Aller au contenu

Scénario – La Bataille de l'Abbaye de Maisontaal


Le Master of Madness

Messages recommandés

À l'occasion d'une partie, nous avons adapté avec Dreadaxe un antique scénario qui décrit une bataille historique du Monde de Warhammer : La Bataille de l'Abbaye de Maisontaal, 2491 du C.I.

Bien que ce scénario ait connu trois incarnations, c'est essentiellement la dernière mouture qui nous a inspiré. Elle avait été publié dans le White Dwarf #85.

Cependant, des éléments des autres versions ont été repris : la Crypte et son Guerrier Mécanique (v2) et la possibilité de déplacer l'Arche Noire (v5).

Ceci reste une version de travail. Nous vous laissons découvrir le document. N'hésitez pas à nous faire de vos commentaires qui pourront enrichir le document.

[url="https://dl.dropboxusercontent.com/s/gydfumzmqngytoc/WFB8%20Sc%C3%A9nario%20Bataille%20de%20La%20Maisontaal.pdf"]PDF Maisontaal[/url]

On a même pensé à un moment à en faire une bataille en Tempête de Magie. Avez-vous des idées pour le gérer ? Modifié par Dreadaxe
Lien brisé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je trouve ça super.



Merci

Cool, y a des gens qui ont les mêmes idées que moi ! Mais moi, j'aurais repris aussi les épisodes précédents de la campagne. ça se serait marrant. smile.gif



Qui sait maintenant que l'épisode de la Vengeance est fait, on se fera peut-être la Terreur et la Conclusion en Loren un jour.

Très bonne adaptation, bravo Messieurs.



Merci.

Superbe travail les gars ! Bravo pour votre dévouement

:clap:



Merci. Modifié par Dreadaxe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 4 ans après...

Les espagnols tente le coup aussi.

http://whreforged.blogspot.fr/2016/10/extrareforged-15-la-batalla-de-la.html

 

Citation

LA BATALLA DE LA MAISONTAAL

Un escenario clásico re-adaptado para Warhammer Reforged

 

Uno de los más clásicos escenarios de la historia de Warhammer, re-masterizado en numerosas ocasiones, es La batalla de la abadía de la Maisontaal. En este escenario se enfrentan tres ejércitos en una sangrienta refriega por el control de un misterioso artefacto de piedra bruja: los no muertos de Heinrich Kemmler y Krell y los skavens de Gnawdoom y Throt se enfrentan entre ellos y contra los bretonianos de Tancred y Bagrian para hacerse con el objeto embrujado.

 

Además de ser una historia clásica e   involucrar a seis famosos personajes especiales del mundo de Warhammer, uno de los principales alicientes de este escenario es que enfrenta a tres ejércitos, cada uno de ellos con sus objetivos. Por ello, queremos recrear este escenario clásico para Warhammer Reforged, incluyendo las reglas para batallas a tres jugadores.

 

 

REGLAS PARA BATALLAS CON TRES JUGADORES

 

Enemigos: En una batalla a 3 jugadores, todas las unidades y miniaturas que no son de tu ejército son unidades y miniaturas enemigas: es decir, nunca podrás lanzar un hechizo de potenciación a una unidad de otro jugador, etc.

 

Secuencia de los turnos: En una batalla con tres jugadores, la secuencia de los turnos de jugador puede cambiar en cada turno de juego. Al inicio de cada turno de juego, cada jugador tira 2D6 y suma el L de su general (o, si su general ha muerto, el L más elevado de entre sus personajes u oficiales): el jugador que obtenga el total más elevado jugará su turno en primer lugar; el segundo total más elevado en segundo lugar, y el total más bajo en tercer lugar (deshaced los empates tirando 1D6). Si un jugador ha jugado el primer turno de jugador, en el siguiente turno de juego no podrá jugar en primer lugar (desciende una posición si gana).

 

Cargas: Puedes cargar contra dos unidades enemigas que se encuentren trabadas en combate entre ellas, siguiendo las reglas habituales. Más adelante se explica cómo se resuelven los combates.

 

Disparos: Por supuesto que puedes disparar a dos unidades enemigas que se encuentren trabadas en combate cuerpo a cuerpo: ¡todas las bajas cuentan! Utiliza las reglas para repartir impactos entre varias unidades (Disparar sobre el combate, gina 38 del reglamento de Warhammer Reforged). También puedes disparar sobre un combate triple, usando las mismas reglas.

 

Magia: En una batalla a tres jugadores se lanzan 3D6 para los vientos de la magia: el jugador cuya fase de magia está en curso obtiene tantos dados de energía como el total de la tirada, mientras que cada uno de los otros jugadores recibe una cantidad de dados de dispersión igual a la tirada del dado con un resultado mayor. Se canaliza con normalidad. Cualquier oponente puede intentar dispersar un hechizo: si ambos oponentes quieren dispersar un hechizo, deberán “pujar” en secreto dados de dispersión (los jugadores que cuenten con la regla especial Resistencia mágica y la puedan aplicar en la dispersión también podrán sumar su valor de Resistencia mágica a la puja; también se puede pujar un pergamino de dispersión o destrucción de magia, que siempre ganará la puja a cualquier número  de dados). El jugador que gane la puja se el que deba gastar los dados de dispersión pujados para efectuar el intento de dispersión: el otro jugador no gastará ningún dado de dispersión. Si se empata la puja, ningún jugador podrá intentar dispersar, pero tampoco gastarán sus dados de dispersión (o pergaminos).

 

Combate cuerpo a cuerpo: Como siempre, es el jugador cuyo turno está en curso el que decide el orden en el que se resuelven los combates. Los otros jugadores tan sólo participan si tienen una o más unidades trabadas en un   combate cuerpo a cuerpo concreto. Los combates se luchan, como es habitual, en orden descendente de Iniciativa. Ten en cuenta que cada miniatura sólo puede atacar a miniaturas enemigas con las que esté físicamente en contacto  (a menos que tenga la regla especial Luchar con filas adicionales). Una vez resueltos todos los ataques, cada jugador contabiliza su puntuación en el combate. Tan sólo uno de los bandos podrá llevarse el bonificador de +1/+2 por Superioridad numérica: si dos de los bandos empatan con la mayor potencia de unidad, ningún bando obtendrá el bonificador por superioridad numérica. El vencedor del combate se el que obtenga una puntuación mayor: los    otros dos bandos serán los perdedores, y cada uno de ellos deberá chequear desmoralización con todas sus unidades implicadas en el combate con un penalizador igual a la diferencia de puntos con el vencedor. Si dos de los bandos empatan y el tercer bando obtiene un resultado inferior, sólo éste debe chequear desmoralización con sus unidades (por supuesto, si los tres bandos empatan, nadie debe chequear desmoralización).

 

 

 

Ejemplo: Una unidad de 18 tumularios combate contra 8 caballeros del reino y contra 24 guerreros alimaña skaven.  Los tumularios han causado tres bajas a los bretonianos y cinco a los skaven, y tienen estandarte y dos filas: en total, 11 puntos. Los caballeros del reino han causado dos bajas a los tumularios y cuatro bajas a los skaven, y tienen estandarte y una fila, además de estar atacando por el flanco a los skaven: en total, 9 puntos. Los guerreros alimaña han causado cuatro bajas a los tumularios y tres bajas a los caballeros, y tienen   estandarte y tres filas, además de la mayor potencia de unidad: en total, 12 puntos. Los skaven ganan el  combate: los bretonianos deben chequear desmoralización con un penalizador de -3, y los no muertos deben chequear con un penalizador de -1.

 

 

 

Persecuciones: El vencedor (o los vencedores) tan sólo puede perseguir con las unidades que hayan quedado destrabadas como consecuencia de la huida (es decir, no pueden perseguir si siguen trabados con otras unidades de cualquiera de los bandos enemigos) deciden a q unidad persiguen y con cl de sus unidades persiguen, o si tratan de no perseguir para reformar.

 

 

 

Desafíos: Como es habitual, el jugador cuyo turno está en curso es el primero que puede lanzar desafíos. El jugador cuyo turno fue el anterior es el primero que decide si acepta o declina el desafío: si acepta, resuelve el desafío de la forma habitual. Si declina, utiliza las reglas habituales para personajes rechazando un desafío y, a continuación, el tercer jugador puede aceptar el desafío con uno de sus personajes involucrados en el combate (aunque, en este caso, no tendrá efectos adversos si decide no aceptar el desafío).

 

Puntos de victoria: es recomendable anotar los puntos de victoria en el momento en el que se consiguen: cada   jugador se anota los puntos de aquellas unidades a las que destruye. No se obtienen puntos de victoria por unidades diezmadas: tan sólo si se destruyen en su totalidad. Las unidades huyendo al final de la batalla no otorgan puntos   de victoria a nadie, y las unidades que huyen del campo de batalla sólo otorgan puntos si salen del campo de    batalla en el mismo turno en el que comenzaron a huir (es decir, si en turnos posteriores la unidad falla a  reagruparse y huye del campo de batalla, no otorga puntos de victoria).

 

 

 

 

LA BATALLA DE LA MAISONTAAL: INTRODUCCIÓN HISTÓRICA

 

El año 2491 fue un año de oscuridad para los devotos de Taal, el Dios de la Naturaleza, cuyo templo se encontraba en las montañas que separan Bretonia del Imperio. A continuación sigue un relato de aquellos horribles acontecimientos.

 

Bagrian, sumo sacerdote de Taal, caminaba en dirección a la desvencijada ventana para observar cómo el último rayo de luz desaparecía en el horizonte. Su rostro era una máscara de furia glacial. Afilados cristales de colores crujían bajo sus sandalias. Las preciosas vidrieras eran un especculo que derrochaba inspiración y devoción hacia Taal, y su construcción había llevado años de dedicación y esmero. Ahora estaban en ruinas, como la mayor parte de la abadía. lo la capilla continuaba en pie, el resto de la abadía de la Maisontaal estaba en ruinas, y el aire de aquella fría noche estaba impregnado del olor a madera quemada y a ceniza.

 

El sumo sacerdote alzó su mirada hacia los campos que rodeaban la abadía y su expresión se endureció. Oscuras siluetas destacaban contra el cielo rojizo del anochecer: allí fuera podía distinguir los contornos de unas criaturas dialicas, abominaciones de la naturaleza que no tenían derecho a caminar sobre la tierra. Aquellas criaturas suponían todo lo contrario a sus creencias, y su misma existencia era una afrenta a ojos de su Dios.

 

***

 

Rodeado de arcanos hechizos de protección, Bagrian había logrado deslizarse sin ser visto hasta introducirse en las entrañas de la poderosa fortaleza de los hombres rata, una oscura y tambaleante ciudad que existía bajo las  marismas, conocida con el nombre de Plagaskaven. Su viaje le había servido para reafirmarse en su creencia    de que estas criaturas no eran de este mundo, y había a prendido mucho sobre los skaven durante su breve incursión.

Había descubierto una sustancia conocida como piedra bruja, imbuida del poder del Caos que, posiblemente miles de años atrás, había convertido a aquellas criaturas con forma de rata en los horribles seres que eran ahora.

Esperaba que sus investigaciones sobre aquella peligrosa sustancia le proporcionaran alguna pista y pudiera erradicar para siempre aquellas criaturas antinaturales de la faz del mundo. Con esa idea bullendo en su mente, Bagrian, gracias a su magia, logró transportar una caja pequeña de color negro que contenía piedra bruja para ser estudiada

 

 

en la abadía de Taal, en la cumbre de las montañas grises. Las criaturas rata se pusieron como locas al descubrir  que la caja había desaparecido. A pesar de la protección mágica con la que contaba, Bagrian a duras penas se las arregló para escapar con vida de la ciudad de los skaven. Pero ¿cómo podía haber sabido que aquella caja negra era un objeto sagrado para los retorcidos skaven? ¿Cómo saber que se trataba del terrible Arca Negra, consagrado a la Rata Cornuda, la insaciable y voraz deidad de los hombres rata?

 

Fue cuestión de días que las criaturas aparecieran. Sólo Taal sabía cómo lo habían encontrado pero el caso es que, aún alejándose tanto de su maldito agujero subterráneo, lo habían encontrado. Tres noches más tarde, Bagrian se desper y tuvo una visión en la que Taal se le aparecía para prevenirle del peligro. Se precipitó al pasillo que había fuera de su habitación y allí descubr que el vigía nocturno yacía en el suelo, degollado.

 

Vio figuras encorvadas ataviadas de negro que empuñaban armas cuyas afiladas hojas relucían a la luz de la luna. Invocó los poderes que le había otorgado su dios y cr una enorme bola de luz que se cernió sobre la abadía, ardiendo como si se tratase de un dorado sol en miniatura e iluminando con sus rayos los terrenos circundantes. Los skavens ataviados de negro aparecieron ante su vista y Bagrian dio buena cuenta de ellos con extraordinaria rapidez gracias a su potente magia.

 

A la mañana siguiente, el miedo se hizo patente en toda la abadía. Y el terror y la desesperación podían adivinarse en los rostros de los monjes que continuaban con vida tras el ataque de los inmundos skaven. Con la llegada de un nuevo anochecer, volvió a percibirse movimiento en la distancia y, entonces, apareció la primera oleada de atacantes. Bajo el mando de Meek Gnawdoom (un poderoso Vidente Gris) y de Throt el Inmundo (el terrible señor de las bestias del clan Moulder), los horrendos hombres rata cayeron sobre la abadía y atravesaron sus muros como una horda imparable. Los monjes de Taal permanecieron impávidos ante ellos y lucharon con sus mazas y martillos. El aire se llenaba de destellos de magia mientras Gnawdoom lanzaba su terrible magia contra la de Bagrian. Throt dirigió a sus creaciones, enormes ratas mutadas, sobre los defensores de la abadía: atravesaron con facilidad las murallas, trepando a gran velocidad y arrojándose sobre los defensores. La batalla duró varias horas, y los muros exteriores de la abadía quedaron reducidos a un montón de ruinas. La superioridad numérica de los skaven y su ferocidad habían obligado a los monjes a retroceder lentamente.

 

Mientras la luna alcanzaba su nit un segundo terror descendió sobre la abadía asediada. El alma de Bagrian se vio sobrecogida por un sentimiento de profunda desesperación y, mientras miraba el cielo estrellado, vio cómo quedaba oscurecido por unas siniestras sombras. Con el batir de sus putrefactas alas, los enormes Carroñeros de las montañas del Fin del Mundo se abalanzaron sobre los monjes, mientras sus jinetes espectrales arrancaban sus almas de sus cuerpos con precisos golpes de guadaña, tras lo cual remontaron de nuevo el vuelo. Los monjes, presas del terror, comprobaron que un ejército de no muertos marchaba desde las montañas en dirección al norte. Los skaven avanzaron con una confianza acrecentada ahora que sus aliados habían llegado.

 

A la cabeza de la legión no muerta marchaba resueltamente el infame Heinrich Kemmler, Señor de Nigromantes. Durante años, este maligno hechicero había sembrado el terror en las fronteras de Bretonia, devastando aldeas y ciudades mientras su ejército de muertos vivientes aumentaba en número con cada asentamiento que arrasaba. A su lado se encontraba la impresionante figura de Krell, el Dos Veces Condenado: había consagrado su alma al servicio del Caos y su cuerpo decadente se aprestaba a caminar sobre la tierra una vez más. No existían dudas sobre los planes del nigromante: su intención era utilizar el poder de la piedra bruja para aumentar peligrosamente sus ya de por potentes capacidades mágicas.

 

 

Horrorizado, Bagrian se giró para mirar en dirección al pequeño cementerio situado en las tierras de la abadía, pues varias manos emergían de la tierra húmeda. Los cuerpos de los monjes muertos se levantaron de sus tumbas ante la voz de mando arcana de Kemmler, girando sus ojos vidriosos sin vida hacia los que una vez fueron sus   compañeros. La consternación afligió a Bagrian, ya que aquellas acciones tan obscenas no deberían ser posibles en   la tierra consagrada de la Maisontaal. ¡El Señor de Nigromantes era realmente poderoso! Los cuerpos putrefactos   de innumerables zombis rugían mientras avanzaban tambaleantes hacia los monjes, y la batalla se recrudeció.

 

Bagrian ordenó a los monjes que entrasen en la capilla de Taal y sellaron la inmensa puerta tras ellos. Sabía que, si los dos ejércitos se aliaban, vencerían a los defensores de la abadía, pero las alianzas no formaban parte de la forma de ser de aquellas criaturas recelosas, malignas y traicioneras. En efecto, la impía alianza rápidamente se deshizo y  los dos enemigos antinaturales se enfrentaron.

 

Mientras los poderosos hechiceros Kemmler y Gnawdoom se batían, Bagrian se las arregló para superar las   defensas mágicas de ambos. Libre de sus ataduras físicas, su espíritu emergió de su cuerpo y se elevó hacia el cielo. Encumbrado en las alturas, Bagrian escudriñó la tierra en busca de ayuda para la abadía asediada. Una hora más tarde, sus ojos espirituales encontraron lo que buscaban: acampado a menos de un día de distancia de la abadía se encontraba un ejército de caballeros bretonianos. Su espíritu descendió a tierra y se adentró en la tienda de mando para encontrarse cara a cara con el altivo Duque Tancred.

 

Tras escudriñar el corazón del Duque, Bagrian comprobó que poseía un espíritu noble y verdadero, lo que le hizo cobrar nuevas esperanzas. La Dama del Grial que acompañaba al Duque Tancred dio un grito sofocado, pues había percibido el espíritu de Bagrian, aunque nadie más en la tienda lo había visto. Con rapidez, Bagrian la puso al corriente de la situación en la abadía de la Maisontaal, y la damisela expli el mensaje al Duque. Al oír pronunciar el nombre del odiado   Heinrich Kemmler, el Duque se apresuró a salir de la tienda y convocar a sus soldados para que montasen en sus caballos y se dispusiesen para el combate.

 

***

 

Bagrian observó los restos de la que una vez fuera su orgullosa abadía. Mientras miraba, los dos ejércitos avanzaron una vez más para acabar definitivamente con la contienda. Sin cavilar un instante, una misma idea asaltó las mentes de Kemmler y Gnawdoom: querían la extraña caja que contenía la piedra bruja.

 

Las fuerzas de los skaven y los no muertos volvieron a enfrentarse mientras lentamente la oscuridad se cernía sobre ellas y su lucha se acercaba peligrosamente al recinto de la abadía. Desde el interior de la capilla les llegaba el sonido de los cánticos entonados por los monjes de Taal, que se encomendaban a su dios. Bagrian estaba en paz consigo mismo, aunque le dominaba la rabia hacia las abominaciones que pululaban en el exterior. Sabía que, si su Dios decretaba que había llegado su hora, afrontaría su destino sin miedo. Si su Dios decidía que viviera para luchar hasta recobrar el orden natural de la tierra, entonces sobreviviría a este oscuro día.

 

De repente, un grito resonó en el interior del templo, interrumpiendo los cánticos. “¡Mirad al oeste, padre Bagrian! ¡Por Taal, estamos salvados!”

Corriendo hacia las ventanas del ala oeste, Bagrian vio una enorme nube de polvo flotando en la distancia. Los altivos caballeros de Bretonia cabalgaban al frente de la nube de polvo con sus pendones ondeando al viento, mientras galopaban en dirección a la abadía. Vio que algunos de los guerreros de los ejércitos skaven y no muertos volvían sus rostros hacia esta nueva amenaza, mientras que otros continuaban luchando.

 

Sintiendo el poder de su Dios fluyendo a través de él, Bagrian se volvió con resolución hacia los monjes que se amontonaban tras él.

 

“¡En el día de hoy me uno a nuestros aliados y maldigo a estas abominaciones en el nombre de Taal! ¡Proteged el Arca Negra en mi ausencia!”

 

Con estas palabras desapareció a través de las enormes puertas dobles que custodiaban la entrada a la capilla. A una orden suya, las puertas se abrieron y Bagrian las atravesó. En las ruinas quemadas de la abadía podían distinguirse los cadáveres apilados, unos abrasados, otros en estado de descomposición. Las enormes puertas se volvieron a   cerrar a su paso y Bagrian miró con odio las figuras de Kemmler y Gnawdoom. Percibieron su poder en el campo de batalla y, de inmediato, dio comienzo su asalto mental.

 

Con rapidez, el ejército skaven se separó de las tropas no muertas, retrocediendo para reagruparse. Los bretonianos retumbaban a su paso sobre la planicie rocosa y los tres ejércitos se encararon los unos con los otros, con la

abadía en el centro de todos ellos. De pie en los escalones que conducían a la capilla, Bagrian alzó sus brazos en el aire. Hubo un repentino destello de luz que se retorció y se dirigió hacia las filas de los skaven y los no muertos.   A una señal apenas audible, los tres ejércitos cargaron los unos contra los otros, y dio comienzo la atroz y desesperada batalla de la Maisontaal.

 

 

 

 

ESCENARIO: LA BATALLA DE LA MAISONTAAL

 

 

Campo de batalla: El campo de batalla representa la abadía de la Maisontaal (ahora casi por completo en ruinas), con la capilla en el centro. Recomendamos que el campo de batalla sea de un tamaño adecuado para alojar los tres ejércitos (al menos 48”x96, es decir, 120x240cm). Además de la capilla (edificio con R10 y 10 puntos de estructura), colocad algunas ruinas y secciones de muro alrededor de ésta, pero no saturéis el campo de batalla con elementos de escenografía.

 

Despliegue: El jugador skaven despliega primero todo su ejército en la zona de despliegue A. A continuación, el jugador de No muertos despliega su ejército en la zona de despliegue B. Por último, el jugador bretoniano despliega a Bagrian y su infantería en el área de despliegue C (la capilla de Taal). La caballería bretoniana no despliega en el campo de batalla (ver más adelante).

 

¿Quién empieza?: El primer turno siempre es de los bretonianos: el jugador skaven y el jugador no muerto deberán utilizar el método descrito en Secuencia de los turnos” (más arriba) para determinar quién va segundo y quién va tercero. En cada turno de juego posterior, los tres jugadores utilizarán ese método (ten en cuenta que un jugador que fue primero en un turno de juego no puede ser primero en el siguiente turno de juego).

 

Duración de la batalla: Este escenario tiene una duración de 8 turnos.

 

Condiciones de victoria: Utiliza las reglas habituales de puntos de victoria, con las salvedades explicadas más arriba. Además, al finalizar la batalla, cuenta la potencia de unidad de cada ejército dentro del área de despliegue C: el jugador que tenga más potencia de unidad dentro de esa zona obtiene 500 puntos de victoria adicionales.

 

Especial: Supongo que no hace falta decirlo, pero este escenario utiliza las reglas para batallas con tres jugadores descritas unas ginas más arriba.

 

FUERZAS

 

SKAVEN: 3000 puntos. Además, el jugador skaven debe incluir a Meek Gnawdoom y a Throt el Inmundo (ver el libro de ejército de los Skaven), sin coste en puntos. No pueden incluirse otros comandantes ni personajes especiales. Debes incluir, al menos, una unidad de ratas gigantes y/o ratas ogro.

 

NO MUERTOS: 3000 puntos. Además, el jugador no muerto debe incluir a Heinrich Kemmler y Krell (ver el libro de ejército de los No muertos), sin coste en puntos. No pueden incluirse otros comandantes ni personajes especiales.

 

BRETONIA: 3000 puntos. Además, el jugador bretoniano debe incluir a Tancred, duque de Quenelles, y a Bagrian, Abad de la Maisontaal (ver el libro de ejército de Bretonia), sin coste en puntos. No pueden incluirse otros comandantes ni personajes especiales.    No puedes gastar más de 1/3 de los puntos (1000 puntos) en tropas de Infantería o Máquinas de guerra: el resto deben ser tropas de Caballería o Caballería monstruosa. La infantería (y   las máquinas de guerra, de haberlas, aunque no puedes incluir más de dos piezas de artillería) despliegan al inicio de la batalla en la capilla, junto a Bagrian. El grueso de las fuerzas bretonianas no despliegan, sino que pueden entrar   en el campo de batalla en el primer turno desde el borde de la mesa, por la zona marcada como D en el mapa. Los bretonianos hacen su entrada en la fase de Resto de movimientos”, por lo que no pueden declarar carga en el primer turno.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 5 ans après...
  • 8 mois après...

Je me rends compte que le coquin de @Patatovitch pour jouer à WFB6-7 ou 8, a utilisé notre adaptation (plan de la Maisontaal, la crypte, le terme Méfaits) pour en faire son adaptation personnelle en reliant les 3 cycles ensemble (“La Terreur”, “la Vengeance” et enfin le “Retour”).

http://verrahrubicon.free.fr/documents/scenar_mefaits_du_lichemeister.pdf

 

Bravo à lui !!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui, oui, j'assume. Il me semble même que nous en avions discuté il y a quasi dix ans. ;)

 

Et surtout, j'ai eu la chance de jouer la 1ère partie de cette campagne : un grand souvenir de jeu !

http://verrahrubicon.free.fr/rdb_lichemaster.htm

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.