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[Elfes-Sylvains] Liste 2500pts


Nécross

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Salut à tous, je soumet donc une petite liste pour ne pas être le seul à réfléchir dessus car bon il y a toujours à y redire :)


[size="4"][b]Seigneur :[/b][/size]

Tisseuse de charme mage niveau 4 de la bête + Baguette d'Orme Blanc + Talisman de Préservation : 350pts

[i]sorcière principale, elle se cachera dans les danseurs de guerres qui lui apportent leurs résistances magiques au Talisman juste pour le cas ou, le domaine de la bête dispose de nombreux sorts qui permettront au Tisseur de booster une unité, gêner les mouvements adverses ou encore abattre voir affaiblir grandement une grosse bête qui sera abattu ensuite par les tireurs. Son rôle le plus important est néanmoins défensif magiquement.[/i]


[size="4"][b]Héros :[/b] [/size]

Noble porteur de GB + Fléau d'Assyendi + Grêle de mort : 130pts

[i]Classique lanceur de grêle, il la lance sur des cibles prioritaires comme les monstres régen déjà blessés par les gardes enflammés ou alors des chars, sa GB assure la stabilité pour les unités de cac[/i]


Enchanteresse + Orbe de divination + anneau rubi de ruine + coursier elfique : 152pts

[i]Elle apporte de la défense magique supplémentaire, mobile, elle se placera dans une des unités de chevalier.[/i]


Hamadryade + Horde de radieux + Pléiade de tisseur : 115pts

[i]La dernière défense magique, elle possède aussi la possibilité d'engager des duels durables et à tout moment elle peut recevoir une bénédiction de la Tisseuse de Charmes.[/i]


[size="4"][b]Base :[/b][/size]

10 gardes sylvains + porte étendard + bannière de la flamme éternelle : 142pts

[i]Classique retireurs de régen, ils sont une unité peu mobile et donc à placer à des endroits stratégiques[/i]


5 Éclaireurs : 85pts

[i]Une unité de harcèlement pour pas cher, il peuvent aussi dévier une charge le cas échéant et/ou chasser de la machine de guerre[/i]


5 chevaliers Sylvains + porte étendard : 138pts

[i]Unité de harcèlement, leur force réside dans le faite qu'ils sont redéployables facilement et possède une bannière pour le sang est gloire, ils sont pas facilement choppables.[/i]


5 chevaliers Sylvains + porte étendard : 138pts

[i]Idem[/i]


10 dryades : 120pts

[i]Unité de soutien, elle engage le cac qu'en cas d'absolue nécessité si une unité faiblement protégé et sans rang se présente ou alors pour soutenir les lémures afin d'abréger rapidement un combat, cette unité est facilement redéployable également et sert de chausson à l'Hamadryade.[/i]


[size="4"][b]Spéciales :[/b][/size]

7 danseurs de guerres : 126pts

[i]Unité chausson pour la Tisseuse, facilement redéployables, immunité psycho et pourvu d'une résistance magique[/i]


8 lémures : 520pts

[i]La Deathstar principale, appelé affectueusement Les Murs, ils sont posés à un endroit stratégique et foncent sur une cible choisit au préalable pour mourir dans d’atroces souffrance ! (et accessoirement rapporter des points)[/i]


3 Guerriers faucons : 120pts

[i]Unité de harcèlement ultime, ils peuvent se charger des machines de guerres et dispose d'une force de frappe non négligeable, ils sont facilement redéployable.[/i]



[size="4"][b]Rares : [/b][/size]

1 Grand aigle : 50pts

[i]Unité de redirection de charge et contrôleur de mouvement adverse[/i]


1 Grand aigle : 50pts

[i]La même ...[/i]


6 Forestiers : 144pts

[i]Unité de harcèlement capables de quelques miracles, ils sont dures à toucher au tir et tirent très bien, leurs 2 armes assurent un taux de réussite maximisé pour la destruction de machines de guerre.[/i]


5 Forestiers : 120pts

[i]La même ...[/i]



La tactique est plus simple à dire qu'a appliqué, le but est de dévoiler un maximum le déploiement adverse en posant des unités facilement redéployables qui lors des phases de mouvement contourneront l'ennemi voir s'éloigneront pour éviter tout contact non désiré mais surtout pour assurer une place de choix pour les 2 unités les moins mobiles à savoir les lémures et les gardes qui se déploieront hors des zones à risque. Les troupes harcèlement s'attaqueront aux cibles faibles pour chopper des points faciles et les lémures infligent le coup grâce en ciblant une unité cher pendant que les unités de harcèlement les moins cher et les unités de redirections empêchent toute aide de leur part !
Mon adversaire n'est pas un ennemi, c'est une proie et on ne combat pas une proie, on la chasse :devil:

Voila fin de l'histoire, je suis conscient que mon point faible est mon faible effectif pour les unités chaussons mais bon pas trop le choix car sinon sa deviens vite cher et sa attire d'autant plus le regard (puis sa fait moins mal au fion en cas de foirage au dé). la plus grosse menace étant la magie pour ces touches automatiques, je dispose d'une défense sans pareil pour stopper voir atténué grandement l'efficacité de la magie adverse, tant qu'il y a pas de slann en face ... :whistling: Modifié par Nécross
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Je change rarement mes listes donc en général je m'en sert à peu près pour tout. Ce serait à la rigueur plus rapide de dire que ce n'est ni pour du no limite ni pour du moue puisque je ne joue pas ces 2 formats ou très rarement. On peut donc dire que c'est une liste pour tout le reste :)
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[quote name='Glouton' timestamp='1352384494' post='2246040']
Ton général mage lvl 4 dans une unité tirailleur immunisée psycho qui ne peut donc pas fuir les charges ce n'est pas un peu dangereux ?
[/quote]

oui et non c'est aussi à double tranchant. Je trouve les bases assez faiblardes malgré tout.
Et je vois pas l'intérêt des forestiers que je trouve atrocement cher pour leur prix. Après dans une optique tranquille ou fun totu se justifie.

Sinon la liste est très variée.
Je trouve les Guerriers faucon cher quand même pour un rôle de harcelement même s'ils ont pris l'E de la monture (4 de mémoire non ?)
Bref pour du 2500 pts en terme d'impact et il en faut la liste est ultra dépendante des Lémures... Modifié par Le Bim
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[quote]Ton général mage lvl 4 dans une unité tirailleur immunisée psycho qui ne peut donc pas fuir les charges ce n'est pas un peu dangereux ?[/quote]

Tout dépend du niveau de jeu de l'utilisateur mais en effet une charge ne laisse guère d'option c'est pourquoi je dois m'assurer d'être hors de porté de charge de trucs trop dangereux (à peu près tout en faite :whistling: ). mais je te rassure, subir un teste de CD qui te fait fuir et te met à porté de charge d'un ennemi voir te lance hors de la table est encore plus dangereux ! Le tout étant d'éviter le plus possible les situations relou qui arrivent contre ta volonté, c'est ce qu'on appel la fiabilité :)

[quote]Je trouve les bases assez faiblardes malgré tout.[/quote]

En effet mais à la base elles le sont de toute façon et augmenter leur puissance c'est augmenter leur cout, tu pense que sa vaut le coup ?

[quote]Et je vois pas l'intérêt des forestiers que je trouve atrocement cher pour leur prix.[/quote]

Le role polyvalent d’empêcheur de tourner en rond je dirais, hormis la magie et les charges d'unités rapide y'a pas grand chose qui les inquiète. Ils ajoutent du tir et un peu de cac pour se débarrasser des redirections et des unités légères, ce seront mes cibles prioritaires non pas pour éliminer une menace mais prendre du point, les lémures prendront plus de points en attaquant une cible bien définit mais bon on dit bien qu'un plan ne survie jamais à l'aléatoire ...

[quote]Je trouve les Guerriers faucon cher quand même pour un rôle de harcèlement même s'ils ont pris l'E de la monture (4 de mémoire non ?)[/quote]

Oui ils ont 4 d'endu, c'est aussi la seule escouade volante du LA et une armée de harcèlement sans escouade de volant c'est un frein à sa rapidité, épaulés par les chevaliers sylvains ou les forestiers ils pourront se débarrasser facilement d'unités légères voir même affaiblir une unité moyenne qui sera donné en pâture aux dryades !

[quote]Bref pour du 2500 pts en terme d'impact et il en faut la liste est ultra dépendante des Lémures... [/quote]

Exacte, il faut pour cela préparer le terrain au préalable en éliminant ce qui pourrait les retarder voir les dévier de leurs routes, c'est primordiale d’où le nombre ahurissant d'unités de harcèlements (bon ok c'est aussi pour le déploiement, c'est à double usage). Après c'est à moi d'observer le déploiement adverse et de déceler la faiblesse dans le déploiement qui me permettra de placer les lémures sans trop les exposer et m'assurant que mon adversaire aura le plus grand mal à les éviter.
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Les dryades et les GS sont des bien meilleures bases que les eclaireurs et les chevaliers.

PAreil pour les faucons, les khurnous font aussi bien voire mieux et sont immu psycho (et peuvent avoir une brave bannière pour les scénars).

Les fofo j'aime bcp. Comme dit Le bim les lémures couchés t'as pas grand chose d'autre...
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Invité Dark Shneider
42 arcs c'est pas assez . Tu peux faire bien mieux comme liste mon bon Nécross. Pour chasser il va te falloir beaucoup plus de flèches. Vire les lémures. Augmente tout sauf les cav. Vire les faucons c'est endu3 et c'est pour les points de compo.
Le domaine de magie je sais pas trop... Athel loren serait presque pas débile mais la vie avec 15 danseurs ça serait pas mauvais.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]

L'hamadryade ; 115 pour de la dissip' et 3 attaques f4...

Vu ta compo. Le seigneur changeforme arc de loren et flèches arcaniques me parait plus adapté et plus pénible que les fofo ( même si j'adore ces figs ). Il se cache bien et l'attention messire avec les drydry pas loin sera pas mal. Et comme la mode c'est d'avoir beaucoup de cav monstrueuses qui sont blindées...
Bref, ce qui dépasse se sont les lémures. Et ça meurt pas mal en v8. Pour en avoir joué 2*6 ou un pac de 8. Joue le full piétons avec 0 point qui dépasse.

D.S. Modifié par Dark Shneider
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Donc si je comprends bien DS tu me propose les DdG en Deathstar (avec le domaine de la vie) en échange des lémures ? sa fait que je deviens sensibles aux Très redouté Treizième et aux êtres du dessous sa :crying:
Je pourrais partir sur des petits pavés de GS avec un plus gros pavé qui utilise la bannière de la flamme du coup je passe mon temps à tirer et si mon adversaire charge soit je fuis avec le paté concerné (mieux vaut s'arranger pour que les petits paté d'archers se trouve devant le gros) et les autres continuent de tirer. Je pourrais également dévier les charges avec certaines unités sacrifiables et puis voila ...

le soucis c'est que je vais perdre en mobilité et dans le cas ou je me trouve avec des tas de pavés instopables (genre du skaven) et bien je me trouve vite dos au mur sans possibilité de fuite !

Ta technique est bonne DS mais on pert en mobilité et je me demande même si les HE avec domaine de l'ombre pour l'archi ne serait pas meilleurs pour ce genre de stratégie ...

[quote]L'hamadryade ; 115 pour de la dissip' et 3 attaques f4... [/quote]

Et scotch un héros en défit accessoirement car bon c'est pas forcément la troupe qui lui fera le plus de mal (CC6 quand même) puis bon c'est toujours un dé de dissip en plus qui couplé avec la baguette + l'orbe sa commence à faire pas mal ! Après tout dépend de se que j'attaque avec mes dryades mais se sera rarement un pavé d'élite et encore moins seul.

[quote]Le seigneur changeforme arc de loren et flèches arcaniques me parait plus adapté et plus pénible que les fofo ( même si j'adore ces figs ). Il se cache bien et l'attention messire avec les drydry pas loin sera pas mal. Et comme la mode c'est d'avoir beaucoup de cav monstrueuses qui sont blindées...[/quote]

Il va tuer un ou 2 cavaliers par tour et vu le prix qu'il coute je doute qu'il se rentabilise, il y a rien en plus pour l'améliorer et l'arrivé des cav monstrueuses n'arrangent rien. Les forestiers sont pas forcément la pour tuer du cavalier, dans le pire des cas les cavaliers seront bloqués et détourné ...
Les forestiers sont plus des unités de harcèlement qui ajoutent leurs tirs à ceux des autres pour faire tomber des unités légères ou alors ils font un commando sur une machine. Ils sont cher mais je les trouve pas forcément inutiles.

Enfin en tous cas je retiens ce que tu m'a dit DS et je vais taffer sur une autre liste, merci :)

[quote]J'interviens juste pour dire que l'Endurance des Faucons...c'est 3, pas 4.[/quote]

Oui en effet c'est la F qui est à 4 c'est bien dommage du coup ils sont pas opti pour du Harcèlement, ils deviennent trop vulnérable au tir.

[quote]Les dryades et les GS sont des bien meilleures bases que les eclaireurs et les chevaliers. [/quote]

Il sont plus mobiles et du coup ils ont pas le même rôle, les éclaireurs et les chevaliers j'ai aucun scrupule à les exposer et à avancer, je peux en un tour me mettre hors de porté de charge ou de ligne de vue contrairement aux Dryades (qui en plus ne fuit pas) et aux GS peut mobiles.

[quote]PAreil pour les faucons, les khurnous font aussi bien voire mieux et sont immu psycho (et peuvent avoir une brave bannière pour les scénars).[/quote]

C'est pas Faux (si, si j'ai comprit :lol: ) je vais voir se que sa donne quand je vais bosser sur ma liste ...
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Bon nouvelle liste en suivant les conseils données :


[size="4"][b]Seigneur :[/b][/size]

Tisseuse de charme mage niveau 4 de la vie + Baguette d'Orme Blanc + Talisman de Préservation : 350pts

[i]sorcière principale, elle se cachera dans le plus gros pack de garde sylvain cependant elle pourrait bien en changer en court de route si le besoin s'en fait sentir. Elle lancera ses sorts de la vie surtout pour buffer ses troupes notamment les danseurs de guerre qui foncent au contact. Son rôle le plus important est néanmoins défensif magiquement.[/i]


[size="4"][b]Héros :[/b] [/size]

Noble porteur de GB + Fléau d'Assyendi + Grêle de mort : 130pts

[i]Classique lanceur de grêle, il la lance sur des cibles prioritaires comme les monstres régen déjà blessés par les gardes enflammés ou alors des chars, sa GB assure la stabilité pour les unités de cac[/i]


Enchanteresse + Orbe de divination + anneau rubi de ruine + coursier elfique : 152pts

[i]Elle apporte de la défense magique supplémentaire, mobile, elle se placera dans une des unités de chevalier.[/i]


Hamadryade + Horde de radieux + Pléiade de tisseur : 115pts

[i]La dernière défense magique, elle possède aussi la possibilité d'engager des duels durables et à tout moment elle peut recevoir une bénédiction de la Tisseuse de Charmes.[/i]


[size="4"][b]Base :[/b][/size]

20 Gardes Sylvains + Porte-étendard + Bannière de la flamme éternelle : 262pts

10 Gardes Sylvains + Musicien : 126pts

10 Gardes Sylvains + Musicien : 126pts

10 Gardes Sylvains + Musicien : 126pts

6 Éclaireurs + Musicien : 108pts

6 Éclaireurs + Musicien : 108pts

5 Chevaliers Sylvains + porte étendard : 138pts

5 Chevaliers Sylvains + porte étendard : 138pts

10 Dryades : 120pts


[size="4"][b]Spéciales :[/b][/size]

15 Danseurs de guerre : 270pts

5 Cavaliers Sauvages : 130pts


[size="4"][b]Rares : [/b][/size]

Grand aigle : 50pts

Grand aigle : 50pts


Bon ben pour le coup ma stratégie s'en vois modifiée, J'ai pensé à un déploiement en escalier avec mes gardes afin de garder une certaine ligne de vue sur l'ennemi et lancer un bon tas de flèche sur une seule cible mais aussi pour qu'un ennemi ne puisse déclarer de charge que sur un seul pavé et de préférence le plus petit le gros sera donc à l'arrière, les musiciens sont la pour les aider à se rallier en cas de fuite. La charge non déviée d'un ennemi provoque la fuite d'une des unités et le reste continue à tirer. Les unités les plus mobiles se chargeront des machines de guerres, redirecteurs de charge et aussi les unités faibles, les danseurs de guerre et les dryades achèveront un pack cher en point qui a été affaiblit au préalable.

Voila, qu'en pensez vous ? Modifié par Nécross
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Invité Dark Shneider
T'as oublié tes options sur les chevaliers sylvains. Sinon ça me plait vachement plus! Tu crains moins le 13e sort avec parch de pouvoir... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]

Pour persister , hamadryade en moins et tu rajoute 9 dryades pour couvrir ton autre flanc. Sinon très bonne liste! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

D.S.
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Effectivement la liste est devenue vraiment bien. Je ne rajouterai qu'une chose peut être. Un champion dans le chausson de la sorcière de la vie, pour relever un défis (ou en lancer un) au cas où. En plus avec le domaine de la vie tu le ressuscites au tour suivant s'il se fait buter ( et du coup tu relances un autre défis).

Même avis que DS sur l'hamadryade, avec le bâton de l'orme blanc (c'est bien celui qui te fais relancer tes tentatives de dissp ratés ?) tu as ce qu'il faut en anti magie. Quoique un PAM est quand même bien utilise en cas de double 5 ou de double 6 sur la génération de dés de pouvoir adverse. Peut être peux tu remplacer l'orbe de ton lvl 2 par un PAM. Modifié par Glouton
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[quote]T'as oublié tes options sur les chevaliers sylvains.[/quote]

C'est fait merci :)

[quote]Sinon ça me plait vachement plus! Tu crains moins le 13e sort avec parch de pouvoir...[/quote]

Euh ... sur les DdG j'ai comme un doute mais bon, il me suffit de m'éloigner vu que je suis plus mobile.

[quote]Effectivement la liste est devenue vraiment bien. Je ne rajouterai qu'une chose peut être. Un champion dans le chausson de la sorcière de la vie, pour relever un défis (ou en lancer un) au cas où. [/quote]

Si je dois charger avec les DdG je pense que la tisseuse ira rejoindre un autre pavé plus safe :lol:


Sinon au niveau stratégique comment je gère les pacs de skavens ou de GdC vu que je peux pas trop les esquiver ? La fuite et la déviation c'est cool mais au bout d'un moment sa va finir par être compliqué !
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Invité Dark Shneider
[quote]Sinon au niveau stratégique comment je gère les pacs de skavens ou de GdC vu que je peux pas trop les esquiver ? La fuite et la déviation c'est cool mais au bout d'un moment sa va finir par être compliqué ! [/quote]

Les dryades s'en sortiront sans nounou contre les esclaves. Au pire, tu peux te foutre dans une forêt et attendre pour bloquer un flanc ( la foret enlève les bonus de rangs). Tu fais plein feu sur l'abo tant qu'elle est pas couchée! Voisins du dessous pour le prophète gris ( souvent avec la GB). Réoriente les moines de la peste. Et balance la grêle sur les éventuels coureurs.

Les GDC, tu tires pendant 2 tours à font sur un pac de maraudeurs et tu achèves avec les drydry et danseurs. Quand il y a plusieurs pacs imposants. Les voisins du dessous sont là pour t'aider.
Les GA t'aideront pour les élus et/ou chevaliers qui sont ingérables sauf fofo ou flèches arcaniques[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] ( ouai je suis lourd :P )

Dans chaque partie contente toi de prendre ce qui est facile a choper. [u]Ne lâche pas de points ![/u] Et n'essaie pas de prendre ce qui est trop protégé contente toi de l'occuper et de prendre les trucs à droite et à gauche.

D.S. Modifié par Dark Shneider
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[quote]Les dryades s'en sortiront sans nounou contre les esclaves. Au pire, tu peux te foutre dans une forêt et attendre pour bloquer un flanc ( la foret enlève les bonus de rangs). Tu fais plein feu sur l'abo tant qu'elle est pas couchée! Voisins du dessous pour le prophète gris ( souvent avec la GB). Réoriente les moines de la peste. Et balance la grêle sur les éventuels coureurs. [/quote]

Ok pour la forêt je suis au courrant (faudra que je teste un jour avec mes incendiaires !), pour l'abo j'ai la bannière enflammé sa aide bien, ok pour le prophète j'ai déja fait sa avec mes démons ...

Enfin bon sa me parait plus facile à dire qu'a faire, faudra vraiment que je teste en faite.

[quote]Les GDC, tu tires pendant 2 tours à font sur un pac de maraudeurs et tu achèves avec les drydry et danseurs. Quand il y a plusieurs pacs imposants. Les voisins du dessous sont là pour t'aider.
Les GA t'aideront pour les élus et/ou chevaliers qui sont ingérables[/quote]

Et si il a que des GdC sans maraudeurs, des dragons ogres ou encore des troll ? C'est plus les listes GdC que j'affronte, ils sont fachés avec les maraudeurs je comprends pas pourquoi :rolleyes:

[quote]qui sont ingérables sauf fofo ou flèches arcaniquesImage IPB ( ouai je suis lourd :P ) [/quote]

J'adore ces unités en plus mais j'ai du mal à comprendre leur utilité car ils vont faire 1 ou 2 morts par tour. Sur un paté de 18 élue (rare certes) ben sa fait pas grand chose, jamais je tomberai le pavé avant la fin de la partie sauf avec une bonne charge de lémure par 8 ou 9 (moi aussi je suis lourd :lol: ).

[quote]Dans chaque partie contente toi de prendre ce qui est facile a choper.[/quote]

Sa j'ai l'habitude ...

[quote]Ne lâche pas de points ! [/quote]

Alors c'est la que sa se complique, j'ai un mal fou à protéger mes archers qui sont très peu mobiles car pas de règles spé de mouvement (tirailleurs, vol etc ...) et du coup mes adversaires foncent sur ces unités en grand nombre, difficile de les protéger. Y'a El concombre qui m'a montré un peu malgré lui comment faire mais avec des elfes noirs (liste similaire à celle du dessus avec un héros pégaze Kaeleth, assassins étoile fléau des hommes et 2 hydres ... Pas sur que 2 HA puisse les remplacer !) et moi mon armée de démon et peu protégé et orienté harcèlement donc c'est un peu difficile de juger. Pour moi une armée de harcèlement c'est une armée qui esquive mais j'ai l'impression qu'avec les ES (surtout avec une liste comme celle-la) il faut faire autre chose en plus.
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Invité Dark Shneider
[quote]Pour moi une armée de harcèlement c'est une armée qui esquive mais j'ai l'impression qu'avec les ES (surtout avec une liste comme celle-la) il faut faire autre chose en plus. [/quote]

Il faut tout anticiper. Les charges éventuelles de l'ennemie, ses sorts etc...

Pour les trolls du chaos c'est peut être le plus simple comme tu as une unité avec la baba enflammée. Les DO c'est endu4 donc un aigle et 2 phases de tirs après ....

Pour le full blindé, tout dépend du scénar aussi. Si il n'y en a pas. Tu concentres [u]touts[/u] tes tirs sur une unité qu'ensuite tu finiras au close.

Tes archers peuvent bouger et tirer sans malus il faut en user et en abuser. Tant que tu peux, bouges. Et arrivé au tour 3 ou après, sacrifice des GA, puis des éclaireurs si besoin ait!

D.S.
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Comme dit D.S, les DO c'est pas top et t'en vois presque pas, les trolls c'est cadeaux avec la flemme éternelle, les gdc c'est plus cornu mais les êtres ça leur fait mal aussi.

Perso je préfère la bête avec ce genre de liste. Le sort de base booste grave tes ddg, la malédiction ralenti grave les pavés ou leur met la misère. Bête sauvage et lance d'ambre sont 2 sorts vraiment bien aussi (7A F7 avec ton hama ;) ).

Concernant la liste je virerai franchement les chevaliers pour plus de dryades et une baba sur les khurnous (voire un khurnous en + aussi).

Les éclaireurs c'est ton choix, mais sérieux à part avec bannière pour les scénars je trouve ça vraiment trop cher!
Et mieux vaut te caller 5/6 fofo à la place pour faire trembler les pégases EN/brets/empire et le reste.
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Invité Dark Shneider
[quote]
Perso je préfère la bête avec ce genre de liste. Le sort de base booste grave tes ddg, la malédiction ralenti grave les pavés ou leur met la misère. Bête sauvage et lance d'ambre sont 2 sorts vraiment bien aussi (7A F7 avec ton hama ).
[/quote]

C'est plus chaud à jouer et si t'as pas assez de dés de pouvoir arrivé au close bahhhhh ...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
Mais oui sinon ça donne :

-monsieur arc de loren avec 7 tirs.
- +3 A et +3f avec des perso ça fait pas rire.
-+1endu et force qui rend les dryades très sérieuses
- la lance d'ambre qui cartonne une grosse bête.

Mais, comme c'est souvent du boost, quand on se lance dans le close et qu'on est jamais certain d'avoir le sort c'est un peu couillu. Mais ça ouvre tout si on a fait une bonne liste en fonction.

La différence avec la vie c'est qu'on se lance dans un close en sachant qu'on compte pas sur un bonus de force, donc on reste prudent.
Et les voisins du dessous c'est châtiment pour beaucoup de choses qui posent soucis ( HE, EN, skav) on peut leur prendre leurs mago niv 4 qui sont pénibles pour les ES.

le +2 en endu permet aux drydry de basher une unité populeuse sans prendre trop de pertes ( esclaves , gobs) car elles restent assez légères contre les unités qui développent beaucoup d'attaques.

Les racines permet de balancer les 6 dés pour les voisins du dessous sans faire de l'huile de poils à chaque tour.
Donc perso j'aime les 2 et le plus efficace reste la bête. Mais c'est pas évident et ça résout pas tous les problèmes.

D.S.
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Oui c'est sur, la bête est juste plus polyvalente mais marche moyennement sur un bas niveau (déjà testé plus d'une fois avec les démons !). Après mes 2 listes sont très différentes, la première est une liste de harcèlement et le tir ne s'utilise pas de la même manière, on traque les unités faibles et on les tue, pour sa la lance d'ambre est pas mal mais bon presque tout les sorts de la bête sont jouables même le +1F et +1E est pas mal si les dryades doivent subir des tirs (je dit les dryades mais tous en faite).
La 2ème liste est une liste de tir, la on tir pour exterminer, c'est pas vraiment mon style mais bon pourquoi pas, la vie permet de shooter les pavés mais sert généralement de boost.

[quote]Comme dit D.S, les DO c'est pas top et t'en vois presque pas, les trolls c'est cadeaux avec la flemme éternelle, les gdc c'est plus cornu mais les êtres ça leur fait mal aussi.[/quote]

Oui mais bon tout ces mossieux m'arrivent vite sur la face donc faut voir le tout et non pas chaque unité sauf pour choisir qui va morfler en 1er !

[quote]-monsieur arc de loren avec 7 tirs. [/quote]

Je crois que je vais me laisser tenter, je l'aime bien donc j'ai envie de l'avoir et ce malgré son cout.
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[quote]Les dryades s'en sortiront sans nounou contre les esclaves. Au pire, tu peux te foutre dans une forêt et attendre pour bloquer un flanc ( la foret enlève les bonus de rangs).[/quote]

La forêt enlève la règle indomptable (ce qui est déjà pas mal contre les skavens), mais pas le bonus de rang (ou alors, j'ai raté un truc :huh: ).
Ce sont les marais qui suppriment le bonus de rang.
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