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[Tyranides] Essais à 1850 pts


David"jeune"

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[quote]Aller, stat sur un blindage 12 à couvert !
TADADADADA = 0,113168724[/quote]Ok mais ça c'est les chance pour un seul zozo, et la save à 5+ y en a pas toujours

Prenons les chances de detruire pour un seul gardien:
faire une touche (CT4): 4/6
faire un lourd sur BL12: 2/6
detruire: 1/6

chance de detruire avec 1 tir? 0.0370 = D
chance detruire avec 2 tirs? Tadaaaa= D + (1-D)*D = 0.0727
c'est moche !


[u]Pas glop mais disons que tu veux le frag aux points de coque ou à la destruction avec une escouade:[/u]
[b]Avec 3 zozo: [/b]
chance de detruire avec 1 tir= 0.113168=B
chance de detruire avec 3 tirs = B + (1-B)B + (1-B)(1-B)B = [color="#0000FF"]0.3025[/color]

chance de faire perdre 1 PC avec 1 tir =33/36*4/6*5/6*5/6*4/6 = 0.2829 =C
Chance de faire perdre 3 PC avec 3 tirs = C^3 = 0.02264

[color="#0000FF"]Chance de detruire au total= 0,3251[/color]

Et maintenant sans la save: B*6/4=0.16975 =E
chance de detruire avec 3 tirs = [color="#FF0000"]0.4277[/color]
chance de faire perdre 1 PC avec un tir = C*6/4 = 0.42438 = F
chance de faire perdre 3 PC avec 3 tirs = F^3 = 0.07643
[color="#FF0000"]total = 0.5041[/color]

[b]Avec 3 gardien:[/b]
toucher 4/6
faire un lourd 2/6
detruire 1/6
chance de detruire avec un tir = 4/6*2/6*1/6 = 0.037037 =D
Chance de détruire avec 6 tirs = D+D(1-D)+D(1-D)²+D(1-D)^3+D(1-D)^4+D(1-D)^5 = [color="#0000FF"]0.2026[/color]

chance de faire perdre un PC sur un tir = 4/6*3/6 = 0.3333 = G
chance de faire perdre au moins 3 PC avec 6 tirs = 1*G^6 +6*G^5*(1-G) +15*G^4*(1-G)² +20*G^3*(1-G)^3 = 0.3196
[color="#0000FF"]total = 0.5222[/color]

[u]J'ai pas verifié mes calculs, mais sans couvert c'est pas si flagrant :ermm:[/u]

si mes calculs sont bon je vous invite à les refaire avec du blindage 13 le résultat est ... interressant (power zozo !!) :whistling:
(zozo total sans couvert=[b][s] 0.3744[/s][/b] 0.5041, zozo total avec couvert=[s][b] 0.2451[/b][/s] 0,3251, gardien total=0.23413)

[i][b]Edit: et oui j'oublie l'arme à rayon, du coup contre du blindage 13 c'est pareil que 12, et le zozo roxe :P[/b][/i] Modifié par marmoth
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[quote]Une CMV ça tire à 360° non? [/quote]

Oui en effet, je me suis compris, c'est bien ça que je voulais écrire (je dois être traumatisé par PI).

Concernant le clivage gardiens/ zozo, personnellement j'ai déjà plusieurs raisons hors jets de dés:

- Ils coûtent plus cher (et c'est un problème majeur)
- Ils sont inutilisable contre des CG et des Eldars.
- Ils ont besoin de lignes de vue couplé à une portée moins grande de la lance warp.
- Les DDj du reste de l'armée ont 18 pas de portée, additionner aux zozos, notre zone de menace est ridicule, les gardiens palissent ce problème.
- Ils sont vulnérables à la MI, couplé au point du dessus, c'est plutôt gênant avec le méta actuel.
- Ils sont random si on choisit les pouvoirs du GBV et j'ai horreur de ça.

Ensuite la comparaison entre les deux hors psyker en sachant que 3 zozos c'est 30 points de plus que 3 gardiens:
[b]Contre du BL 10[/b]:
[color="#FF0000"]Gardiens:[/color] 6 tirs; 4 touches; 3.33 points de coque
[color="#006400"]Zozo: [/color] 3 tests psy; 2.5 tirs; 1.66 touches; 1.66 points de coques; 0.83 explosions.

[b]Contre du BL 11[/b]:
[color="#FF0000"]Gardiens:[/color] 6 tirs; 4 touches; 2.66 points de coque; 0.33 explosion.
[color="#006400"]Zozo: [/color] 3 tests psy; 2.5 tirs; 1.66 touches; 1.66 points de coque; 0.7 explosions.

[b]Contre du BL 12[/b]:
[color="#FF0000"]Gardiens:[/color] 6 tirs; 4 touches; 2 points de coque; 0.22 explosion.
[color="#006400"]Zozo: [/color] 3 tests psy; 2.5 tirs; 1.66 touches; 1.4 points de coque; 0.55 explosions.

[b]Contre du BL 13[/b]:
[color="#FF0000"]Gardiens:[/color] 6 tirs; 4 touches; 1.33 points de coque; 0.11 explosion.
[color="#006400"]Zozo: [/color] 3 tests psy; 2.5 tirs; 1.66 touches; 1.4 points de coque; 0.55 explosions.

Les résultats sont intéressant, les Zozos sont largement devant en terme d'explosion (le one shot quoi^^), cependant leur avantage à partir du blindage 12 est très faible en terme de point de coque. En bref, je ne trouve pas que les zozos soit assez efficace pour justifier de passer outre tous leurs défauts. Voilà pourquoi selon moi gardiens > zozo. Modifié par David"jeune"
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Je crois que vous oublier un gros avantage des Zozos : Synapses.

En les couplant avec les gardiens des ruches, nous sommes un peu plus sûr que ces derniers fasse ce que l'on veut!

Ps: as-tu pris en compte dans tes calculs les blindages 14 où l'arme à rayon des Zozos fait miracle!?!
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Salut,
tu as surement fait une erreur sur les touches des Zozo.
3 tirs ça fait 2 touches sur une CT4 et ça baisse encore un eu avec le test PSY.
Ensuite il ne devrait pas y avoir de différence su les Zozo à partir de blindage 12.
Je t'invite donc à revérifier tes calculs ^^.

Avis perso:
en V6 se faire les chars lourds (full BL14) à la CM c'est possible, se faire les chars légers à la saturation de F4 sur BL10 arrière c'est aussi possible.
Je préfère les gdr pour la souplesse d'utilisation offerte par leur non nécéssité de ligne de vue (parce que ça fait vraiment la différence s'il est possible de se planquer tout en tabassant tout ce qui passe pas trop loin).
En général on manque pas de synapse. Entre les listes tervi, celles avec un peu de guerriers, et les princes si y'a plus de synapse c'est que la partie est mal engagée.

Sinon dans la liste des trucs qui font que le Zozo perd de l'utilité y'a l'ombre dans le Warp (bon ça arrive pas tout les jours) mais aussi et surtout le prêtre des runes et son baton d'annulation à 4+...
Et lui il fera pas chier que les Zozo mais toute l'armée ^^.

Par contre je pense que la triplette de gardes, bien qu'étant sympatique est pas ultime.
Enfin y'a d'autres trucs en élite qui peuvent être sympa tout en concevant une bonne dose de casse burnitude genre les Ymgarls. Après le Malantai j'ai pas encore eu l'occasion de tenter mais les avis sont mitigés aux extrêmes je trouve (soit on aime soit on aime pas...)
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Je n'ai pas pris en compte le blindage 14, ce dernier est très rare, et l'avantage des zozos est évident à la lecture du résultat sur blindage 12 (les résultats étant les même pour 12/13 et 14).

Quand au fait qu'ils soient synapse, avec 2 princes et 3 tervis, je n'en ai guère besoin. Après dans une liste avec moins de tervis, éventuellement, mais j'y crois guère.

En fait, le zozo serait en soutien, j'en mettrais toujours 3 à la place de mon fex DDj, mais malheureusement ce n'est pas le cas :/

Pour répondre à maurel, je suis en train de corriger, j'ai fait un double oublis, en fait il faut lire 2.5 TIR et non pas touche et j'avais zappé l'arme à rayon dans un premier temps puis j'ai oublié de corriger^^ Modifié par David"jeune"
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Pour revenir sur les pouvoirs psy GBN, je t'invite quand même à zieuter de plus prés.
Déjà, on a que 4 pouvoirs accessibles, plus le primaris.

P) Portée un peu faible, mais en spore, c'est du régal. Et pour l'avoir déjà fais, le coup des trois tests à 3D6, c'est simplement énorme, et sa permet de ratiboiser certaines unités embêtantes pour le reste (pillard like)
1) Domination : Clairement un pouvoir relou pour l'adversaire. Sur un Com de 8, c'est à peu prés 1 phase sur 3 qu'il rate.
2) Ouai, la assez peu utile finalement.
3) Marionetiste : Grosse portée, règle rigolote, on aime ou on aime pas.
4) Epouvante : Pouvoir juste énorme! Pareil, contre les deathstars adverses, c'est monstrueux! Et faire fuir et rattraper des palalol avec des gaunts, sa n'a pas de prix :whistling:

Voilà voilà! C'est pas ultime, mais c'est clair que sa t'apporte une polyvalence bienvenue.
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Oui certes, mais baser la stratégie sur les pouvoirs du livre même avec 6 jets pour 4 pouvoirs, je trouve pas ça glop et avec un spore c'est encore plus cher.
De plus, les eldars, les wolves et les CG rient au nez des zoanthropes avec leur antipsy, pas glop :/
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[quote]Ps: as-tu pris en compte dans tes calculs les blindages 14 où l'arme à rayon des Zozos fait miracle!?! [/quote]A oui tiens, zut, j'ai complétement oublié du coup contre du BLindage 13 ça les calme rudement les gardiens, je corrige

[quote]Je crois que vous oublier un gros avantage des Zozos : Synapses.[/quote][quote]- Les DDj du reste de l'armée ont 18 pas de portée, additionner aux zozos, notre zone de menace est ridicule, les gardiens palissent ce problème.[/quote]Et le tir au gabarit.
Certes on ne tire peut etre pas de suite à l'antichar mais la galette a 24 Ps de portée

[quote]- Ils coûtent plus cher (et c'est un problème majeur)
- Ils sont inutilisable contre des CG et des Eldars.
- Ils ont besoin de lignes de vue couplé à une portée moins grande de la lance warp.
- Ils sont vulnérables à la MI, couplé au point du dessus, c'est plutôt gênant avec le méta actuel.
- Ils sont random si on choisit les pouvoirs du GBV et j'ai horreur de ça.[/quote]Pour le reste je suis plutot d'accord, la MI étant selon moi le plus dommageable.
Le prix n'est pas si différent si on considere qu'en proba ils sont plutot meilleur au dela du blindage 12 et on le compte pas l'effet bonus de l'explosion.

Par contre je ne saisis pas l'allusion au QG et eldar, c'est vis à vis du metagame et des éventuels anti psy qu'on croiserait systématiquement sur le table?
Vous pouvez dévellopper?
En effet si anti psy il y a il faut les payer non? Sont ils si systématiques et imparables (genre on se mets loin du gars pénible)?

Sinon pensez vous qu'à un format plus petit (où 3 escouade de gardes ça serait trop) ils eraient envisageable et si oui à quelq formats?

[quote]Contre du BL 12:
Gardiens: 6 tirs; 4 touches; 2 points de coque; 0.22 explosion.
Zozo: 3 tests psy; 2.5 tirs; 1.66 touches; 1.4 points de coque; 0.55 explosions.[/quote]Je n'aime pas du tout utiliser des moyennes quand je compare des nombres de tirs différents.
Là il y a le double de tir c'est typiquement le coup à prendre des vessies pour des lanternes.

Avec mes calculs, pour le blindage 13 il n'y a pas photo

[quote]cependant leur avantage à partir du blindage 12 est très faible en terme de point de coque.[/quote]Ce n'est pas super pertinent.
Regarde mes calculs, la partie des chance de destruction en faisant 3 PC est ridicule pour les zozo alors que c'est la moitié des chances de destruction pour les gardes.
Les PC c'est presque secondaire pour les zozo, ce qui compte c'est l'explosion, et ce, même si un zozo 42% de chance de faire perdre un PC sur un blindage 12.

[quote]Oui certes, mais baser la stratégie sur les pouvoirs du livre même avec 6 jets pour 4 pouvoirs, je trouve pas ça glop et avec un spore c'est encore plus cher.[/quote]Un seul passager dans la spore, c'est bon pour jouer les casse bonbon dans les petites listes. C'est vrai qu'ici c'est pas génial Modifié par marmoth
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[quote]Et le tir au gabarit.
Certes on ne tire peut etre pas de suite à l'antichar mais la galette a 24 Ps de portée[/quote]

Le problème majeur des tyranides est la gestion des transports, sans gardiens et avec des zozos, c'est pratiquement l'assurance de perdre auto contre de l'eldar noir et du msu marines. Le gabarit est très utile une fois les transports cassé, si on ne les casse pas il est d'un coup beaucoup moins efficace :/

[quote]Le prix n'est pas si différent si on considere qu'en proba ils sont plutot meilleur au dela du blindage 12 et on le compte pas l'effet bonus de l'explosion.[/quote]

Oui, ils sont meilleurs et heureusement d'ailleurs, mais pour moi, la différence sur du blindage 12 ne compense pas le coût en point [b]ET[/b] les (trop) nombreuses lacunes. Pourtant, j'adore les zoanthropes (enfin j'adore mes zoanthropes^^) mais dans un milieu dur ils galèrent grave :/

[quote]Par contre je ne saisis pas l'allusion au QG et eldar, c'est vis à vis du metagame et des éventuels anti psy qu'on croiserait systématiquement sur le table?
Vous pouvez dévellopper?
En effet si anti psy il y a il faut les payer non? Sont ils si systématiques et imparables (genre on se mets loin du gars pénible)? [/quote]

En effet, les eldars, les wolves et les grey knights sont très courant en tournois optimisé, hors leur antipsy et la base même de leurs QG voir de leurs listes, je m'explique:
Les eldars auront toujours au moins un prophète, si ce n'est deux, et il y aura donc les fameuses runes anti psy qui rendent l'utilisation de pouvoirs psy pratiquement caduc (test psy à 3d6 avec de nombreux périls du warp)
Les wolves, même principe au moins 1 ou 2 prêtre des runes qui annulent les pouvoirs à 24 pas autour d'eux sur 4+, c'est infâme pour une armée se basant sur les pouvoirs psy.
Les CG, aegis tout simplement qui est de série sur l'armée, pour les dread autopsy c'est même encore pire vu qu'ils ont l'aegis renforcé.

Enfin, même si c'est moins gênant mais quand même handicapant, tous les marines ont un archiviste avec une coiffe dans leurs listes et les BT annulent sur 5+ tous les pouvoirs offensifs.

Ca fait quand même beaucoup d'armées impactant l'efficacité des zozos, sans parler des couverts que les gardiens ignorent.

Enfin, concernant le format, j'aurais tendance à penser que les zozos seront sortable à partir de 2000 pts avec un autre schéma de structure d'armée ou assez de points pour sortir beaucoup de CM. En effet, plus le nombre de CM est grand moins les 9 gardiens sont obligatoires voir avec un deuxième schéma on peut combiner 9 gardiens et X zozos, or à partir de 2000 pts, les blindages 14 ont tendance à mettre le nez à la fenêtre (spam de land en blood par exemple). A petit format, les zozos seront utiles contre une liste très typé avec beaucoup de blindage 13 voir 1 ou 2 14, mais c'est trop rare pour pouvoir se permettre de se baser là dessus.
[quote]
Je n'aime pas du tout utiliser des moyennes quand je compare des nombres de tirs différents.
Là il y a le double de tir c'est typiquement le coup à prendre des vessies pour des lanternes.

Avec mes calculs, pour le blindage 13 il n'y a pas photo[/quote]

Pourtant, tout l'avantage des gardiens est dans le nombre de tirs, si tu retires ce paramètre de l'équation, il est évidant que tu vas booster les zozos virtuellement alors que dans la réalité ça ne sera pas le cas.
Les gardiens ont plus de tirs pour moins cher, c'est là toute la différence, un gardien qui ne tir qu'une fois ça n'existe pas et pour le coup tu prends des vessies pour des lanternes, tu vois ce que je veux dire?

En fait, pour être très rigoureux, il faudrait comparer 5 Zozos à 6 gardiens (300 pts dans les deux cas) et tu verras que à ce moment là, les zozos sont mal barrés. De plus, mes calculs ne sont pas vraiment des moyennes, c'est la proba pour un tir multiplier par le nombre de tirs. Alors certe, mon calcul est vrai pour un nombre tendant vers un nombre N correspondant au nombre de tirs très grand, mais ça reste encore le meilleur moyen de se rendre compte de ce qu'on fait sans trop se prendre la tête à distinguer des dizaines de cas.

[quote]Un seul passager dans la spore, c'est bon pour jouer les casse bonbon dans les petites listes. C'est vrai qu'ici c'est pas génial [/quote]

La spore n'embarque qu'une unique CM, mais jusqu'à 20 figs d'infanterie, tous ton essaim de zozo peut rentrer dedans, mais on tape dans +70 pts l'essaim par rapport aux gardiens, sans compter l'effet random du jet de réserve.

En fait, le problème majeur du zozo est de partager son slot avec le gardien et le gardien est tout simplement indispensable. Se passer de gardiens pour des zozos entraine que ces derniers devront assumer leur rôle, cad casser les transports et les BL12, or on a bien vu que les zozos sont beaucoup moins fiable et stable pour au final plus cher.
Après, si vous trouvez une solution pour faire le taf des gardiens sans impliquer les zozos dans ce travail, alors là oui ok, mais pour l'instant je n'ai pas trouver une solution aussi rentable et stable que les gardiens. Modifié par David"jeune"
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[quote]Après, si vous trouvez une solution pour faire le taf des gardiens sans impliquer les zozos dans ce travail, alors là oui ok, mais pour l'instant je n'ai pas trouver une solution aussi rentable et stable que les gardiens. [/quote]
C'est là la clef. Les gardiens ont une efficacité stable quel que soit l'adversaire. C'est pour cela qu'à mon sens ils sont largement supérieurs aux zoanthropes.
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[quote]Enfin, concernant le format, j'aurais tendance à penser que les zozos seront sortable à partir de 2000 pts avec un autre schéma de structure d'armée ou assez de points pour sortir beaucoup de CM[/quote][quote]En fait, le problème majeur du zozo est de partager son slot avec le gardien et le gardien est tout simplement indispensable. [/quote]Et en dessous de 2000 pts à combien de points c'est jouable?
C'est à dire où 2 x 3 gardiens est suffisant

[quote]Pourtant, tout l'avantage des gardiens est dans le nombre de tirs, si tu retires ce paramètre de l'équation, il est évidant que tu vas booster les zozos virtuellement alors que dans la réalité ça ne sera pas le cas.
Les gardiens ont plus de tirs pour moins cher, c'est là toute la différence, un gardien qui ne tir qu'une fois ça n'existe pas et pour le coup tu prends des vessies pour des lanternes, tu vois ce que je veux dire?

En fait, pour être très rigoureux, il faudrait comparer 5 Zozos à 6 gardiens (300 pts dans les deux cas) et tu verras que à ce moment là, les zozos sont mal barrés. De plus, mes calculs ne sont pas vraiment des moyennes, c'est la proba pour un tir multiplier par le nombre de tirs. Alors certe, mon calcul est vrai pour un nombre tendant vers un nombre N correspondant au nombre de tirs très grand, mais ça reste encore le meilleur moyen de se rendre compte de ce qu'on fait sans trop se prendre la tête à distinguer des dizaines de cas.[/quote]Houla.... incompréhension totale...
Je ne te suis pas, et vu ce que tu dis on dirait que tu n'a pas saisis mes propos non plus.
Je reformule:
Je suis tres bien conscient qu'ils n'ont pas le meme nombre de tir et c'est bien pour ça que je fais des probabilité et non ton type de calcul, car ça [u]évite conclusions érronées[/u] (d'ou l'expression prendre des vessie pour des lanternes)

Pourquoi comparer 5 zozo à 6 gardiens? Pour savoir si dans le cas d'une liste avec peu de points lequel est plus valable?
Dans ce cas il faut comparer 3 zozo, 2 zozo (3+2=5), 3 gardien (3*2=6), et 2 gardiens (2*3=6) car 6 gardiens ne tirent pas en même temps, ni 5 zozo

Pour etre rigoureux il suffit de faire des probabilité tout simplement, c'est long mais c'est rigoureux. Le plus dure c'est de choisir la bonne probabilité à calculer pour pouvoir conclure quelque chose.

Moi je le sais d'expérience que faire les comparaisons comme tu fais induit en erreur après ce n'est probablement pas uniquement une question de nombre de tir)
Avant je faisais comme toi, la technique est peut etre rapide mais on arrive vite à prendre des vessies pour des lanternes, moi j'ai eu de mauvaises surprises et fait de mauvais choix, je voulais juste te mettre en garde.
Un exemple vite fait:
4 tir de fuseur sur blindage 11 vs 36 tir d'autocanon (sans compter les points de coque je on peut tres bien pondre un exemple il suffit de creuser)

fuseur: proba detruire = 0.3240 = A
4A = 1.296
proba de detruire avec 4 fuseurs = 0.79

autocanon: proba de detruire = 0.0370 = B
36B = 1.33 [color="#FF0000"]autocanon meilleur[/color]
proba de detruire avec 36 tir d'autocanon = 0.75 [color="#FF0000"]fuseur meilleur[/color]

Voila tu saisis ce que je veux dire?

[quote]La spore n'embarque qu'une unique CM, mais jusqu'à 20 figs d'infanterie, tous ton essaim de zozo peut rentrer dedans, mais on tape dans +70 pts l'essaim par rapport aux gardiens, sans compter l'effet random du jet de réserve.[/quote]Au temps pour moi pour le nombre de fig j'ai lu trop vite.
La spore je la voyais plutot comme une escouade polyvalente, en plus des gardiens, je pense qu'avec 2 zozo dedans et payer une option sur la spore c'est quelque chose qui peut etre pénible.
Avez vous essayé?
On en voyait dans les liste pendant un temps, c'est pas assez dur?

En tout cas merci pour tes longues réponses Dav' ;)
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Le problème, c'est que 2x3 gardiens sont suffisant en dessous de 1200 points et ce post est dédié à des listes en optique dur, or, avec 2 princes et 2 tervis, il n'y aura pas la place pour les zozos. A la rigueur à 1500 points, qui est un format un peu bâtard on pourra se permettre seulement 6 gardiens + 3 zozos, mais je n'y crois guère.

Concernant le spore, c'est bien avec 3 zozos dedans et sans options, mais en v5 c'était trop aléatoire, en v6 ça parait bien meilleur mais je n'ai pas encore testé et ça reste assez cher (70 points de plus que des gardiens).

Concernant tes calculs, j'ai remarqué que ta formule dans le cas d'un dégât détruit où D est la probabilité de détruire avec 1 tir et pour n nombre de tir tu nous fais du:

La somme des D facteur de (1-D) exposant n-1, ce qui reporté dans un arbre serait la probabilité totale de D, mais tu a oublié un cas il me semble, en effet dans un arbre on aurait:

D du premier tir => D du second tir
=> (1-D) du second tir

(1-D) du premier tir => D du second tir
=> (1-D) du second tir

Ce qui nous donne en termes de probas totales: D*D+D*(1-D)*2 vu que les deux tirs sont indépendant l'un de l'autre.
Puis pour chaque n+1 tirs on applique le rang suivant du triangle de pascal - la partie (1-D)^n

Après, mes cours de proba s'arrêtent à bac+1 d'il y a un an et j'ai ni mes cours ni mon prof sous la main donc je dis peut-être des conneries, mais là comme ça je vois pas où.

[b]EDIT:[/b] bon aller, demain j'ai pas cours je vais m'amuser à refaire les calculs pour voir:

On pose, sans sauvegarde de couvert et sans anti psy:
D= probabilité de détruire un véhicule avec un tir de gardien = 2/3*x=6-(Bl-F)/6*1/6
E= probabilité de détruire un véhicule avec un tir de zozo= 11/12*2/3*x/6*1/2

Ainsi:

[b]Contre du BL 10[/b]:
[color="#FF0000"]Gardien:[/color] D= 0.0741 soit D²+2*D*(1-D)= 0.1427
[color="#006400"]Zozo: [/color] E= 0.306
On pose D' et E' les probabilités d'enlever un point de coque:
[color="#FF0000"]Gardien:[/color] D'= 0.556 soit D'²+2*D'*(1-D')= 0.803
[color="#006400"]Zozo: [/color] E'= 0.611

[b]Contre du BL 11[/b]:
[color="#FF0000"]Gardien:[/color] D= 0.0556 soit D²+2*D*(1-D)= 0.1081
[color="#006400"]Zozo: [/color] E= 0.2546
On pose D' et E' les probabilités d'enlever un point de coque:
[color="#FF0000"]Gardien:[/color] D'= 0.444 soit D'²+2*D'*(1-D')= 0.691
[color="#006400"]Zozo: [/color] E'= 0.611

[b]Contre du BL 12[/b]:
[color="#FF0000"]Gardien:[/color] D= 0.0370 soit D²+2*D*(1-D)= 0.0726
[color="#006400"]Zozo: [/color] E= 0.2037
On pose D' et E' les probabilités d'enlever un point de coque:
[color="#FF0000"]Gardien:[/color] D'= 0.334 soit D'²+2*D'*(1-D')= 0.556
[color="#006400"]Zozo: [/color] E'= 0.509

[b]Contre du BL 13[/b]:
[color="#FF0000"]Gardien:[/color] D= 0.0185 soit D²+2*D*(1-D)= 0.0367
[color="#006400"]Zozo: [/color] E= 0.2037
On pose D' et E' les probabilités d'enlever un point de coque:
[color="#FF0000"]Gardien:[/color] D'= 0.222 soit D'²+2*D'*(1-D')= 0.395
[color="#006400"]Zozo: [/color] E'= 0.509

Comme marmoth, je n'ai pas vérifié mes calculs, pourtant, ils ne me paraissent pas déconnants, donc jsais pas trop. Modifié par David"jeune"
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[quote]La somme des D facteur de (1-D) exposant n-1, ce qui reporté dans un arbre serait la probabilité totale de D, mais tu a oublié un cas il me semble, en effet dans un arbre on aurait:[/quote]J'ai calculé "la proba que au moins un tir detruise"
donc si le premier detruit => D
si il rate mais que le second detruit => j'ajoute (1-D)*D
si les deux premiers ratent mais que le 3° detruit => j'ajoute (1-D)(1-D)*D
etc

J'ai calculé les proba avec un arbre, ça evite de se prendre le chou avec les Cnp du triangle de pascal, quand il y a une brouette de tir ça devient vite lourd et surtout ça se tape plus vite à la calculatrice

De toutes façons, normalement, on devrait trouver pareil.
D'ailleurs pour 2 tirs D+(1-D)*D = D²+ 2*D(1-D)

[quote]On pose D' et E' les probabilités d'enlever un point de coque:[/quote]En fait la proba d'enlever un point de coque avec 2 tirs de gardien n'est pas forcément interressante sauf pour comparer un gardien à un zozo
Comme tu l'as dit, l'interet c'est d'avoir 3 gardien et d'esperer mettre à l'état d'épave un blindé en une phase de tir.
Du coup les escouade de 2 gardiens risquent de ne pas etre super d'ailleurs (sous réserve des resultats des calculs)

[quote]Le problème, c'est que 2x3 gardiens sont suffisant en dessous de 1200 points[/quote]Aie 1200 pts... En effet ça fait pas lourd... Et si après on doit depasser les 2000 pts pour jouer du zozo c'est pas glop ça fait un sacré trou pile pile dans les formats les plus usités :crying:

[quote]Concernant le spore, c'est bien avec 3 zozos dedans et sans options[/quote]Pas d'options? Pas même un crache épine ou un étrangleur?
Quitte à avoir 70pts d'utiliser autant profiter des 3 Pv de la spore pour mettre une arme dessus car la portée des tentacules c'est pas la joie... Modifié par marmoth
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[quote]J'ai calculé les proba avec un arbre, ça evite de se prendre le chou avec les Cnp du triangle de pascal, quand il y a une brouette de tir ça devient vite lourd et surtout ça se tape plus vite à la calculatrice

De toutes façons, normalement, on devrait trouver pareil.
D'ailleurs pour 2 tirs D+(1-D)*D = D²+ 2*D(1-D)[/quote]

Oui on a la même chose, perso je préfère le triangle, quand t'arrive à l'appliquer de tête c'est bien plus sympa qu'un arbre^^
Et en effet j'ai comparé un gardien à un zozo, pour qu'on puisse constater la différence, l'autre truc intéressant serait comme je l'avais dit de comparer à points égaux, le reste n'a que peu de valeur réelle en termes de comparaisons au final.

Mais bon, j'ai la flemme xD

[quote]Pas d'options? Pas même un crache épine ou un étrangleur?[/quote]

Le crache-épine reste la meilleur option, économique et toujours utile, ça permet d'apporter un chouilla de pression. Puis avec les tervis c'est fun de poser 4 gabarits F5 par tour =).
Promis marmoth je testerais cette option en format standard avec seulement 6 gardiens :P

[b]EDIT:[/b] Par acquis de conscience j'ai look les probas pour un lictor, en considérant que son déploiement particulier lui permettra d'arriver derrière les chars, ce dernier sera rentable sur du blindage face 13 et arrière 10, il en est de même pour un rodeur équipé avec un crache mort parvenant à choper les fesses du véhicules. Modifié par David"jeune"
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Les spores en tant que antichar ne sont pas trop mal non plus. En arrivant bien proche, et avec un crache mort jumelée, plus les tirs F4/5 de la cargaison, y a moyen de flinguer du 10 de cul sans trop de soucis.
Le problème des Spores, c'est qu'il faut que quasiment toutes l’armée tourne autour de sa. Comprendre faire pratiquement un full réserves, mais c'est très dangereux comme liste, surtout avec les nouvelles règles de table rase. Mais en V5, c'était une armée très surprenante à affronter, et très très sympa, à base de :
2x PD volant
2x 20gaunt en spore
2x20 horma en spore
2 trygons

Et le reste je sais plus. Des idées, des idées, mais rien de vraiment sensationnelle je pense.
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Sympa ces petits chiffre au sujet des zozo, ça me confirme encore plus mon attirance pour le tyrannofex du coup ^^
[quote]Zozo: 3 tests psy; 2.5 tirs; 1.66 touches[/quote]
Et là encore c'est s'il n'y a aucun anti psy en face ( d'ailleurs dans vos exemple vous avez prit en compte l'annulation sur 6 même sans psyker ? ), si en face il y a des anti psy ( archiviste maitrise 2, prêtre des runes ou encore rune de protection eldar ) ça peut vite diminuer :

Zozo face aux runes eldar : 3 test psy sur 3D6 ( 3D6 c'est en moyenne 11... on dira en étant optimiste que ça donne 50% d'echec ) soir 1,5 sorts qui passe réduit à cause de l'anti psy naturel des unités on passe donc à 1,25 sorts touchant sur 3+ soit 0,825 touches F10 PA 1 rayon.

Zozo face à l'anti psy SW : 3 test psy soit 2,5 sorts diviser par 2 ( car annuler sur 4+ ) soit 1,25 sorts faisant face à l'anti psy naturel qui fait passer le résultat à 1,04 tir touchant sur 3+ soit 0,6864 touches force 10 pa 1 rayon.

zozo face aux coiffe psy d'un archiviste niveau 2 : 3 test psy soit 2,5 sorts faisant face à l'anti psy naturel dopé par la coiffe psy d'un psyker plus haut niveau de maitrise que les zozo et donc annuler sur 4+ soit 1,25 tir touchant sur 3+ soit 0,825 touches F10 PA 1 rayon.

On a donc vite moins d'une touche pour 3 zozo dès qu'il y a un peu d'anti psy alors qu'ils n'ont que 18 ps de porté et qu'ils sont en mousse.

Alors qu'en soutien on a une jolie bête ( le tyrannofex ), n'entrant donc pas en concurrence avec les gardiens des ruches et les ymgarl ( qui devraient profiter du nerf des infiltrer normaux comme les stealer en troupe et de nombreuse autres unité de ce type ) et les lictors ( mine de rien le fait de ne plus être les seul à ne pas pouvoir charger en arrivant et l'amélioration des armes sans PA contre les char devrait leur profiter ) qui lui placera en moyenne toujours son tir F10 PA 4 ( vu qu'il a deux tir ct 3 ) à 48 ps tout en étant vraiment résistant, après il coûte plus cher ( 265 avec le canon briseur ) mais franchement de base les 3 zozo c'est 180 points, ils sont presque insortable sans spore ( +40 points hors option ) soit en général 220 points pour des trucs fragile en concurrence avec d'autres très bon choix et qui en plus risque fort de donner 2 KP alors qu'il sera dur pour votre adversaire de tuer le tyrannofex ^^

Donc si vous chercher un antichar à distance pour être complémentaire avec les gardiens je pense que le tyrannofex sera meilleur ( après j'ai préciser antichar à distance, les trygon avec la règle concassage doivent bien ouvrir les blindé même les plus lourd au càc maintenant avec 4 attaque F10 PA 2 relaçant le jet pour pénétrer le blindage en charge ).

Oui je sais défendre ce gros tyrannofex peut sembler ridicule mais bon j'aime bien son principe et ça pourrait être pire je pourrait essayer de faire croire que les pyrovore sont utile xD ( bon j'exagère, des lance-flamme lourd à seulement 45 points c'est donner quand on voit le prix des unités dans lesquels se trouve ce genre d'arme normalement, en SM par exemple il faut sortir du vétéran d'appui pour en sortir un, minimum 135 points donc pour avoir un lance-flamme lourd même s'il est vrai que l'unité n'est pas restreinte à cette seule arme mais à quel prix ou alors il faut sortir un razorback à 65 points pour avoir un lance-flamme lourd jumelé mais on connait l'espérance de vie de ce genre de véhicule, le problème c'est qu'il cumule une absence de mobilité et une fragilité pour le moins gênante pour des lance-flamme sur pattes :/ ) Modifié par eldrad13
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[quote name='eldrad13' timestamp='1355404432' post='2267550']
0,6864 touches force 10 pa 1 rayon.
[/quote]

Voilà, j'ai pris ta stat la plus basse, et maintenant le tyrannofex? juste CT3, 2tir, sa fais... 1 touche F10, pas pa 1, pas rayon... Autant dire que derrière, le dommage n'est même pas assurer, et qu'en plus, il coute plus cher. Dans une optique de métagaming, c'est tout simplement nul. Parce qu'il vas servir à quoi? A flinguer tout ce qui est hors de portée/trop résistant pour les gardiens. Hors, malgré ces 48ps de portée et sa résistance qui lui fera tirer quasiment pendant toutes la partie, il sert vraiment à quoi? 1 tir F10 pour 265points et qui ne se défend même pas au close :blink: Non, la j'ai vraiment du mal à comprendre.

Les zozos sont certes moins bon contre certaines armées, mais tu ne prend pas en compte leur polyvalence. Contre un Eldar par exemple, est ce que l'on a vraiment besoin des tirs F10 PA1? Les galettes ou encore la télépathie ne serais t'elle pas mieux? Un SW est aussi souvent piéton ou full pod, du coup, les zozos ne s'en servent pas vraiment de leur rayon. Alors oui, sa tient moins bien, mais même en one shoot, ils feront toujours plus de dégâts que le tyranno sur toutes la partie.

Quand aux pyrovores, même eux je les trouves meilleurs que le tyranno XD Avec une spore, on peut placer les gabarits de LFL bien comme il faut avec les 6ps de débarquement, et entre eux et les dégâts de la spore, il y a moyen de faire des petits truc. Mais là, ce n'est plus du tout dans une optique métagame, surtout, qu'ils sont en concurrence avec tellement d'autres bonnes choses... Modifié par superdady
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Salut,

je réponds juste sur les 6 pas de débarquement:
ça a été FAQé ce truc?
Parce qu'en l'état la spore n'est pas un véhicule, donc on débarque bien à 2 pas comme c'est marqué dans le codex non?

Pour le Tyranofex, à la limite à poil en mode méga LFL+ galette + LFL thoracique machin, ça peut être rigolo.
Mais y'a plus efficace en anti troupes ou antichar en soutient donc...
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[quote]Voilà, j'ai pris ta stat la plus basse, et maintenant le tyrannofex? juste CT3, 2tir, sa fais... 1 touche F10, pas pa 1, pas rayon... Autant dire que derrière, le dommage n'est même pas assurer, et qu'en plus, il coute plus cher. Dans une optique de métagaming, c'est tout simplement nul. Parce qu'il vas servir à quoi? A flinguer tout ce qui est hors de portée/trop résistant pour les gardiens. Hors, malgré ces 48ps de portée et sa résistance qui lui fera tirer quasiment pendant toutes la partie, il sert vraiment à quoi? 1 tir F10 pour 265points et qui ne se défend même pas au close Non, la j'ai vraiment du mal à comprendre. [/quote]

Bah disons d'un côté on a les zozo qui vont faire 0,68 touche dans la partie et très probablement mourir dans la foulé ( avec peut être leur spore ) donnant 1 kp pour 180 points ( voire 2 pour 220 points ) et de l'autre on a pour 265 points 1 tir tous les tours qui a de bonne chance de survie et qui même équiper du canon briseur conserve une capacité antipersonnel pas mauvaise entre le crache épine et son essaim thoracique s'il y a vraiment besoin.
Après j'avoue que ce n'est pas optimal comme choix, je dit juste qu'au vu des contre aux zozo si tu cherche un antichar longue porté contre les très lourd le tyrannofex me semble mieux car au moins il risque pas d'être réduit en cendre sans avoir fait quoi que se soit ( contrairement aux zozo ) d'où mon intérêt, je ne vise pas forcément l'optimisation pure et dure.

Pour ce qui est des ennemis je ne connais pas les nouveaux chaos donc je ne saurais dire, contre les orks les zozo c'est pas glorieux ( on a vraiment besoin d'une PA 3 contre la troupe ou de tir F10 PA 1 rayon contre eux ? ^^ ), necro et eldar noir je ne connais pas les nouveaux il faudra que je trouve leur livre, mais si j'avais présenter les zozo contre les eldar, les sm et les sw c'est qu'il me semble qu'ils représentent tout de même une sacré proportion des armées jouer donc quand on fait une liste il faut s'attendre à tomber contre eux plus d'une fois et là les zozo...

[quote]Les zozos sont certes moins bon contre certaines armées, mais tu ne prend pas en compte leur polyvalence. Contre un Eldar par exemple, est ce que l'on a vraiment besoin des tirs F10 PA1? Les galettes ou encore la télépathie ne serais t'elle pas mieux? Un SW est aussi souvent piéton ou full pod, du coup, les zozos ne s'en servent pas vraiment de leur rayon. Alors oui, sa tient moins bien, mais même en one shoot, ils feront toujours plus de dégâts que le tyranno sur toutes la partie.
[/quote]
Bah disons, contre des armées complètement dépourvu d'antipsy il y a moyen d'avoir un one shoot assez puissant avec eux il est vrai, mais perso offrir ainsi 2 kp qui ne seront utile que contre une petite moitié des armées en gros ( vu le nombre d'anti psy ) me fait tout de même peur, après à voire avec les nouveaux domaine ce que ça peut donner, ça n'enlèvera pas le côté 2 kp offert pour juste en prendre au mieux 1 je craint mais ça doit pouvoir donner des résultats surprenant ( dès que j'ai l'occasion de jouer mes tyty je test ça :) ), après contre toute armée avec du bon anti psy ils seront au final moins efficace qu'un tyrannofex qui pourra jouer aussi bien du canon briseur que du crache épine et de la cage thoracique sans être embêté par les antipsy et qui a tout de même de bonne chance de ne pas offrir de KP là où les zozo peuvent en offrir jusqu'à 2 s'ils prennent la spore presque indispensable pour eux vu leur porté, autant en V4 je les trouvaient bien ( bon déjà c'était le seul véritable antichar à distance donc ça joue ) mais surtout ils encaissaient assez pour avoir de vraie chance de faire leur boulot, depuis le codex V5 c'est un peu comme jouer au loto de les sortir tu peut très bien obtenir des résultats incroyable si tu as un peu de chance comme tout simplement gâcher des points, autant dans certaine armée il y a des unités de ce genre que je trouve sympa ( les marines d'appui par exemple, certes ça reste un style one shoot que je n'apprécie pas trop mais en général ça passe ) mais avec les zozo et les nouvelles règles antipsy je trouve qu'il y a trop peu de chance que ça passe pour le coût en points.

[quote]Pour le Tyranofex, à la limite à poil en mode méga LFL+ galette + LFL thoracique machin, ça peut être rigolo.[/quote]
Bof, pour le prix d'un tyrannofex tu as pratiquement 2 unité de 3 biovore donc clairement pas comparable, l'intérêt de lui mettre ce canon c'est justement pour lui permettre d'avoir la chose que seul lui possède vraiment dans ce livre ( les zozo aussi un peu mais j'ai déjà citer le pourquoi je les trouve moyen ) c'est d'être polyvalent à distance, un char trop résistant pour les gardiens hop il a son arme F10, de l'infanterie approche il a de quoi riposter avec ses deux armes antipersonnel de série et le tout sans avoir à forcément aller au càc ( contrairement au trygon par exemple ) et après si quelqu'un veut aller l'embêter au càc il a intérêt de prévoir la mouffle car même s'il n'a que 3 attaque il suffit d'une blessure de plus que l'adversaire pour gagner et comme il est vraiment résistant avec son E6 save 2+ il a des chances de gagner un càc en ne faisant qu'une seule pauvre blessure ( triste à dire pour une unité tyranides je l'avoue et je comprend qu'il fasse un peu tâche dans l'armée car normalement les tyty c'est dans l'optique d'infliger un max quitte à subir également beaucoup ce qui n'a clairement rien à voire avec le tyrannofex, c'est un de ses charmes d'ailleurs car il est vraiment unique au sein de l'armée tyranide, cette polyvalence et ce rapport dégâts infligé/subit si inhabituel dans cette armée ). Modifié par eldrad13
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[quote]Pour ce qui est des ennemis je ne connais pas les nouveaux chaos donc je ne saurais dire, contre les orks les zozo c'est pas glorieux ( on a vraiment besoin d'une PA 3 contre la troupe ou de tir F10 PA 1 rayon contre eux ? ^^ )[/quote]
Contre les motonobz, oui.
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[quote name='Gondhir' timestamp='1355414848' post='2267622']
[quote]Pour ce qui est des ennemis je ne connais pas les nouveaux chaos donc je ne saurais dire, contre les orks les zozo c'est pas glorieux ( on a vraiment besoin d'une PA 3 contre la troupe ou de tir F10 PA 1 rayon contre eux ? ^^ )[/quote]
Contre les motonobz, oui.
[/quote]
C'est 4+ ou 3+ la sauvegarde max des nob déjà ? ( en dehors de la mega armure je veut dire et sans compter l'insensible et l'invu ^^ ) si 4+ ça ne fait aucune différence sinon en effet ils ont un léger avantage, mais bon j'ai peur que mettre 180 points ( hors spore ) pour tuer au mieux 2 nob et se voire éliminé dans la foulé c'est pas vraiment rentable je pense, c'est vraiment le point que je trouve bien avec le tyrannofex, même s'il n'aura pas forcément l'impact de zozo il survivra lui ( à moins de se faire charger par une bande de nob avec pince bien sûr ^^ ), il va juste rigoler des fling' et très correctement encaisser les tirs des pillard alors que les zozo... ça meurt comme 6 marines contre la saturation...

Par contre contre les nob les trygon doivent se faire plaisir avec la règle concassage, ils perdent certes des attaques mais la F10 contre les moto nob c'est juste énorme ^^ Modifié par eldrad13
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Là par contre rien à redire pour ma part, le gardien des ruches c'est vraiment le must en antichar tyty, autant en V5 le duel gardien/zozo avait une certaine logique autant en V6 entre les nerf subit par les zozo ( les antipsy, les zigzag sur les moto et antigrav principalement ) et le up des gardiens ( annule les sauvegardes offert par la règle zigzag ) le match me parait clairement gagner par les gardiens ^^
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Pour rebondir sur ce que je viens de lire, tu te fais des idées très fausses sur le tyrano eldrad.

En v5, le tyranno avait deux utilités, sauver les points de victoires tyranides (un rôle qu'il accomplit à la perfection), et faire des pas de tirs sur des predators/ leman russ/ vendetta et éventuellement taquiner un land raider.

En v6, le canon briseur est totalement inutile avec les points de coques, les volants et le nouveau tableau, du coup le jouer juste pour sauver des points de victoires est suicidaire => les tyranos restent dans la malette (et vous parlez à un gars qui en a joué deux pendant un certain temps en V5).

Puis en plus, en milieu optimisé avec 2 princes volants 3 tervis et 9 gardiens, il reste 200 points, y'a pas grand chose comme choix qui se présente hein ^o)
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Le tyranofex est en v6 encore plus inutile qu'en v5 (c'est dire).
Par contre, je me suis amusé la semaine dernière à tester un autre laissé pour compte de la v5: le Mawloc...
Et bien, je dois dire que j'ai été assez surpris. Il permet (dans l'optique prince volant/tervigon/gardien) d'apporter une diversion plutôt bienvenu et il profite très largement de la règle concassage.
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[quote]Le tyranofex est en v6 encore plus inutile qu'en v5 (c'est dire).[/quote]

Tu peut m'expliquer plus en détails pourquoi il a perdu selon toi ?
Car pour moi entre l'arrivé des points de coque simplifiant son travail et la phobie des aérien ( compréhensible ) qui pousse les gens à sortir des autocanon dont rigole le tyrannofex j'aurai en fait plutôt dit qu'il y avait gagné ( d'où entre autre le fait que je défende ce qui pour moi sont ses " avantages " par rapport à l'autre source de F10 non càc de l'armée j'ai nommé les zozo ), après il y a peut être des trucs hors règle d'unité ( comme les scénario ou autres ) que je n'ai pas encore réalisé et qui pourrait expliquer pourquoi tu le trouve plus nul qu'avant ( là alors je serai évidemment obliger de m'incliner pour le coup ^^ ).

[quote]Par contre, je me suis amusé la semaine dernière à tester un autre laissé pour compte de la v5: le Mawloc...
Et bien, je dois dire que j'ai été assez surpris. Il permet (dans l'optique prince volant/tervigon/gardien) d'apporter une diversion plutôt bienvenu et il profite très largement de la règle concassage. [/quote]

Dans une liste de ce type en effet il doit être bien marrant pour accompagner correctement les princes volant, certes il n'a pas l'impact au close d'un trygon mais il reste moins cher et surtout il fait mal dès le tour où il arrive ( enfin le trygon peut tirer mais c'est pas comparable à l'impact d'arrivée du mawloc ) et pour le concassage en effet le mawloc aura 2 ou 3 attaques F10 en fonction de s'il charge ou non ( merci l'arrondi au supérieur et la FAQ qui dit qu'on divise le nombre d'attaque par 2 avant les bonus comme les charges ^^ ) contre 3 ou 4 ( en fonction de la charge ou non ) pour le trygon qui est pourtant spécialisé càc et plus cher lui, il doit en effet un peu y gagner avec cette V6 notre grosse galette PA 2 ambulante ^^ ( s'il y a autre chose que j'ai louper sur ce qu'il a gagner je suis preneur ^^ ). Modifié par eldrad13
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