marell le fou Posté(e) le 29 octobre 2012 Partager Posté(e) le 29 octobre 2012 (modifié) [img]http://data8.blog.de/media/721/6696721_407fe3f854_l.jpeg[/img] [img]http://data8.blog.de/media/722/6696722_3fd6029f0e_l.jpeg[/img] [img]http://data8.blog.de/media/723/6696723_d00734361f_l.jpeg[/img] [img]http://data8.blog.de/media/725/6696725_c699933bd6_l.jpeg[/img] [img]http://data8.blog.de/media/726/6696726_ab4a554cdf_l.jpeg[/img] [img]http://data8.blog.de/media/727/6696727_f8059abcc8_l.jpeg[/img] [img]http://data8.blog.de/media/724/6696724_50bcd259dc_l.jpeg[/img] [img]http://data8.blog.de/media/728/6696728_a7208bf014_l.jpeg[/img] [quote] [b]DESCRIPTION[/b] Nurgle est le dieu de la maladie et de la dégénérescence, répandant des épidémies et autres miasmes sur ses ennemis afin de les affaiblir. Sa flotte est à cette image, utilisant la maladie et le temps pour donner un avantage à sa flotte quand les équipages ennemis meurent et que les navires eux-mêmes pourrissent, laissant derrière eux des cadavres infectés et des planches de bois vermoulues. La flotte de Nurgle est une des flottes du chaos la plus jouée, car elle est relativement bien balancée, tout en restant assez puissante. Cette flotte doit jouer à la façon de Nurgle, en contaminant un maximum de navires, de prêt comme de loin, et en comptant sur les tours qui passent pour affaiblir peu à peu les forces vives ennemies. [b]Règles Spéciales[/b] [b]Mouvement[/b] Le Pestifère de Nurgle peut se déplacer à la voile ou grâce à ses roues à aube. Quand il se déplace à la voile, il a un mouvement de 15cm quel que soit son orientation par rapport au vent. Avec ses roues à aubes, il respecte les règles normales de ce type de propulsion, se déplaçant de 10 cm en ligne droite et pouvant effectuer une rotation sur 90° pour la moitié de son mouvement, ou 180° pour la totalité. Il ne peut reculer. L'Ecraseur de Nurgle peut se déplacer à la voile ou grâce à ses roues à aube. Quand il se déplace à la voile, il a un mouvement de 15cm quel que soit son orientation par rapport au vent. Avec ses roues à aubes, il respecte les règles normales de ce type de propulsion, se déplaçant de 10 cm en ligne droite et pouvant effectuer une rotation sur 90° pour la moitié de son mouvement, ou 180° pour la totalité. Il peut reculer de 7,5cm. [b]Eperonnage[/b] Les [b]Galères de Mort[/b] peuvent également éperonner en parcourant les classiques 7,5 cm minimums en ligne droite avant l'impact. Les dégâts sont ceux du tableau ci-dessous : [b]Résultat Effet[/b] 1-3 : 1 point de dégâts sous la ligne de flottaison 4-5 : 2 points de dégâts sous la ligne de flottaison 6 : 3 points de dégâts sous la ligne de flottaison [b]Abordages[/b] En abordage, les [b]équipages du chaos[/b] suivent des règles spéciales liées à leur équipage. Voir section correspondante ci dessous. Tout navire impliqué dans un [b]abordage [/b]avec un navire de Nurgle doit [b]automatiquement[/b] ajouter un pion de [b]Pourriture de Nurgle[/b] pour chaque [b]round[/b] de combat. A la fin de l'abordage, le navire s'est donc vu attribuer autant de pions supplémentaires que de rounds que le combat a duré. Tout navire impliqué dans un abordage avec un [b]Ecraseur [/b]ne peut prétendre à [b]aucun bonus pour les tirs défensifs[/b] de mitraille, à cause de la tour de siège qui équipe ces navires et protège l'équipage. [b]Armes[/b] Les [b]Catapultes à Pestes[/b] qui équipent les navires de Nurgle suivent les règles suivantes. Les navire situés à [b]courte portée[/b] ne peuvent être pris pour cible, du fait du tir en cloche de l'arme. Par contre, ils peuvent empêcher le tir en bouchant la ligne de vue de façon habituelle. Si un navire possède des zones hautes et basses, seules les zones [b]hautes [/b]peuvent être visées. Un projectile qui inflige des dégâts à une zone continue à descendre comme avec les catapultes normales, en accordant un bonus de +1 à la sauvegarde à chaque descente à l'étage inférieur. De même, les catapultes à Peste n'infligent pas de coup critique en tombant sur une zone déjà détruite. En cas de possibilités multiples pour la descente sur une zone inférieure, déterminez la zone touchée de façon aléatoire. Une fois que le tir est terminé, à partir du moment où il a [b]touché[/b] la cible et même si la sauvegarde a réussie, lancez un dé pour tester la [b]contamination[/b]. Sur un 5+, un pion de [b]Pourriture de Nurgle[/b] est ajouté à la fiche de navire. Le [b]Flot d'Immondices[/b] laissé par le Pestifère derrière lui représente la pollution et les miasmes laissés dans le sillage du navire. A la fin de chaque phase de mouvement du Pestifère, placez le gabarit du Flot d'Immondice derrière lui. Il reste en place jusqu'au prochain déplacement.Chaque navire ennemi qui [b]touche [/b]le gabarit, doit lancer un dé pour tester sa [b]contagion[/b]. Sur un résultat de [b]1 à 3[/b], placez un pion de Peste de Nurgle sur la carte du navire. [b]Autres[/b] La [b]Pourriture de Nurgle[/b] est la principale arme de la flotte de Nurgle. Ses effets peuvent être extrêmement destructeurs, pour les équipages et pour les navires eux-mêmes. Durant la phase finale, entre la résolution des incendies et les mouvements des navires retardataires, le joueur de Nurgle détermine les effets de la pourriture en lançant [b]un dé pour chaque pion[/b] sur la table ci dessous : [b]Dé Effet[/b] [b]1-2 :[/b] Les efforts du chirurgien du bord sont récompensés. Enlevez un pion de Pourriture de Nurgle de la fiche du navire. [b]3 :[/b] Rien ne se passe. [b]4-5 :[/b] Enlevez un pion d'équipage au navire. [b]6 :[/b] La coque du navire pourrit. Ajoutez un dégât sous la ligne de flottaison. [b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b] Les [b]équipages du chaos[/b] suivent des règles spéciales et possèdent cinq types de troupes : les [b]enfants du chaos[/b], les [b]cultistes[/b], les [b]hommes-bêtes[/b], les [b]guerriers du chaos[/b] et les [b]chevaliers du chaos[/b]. L'équipage d'un navire peut être constitué de [b]n'importe quel mélange[/b] de ces troupes. La façon dont les pions d'équipage sont empilés sur la carte du navire est importante, puisque [b]le premier de ces pions[/b] permet de déterminer quel type de troupe mène un éventuel assaut et d'en tirer les bonus correspondants. Afin de réaliser un combat, lancez un dé de façon normale, en ajoutant +1 pour chaque pion d'équipage et pour chaque canon éventuellement utilisable pour repousser des agresseurs. Regardez ensuite quels sont les composants de la pile, et quel est le pion qui se trouve en haut de celle-ci. Les bonus affiliés aux pions d'équipage sont les suivants. Ces bonus sont [b]cumulatif avec le +1 classique[/b] du à la présence du pion dans l'équipage. - Enfant du chaos : [b]-1[/b] cumulatif au résultat d'abordage [b]par pion[/b] présent dans la pile. - Cultiste : Aucun bonus particulier (équivaut donc à un pion d'équipage classique). - Hommes-bêtes : Si ils mènent le combat, vous pouvez [b]relancer[/b] une fois le dé d'abordage. Le second résultat s'applique alors obligatoirement. - Guerriers du Chaos : Si ils mènent le combat, ajoutez [b]+1[/b] cumulatif au résultat de l'abordage [b]par pion[/b] présent dans la pile. - Chevaliers du Chaos : Si ils mènent le combat, ajoutez [b]+2[/b] cumulatif au résultat de l'abordage [b]par pion[/b] présent dans la pile, plus un bonus de [b]+1[/b] cumulatif pour chaque Guerrier du Chaos. Si le round de combat est un échec pour l'équipage du chaos, le pion qui mène l'attaque est perdu. Reformez la pile comme vous l'entendez avant de continuer le combat. Les membres d'équipages des [b]Galères de Mort[/b] sont des [b]Cultistes [/b]du chaos. Ceux des [b]Pestifères [/b]sont des [b]Guerriers du Chaos[/b]. Ceci peut être modifié par l'ajout d'une carte de Récompense du Chaos. [b]PERSONNAGES[/b] [b]L'Amiral[/b] Un amiral est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il est gratuit et est automatiquement présent dans votre flotte au début du jeu dans un de vos plus grands navires que vous choisirez. Placez le pion amiral sur sa carte. En cas d'abordage, que ce soit pour l'attaque ou la défense, l'amiral donne un bonus de +1 au jet de dé à chaque round, afin de représenter l'effet positif que sa présence inspire aux hommes d'équipage. Si la totalité de l'équipage est tué, l'amiral est tué également. Un amiral est un personnage spécial et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement. [b]Sorcier[/b] La flotte de Nurgle peuvent choisir un sorcier du chaos (voir Section correspondante). [b]Cartes de Récompenses du Chaos[/b] Les [b]Galères de Mort[/b] affiliées à Nurgle sont chacune achetées avec [b]une[/b] des 8 [b]récompenses du chaos[/b] affiliées à ce dieu. Déterminez au hasard la récompense en question au début de la partie. Il est possible d'offrir une [b]nouvelle Récompense du Chaos[/b] affiliées à Nurgle à tout bâtiment de la flotte pour [b]25 points[/b]. [b]LES NAVIRES[/b] [b]Le Pestifère[/b] Le Pestifère est un navire bien balancé, ni trop puissant ni trop faible. Il ne coûte pas trop cher, et vous en aurez sûrement plusieurs dans votre flotte de Nurgle. Ses catapultes ne sont pas très nombreuses, mais si vous vous y prenez tôt dans la partie, la Pourriture de Nurgle fera le travail. Son flot d'immondice est une bonne addition à votre arsenal, mais il implique de bien gérer le déplacement du bâtiment. Pensez aux rotations de la roue à aube ! L'Ecraseur est un excellent navire. N'hésitez pas à en prendre en quantité. Il est robuste en abordage et ses deux tirs sur l'avant vous permettront de contaminer régulièrement des navires, souvent en posant deux pions de Peste de Nurgle sur votre cible. [b]Arme anti-aérienne[/b] Les flottes de Nurgle utilisent l'Icône du Pouvoir, arme anti-aérienne des flottes du chaos. D'une portée de 30 cm, elle est chargée uniquement par le Sorcier du Chaos qui peut accompagner la flotte et n'est donc utilisable qu'en sa présence. A la fin de la phase de magie, celui-ci peut poser sur l'icône des cartes Pouvoir inutilisées. Lorsque l'icône est activée, elle doit cibler une unique cible et dispose de deux dés d'attaque par carte Pouvoir utilisée. Les cartes sont ensuite défaussées. [/quote] LISTE DE FLOTTE [quote] [b][u]FLOTTE IMPERIALE[/u][/b] [b]BATIMENTS[/b] Au moins un [b]Pestifère de Nurgle[/b]. Vous pouvez avoir un bâtiment allié d'une autre puissance pour chaque [b]Pestifère[/b]. - [b]Pestifère de Nurgle[/b] - 150 pts - [b]Saigneur de Khorne[/b] - 150 pts - [b]Nef Maudite de Slaanesh[/b] - 150 pts - [b]Terreur Ailée de tzeentch[/b] - 150 pts [b]NAVIRES DE LIGNE[/b] Au moins un escadron de [b]Galères de Mort[/b] fidèles à Nurgle. Au moins un escadron d'[b]Ecraseurs[/b]. - Escadron de 3 [b]Galères de mort[/b] - 150 pts - Escadron de 3 [b]Ecraseurs[/b] - 150 pts [b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b] La flotte est commandée par un seigneur du Chaos de Nurgle qui se trouve sur l'un des Pestifères. - [b]Amiral[/b] - Gratuit. - [b]Utilisateur de magie[/b] - 200 pts - Vous pouvez acheter un [b]Sorcier du chaos[/b] dans sa [b]Tour Fléau de Tzeentch[/b], utilisant la magie du chaos. [b]CARTES[/b] - Des [b]cartes de récompenses du chaos[/b] 25 pts par carte. [b]ALLIES[/b] Les alliés ci dessous sont incorporable automatique à votre flotte à hauteur de un tiers. Voir règles sur les alliés. - Tous les navires de la flotte des [b]Nains du Chaos[/b]. - Tous les navires de la flotte [b]elfe-noire[/b]. - Tous les navires de la flotte [b]skaven[/b]. - Tous les navires de la flotte [b]norse[/b]. Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés. - Tous les navires de la flotte [b]pirate[/b]. - Tous les navires de la flotte [b]orque[/b]. [/quote] Modifié le 16 juillet 2013 par marell le fou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marell le fou Posté(e) le 30 octobre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 30 octobre 2012 Je ne sais plus si c'est sur ce forum ou sur le group yahoo mais on s'était posé la question de savoir si [b]un seul[/b] pion de pourriture pouvait être posé sur un navire, ou si il était possible d'en mettre [b]plusieurs[/b]. Le passage sur l'abordage me semble particulièrement clair. Si on doit mettre un pion par round, c'est forcément qu'on peut en mettre plusieurs. Et les effets de la peste sont clair : un jet de dé sur la table [b]par pion[/b]. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
snorri61 Posté(e) le 8 novembre 2012 Partager Posté(e) le 8 novembre 2012 (modifié) [quote]Je ne sais plus si c'est sur ce forum ou sur le group yahoo mais on s'était posé la question de savoir si un seul pion de pourriture pouvait être posé sur un navire, ou si il était possible d'en mettre plusieurs. Le passage sur l'abordage me semble particulièrement clair. Si on doit mettre un pion par round, c'est forcément qu'on peut en mettre plusieurs. Et les effets de la peste sont clair : un jet de dé sur la table par pion. [/quote] Oui on avait déjà discuté de ça sur le forum. Un navire peut avoir plusieurs pions de pourriture sur lui et on lance le dé pour chaque pion. Ainsi, si le navire a 3 pions de pourriture, on devra faire trois lancers sur la table de pourriture. Je pense que c'est important de le préciser. [quote]Une fois que le tir est terminé, quelle que soit sa fin, lancez un dé pour tester la contamination. Sur un 5+, un pion de Pourriture de Nurgle est ajouté à la fiche de navire.[/quote] Il faut quand même que le tir ait touché une zone du navire [quote]Tout navire impliqué dans un abordage avec un navire de Nurgle doit automatiquement ajouter un pion de Pourriture de Nurgle pour chaque round de combat.[/quote] Autre question sur le round de combat. Qu'est ce qu'un round ? Un combat entier cad un jeton par combat ou un lancer de dé donc potentiellement plusieurs par combat ? Ex : un navire avec 2 équipages attaque un navire de nurgle avec 2 équipages. On lance les dés , nurgle perd un pion d'équipage.On relance les dés, nurgle perd un autre pion le navire est abandonné. 1 combat/1 round/1 pion de pourriture ou 1 combat/ 2 rounds / 2 pions de pourriture ? Pour moi, c'est deux pions, un pour chaque round. Modifié le 8 novembre 2012 par snorri61 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marell le fou Posté(e) le 9 novembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 9 novembre 2012 (modifié) [quote]Il faut quand même que le tir ait touché une zone du navire [/quote] Exact ! Je précise. Merci ! [quote]Autre question sur le round de combat. Qu'est ce qu'un round ? Un combat entier cad un jeton par combat ou un lancer de dé donc potentiellement plusieurs par combat ? Pour moi, c'est deux pions, un pour chaque round.[/quote] Oui, tout à fait. Les règles sont parfaitement clair sur ce point. Contacter un navire de Nurgle, c'est vraiment la mort... Je pensais que c'était assez clair, mais j'ai précisé : [quote]Tout navire impliqué dans un abordage avec un navire de Nurgle doit automatiquement ajouter un pion de Pourriture de Nurgle pour chaque round de combat. A la fin de l'abordage, le navire s'est donc vu attribuer autant de pions supplémentaires que de rounds que le combat a duré.[/quote] Modifié le 9 novembre 2012 par marell le fou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
snorri61 Posté(e) le 10 novembre 2012 Partager Posté(e) le 10 novembre 2012 Tout bon alors ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marell le fou Posté(e) le 16 juillet 2013 Auteur Partager Posté(e) le 16 juillet 2013 up de la liste de flotte. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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