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[SM] 2000 Points Deathwatch


Dorhan

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Bonjour à tous.

J'ai comme projet de monter une armée de la deathwatch en respectant au mieux le fluff tout en étant capable de se débrouiller face à n'importe qui.
Je ne cherche donc pas l'optimisation à tout prix. Je voudrais seulement votre avis pour savoir si d'après vous avec cette liste il y a moyen de se défendre sans prendre de trop grosse taule :)

Voici donc la liste.
[color="#FF0000"]

QG:[/color]

Pedro Kantor: 175 points.

[color="#FF0000"]ELITE:[/color]

8 vétérans d'appui, 2 fuseurs, 2 combi-fuseurs, gantelet énergétique: 245 points
- Module d'attérissage, fugurant : 35 points

8 vétérans d'appui, 2 fusils à plasma, 2 combi-plasma: 230 points
- Module d'attérissage, fulgurant : 35 points

Dreadnought, 2 autocanons jumelés : 125 points

[color="#FF0000"]TROUPES[/color]

10 Marines tactiques, un lance-flammes, sergent avec combi lance-flammes: 180 points
- Module d'attérissage, lance missile Deathwing: 55 points

10 marines tactiques, un fuseur, un bolter lourd, sergent avec combi-fuseur: 190 points
-Razorback, bolters lourds jumelés: 40 points

10 marines tactiques, un fusil à plasma, un canon à plasma, sergent avec combi lance-flammes: 195 points

[color="#FF0000"]ATTAQUE RAPIDE[/color]

land speeder, 2 lance-flammes lourds: 60 points

Moto d'assaut, multi-fuseur: 60 points

Escorteur stormtalon, lance missile typhoon: 155 points

[color="#FF0000"]SOUTIEN[/color]

Prédator, Autocanon, canons lasers de flancs: 120 points

Prédator, Autocanon, canons lasers de flancs: 120 points

TOTAL 1990 points

J'ai pris Pedro Kantor pour que les vétérans d'appui soient opérationnels puisque ce sont les unités qui se rapprochent le plus des vétérans de la deathwatch.
Kantor rejoint l'unité de vétérans avec les fuseurs/combi fuseurs.

Au premier tour les deux unités de vétérans frappent en profondeur via leurs modules et sèment la zizanie dans les lignes de l'adversaire. Ils seront rejoins plus tard par une escouade tactique.
L'escouade embarquée en razorback se scinde en 2. La demi escouade avec le fuseur et le sergent fonce avec le razorback la ou le besoin s'en fait sentir. La demi escouade avec le bolter lourd reste dans mon camp avec la 3 ème escouade tactique. j'ai ainsi 15 marines ainsi que le dreadnought pour tenir mon objecif.

Le stormtalon tente de géner l'aérien adverse à défaut de le gérer complètement.
Enfin les prédators s'occupent des créatures montrueuses/véhicules ennemis.

Voila voila Modifié par Dorhan
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Les LM deathwind vont faire plus de mort chez toi que chez l'adverse;)... Avec un dread oui avec de la troupe moins fana (j'ai déjà testé)!
Avec les points gagnés mettre une moto d'assaut pour rajouter de la mobilité dans ta liste.

Sinon, j'aime bien ta liste qui semble polyvalente mais si je la trouve un peu statique (malgré les pods)

Je mettrais un LM dans ton escouade en pod au cas où...

Bonne continuation:)!
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[quote]- Module d'attérissage, lance missile Deathwing: 55 points[/quote]Encore lance missile deathwind à jeter à la poubelle!

[quote]10 marines tactiques, un fuseur, un bolter lourd, sergent avec combi-fuseur: 190 points[/quote]Bolter lourd c'est bof! Surtout pour une demie escouade qui va camper derriere sur un objo, le lance missile a une meilleure portée et est plus polyvalent

[quote]10 marines tactiques, un fusil à plasma, un canon à plasma, sergent avec combi lance-flammes: 195 points[/quote]Jamais été fan du canon à plasma, ça chauffe, ça devie... Mais dans une escouade de 10 ok, pourquoi pas (faudrait vraiment que je reteste ça en V6, avec les QG en armure termi devant leur troupe c'est peut etre rentable)

[quote]10 Marines tactiques, un lance-flammes, sergent avec combi lance-flammes: 180 points[/quote]Eternel débat: pour ou contre le lance missile dans les tactiques podées.
Je suis définitivement pour le lance missile car on ne sait pas ce dont l'avenir de la partie sera fait, ni où on va devoir poder la tactique.
Perdre un tir de bolter mais avoir un lance missile plus tard se revele généralement toujours plus interessant

[quote]Moto d'assaut, multi-fuseur: 60 points[/quote]C'est 50

[quote]TOTAL 1990 points[/quote]Je fais juste le total (sans corriger les erreurs) et j'ai 2020 pts moi

[quote]Normalement il me reste 10 points. Une idée ? [/quote]En enlevant le deathwind et en corrigeant les erreurs il reste en effet 10 pts

Tu peux les investir dans 2 combi supplémentaire chez les veterans.
1 combi lance flamme dans chaque c'est toujours utile.
Quitte a le mettre derriere les autres si tu vise des véhicules à l'arrivée du pod, si tu te fais charger les 1D3 blessures seront bienvenues ;). Sinon, contre de la troupe ça fait toujours son petit effet aussi.

Mais bon, pour moi, ils seraient encore mieux avec un laser pour la demie tactique à la place du bolter lourd.
Pour tirer sur un QG en armure termi qui mene une troupe au combat, pour avoir un tir antichar qui sera difficile à éradiquer (4 fusibles à disposer autour du laser^^), et puis un laser c'est une valeur sure, ça n'a qu'un tir mais ça blesse n'importe quoi et la PA2 c'est toujours sympa d'en avoir. Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1351454005' post='2238573']
[quote]- Module d'attérissage, lance missile Deathwing: 55 points[/quote]Encore lance missile deathwind à jeter à la poubelle!

Oui j'avais oublié de l'enlever mais dans ma tête j'avais quand même soustrait les 20 points :) .

[quote]10 marines tactiques, un fuseur, un bolter lourd, sergent avec combi-fuseur: 190 points[/quote]Bolter lourd c'est bof! Surtout pour une demie escouade qui va camper derriere sur un objo, le lance missile a une meilleure portée et est plus polyvalent

Oui je t'avoue que j'hésite pas mal à propos de l'équipement de cette demi-escouade.... . Mais vu qu'elle sera secondée dans son rôle de gardien de but par sa grande soeur full plasma qui peut déjà gérer l'infanterie lourde (au hasard terminators en FeP...)ou les véhicules légers, ça sera peut être pas mal de donner à la demi escouade au moins un lance-missiles....

[quote]10 marines tactiques, un fusil à plasma, un canon à plasma, sergent avec combi lance-flammes: 195 points[/quote]Jamais été fan du canon à plasma, ça chauffe, ça devie... Mais dans une escouade de 10 ok, pourquoi pas (faudrait vraiment que je reteste ça en V6, avec les QG en armure termi devant leur troupe c'est peut etre rentable) Oui c 'est vrai qu'il y a le risque de surchauffe mais bon je suis joueur, j'aime bien ce petit côté risqué. Et puis le plasma ça fait fondre les termis :D.

[quote]10 Marines tactiques, un lance-flammes, sergent avec combi lance-flammes: 180 points[/quote]Eternel débat: pour ou contre le lance missile dans les tactiques podées.
Je suis définitivement pour le lance missile car on ne sait pas ce dont l'avenir de la partie sera fait, ni où on va devoir poder la tactique.
Perdre un tir de bolter mais avoir un lance missile plus tard se revele généralement toujours plus interessant

En fait je ne sais pas si cette escouade se scindera en deux à l'attérissage ou si elle restera en block de 10. Ca dépendra des circonstances j'imagine. Si l'escouade ne se scinde pas le LM n'est plus si utile puisque dans l'absolu cette escouade sera en mouvement si elle survit à la riposte ennemie après l'attérissage...

[quote]Moto d'assaut, multi-fuseur: 60 points[/quote]C'est 50

Exact, une erreur de frappe corrigée :)

[quote]TOTAL 1990 points[/quote]Je fais juste le total (sans corriger les erreurs) et j'ai 2020 pts moi

Plus maintenant :)

[quote]Normalement il me reste 10 points. Une idée ? [/quote]En enlevant le deathwind et en corrigeant les erreurs il reste en effet 10 pts

Tu peux les investir dans 2 combi supplémentaire chez les veterans.
1 combi lance flamme dans chaque c'est toujours utile.
Quitte a le mettre derriere les autres si tu vise des véhicules à l'arrivée du pod, si tu te fais charger les 1D3 blessures seront bienvenues ;). Sinon, contre de la troupe ça fait toujours son petit effet aussi.

Mais bon, pour moi, ils seraient encore mieux avec un laser pour la demie tactique à la place du bolter lourd.
Pour tirer sur un QG en armure termi qui mene une troupe au combat, pour avoir un tir antichar qui sera difficile à éradiquer (4 fusibles à disposer autour du laser^^), et puis un laser c'est une valeur sure, ça n'a qu'un tir mais ça blesse n'importe quoi et la PA2 c'est toujours sympa d'en avoir.
[/quote]

Plûtot que de rajouter des combi je penche plus pour le rajout d'une arme lourde dans une des escouades...

Merci pour vos observations en tout cas

Dorhan
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[quote]En fait je ne sais pas si cette escouade se scindera en deux à l'attérissage ou si elle restera en block de 10. Ca dépendra des circonstances j'imagine. Si l'escouade ne se scinde pas le LM n'est plus si utile puisque dans l'absolu cette escouade sera en mouvement si elle survit à la riposte ennemie après l'attérissage...[/quote]Même sans scinder, à l'attérissage si t'as un lance missile à la place du bolter, t'as toujours le pistolet:
- soit tu perds un tir si t'es à plus de 12 ps car le pisto est hors portée
- soit tu perds un tir car le pisto ne tire qu'une fois par rapport au tir rapide d'un bolter

Même si apres tu comptes bouger il arrivera que tu sois trop loin de l'action ne serait ce que plus tard dans la partie et même si tu n'utilisera que rarement ce lance missile il peut etre d'un grand secours.

A la limite tu peux envisager un bolter lourd histoire d'avoir 3 tir F5 en tir d'alerte par exemple

Sinon un multifuseur c'est toujours sympa pour faire stresser l'adversaire

En bref l'arme lourde gratuite je pense qu'il ne faut pas s'en priver
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