Aller au contenu

[Livre de Bord] Tzeentch


marell le fou

Messages recommandés

Les règles :

[img]http://data8.blog.de/media/717/6696717_4c062649e8_l.jpeg[/img]
[img]http://data8.blog.de/media/504/6698504_b1ec8dd328_l.jpeg[/img]
[img]http://data8.blog.de/media/719/6696719_05a7280d8d_l.jpeg[/img]
[img]http://data8.blog.de/media/720/6696720_762f2bd874_l.jpeg[/img]

[quote]

[b]DESCRIPTION[/b]

Tzeentch est le dieu de la magie et du changement, et sa flotte est à son image : étrange d'aspect, ne respectant pas les règles habituelles du monde et adoptant un comportement difficile à prévoir.

La flotte de Tzeentch en tant que thème unique est rarement jouée, car, composée d'un seul navire, elle manque un peu d'originalité. Sa puissance est assez moyenne, bien que son jeu soit original et totalement au choix de son joueur, qui a peu de contraintes et peut adapter son style de jeu à sa volonté.

[b]Règles Spéciales[/b]

[b]Mouvement[/b]

En début de partie, la [b]Terreur Ailée de Tzeentch[/b] possède six points d'énergie. Ceux-ci serviront pendant la partie à toutes les actions du navire : mouvement, attaque, réparation... Selon les dégâts qu'elle subit, les points peuvent diminuer.

La [b]Terreur Ailée[/b] de Tzeentch se déplace par magie et n'est aucunement sujette au vent. Elle doit cependant se déplacer en utilisant le gabarit normal de virement de bord. Au moment de se déplacer, le joueur décide combien des pions d'énergie de la [b]Terreur Ailée[/b] sont dédiés au mouvement pour ce tour. Le navire peut avancer du résultat cumulé de ces dés, multiplié par 2,5 cm. Cela permet donc un mouvement théorique compris entre 2,5 et 90cm.

La Terreur Ailée peut également [b]voler au dessus des obstacles[/b] tels que les éléments de décors. Ce survol peut entraîner des dégâts et le joueur doit lancer un dé à chaque fois. Sur un résultat de [b]1[/b], la Terreur Ailée perd un point d'énergie.

[b]Eperonnage[/b]

La Terreur Ailée ne peut pas éperonner.

Les [b]Galères de Mort[/b] peuvent également éperonner en parcourant les classiques 7,5 cm minimums en ligne droite avant l'impact. Les dégâts sont ceux du tableau ci-dessous :

[b]Résultat Effet[/b]
1-3 : 1 point de dégâts sous la ligne de flottaison
4-5 : 2 points de dégâts sous la ligne de flottaison
6 : 3 points de dégâts sous la ligne de flottaison


[b]Abordages[/b]

En abordage, les [b]équipages du chaos[/b] suivent des règles spéciales liées à leur équipage. Voir section correspondante ci dessous.

La Terreur Ailée, bien que volant au dessus des flots, [b]peut être normalement abordée[/b] par un équipage arrivant au contact, à l'aide de cordes et de grappins. A chaque round d'abordage remporté par l'équipage de la Terreur Ailée, lancez un dé pour chaque pion ennemi tué. Sur un 5+, le pion n'est pas détruit mais changé en Horreurs Roses, qui viennent rejoindre l'équipage de Tzeentch. Reconstituez la pile de votre équipage avec cet ajout. Les Horreurs Roses sont considérées comme des pions d'équipages normaux. Il n'y a pas de limite d'équipage pour la Terreur Ailée.

[b]Armes[/b]

Les Terreurs Ailées peuvent attaquer en envoyant des [b]Eclairs de Tzeentch[/b]. Ceux-ci ont une portée de 22,5 cm sur 360°. Ils utilisent le gabarit de tir classique, mais n'ont aucun bonus ou malus dues à la distance. Le tir, les touches et sauvegardes sont réalisées selon les règles normales. Chaque coup inflige un pion de dégât et peut provoquer des coups critiques normalement.

[b]Autres[/b]

La Terreur Ailée prend des dégâts de façon particulière. Bien que visée de façon normale, la Terreur aile reçoit ses dégâts de façon uniforme sur sa coque, quelle que soit la zone visée. Chaque dégât [b]enlève un pion d'énergie[/b]. De plus, la Terreur Ailée ne dispose pas de zone sous la ligne de flottaison. Elle ne subit donc pas de dégâts de la part des coups critiques et des éperonnages qui affectent cette zone.

Au [b]dernier [/b]pion d'énergie enlevé, la Terreur Ailée et son équipage [b]disparaîssent [/b]instantanément dans le warp et sont retirés du jeu. Si la Terreur Ailée est abordée et son équipage décimé, elle disparaît à la fin du tour. L'équipage assaillant a le temps de retourner à son bord si leur navire est encore au contact. L'équipage et les éventuels personnage participant à l'attaque qui ont décidé de rester à bord tombent à l'eau et sont détruits quand la Terreur Ailée disparaît.

La [b]Terreur Ailée[/b] peut [b]réparer[/b] des dégâts qu'elle a subit. Au début de la phase de combat, elle peut utiliser partie ou totalité de ses points d'énergie pour la tentative de réparation, en lançant un dé par point. Sur chaque résultat de 5+, elle récupère un pion d'énergie immédiatement (qui peut donc être utilisé pendant le combat à suivre).

[b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b]

Les [b]équipages du chaos[/b] suivent des règles spéciales et possèdent cinq types de troupes : les [b]enfants du chaos[/b], les [b]cultistes[/b], les [b]hommes-bêtes[/b], les [b]guerriers du chaos[/b] et les [b]chevaliers du chaos[/b]. L'équipage d'un navire peut être constitué de [b]n'importe quel mélange[/b] de ces troupes. La façon dont les pions d'équipage sont empilés sur la carte du navire est importante, puisque [b]le premier de ces pions[/b] permet de déterminer quel type de troupe mène un éventuel assaut et d'en tirer les bonus correspondants.

Afin de réaliser un combat, lancez un dé de façon normale, en ajoutant +1 pour chaque pion d'équipage et pour chaque canon éventuellement utilisable pour repousser des agresseurs. Regardez ensuite quels sont les composants de la pile, et quel est le pion qui se trouve en haut de celle-ci. Les bonus affiliés aux pions d'équipage sont les suivants. Ces bonus sont [b]cumulatif avec le +1 classique[/b] du à la présence du pion dans l'équipage.

- Enfant du chaos : [b]-1[/b] cumulatif au résultat d'abordage [b]par pion[/b] présent dans la pile.
- Cultiste : Aucun bonus particulier (équivaut donc à un pion d'équipage classique).
- Hommes-bêtes : Si ils mènent le combat, vous pouvez [b]relancer[/b] une fois le dé d'abordage. Le second résultat s'applique alors obligatoirement.
- Guerriers du Chaos : Si ils mènent le combat, ajoutez [b]+1[/b] cumulatif au résultat de l'abordage [b]par pion[/b] présent dans la pile.
- Chevaliers du Chaos : Si ils mènent le combat, ajoutez [b]+2[/b] cumulatif au résultat de l'abordage [b]par pion[/b] présent dans la pile, plus un bonus de [b]+1[/b] cumulatif pour chaque Guerrier du Chaos.

Si le round de combat est un échec pour l'équipage du chaos, le pion qui mène l'attaque est perdu. Reformez la pile comme vous l'entendez avant de continuer le combat.

Les membres d'équipages des [b]Galères de Mort[/b] sont des [b]Cultistes [/b]du chaos. Ceux des [b]Terreurs Ailées [/b]sont des [b]Guerriers du Chaos[/b]. Ceci peut être modifié par l'ajout d'une carte de Récompense du Chaos.

[b]PERSONNAGES[/b]

[b]L'Amiral[/b]

Un amiral est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il est gratuit et est automatiquement présent dans votre flotte au début du jeu dans un de vos plus grands navires que vous choisirez. Placez le pion amiral sur sa carte.

En cas d'abordage, que ce soit pour l'attaque ou la défense, l'amiral donne un bonus de +1 au jet de dé à chaque round, afin de représenter l'effet positif que sa présence inspire aux hommes d'équipage. Si la totalité de l'équipage est tué, l'amiral est tué également.

Un amiral est un personnage spécial et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement.

[b]Sorcier[/b]

La flotte de Tzeentch peuvent choisir un sorcier du chaos (voir Section correspondante).

[b]Cartes de Récompenses du Chaos[/b]

Les [b]Galères de Mort[/b] affiliées à Tzeentch sont chacune achetées avec [b]une[/b] des 8 [b]récompenses du chaos[/b] affiliées à ce dieu. Déterminez au hasard la récompense en question au début de la partie.

Il est possible d'offrir une [b]nouvelle Récompense du Chaos[/b] affiliées à Tzeentch à tout bâtiment de la flotte pour [b]25 points[/b].

[b]La Terreur ailée[/b]

La Terreur ailée est reconnue pour son adaptabilité et se flexibilité. Cependant, elle manque un peu de pêche en terme de dégâts potentiels. Il est cependant facile avec elle de se concentrer sur un ennemi en particulier. Sa capacité à régénérer la prive de points d'énergie au tour où elle choisie de réparer. Attention à bien maîtriser la gestion de points d'énergie. Les répartitions extrêmes sont souvent très efficaces, mais exposent parfois dramatiquement votre navire. D'un autre coté, se contenter de quelques points en réparation, mouvement et attaques, n'est souvent pas très intéressant. Tout le jeu sera donc de savoir quand sacrifier des points et comment les répartir. Attention également à l'effet "plus la terreur est endommagée, moins elle peut s'enfuir et réparer". N'attendez pas trop, donc, pour vous planquer et lécher vos plaies. Une tactique de harcèlement peut se révéler intéressante.

[b]Arme anti-aérienne[/b]

Les flottes de Tzeentch utilisent l'Icône du Pouvoir, arme anti-aérienne des flottes du chaos. D'une portée de 30 cm, elle est chargée uniquement par le Sorcier du Chaos qui peut accompagner la flotte et n'est donc utilisable qu'en sa présence. A la fin de la phase de magie, celui-ci peut poser sur l'icône des cartes Pouvoir inutilisées. Lorsque l'icône est activée, elle doit cibler une unique cible et dispose de deux dés d'attaque par carte Pouvoir utilisée. Les cartes sont ensuite défaussées.

[/quote]



LISTE DE FLOTTE

[quote]
[b][u]FLOTTE DE TZEENTCH[/u][/b]

[b]BATIMENTS[/b]
Au moins un [b]Terreur Ailée de tzeentch[/b].
Vous pouvez avoir un bâtiment allié d'une autre puissance pour chaque [b]Terreur Ailée de tzeentch[/b].

- [b]Terreur Ailée de tzeentch[/b] - 150 pts

- [b]Saigneur de Khorne[/b] - 150 pts
- [b]Nef Maudite de Slaanesh[/b] - 150 pts
- [b]Pestifère de Nurgle[/b] - 150 pts

[b]NAVIRES DE LIGNE[/b]
Au moins un escadron de [b]Galères de Mort[/b] fidèles à Tzeentch.

- Escadron de 3 [b]Galères de mort[/b] - 150 pts

[b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b]
La flotte est commandée par un seigneur du Chaos de Tzeentch qui se trouve sur l'une des Terreur Ailée.

- [b]Amiral[/b] - Gratuit.
- [b]Utilisateur de magie[/b] - 200 pts - Vous pouvez acheter un [b]Sorcier du chaos[/b] dans sa [b]Tour Fléau de Tzeentch[/b], utilisant la magie du chaos.

[b]CARTES[/b]
- Des [b]cartes de récompenses du chaos[/b] 25 pts par carte.

[b]ALLIES[/b]

Les alliés ci dessous sont incorporable automatique à votre flotte à hauteur de un tiers. Voir règles sur les alliés.

- Tous les navires de la flotte des [b]Nains du Chaos[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]elfe-noire[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]skaven[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]norse[/b].

Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés.
- Tous les navires de la flotte [b]pirate[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]orque[/b].

[/quote] Modifié par marell le fou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Quelques points à préciser...

[b]Le survol des obstacles :[/b]

Il est précisé au debut du paragraphe sur le survol, que le Terreur Ailée peur voler au dessus des [b]îles et des bancs de sable[/b]. Puis, quand on parle des cas de crash, on élargis ça à des [b]obstacles[/b]. Pour moi, la TA peut voler au dessus de n'importe quoi. Élément de décor, navire... Votre avis ?

[b]Les dégâts sous la ligne de flottaison[/b]

Les règles précisent que la TA est immunisée aux effets des éperonnages et des coups critiques infligeant des dégâts sous la ligne de flottaison, du fait qu'elle n'a pas de zone sous la ligne de flottaison... Mais rien n'est précisé pour les autres types d'attaques qui ciblent cette zone ? Torpilles ? Sorts ?

Je serai d'avis d'élargir à "tout type d'attaque ciblant la zone sous la ligne de flottaison", mais là encore, c'est bon sens contre interprétation stricte des règles.

[b]Les Horreurs Roses :[/b]

Je n'avais pas tilté, mais il n'y a [b]pas de limite d'équipage[/b] quand on ajoute des Horreurs Roses...

[b]Les TA capturées[/b]

Il est précisé qu'une TA capturée après un abordage disparaît, laissant les éventuels pions encore présents "dans l'eau". Mais vu qu'il n'y a pas de pions débris, j'ai traduit par une destruction pure et simple.

[b]La Tour Fléeau[/b]

Je ne retrouve aucune mention qu'on peut ajouter une tour fléau en tant que navire. Du coup, je ne la mentionne pas ici. On mettra les règles s'y rattachant dans la partie magie du chaos. Qu'est-ce que vous en pensez ?.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Jouant régulièrement contre une flotte du chaos fortement orientée Tzeentch, je suis directement impliqué! :shifty:

Le survol est à mon sens possible sur tout décor ou navire.

Pour moi, concernant l'éperonnage & co, le bon sens doit primer: la tour fléau et la terreur ailée doivent être immunisées aux effets des éperonnages, torpilles et toutes autres attaques sous la ligne de flottaison. Pour les sorts visant sous la ligne de flottaison, on peut éventuellement transformer ça en point de dégât mais je suis pas fan.

Pas de limite pour les horreurs!

OK pour la disparition suite à un abordage, mais ce serait logique que les marins victorieux puissent regagner leur navire d'origine, si celui-ci est encore au contact.

Fais gaffe quand tu feras les règles de la tour fléau, il y a dans la VF une erreur de copier/coller provenant du texte sur la terreur ailée. Modifié par Gaspacho
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Jouant régulièrement contre une flotte du chaos fortement orientée Tzeentch, je suis directement impliqué! [/quote]

Ah, super, un pro de Tzeentch ! :)

Tant que j'y suis, direct une autre question : niveau puissance, c'est comment Tzeentch selon toi ? Par rapport aux autre flottes, je veux dire.

[quote]Le survol est à mon sens possible sur tout décor ou navire.[/quote]

Même avis.

[quote]Pour moi, concernant l'éperonnage & co, le bon sens doit primer: la tour fléau et la terreur ailée doivent être immunisées aux effets des éperonnages, torpilles et toutes autres attaques sous la ligne de flottaison. [/quote]

Je suis d'accords avec cette lecture des règles. Même si ce n'est pas dit aussi clairement. Le point le plus important me parait "La forteresse volante n'a pas de zone sous la ligne de flottaison". Pour moi, on doit en tirer la conclusion que tu donne. Et ne pas se limiter aux exemples donnés d'armes qui ne peuvent pas faire de dégâts.

[quote]Pour les sorts visant sous la ligne de flottaison, on peut éventuellement transformer ça en point de dégât mais je suis pas fan.[/quote]

Là je ne suis pas d'accords par contre. Pour moi, la forteresse n'a pas de zone sous la ligne de flottaison, point final. Tout dégât dans cette zone est donc purement et simplement ignoré.

[quote]Pas de limite pour les horreurs![/quote]

Même avis.

[quote]OK pour la disparition suite à un abordage, mais ce serait logique que les marins victorieux puissent regagner leur navire d'origine, si celui-ci est encore au contact.[/quote]

C'est ce que j'ai mis dans les règles. Relis la question, ce n'est pas le point que je soulevais.

[quote]Fais gaffe quand tu feras les règles de la tour fléau, il y a dans la VF une erreur de copier/coller provenant du texte sur la terreur ailée.[/quote]

Ah, ok, merci, je vais regarder ça. Dans la VO aussi ou que dans la VF ?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

salut

Oui d'accord sur tous.

Mais [quote]Pas de limite pour les horreurs![/quote]

j'ai un doute, je crois que dans les règles sur le chaos, il y a un passage sur "l'équipage du chaos" à la fin.

Et je crois bien qu'il est précisé que les navires du chaos peuvent avoir au maximum le double d'équipage de départ excepté la nef maudite qui peut en avoir 4 en + (donc le triple de son départ).
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Uh, je croyais avoir mis en lignes toute la partie des règles sur les équipages du chaos, mais pas du tout en fait. La voici.

[img]http://data8.blog.de/media/442/6714442_8f7839fda1_l.jpeg[/img]

Je vois bien la règle dont tu parles, mais je pense que le sujet est uniquement "l'équipage dans le cadre de son évolution en pions via les honneurs de bataille et donc l’expérience".

Et non pas au cours d'une même partie, l'accroissement de l'équipage par le biais de règles type "horreurs roses".

En plus, les horreurs roses gagnées au cours d'un scénario, dans le cadre d'une campagne, ne sont pas ajoutées à l'équipage au début du scénar suivant, je pense. Donc selon moi, à double raison, cette règle ne s'applique pas dans ce cadre.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 8 mois après...
Marell, tu devrais clarifier la règle de mouvement de la terreur ailée concernant le survol des obstacles.

Peut-elle stationner au dessus d'une ile? Survoler un batiment allié/adverse?

Repréciser qu'elle ne peut pas être éperonnée ni torpillée car pas de ligne de flottaison.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.