fasse à certains cas. A lancer sur des closeux je pense.
[color="#006400"]- Vent de peste :[/color] Une grande galette très efficace! Heureusment que c'est charge 2, sinon, on essayerais tout le temps d'avoir celui là.
[/quote]
1/ J'ai pas le gbn sous la main, mais normalement les nova peuvent s'utiliser au CàC (reste à confirmer à 100%, flemme d'aller sortir le bouquin là). Pouvoir sympa en tous cas oui !
2/ RAS, assez méchant pour toutes cibles.
3/ Sur un bon jet, c'est un pouvoir qui peut être violent ! (-1 endu, c'est pas cool pour l'ennemi ;< )
4/ Même topo que le Vent du Chaos. Sauf qu'on peut rien faire aux chars :P



[quote name='superdady' timestamp='1351078151' post='2235922']
[u][b]Slaanesh :[/b][/u]
[color="#4169E1"]- Primaris :[/color] Si le pouvoir n'est à priori pas excellent (F4 PA4 assaut 4), les effets kiscool eux, sont très pratique pour empécher les représailles.
[color="#4169E1"]- Dechainement hystérique :[/color] à lancer sur nos closeux, non slaaneshi de préférence pour que même le +1 init servent aussi.
[color="#4169E1"]- Symphonie :[/color] Avouons le, c'est surtout pour avoir des armes soniques avec +1F. Même si le -1 en CC/CT est aussi sympa parfois.
[color="#4169E1"]- Epilepsie :[/color] Ce sera surement mieux sur des gus peut protéger avec une force égal à l'endurance. La charge 2 est un peu dommage pour un pouvoir comme sa.

N'hésitez pas à commenter ces 3 domaines là, je ferais les autres avant demain matin ^^
[/quote]

1/ Oui moi j'aime bien ! après "commotion" sa reste assez gadget pour du Slaaneshi :D (mais ça aide pour les non Slaaneshi)
2/ Un bon boost pour toute unité de CàC. Bon pouvoir
3/ Dans un full Slaanesh c'est carrément sympa, avec un sorcier niveau 3 (c'est cumulable, c'est pas un "tir") ça peut envoyé du lourd. Même si sa reste chers d'opter pour un sorcier niveau 3. (niveau 2 suffit, mais avec les éventuels "abjuration" on sait jamais). C'est l'occasion d'avoir un Blasmater F10 !
4/ A contrario, je trouve se pouvoir énorme. En gros peut importe la cible, tu blesseras sur 4+ (donc sa reviens au même que les Souffles et Vents de peste). Sauf que là, on a pas la PA2... mais a la place on touche toute les figurines d'une unité, on est pas dépendant de son propre placement (pour le "Souffle" de Tzeentch), du placement du gabarit qui peut dévier (Vent du chaos de Nurgle). Donc on a une puissance pour moi équivalentes aux deux autres "charge warp 2". De plus là, on a une portée de 24 ! De quoi faire palire les deux autres pouvoir charge warp 2. Celui là je l'aurais mis en vert. (t'évite juste de lancer ça sur du save 2+ !)
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[quote name='Befa' timestamp='1351111288' post='2236324']
1/ Le primaris n'est pas si mauvais. Après c'est assez aléatoire. Mais contre de la masse faiblard (GI / Tau / gaunt / Cultiste) il peut vraiment être sympa. C'est sur que contre du Marine et assimilé c'est vite fais. Je l'aurais mis en bleu.
3/ Sympa pour un Sorcier qui se balade en solitaire. Moins utile sur un Apprenti Sorcier par contre !
4/ Il faut vraiment viser la masse avec ce pouvoir. Parce que pour un pouvoir charge 2, son utilité contre les blindés est quand même dérisoire...Il aurait au moins pu être "disruption" au lieu de "corrosion". J'aurais mis bleu, parce que pour un charge warp 2, je trouve pas ça si génial.
[/quote]

En faite, si je trouve le primaris mauvais, c'est surtout parce que cela reviens dangereux et cher pour une simple galette (un lance missile havoc fait quasiment aussi bien...) Seul sur l'aspirant, il est pas trop mal puisqu'il permet de suivre le potentiel antiinfanterie de l'escouade.
Par contre, le faisceau est quand même utile sur l'aspirant puisqu'il permet de tuer plusieurs figurines d'une seule escouade s'il sont alignés, ou de combler les faiblesses en antichar des thousand sons.
Si je l'ai mis en vert, c'est surtout que sur un sorcier rapide (PD volant/sorcier jetpack monture ou moto), on peut facilement bien ce placer et cramer une demi escouade de marines sans trop forcer.


[quote name='Befa' timestamp='1351111288' post='2236324']
1/ J'ai pas le gbn sous la main, mais normalement les nova peuvent s'utiliser au CàC (reste à confirmer à 100%, flemme d'aller sortir le bouquin là). Pouvoir sympa en tous cas oui !
[/quote]

Le débat à lieu en section règle je crois ^^ Une Nova étant une arme de tir, pour l'instant rien ne l'autorise à faire feu au close avec.. Remarquer que rien ne dit le contraire non plus. Pour moi cela sembler logique d'avoir la possibilité de faire feu avec au close.

[quote name='Befa' timestamp='1351111288' post='2236324']
4/ A contrario, je trouve se pouvoir énorme. En gros peut importe la cible, tu blesseras sur 4+ (donc sa reviens au même que les Souffles et Vents de peste). Sauf que là, on a pas la PA2... mais a la place on touche toute les figurines d'une unité, on est pas dépendant de son propre placement (pour le "Souffle" de Tzeentch), du placement du gabarit qui peut dévier (Vent du chaos de Nurgle). Donc on a une puissance pour moi équivalentes aux deux autres "charge warp 2". De plus là, on a une portée de 24 ! De quoi faire palire les deux autres pouvoir charge warp 2. Celui là je l'aurais mis en vert. (t'évite juste de lancer ça sur du save 2+ !)
[/quote]

Oula oui, mea culpa pour le 4), j'ai mal lu. Autant sur du 10SM, cela fait assez peu (environ 2mort), autant sur un pavé de 30gardes, on en tue un bon tiers :blink: Je le met en vert lui tiens!

Dés que j'ai la motive, je fait la télépathie, et une petite conclusion sympa tiens ^^
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Chose promise chose dus. Comme vous vous en doutiez, voici désormais l'heure de :

[u][b]La télépathie :[/b][/u]
[color="#006400"]- Primaris :[/color] Un bon pouvoir! Très efficace sur des troupes faibles en Cd, on sera toujours content de faire des dégats sans save sur des marines. Imaginez avec un allié GI et des psykers assermenté...
[color="#006400"]- Domination :[/color] Test de Cd pour chaque action... Sa peut bloquer une bonne deathstar sa! u n'importe qu'elle unité à porté. Et en plus, sa à une portée 24.
[color="#008080"]- Force d'âme :[/color] Sa me rappel le "r'mise en bande des zorks" ^^ C'est pas ultime non plus vue notre haut Cd et le nombre de sans peur, mais sa peut se valoir dans certain cas.Moi je l'aime bien.
[color="#8B0000"]- Marionettiste :[/color] Grande portée mais difficulté d'utilisation. En faite, il faudrait un porteur d'arme spé/lourde dans une escouade qui en comporte plusieurs avec des cibles intéressantes autour... Sa se tente sur un véhicule, mais c'est mieux sur un escadron. Sa commence à faire beaucoup là. Le primaris me parait mieux...
[color="#008080"]- Epouvante :[/color] Un pouvoir à combo très sympa. Mais il ne faut pas le jouer seul.
[color="#006400"]- Invisibilité :[/color] Un pouvoir comme sa fera de vos plus piètres combattants de véritables assassins. Ce serait pas charge 2, on aurait trouver sa grobill.
[color="#006400"]- Hallucination :[/color] Le pouvoir qui l'est top. On a le choix entre un pilonnage, une unité inutile ou des mecs qui se tapent dessus sans raison. La aussi charge 2, mais tant mieux parce que c'est bourrin!

[u][b]Conclusion sur la télépathie :[/b][/u]
Typiquement, votre sorcier d'arrière garde piochera ces sorts ici. La grande portée (24ps sauf primaris) en fait un bon domaine pour un sorcier ne cherchant pas le close. Le primaris vaut le coup, les charges 2 aussi. Quasiment tout les pouvoirs sont utiles, mêmes s'il se basent beaucoup sur le Cd adverses, ce qui peut être gênant en cas de 10 généralisé.
Quand on voit que 4/7 pouvoir sont très bon (dont le primaris), et que seule un est très dur à jouer, je pense qu'on peut piocher ici sans craintes.
[b][u][color="#006400"]
Un bon domaine! [/color][/u][/b] Modifié par superdady
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[quote]3/ Dans un full Slaanesh c'est carrément sympa, avec un sorcier niveau 3 (c'est cumulable, c'est pas un "tir") ça peut envoyé du lourd. Même si sa reste chers d'opter pour un sorcier niveau 3. (niveau 2 suffit, mais avec les éventuels "abjuration" on sait jamais). C'est l'occasion d'avoir un Blasmater F10 ![/quote]

Même si c'est cumulable, on a le droit de lancer un même pouvoir plus d'une fois par tour avec le même sorcier ? J'ai rien lu qui indique le contraire, mais je me trompe peut être. Du coup, ça ne marcherai qu'avec 2 sorcier de Slaanesh, ce qui prive d'un seigneur avec marque de slaanesh.. hormis dans un double schema, on en aura moins l'utilité.

Du coup, un sorcier de Slaanesh lvl 1 est suffisant : s'il est lvl 2 on ne peut avoir qu'un seul pouvoir de slaanesh (pas plus de la moitié) et en plus ca permet d'avoir le pouvoir 3 (Charque 2), qui est anecdotique contre les marines. S'il est lvl 3 ca permet d'avoir plus de chance d'avoir le pouvoir 2, mais ça coute vite cher, non ?
Avec un lvl 1, soit on a le pouvoir 1 (qui est, je trouve, vachement sympa : +1 attaque ou +1 force, sur une unité nombreuse fait très vite la différence), soit on a le pouvoir 2, qui est loin d'être anecdotique contre pas mal d'adversaire : les unités avec CT3/CT2 et beaucoup de tirs perdent pas mal de puissance avec le -1 CT (mettre hors d'état de nuir 15 pillards en divisant par 2 leur nombre de touche est efficace). Tandis qu'au close, toucher sur 3+ l'adversaire est un bon boost. Et puis si on base son armée sur plus d'une unité de noise..
D'ailleurs, on peut cibler un véhicule ? Afin de diminuer sa CT de 1, et surtout, de diminuer sa CC de 1 a 0 et le toucher automatiquement. (en plus d'améliorer le blastmaster contre lui).

"Tiens, vient chercher mes Noises marines ! Déjà, tu tire moins bien avant la charge, puis tu te prends 1D3 touches de Sirène, puis 27 tirs de BlastMaster F4+1 dans la tronche sans sauvegarde de couvert(certes CT1 mais bon ^^), puis je frappe avant toi avec mon Init de 5 tandis que t'a moins 1 à la CC, donc je te touche sur 3+ !" pour une unité de tir elle est plutôt sereine assisté de pouvoir.
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Très sympa ce topic mais il me semble que l'éclair de tzeentch n'est pas un faisceau mais un simple tir F8 PA1 assaut 1.
Du coup, ça limite grandement son intérêt je trouve.

Quant à savoir si l'on peut tirer avec des noises marines en état d'alerte, il me semble qu'ils portent des armes à salve donc pas de tir de contre-charge malheureusement.

Sinon oui, je trouve que le full slaanesh est très intéressant et propose de nombreuses subtilités:
Armes soniques, pouvoirs psychiques, seigneur sur monture qui faire faire une atatque de flanc précise à n'importe qui,unités insensibles à la douleur, il y a de quoi s'amuser!
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[quote name='Wendigo' timestamp='1351144848' post='2236420']
Même si c'est cumulable, on a le droit de lancer un même pouvoir plus d'une fois par tour avec le même sorcier ? J'ai rien lu qui indique le contraire, mais je me trompe peut être. Du coup, ça ne marcherai qu'avec 2 sorcier de Slaanesh, ce qui prive d'un seigneur avec marque de slaanesh.. hormis dans un double schema, on en aura moins l'utilité.
[/quote]

Non on peu pas en fait je me suis enflammé xD [i](c'est un reste de dex V4, ou l'on pouvait balancer 3x le sort pour transformer une fig' ennemis en enfant du Chaos)[/i]
Bon du coup c'est dommage, ça diminue l'intérêt du truc (ça reste quand même sympa).


@Dromar : Non c'est bien un faisceau. Le tir assaut 1 c'était un pouvoir dex V4 ;)
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[quote name='Dromar' timestamp='1351148470' post='2236433']
Quant à savoir si l'on peut tirer avec des noises marines en état d'alerte, il me semble qu'ils portent des armes à salve donc pas de tir de contre-charge malheureusement.
[/quote]

rien n'interdit de tirer avec des armes à salve au jugé ou j'ai loupé quelque chose ?


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[quote name='Belesprit' timestamp='1351150400' post='2236457']
rien n'interdit de tirer avec des armes à salve au jugé ou j'ai loupé quelque chose ?
[/quote]

Effectivement, rien n'interdit de tirer avec des armes à salve en contre charge. Et on ne peut lancer qu'une seule fois le même pouvoir par tour. Et le tir de tzeentch est bien un faisceau, autrement, autant prendre un fuseur non?

En tout cas je ne pense pas mettre trop planter dans mon analyse. A voir suivant le rôle de chaque sorciers désormais.
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De mon point de vue, les pouvoirs psys et les Sorciers doivent être choisis en fonction de leur utilisation et du reste de la liste pour une synergie maximale. Jusque là, me direz-vous, on ré-invente pas l'eau chaude. Voui. Là où je veux en venir, c'est qu'il est lus intéressant de prendre un Sorcier en second Q.G. selon deux idées: le [b]Bouche-trou[/b] et le [b]Seigneur Sorcier[/b]. Étudions ces deux types de Seigneur.

[b]Le Bouche-trou:[/b]
Il coûte 75 points avec une marque, 60 à poil, et utilise son accès à un seul et unique pouvoir pour se spécialiser et donner un coup de main à vos troupes. On utilise le terme de bouche-trou pour expliquer qu'il prend peu de points à la fin d'une liste. Faisons un rapide tour des différents Sorciers "Bouche-trou".

[u]Le Nurgleux:[/u]
Le Primaris laissant à désirer avec son côté "gros bolter empoisonné", on lui préférera souvent l'un des deux pouvoirs tirés au hasard. Le premier, "Hoplopathie" permet au Seigneur de se coller dans une escouade de Pesteux et d'affaiblir la fusillade adverse lorsque l'unité sur laquelle les Pesteux tirent va répliquer (portée du pouvoir = portée du bolter). Je ne décrirai pas les cibles et intérêts de ce pouvoir, on en parle plus haut. Le second pouvoir est tout aussi intéressant, bien qu'aléatoire: "Don de Contagion". Là, le Sorcier peut accompagner des Obliterators ou des Pesteux sans soucis non plus grâce à la grande portée de son sort. Le lancer sur une unité leur donnera au pire une 5+ de couvert et au mieux -1 E... Plutôt sympa pour faire sauter l'insensible à la douleur du Blood Angels en tirant dessus au LPL des Oblits ou faire de la MI sur des Paladins Chevaliers Gris/Nobz/...

[u]Le Slaaneshi:[/u]
Le Primaris peut vous permettre de bien vous intégrer à une escouade de Noise Marine en ajoutant davantage de tirs F4. Le pilonage est déjà prévu sur le destructeur sonique, à vous de voir si vous en avez besoin en plus ici. La commotion reste secondaire, voir tertiaire. Le premier pouvoir "Surcharge Sensorielle" fera de votre sorcier un buffeur de haut niveau. Soyons franc, à I5 généralement, les Noises n'ont pas besoin d'un +1, mais d'autres troupes (Marines de base, Terminators, Berserks, Possédés, Serres du Warp,...) pourront profiter généreusement de ce don. Par contre, n'importe quelle troupe d'assaut sera heureuse de bénéficier d +1F ou +1A avant sa charge. Le second pouvoir nécessite d'avoir des Noise Marines dans votre armée, sinon, peu d’intérêt. Car si le -1 CC et -1 CT est utile, ce qui fait la véritable force de ce pouvoir, c'est de donner à l'éclateur sonique une force de Bolter Lourd et de faire du destructeur un canon laser.

[u]Le Chaos Universel:[/u]
Avec la possibilité lors du déploiement de choisir parmi les domaines de Biomancie, Télépathie et Pyromancie, le Sorcier du Chaos Universel joue la carte de la polyvalence et fera donc office de Joker dans l'armée. Cependant, du à ses 2PV, son I4 et sa 3+, j'aurai tendance à déconseiller la Biomancie: il reste un petit sergent au close.

[b]Le Seigneur Sorcier:[/b]
C'est la version blindée du Sorcier, avec 3 pouvoirs/tours. Il commence à 110 points (sans marque) ou 125 points (avec) et va augmenter en fonction de ce que vous lui donnerez comme équipement (invul, artefacts,...). Cependant, n'oubliez pas que votre personnage va balancer 3 pouvoirs/tour et donc risque prendre des Périls du Warp, c'est pourquoi à ce niveau le familier de sorts est un ajout intéressant bien que coûteux. Ici se pose la question également des pouvoirs psys génériques ou du dieu tutélaire. A mes yeux, ils est préférable qu'un Sorcier se spécialise soi dans le Chaos Universel (pouvoirs psys génériques) soi dans son dieu, afin de tirer la moitié des pouvoirs psychiques du domaine qu'il souhaite ou la totalité des pouvoirs de son dieu.

[u]Le Nurgleux:[/u]
Le Seigneur déploie un arsenal impressionnant de malédiction pour faire tomber les unités adverses, et de quoi amener un gros tir de soutien lors de la fusillade des Pesteux. Le Primaris, à trop courte portée, n'est pas nécessaire. Prenez les 3 pouvoirs de Nurgle, tout 3 trouveront leur place durant la partie (malédictions en avançant, décharge à courte portée).

[u]Le Slaaneshi:[/u]
A jouer obligatoirement avec une unité de Noise Marines, ne serait-ce que pour "Symphonie de Souffrance" qu'il est sûr d'obtenir puisqu'une fois de plus, il vaut mieux prendre les 3 pouvoirs "aléatoires" que le Primaris. Le pouvoir "Epilepsie Extatique" permet d'affaiblir une unité sans être trop violent (hordes notamment), mais rejoint la synergie avec les Noise Marines qui gèrent les hordes.

[u]Le Chaos Universel:[/u]
Encore une fois, le Joker mais cette fois avec plus de sûreté d'obtenir le bon pouvoir au bon moment. De même que pour le bouche-trou, je déconseille l'utilisation de Biomancie, car même si vous gavez bien votre Q.G. (Armure Terminator, sceau de corruption,...) vous risquez d'obtenir quelque chose de cher avec toujours une Initiative médiocre et deux PV. En contre-partie, vous pouvez piochez trois fois dans le domaine de la Télépathie qui, soyons franc, sans être aussi aimé que la Divination, se défend bien.

Voilà pour mon analyse. Les plus méticuleux auront noté que j'ai délaissé deux types de sorciers: celui de Tzeentch et le sorcier intermédiaire (2 pouvoirs). Pour Tzeentch, c'est très simple, j'ai pas l'habitude d'en jouer, je n'ai jamais posé de TS sur la table et j'ai du mal à apprécier ses pouvoirs donc je préfère ne pas dire de bêtises. Pour le Sorcier Intermédiaire, je préfère pour 25 points de plus disposer à coup sûr du pouvoir que je veux plutôt que de laisser ça à l'aléatoire.

Kaelis
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[quote name='Kaelis' timestamp='1351270336' post='2237493']
A mes yeux, ils est préférable qu'un Sorcier se spécialise soi dans le Chaos Universel (pouvoirs psys génériques) soi dans son dieu, afin de tirer la moitié des pouvoirs psychiques du domaine qu'il souhaite ou la totalité des pouvoirs de son dieu.
[/quote]


S'il a une marque, il DOIT avoir un sort, jusqu'à la moitié (arrondie au nombre supérieur) de ses sorts. Donc pas possible d'avoir tous les pouvoirs de son dieu.
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  • 2 semaines après...
[quote name='Pallas4' timestamp='1351278339' post='2237563']
[quote name='Kaelis' timestamp='1351270336' post='2237493']
A mes yeux, ils est préférable qu'un Sorcier se spécialise soi dans le Chaos Universel (pouvoirs psys génériques) soi dans son dieu, afin de tirer la moitié des pouvoirs psychiques du domaine qu'il souhaite ou la totalité des pouvoirs de son dieu.
[/quote]


S'il a une marque, il DOIT avoir un sort, jusqu'à la moitié (arrondie au nombre supérieur) de ses sorts. Donc pas possible d'avoir tous les pouvoirs de son dieu.[/quote]
Source?
J'ai la page 30 sous les yeux et je lis bien pour chaque Marque:
"En outre, un psyker avec la marque de [Nom du Dieu] doit générer au moins un de ses pouvoirs dans la discipline de [Son Dieu]".
Il n'y a pas de moitié arrondi au supérieur, où alors j'ai manqué la page...
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page70
"Si le psyker a une marque du chaos, ou s'il est un démon affilié à un dieu du Chaos particulier, il doit générer au moins, et jusqu'à la moitié, de ses pouvoirs sur le tableau de son dieu tutélaire."

Et dans l'exemple qui suit, ils montrent qu'un sorcier de Cui de niveau 3 peut avoir jusqu'à deux pouvoirs dans la discipline de son dieu.


la seule exception étant Typhus qui doit avoir ses pouvoirs chez Nurgle.
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[quote name='Kaelis' timestamp='1352145536' post='2244103']
Du coup, toute la partie sur les psykers level 3 marquées est à revoir...
[/quote]


Personnellement, 2 pouvoirs d'un dieu + 1 de biomancie ou le primaire de télépathie et c'est toujours efficace.
Jouant un sorcier de Nurgle, niveau 2 avec aura (au cas ou), j'ai rarement été déçu. Les malédictions de Nurgle sont justes bien sympa (surtout contre du marines), et avec les bonus/malédictions de la biomancie ou le primaire de télépathie (un "guerre mentale" like), y a toujours de quoi faire du dégat, et ça pour relativement pas cher.

Mention spéciale au sorcier de Nurgle avec don de contagion "fièvre" (Nurgle) et affaiblissement (biomancie) qui a permis a des cultistes de taper des marines sur 3 en se faisant taper sur 5+ (F et E de 2 XD)

Avec un sorcier niveau 3 (toujours pour Nurgle, n'ayant pas tester les autres), 2 pouvoirs de Nurgle + 1 biomancie/primaire télépathie et y a de quoi rentabiliser le prix du sorcier (avec familier, vu le nombre de test à faire).
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Hello,

[quote]Jouant un sorcier de Nurgle, niveau 2 avec aura (au cas ou)[/quote]Les invulnérables ne marchent plus en V6 contre les périls du warp si c'est ce que tu voulais dire ?

En revanche, pour nurgle, j'ai trouvé un truc sympa à coller sur un sorcier, c'est le palanquin. Mine de rien, avec 4PV, le sorcier craint beaucoup moins les périls !

[quote]Du coup, toute la partie sur les psykers level 3 marquées est à revoir... Argh. Je reprendrai ça quand j'aurai le courage[/quote]je pense que pour un sorcier marqué, le niveau 2 est un bon compromis, pas de regret à avoir, on a 2 pouvoirs et on est sûr d'avoir le niveau nécessaire si jamais on doit craquer un sort charge 2.

[quote]la seule exception étant Typhus qui doit avoir ses pouvoirs chez Nurgle.[/quote]Et c'est bien pour cela que typhus est niveau 2.
++

Guillaume
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[quote name='blair_o' timestamp='1352358819' post='2245764']
Les invulnérables ne marchent plus en V6 contre les périls du warp si c'est ce que tu voulais dire ?
[/quote]

Non, pas pour les périls, mais bon une invu 5+ c'est toujours bien ^_^

Par contre pour un sorcier marqué, surtout si marqué par pépé Nurgle, le niveau 3 est bien plus intéressant, vu les malédictions auxquelles on a accès.

Je reviendrai juste sur un truc, l'inutilité du familier de sort, qui permet de relancer les test psy raté. C'est sur, ça parait sympa, mais bon avec un cd de 10, c'est quasi inutile et ça ne permet pas de relancer un péril sur double 1, vu que le test est quand même réussit... Une dépense inutile à mon avis, sauf si on a des points a casés à la fin...
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Le familier fiabilise tes pouvoirs, dans un jeu aléatoire c'est un plus qui coûte pas si cher que ça.
Ca permet de pas se planter au moment crucial.
Enfin je vois ça comme ça je joue pas (encore ^^) chaos.
Mais personne ne sors le GP Eldar sans les runes de clairvoyances, qui sont sensées fiabiliser. Donc pourquoi sortir un sorcier sans son mini boost de passage.
D'ailleurs personne ne sors le GP sans les runes de protection aussi, et là tu es content d'avoir ton familier ^^.
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Non seulement les joueurs eldars sortent très rarement sans leurs runes de clairvoyance, mais en plus certains sortent jamais sans leur archonte "bravoure". Mais concernant le familier de sort j'ajouterai que de moins en moins d'eldars sortent leur GP sans leurs runes de PROTECTION ... et là quand tu dois faire ton teste psy sur 3d6 (avec plus de 40% de chances de te prendre un péril du warp) t'es bien content d'avoir droit à une relance ^^ Modifié par Noviceferatu
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Autre utilisation du familier : Pour les décharges focalisés. Puisqu'il faut faire 5 ou moins sur son jet de Cd, avoir une seconde chance peut être utile. De même contre les tyrnaides ou les eldars, c'est toujours bien une chance en plus.

Pour faire plus général, je dirais même que c'est le premier sort du domaine du Dieu qui définira l'utilisation du psyker. Avec un sort de tir, Il vaut mieux essayer de chopper une bénédiction/malédiction, et l'inverse est vrai. Et si on tire un boost de perso/ Il s'agit d'un Pd, la biomancie lui est tout désigner je pense.
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[quote name='superdady' timestamp='1352486056' post='2246935']
Autre utilisation du familier : Pour les décharges focalisés. Puisqu'il faut faire 5 ou moins sur son jet de Cd, avoir une seconde chance peut être utile.
[/quote]

Ca ne marche pas. Le familier permet de relancer les tests ratés, pas de relancer les tests qu'on veut. Si tu fais 6 avec ta décharge focalisée, le test est réussit mais tu cible "au hasard" au lieu de "au choix", donc le familier sert à rien. Le familier sert uniquement si on fait 11 ou 12 lors du test psy, c'est pour ça que je ne trouve pas ça intéressant, hormis contre certaines armées "anti-psyker" (Eldars, Tyty). Modifié par Mills
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salut

je vous rajoute mon avis sur la télékinésie

[list][*][color="#00FF00"]le primaris[/color] : tir en faisceau sans ligne de vue, avec renversement. moi je le trouve pas mal dans un escouade de tir[*][color="#00FF00"]compression[/color]: décharge focalisée P18 F=2d6 sur 11 et 12 blessure automatique ou dégât lourd, pa=1d6. un pouvoir aléatoire mais qui peu faire très mal à n'importe quoi.[*][color="#00FFFF"]seuil de l'infini[/color]:fais faire une frappe en profondeur immédiate a 24ps aux psyker et son unité. se pouvoir peu surprendre l'adversaire et peu être utiliser pour se sauver d'un cac qu'on est sur de perdre.[*][color="#00FF00"]anathème[/color]: fais relancé les 6 pour toucher et blessé+disruption sur véhicule. les tesla et les arme perforante pleure+un bon anti-char que demander plus[*][color="#00FF00"]onde de choc[/color]: onde à 12ps f3 assaut 1d6+pilonnage. en combos avec seuil de l'infini en plein dans les ligne miam[*][color="#00FF00"]dôme télékinétique:[/color] bénédiction qui donne une invu et revois les tirs. bon sort défensif[*][color="#00FFFF"]vortex de perdition[/color]: gabarit F10 PA1. pas mal fais faut pas se loupé sinon le gabarit sur le psyker[/list]Conclusion: votre psyker deviendra un couteau suisse capable de faire de l'infanterie et de l'anti-chars. la faible porté des pouvoirs vous oblige à jouer offensif.


personnellement j'aime bien se domaine même si c'est très aléatoire (comme le chaos quoi) tous les pouvoir sont utile et fonctionne bien ensemble, fin bon faire quand même attention aux 6éme. un bon domaine


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