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[Livre de Bord] Slaanesh


marell le fou

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Les règles :

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[quote]

[b]DESCRIPTION[/b]

Le dieu Slaanesh est la vicieuse divinité du plaisir et des abus sans fin. Sa flotte reflète cet aspect hédoniste et malsain, comptant plus sur la subtilité de sa influence magique sur l'ennemi que sur la force brute pour le vaincre. Vos forces séduiront donc l'adversaire ou le rendront inoffensif, faisant changer de bord des équipages entiers ou causant la ruine et la mutinerie sur son passage.

La flotte de Slaanesh est réputée pour la puissance de son navire amiral, la Nef maudite, et de le faible coût de ses Eventreurs. Si le Faucheur est en revanche considéré comme un navire principalement inutile, la flotte reste d'une puissance appréciable, surtout au sein d'une flotte du chaos mêlée, ou le Faucheur pourra être laissé de coté.

[b]Règles Spéciales[/b]

[b]Mouvement[/b]

La [b]Nef Maudite[/b] se déplace à la voile en suivant les règles normales de ce type de propulsion, à l'exception notable qu'elle parcours [b]22,5 cm[/b], quelle que soit l'orientation du vent.

L'[b]Eventreur[/b] se déplace à la voile en suivant les règles normales, [b]15 cm[/b] par vent de travers et [b]22,5 cm[/b] par vent arrière. Il peut également se déplacer à la rame en suivant les règles normales. Il peut également reculer de 7,5 cm pour la totalité de son mouvement.

Le [b]Faucheur[/b] ne se déplace qu'à la rame, en suivant les règles normales. Il peut reculer de 7,5 cm.

Les [b]Galères de Mort[/b] peuvent naviguer selon les règles normales de navigation à la voile ou à la rame. A la rame, elles peuvent passer en [b]vitesse de combat[/b] et avancer de 15 cm en ligne droite. Elles peuvent également [b]reculer de 5 cm[/b].

[b]Eperonnage[/b]

L'[b]Eventreur[/b] est équipé d'un éperon magique. Il doit effectuer au moins 7,5 cm en ligne droite avant d'éperonner. L'éperon frappe obligatoirement en zone basse et effectue un jet normal pour toucher. Si l'éperon touche, aucune sauvegarde n'est possible pour le navire ciblé. Après tout éperonnage, l'équipage d'un Eventreur [b]doit[/b] attaquer (voir plus bas).

Les [b]Galères de Mort[/b] peuvent également éperonner en parcourant les classiques 7,5 cm minimums en ligne droite avant l'impact. Les dégâts sont ceux du tableau ci-dessous :

[b]Résultat Effet[/b]
1-3 : 1 point de dégâts sous la ligne de flottaison
4-5 : 2 points de dégâts sous la ligne de flottaison
6 : 3 points de dégâts sous la ligne de flottaison

[b]Abordages[/b]

En abordage, les [b]équipages du chaos[/b] suivent des règles spéciales liées à leurs équipages. Voir section correspondante ci-dessous.

Les équipages des [b]Eventreurs[/b] [b]doivent[/b] aborder tout navire avec lequel ils entrent en contact (a fortiori en cas d'abordage). Lors du [b]premier round d'engagement uniquement[/b], les cultistes de l'Eventreur ont un bonus de [b]+2[/b] à leur total habituel, du fait de leur ferveur.

[b]Armes[/b]

La [b]Nef Maudite[/b] utilise une arme appelée [b]Radiance de Slaanesh[/b]. Elle utilise le gabarit de tir des canons, a une portée de [b]22,5 cm[/b] et, pour ce qui est du tir, est considérée comme un canon pouvant tirer dans toutes les directions. Ses effets diffèrent selon la [b]distance[/b] de la cible, si elle se trouve à portée courte, moyenne ou longue. Lancez un dé pour [b]chaque [/b]pion d'équipage du navire ciblé, afin de déterminer si il tombe en transe.

Distance En transe sur un :
Courte : 4+
Moyenne : 5+
Longue : 6+

Une fois les résultats déterminés, les éventuels membres d'équipages tombés en transe se mutinent et combattent contre leurs anciens camarades. Le navire ciblé doit effectuer un [b]abordage entre les deux camps[/b]. Aucune arme ne peut être utilisée pour repousser un camp ou l'autre. Le combat se joue donc avec un D6 et les seuls bonus de +1 par pion d'équipage. Les mutins, enragés, combattent jusqu'à la mort. L'abordage ne prend donc fin qu'à la [b]destruction complète [/b]d'un des deux camps.

Si les mutins sont les seuls survivants, la transe ne leur permet pas de manœuvrer le navire. Ils restent simplement à bord et le navire est considéré comme capturé, ne pouvant ni faire mouvement, ni tirer. Si la Nef Maudite responsable de l'attaque passe à moins de 5cm du navire, les mutins doivent se jettent automatiquement à l'eau pour le rejoindre. La Nef Maudite peut accueillir jusqu'à [b]4 pions[/b] d'équipage supplémentaires, jusqu'à un [b]maximum de 6 pions[/b]. Tout pion supplémentaire tentant de monter à bord est repoussé et détruit. Les pions additionnels sont considérés comme des [b]Cultistes[/b]. La radiance de Slaanesh ne peut pas être utilisée pour repousser les abordages.

La [b]Nef Maudite[/b] est également équipé de l'[b]Encens de Slaanesh[/b]. Tout navire entrant en [b]contact[/b] avec la Nef Maudite doit lancer un dé pour chaque pion d'équipage à bord. Sur un 5+, le pion est enlevé du navire en question et ajouté à l'équipage de la Nef Maudite, si la place le permet. La Nef Maudite peut accueillir jusqu'à [b]4 pions[/b] d'équipage supplémentaires, jusqu'à un [b]maximum de 6 pions[/b]. Tout pion supplémentaire tentant de monter à bord est repoussé et détruit. Les pions additionnels sont considérés comme des [b]Cultistes[/b].

L'[b]Encens[/b] de Slaanesh, comme la [b]Radiance[/b], détruisent automatiquement l'équipage Elfe-Noir pilotant les monstres si leur attaque réussit après les jets de dés normaux.

L'[b]Eventreur[/b], en plus de son simple canon tourné vers l'avant, est équipé d'un [b]éperon magique[/b] (voir éperonnage).

Le [b]Faucheur[/b] est équipe de gigantesque [b]Faux[/b] rotatives. L'attaque se produit uniquement au [b]contact[/b] avec le navire cible. Les faux ne peuvent cibler que les [b]zones hautes[/b]. Si un navire n'en possède pas, il ne sera pas affecté par l'attaque. L'attaque des faux se fait en lançant [b]2 dés[/b] pour toucher contre les zones hautes de façon classique. Les sauvegardes se déroulent normalement, à l'exception des zones de [b]voiles[/b], qui sauvegardent à -1. En cas d'échec lors du jet pour toucher, lancez un dé sur la table ci-dessous pour chaque attaque manquée.

[b]Résultat Effet[/b]
1 : Le Faucheur explose. Remplacez le par un marqueur débris. Tout navire situé à moins de 7,5 cm du Faucheur subit une touche en zone basse à déterminer normalement et avec un modificateur de sauvegarde de -1.
2 : Les faux se coincent. Placez un marqueur de dégât sur la zone.
3-5 : Les faux se coincent pour ce tour, sans dégâts particulier. Elles peuvent agir à nouveau au tour suivant.
6 : Les faux touchent à un endroit inattendu. Relancez le dé. Vous pouvez maintenant choisir si vous le désirer de cibler les zones basses.

[b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b]

Les [b]équipages du chaos[/b] suivent des règles spéciales et possèdent cinq types de troupes : les [b]enfants du chaos[/b], les [b]cultistes[/b], les [b]hommes-bêtes[/b], les [b]guerriers du chaos[/b] et les [b]chevaliers du chaos[/b]. L'équipage d'un navire peut être constitué de [b]n'importe quel mélange[/b] de ces troupes. La façon dont les pions d'équipage sont empilés sur la carte du navire est importante, puisque [b]le premier de ces pions[/b] permet de déterminer quel type de troupe mène un éventuel assaut et d'en tirer les bonus correspondants.

Afin de réaliser un combat, lancez un dé de façon normale, en ajoutant +1 pour chaque pion d'équipage et pour chaque canon éventuellement utilisable pour repousser des agresseurs. Regardez ensuite quels sont les composants de la pile, et quel est le pion qui se trouve en haut de celle-ci. Les bonus affiliés aux pions d'équipage sont les suivants. Ces bonus sont [b]cumulatif avec le +1 classique[/b] du à la présence du pion dans l'équipage.

- Enfant du chaos : [b]-1[/b] cumulatif au résultat d'abordage [b]par pion[/b] présent dans la pile.
- Cultiste : Aucun bonus particulier (équivaut donc à un pion d'équipage classique).
- Hommes-bêtes : Si ils mènent le combat, vous pouvez [b]relancer[/b] une fois le dé d'abordage. Le second résultat s'applique alors obligatoirement.
- Guerriers du Chaos : Si ils mènent le combat, ajoutez [b]+1[/b] cumulatif au résultat de l'abordage [b]par pion[/b] présent dans la pile.
- Chevaliers du Chaos : Si ils mènent le combat, ajoutez [b]+2[/b] cumulatif au résultat de l'abordage [b]par pion[/b] présent dans la pile, plus un bonus de [b]+1[/b] cumulatif pour chaque Guerrier du Chaos.

Si le round de combat est un échec pour l'équipage du chaos, le pion qui mène l'attaque est perdu. Reformez la pile comme vous l'entendez avant de continuer le combat.

Les membres d'équipages des [b]Galères de Mort[/b] sont des [b]Cultistes [/b]du chaos. Ceux des [b]Faucheurs[/b] et des [b]Eventreurs[/b] sont des [b]Guerriers du Chaos[/b]. Ceci peut être modifié par l'ajout d'une carte de Récompense du Chaos.

[b]PERSONNAGES[/b]

[b]L'Amiral[/b]

Un amiral est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il est gratuit et est automatiquement présent dans votre flotte au début du jeu dans un de vos plus grands navires que vous choisirez. Placez le pion amiral sur sa carte.

En cas d'abordage, que ce soit pour l'attaque ou la défense, l'amiral donne un bonus de +1 au jet de dé à chaque round, afin de représenter l'effet positif que sa présence inspire aux hommes d'équipage. Si la totalité de l'équipage est tué, l'amiral est tué également.

Un amiral est un personnage spécial et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement.

[b]Sorcier[/b]

La flotte de Slaanesh peuvent choisir un sorcier du chaos (voir Section correspondante).

[b]Cartes de Récompenses du Chaos[/b]

Les [b]Galères de Mort[/b] affiliées à Slaanesh sont chacune achetées avec [b]une[/b] des 8 [b]récompenses du chaos[/b] affiliées à ce dieu. Déterminez au hasard la récompense en question au début de la partie.

Il est possible d'offrir une [b]nouvelle Récompense du Chaos[/b] affiliées à Slaanesh à tout bâtiment de la flotte pour [b]25 points[/b].

[b]La Nef maudite[/b]

La Nef Maudite est un navire craint par la plupart des amiraux, en particulier ceux qui comptent particulièrement sur les attaques au corps à corps pour vaincre. Sa capacité à faire passer de son coté les membres d''équipage adverse est redoutable, et peu de navires survivent à une double attaque de Radiance puis Encens. Gros comme petits navires craindront donc la proximité avec la Nef Maudite, à juste titre. La détruire de loin reste sans doutes le meilleur moyen de s'en garder, mais la portée correcte de la radiance, alliée à la rapidité du navire le rend difficile à fuir.

[b]L'Eventreur[/b]

Pour seulement 75 points, deux équipages, un canon, une attaque par éperon impossible à sauvegarder et un bonus de +2 au premier round d'abordage, l'Eventreur est un navire jugé très bon marché, pour ne pas dire d'un prix franchement trop bas. Il sera parfaitement bien adapté pour détruire les petites escadrilles de navires de ligne adverses, même doté d'un équipage conséquent.

[b]Le Faucheur[/b]

Autant l'Eventreur est une bénédiction pour les amiraux de Slaanesh, autant le Faucheur est son contraire. Inutile contre une bonne moitié des navires adverses, dépourvues de zones hautes, équipé d'une arme au mieux faible, avec une propension non négligeable à s'auto détruire, une unique escadrille sera sans doutes largement suffisante pour votre flotte. Heureusement, il ne coûte que 75 points.

[b]Arme anti-aérienne[/b]

Les flottes de Slaanesh utilisent l'Icône du Pouvoir, arme anti-aérienne des flottes du chaos. D'une portée de 30 cm, elle est chargée uniquement par le Sorcier du Chaos qui peut accompagner la flotte et n'est donc utilisable qu'en sa présence. A la fin de la phase de magie, celui-ci peut poser sur l'icône des cartes Pouvoir inutilisées. Lorsque l'icône est activée, elle doit cibler une unique cible et dispose de deux dés d'attaque par carte Pouvoir utilisée. Les cartes sont ensuite défaussées.

[/quote]

LISTE DE FLOTTE

[quote]
[b][u]FLOTTE DE SLAANESH[/u][/b]

[b]BATIMENTS[/b]
Au moins un [b]Nef Maudite[/b].
Vous pouvez avoir un bâtiment allié d'une autre puissance pour chaque [b]Nef Maudite[/b].

- [b]Nef Maudite de Slaanesh[/b] - 150 pts

- [b]Saigneur de Khorne[/b] - 150 pts
- [b]Pestifère de Nurgle[/b] - 150 pts
- [b]Terreur Ailée de tzeentch[/b] - 150 pts

[b]NAVIRES DE LIGNE[/b]
Au moins un escadron de [b]Galères de Mort[/b] fidèles à Slaanesh.
Au moins un escadron d'[b]Eventreurs[/b].
Au moins un escadron de [b]Faucheurs[/b].

- Escadron de 3 [b]Galères de mort[/b] - 200 pts
- Escadron de 3 [b]Eventreurs[/b] - 75 pts
- Escadron de 3 [b]Faucheurs[/b] - 75 pts

[b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b]
La flotte est commandée par un seigneur du Chaos de Slaanesh qui se trouve sur l'une des Nef Maudites.

- [b]Amiral[/b] - Gratuit.
- [b]Utilisateur de magie[/b] - 200 pts - Vous pouvez acheter un [b]Sorcier du chaos[/b] dans sa [b]Tour Fléau de Tzeentch[/b], utilisant la magie du chaos.

[b]CARTES[/b]
- Des [b]cartes de récompenses du chaos[/b] 25 pts par carte.

[b]ALLIES[/b]

Les alliés ci dessous sont incorporable automatique à votre flotte à hauteur de un tiers. Voir règles sur les alliés.

- Tous les navires de la flotte des [b]Nains du Chaos[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]elfe-noire[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]skaven[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]norse[/b].

Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés.
- Tous les navires de la flotte [b]pirate[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]orque[/b].

[/quote] Modifié par marell le fou
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Hop. C'est vraiment porc, ces Eventreurs...

Et sinon ben je viens seulement de me rendre compte aujourd'hui que j'avais pris les sources en anglais ! Comme je lis l'une ou l'autre sans trop de différence, j'avais même pas tilté. Tant pis, j'espère que ça ne vous gêne pas trop. Je ferai la suite en Reikspiel, ne vous en faites pas. Modifié par marell le fou
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C'est ^plutôt la nef maudite que je trouve assez horrible, je ne vois pas trop comment esquiver son pouvoir et c'est carrément horrible pour les navires nains.

D'ailleurs en ce qui concerne les monstres elfes noirs, comment fonctionne son pouvoir, sur 4/5/6+, le monstre disparaît ou sont ils immunisés?
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Etant donné que les armes de slaanesh visent spécifiquement l'équipage, je ne pense pas que ça influe sur les monstres.

Par contre dans les règles elfes noirs, il est spécifié que les armes détruisant l'équipage provoquent immédiatement la fuite du monstre... Ca pourrait avoir un effet ? D'un autre coté, je pense que ça aurai été précisé si c'était le cas.

Et ouais, la Nef est hyper porc, c'est clair. Mais pas très solide. Des svg moyennes, seulement trois points sous la ligne de flottaison... Et deux points d'équipage. Alors je sais, avec l'encens, c'est finalement pas mal. Mais en début de partie, c'est un peu quitte ou double.

Ca m'est arrivé d'aborder avec une Galère, d'avoir un peu de chance aux dés et ne de pas perdre d'équipage sur l'effet de l'ences... Et a deux contre deux, il y a avantage à la Galère qui a ses canons pour défendre.

Pour moi, il faut tenter l'abordage avec un petit navire aussi vite que possible en début de partie. Et si possible, après avoir détruit un pion équpage par magie, ou un truc du genre. Bon, je dis pas que c'est facile...
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deux pions d'équipage oui mais deux guerriers du chaos ! donc un bonus de 4. Les petits navires devront avoir beaucoup de chance !
Du très bon boulot encore une fois ! Il faut juste modifier le résultat 6 du tableau d'incident du faucheur " vous pouvez si vous le désirez cibler une zone haute " par "vous pouvez si vous le désirez cibler une zone basse" Modifié par snorri61
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Oui, c'est vrai, c'est quand même deux guerriers du chaos, j'avais zapé ça. Disons que ça reste prenable avec un peu de magie et un navire un peu plus lourd que la Galère, alors. Bizarre, il me semblait que j'avais déjà pris des Nefs avec une galère... Ca devait être avec un Loup.

Bien vu pour la coquille, merci, c'est corrigé.
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[quote]Etant donné que les armes de slaanesh visent spécifiquement l'équipage, je ne pense pas que ça influe sur les monstres.

Par contre dans les règles elfes noirs, il est spécifié que les armes détruisant l'équipage provoquent immédiatement la fuite du monstre... Ca pourrait avoir un effet ? D'un autre coté, je pense que ça aurai été précisé si c'était le cas.[/quote]

A mon avis, la nef se joue comme l'encenseur à peste skaven. Sur 5+, un équipage est détruit. Pour les monstres elfes noirs, il faut retirer la figurine. C'est porc contre les elfes noirs mais toutes les attaques sur l'équipage le sont.
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Du coup, j'hésite un peu...

La règle concernant les équipages elfes-noirs qui sont détruits dès qu'une attaque parvient à les cibler nécessite pas mal de précisions.

D'après vous, est-ce qu'on précise au niveau des armes ou au niveau des défenseurs ? Ou pas du tout ?

Je veux dire est-ce qu'on précise au niveau, par exemple, de la Radiance de Slaanesh : [i]Les équipages des monstres elfes noirs sont automatiquement détruits sur un 4+/5+/6+ selon la portée. Si l'équipage est détruit, le monstre retourne dans les Abysses et est considéré comme détruit. Enlevez la figurine de la table[/i].

Oui bien est-ce qu'on en parle au niveau des elfes noirs, genre dans une grande liste des attaques détruisant les équipages elfes noirs : [i]Radiance de Slaanesh : Selon la portée sur un 4+/5+/6+[/i] ? Modifié par marell le fou
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[quote]il faudrait rajouter une liste de toutes les armes qui détruisent l'équipage dans la partie elfes noirs[/quote]

Oui, c'est bien ce que je proposais en second choix.

Les deux ont leur avantage. En fait, dans l'idéal, il faudrait faire les deux... Que l'elfe noir sache à quoi s'en tenir sur les armes de l'adversaire, et que l'adversaire sache ce qu'il peut faire contre son opposant.

Mais ne perdons pas de vue le plus important, c'est que les deux Livres de Bord seront normalement lus : elfes noirs et son opposant. Donc l'info devrait passer.

Enfin bon, ok, on précise ici. J'ai ajouté :

[quote]L'[b]Encens[/b] de Slaanesh, comme la [b]Radiance[/b], détruisent automatiquement l'équipage Elfe-Noir pilotant les monstres si leur attaque réussit après les jets de dés normaux.[/quote] Modifié par marell le fou
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  • 8 mois après...

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