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[SMC] Liste et stratégie Night Lords


Daar'X

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Bonjour à tous,

je travaille depuis la sortie du codex à la mise au point d'une liste Night Lords à la fois fluff ET compétitive (je fais pas de tournoi mais mon principal adversaire et coriace et possède plusieurs armées de 3-4000 pts, donc très adaptables et optimisables au besoin).
Les limites que je me suis fixé sont classiques :
- Pas de véhicule démon, en tout cas pour l'instant (on verra pour le Heldrake, selon l'expérience en partie contre des volants)
- De l'attaque-rapide et en particulier des rapaces
- Pas de Prince Démon si je peux l'éviter, d'autant plus que j'ai pas l'impression que ce soit très optimisé
- Pas de marques sauf pour mes unités QG et AR pour rester compétitif

Le but est de disposer d'une force mobile qui puissent tenir ses objectifs de départ, contester les objectifs de mon adversaire et annihiler ses unités opérationnelles.

Finalement sa donne ça :

[color="#ff0000"][b]Seigneur[/b] = [b]150 pts[/b][/color]

Griffe éclair x2, Moto, Marque de Khôrne, Sceau
[i]Le seul QG possible AMHA pour du Night Lords. Respecte le fluff le plus ancien sans se liquéfier en ne prenant aucune marque.[/i]
[i]Il rejoint l'escouade motards pour un gros pavé de close très mobile. [/i]
[i]Idéalement, je retarde un peu son avancée (au T2 ) puis je fonce sur les lignes arrières de l'ennemi pour contester/annihiler ses troupes GdB en profitant de l'invulnérable pendant le trajet.
[/i]

[color="#ff0000"][b]Motards du chaos[/b]= [b]221 pts[/b][/color]
+ 5 motards
Epée NRJ, 2 fuseurs, Marque de Khôrne
[i]Suivent le Seigneur pour le protéger et l'aider dans sa mission. Un doute sur l'opportunité de mettre des lances-flammes, peut-être plus efficace contre les troupes planquées dans des décors... [/i]
[i]D'un autre côté, en profiter pour détruire un ou deux véhicules de fond de cours peut-être pas mal non plus...[/i]


[color="#ff0000"][b]Rapaces du chaos[/b]= [b]230 pts[/b][/color]
+ 5 rapaces
Epée NRJ, 2 lance-flammes, Marque de Khôrne

[color="#ff0000"][b]Rapaces du chaos[/b]= [b]230 pts[/b][/color]
+ 5 rapaces
Epée NRJ, 2 lance-flammes, Marque de Khôrne
[i]Avancent en profitant des couverts pour aller contester OU se planquent en attendant de charger les unités qui approchent mes escouades plasma. [/i]
[i]Je les joue par 10 pour pouvoir traverser un No Man's Land et garder un vrai impact au CàC, au moins le tour où ils chargent.[/i]


[color="#ff0000"][b]Space marines du chaos[/b] = [b]228 pts[/b][/color]
+ 5 SMC
Epée NRJ, 2 fuseurs
Armes càc
+ Rhino

[color="#ff0000"][b]Space marines du chaos[/b] = [b]228 pts[/b][/color]
+ 5 SMC
Epée NRJ, 2 fuseurs
Armes càc
+ Rhino
[i]Avancent en profitant des couverts pour aller contester OU se planquent en attendant de charger les unités qui approchent mes escouades plasma OU contrôle des objectifs s'il y en a beaucoup. Dans ce cas les rhinos servent de couverts mobiles aux rapaces.[/i]


[color="#ff0000"][b]Space marines du chaos[/b]= [b]175 pts[/b][/color]
+ 5 SMC
2 lance-plasma (30), bombe à fusion

[color="#ff0000"][b]Space marines du chaos[/b] = [b]175 pts[/b][/color]
+ 5 SMC
2 lance-plasma, bombe à fusion
[i]Mes 2 escouades GdB, tiennent les objectifs de mon côté de la table. En se planquant au maximum jusqu'au dernier tour.[/i]


[color="#ff0000"][b]Havoc [/b]= [b]148 pts[/b][/color]
+ 1 havoc
4 lance-missiles

[color="#ff0000"][b]Havoc[/b] = [b]128 pts[/b][/color]
+ 1 havoc
4 autocanons
[i][i]Je les joue par 6 pour avoir deux fusibles (en comptant l'aspirant)[/i]. Moins fluff que des véhicules qui sont forcément plus mobiles, mais tellement efficaces que ne pas en jouer me paraît trop mou...[/i]


[color="#ff0000"][b]Ligne de défense Aegis [/b][/color]avec [color="#ff0000"][b]Canon Icarius[/b][/color]
[color="#000000"][i]Aide à protéger mes escouades plasma et havocs et fourni un minimum d'AA pur. J'hésite à prendre une plate forme Skyfield pour sécuriser l'arriver de mes rapaces, déployés en réserves dans une optique de contre-attaque.[/i][/color]

[color="#000080"][b]= 1998 pts[/b][/color]

Globalement, le but et de tenir "mes" objectifs et de contester ceux de l'adversaire, sans chercher à les contrôler. En laissant mes deux troupes embarquées, ça fait 32 MEQ en gardien de but et 40 en contestation (en comptant les rapaces)
J'utilise les rapaces non pas comme de l'élite mais comme des marines, avec juste un boost de mouvement et de CàC, qui leur permet de contester facilement. Le but n'est pas de charger une escouade de termis d'assaut, d'expérience ça passe pas ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img] Par contre, ils peuvent ralentir l'avance ennemie, contester, annihiler presque tout type troupe non MEQ, etc...
A part ça, la point un peu chaud va être d'éviter les grosses élites adverses, ou de les ralentir suffisamment pour qu'elles n'arrivent pas jusqu'à "mes" objectifs". Je n'ai clairement rien pour affronter au CàC des unités trop violentes (ce qui rentre dans le complètement dans fluff des NL, qui préfèrent terroriser et massacrés plus faible qu'eux gnark gnark gnark.
C'est là où la mobilité et le sacrifice des troupes en rhino et des rapaces interviennent

Tous vos avis et vos commentaires sur la liste et surtout la stratégie générale à appliquer pour une armée Night Lords (notamment savoir s'il faut vraiment tenter de prendre les objectifs adverses ou seulement de les contester) seront grandement appréciés!

Daar'X Modifié par Daar'X
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ça me semble pas mal. Perso, je mettrai une moufle à la place de la seconde griffe pour le patron. Tu ne perds pas d'attaque et tu peux gérer toutes les menaces.

Rien à redire sur le reste. Éventuellement, mettre des Armes NRJ sur tout tes aspis. Tu devra défier automatiquement, autant leur donner une chance de faire un truc. Ha si, inverser les fuseurs et flammers entre tes rapaces et tes marines de base. Les rapaces avec leur mobilité pourront facilement se rapprocher d'un tank et le fumer au fuseur, plus que tes piétons en rhinos malheureusement plus lents en V6 et ne pas hésiter à virer une ou deux motos pour mettre vétérans de la longue guerre. A 1pts, avoir un com + 1 et haine des marines, c'est donné sachant qu'en tournois 2/3 du temps tu en affrontera. La déva missile est moins stable que la déva autocanon, amha, 2 devas autocanon c'est plus intéressant car plus polyvalent entre anti-troupe et anti chars et anti volants. En plus tu as des bafs et des fuseurs très mobiles sur les blocs d'attaque rapide qui vont pouvoir claquer du tank sans trop de difficultés. Si tu peux les jouer par 6 c'est mieux, mais je sens que tu est un peu juste en points. Et mettre arme de cac partout. Ce que je constate dans ta liste, c'est que les unités de fond de cour n'ont pas tant de répondant que ça au cloze. Si ça se gate, tu pourra gérer plus facilement des unités arrivant en outflank ou en fep au cloze que tout nu. Bon ça reste mon avis...

Sur la strat globale:

[quote]A part ça, la point un peu chaud va être d'éviter les grosses élites adverses, ou de les ralentir suffisamment pour qu'elles n'arrivent pas jusqu'à "mes" objectifs"[/quote]

Tu as vachement de masse et avec la marque de Khorne tu sature terriblement les unités au cloze. Donc même si une death star te bouffe un ou deux pâtés, à force de cogner tu devrais les tomber.

Selon moi tu n'as pas à craindre d'y aller car tu est très populeux et c'est fort en chaos car c'est très typé. Moi je vois ton armée en 3 phases. Les rapaces, les motos et le patron peuvent partir à la conquète du territoire adverse sans trop de soucis, surtout si tu les masse pour en faire un "fer de lance". Aux vues du nombre, ça sera pas simple de les arrêter. La seconde vague tampon, c'est les marines rhinos. Il nettoie le passage derrière tes AR et QG et forment le premier rempart anti problèmes, donc flammer+arme NRJ baf et Arme de cloze en font des untiés assez couteau suisse et de bons bloqueurs. La troisème vague c'est les dévas et les marines plasmas scaréments plus sensibles aux unités de cloze adverse d'où ma proposition de mettre les armes de cloze et une arme NRJ pour accroitre l'intéret de ces escouades gardiennes de but.

Donc selon moi, tu peux rusher l'adversaire avec tes blocs cloze, massés pour gagner en puissance. Derrière tu as les 4 unités de marines rhino qui peuvent gérer pas mal de situations diverses sans exceller et contrôler tes objos, et enfin les dévas qui pillonent et voilà....

En plus tu es très mobile. Cela devrait t'aider à trouver des contre mesures rapides aux mouvements de l'adversaire. Je pense que tu peux envoyer tes rapaces au casse pipe avec les motos. Cela me semble mieux dans pas mal de cas.

Enfin, l'attente à 40k c'est rarement bon, car ton adversaire imposera son "jeu". Tu peux aux-vues de ton armée te permettre de balancer le pressing avec tes AR et les blocs restants peuvent opérer en autonomie aux vues de la capacité du marine du Ko à faire un peu tout.

Sinon liste dans le thème, ptet un poil moins avec les marques. Mais dans l'esprit c'est ça! J'approuves terriblement le concept! Admis avec mention bien :D.

Curieux d'avoir ton retour après test.... Modifié par BoB l'éponge
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Salut Bob,

merci pour tes commentaires!! Je comprenais pas trop pourquoi personne ne réagissait alors que je pensais avoir un concept bien fonctionnel, ce que tu as l'air de confirmer!

[quote] Mais dans l'esprit c'est ça! J'approuves terriblement le concept! Admis avec mention bien :D. [/quote]

Merci :) !

Alors :

[quote] Éventuellement, mettre des Armes NRJ sur tout tes aspis. Tu devra défier automatiquement, autant leur donner une chance de faire un truc. Ha si, inverser les fuseurs et flammers entre tes rapaces et tes marines de base. Les rapaces avec leur mobilité pourront facilement se rapprocher d'un tank et le fumer au fuseur, plus que tes piétons en rhinos malheureusement plus lents en V6 et ne pas hésiter à virer une ou deux motos pour mettre vétérans de la longue guerre. A 1pts, avoir un com + 1 et haine des marines, c'est donné sachant qu'en tournois 2/3 du temps tu en affrontera. La déva missile est moins stable que la déva autocanon, amha, 2 devas autocanon c'est plus intéressant car plus polyvalent entre anti-troupe et anti chars et anti volants. En plus tu as des bafs et des fuseurs très mobiles sur les blocs d'attaque rapide qui vont pouvoir claquer du tank sans trop de difficultés. Si tu peux les jouer par 6 c'est mieux, mais je sens que tu est un peu juste en points. Et mettre arme de cac partout. Ce que je constate dans ta liste, c'est que les unités de fond de cour n'ont pas tant de répondant que ça au cloze. Si ça se gate, tu pourra gérer plus facilement des unités arrivant en outflank ou en fep au cloze que tout nu. Bon ça reste mon avis...[/quote]

C'est justement ton avis que je sollicite, ça tombe bien !^_^

J'hésite pour les épées NRJ sur mes escouades plasma. D'expérience ce genre d'escouades passe souvent des parties assez loin du cloze, à manger du missile anti-char et tout ce que mon adversaire trouve à leur balancer.
Du coup l'aspi peut facilement mourir sans avoir utilisé son équipement. Mais c'est vrai que ça rendrait l'escouade plus polyvalente si mon adversaire décide de se mettre à l'ATF et la FeP... donc je vais voir.
Sur les marques de Khôrne, c'est sur que je prends quelques libertés avec le fluff :innocent:. Je peux les virer et les remplacer par vétérans de la longue guerre pour tout le monde mais je pense que ça ramollie pas mal l'ensemble.
Je joue bien les havocs par 6, je vais essayer quelques parties avec les LM et je changerai si je suis pas convaincu. Mais ma dernière partie contre du tyrannide m'a permis une ou deux phases de tir jouissives avec quatre gabarits sur du gaunt...

Je vais faire quelques calculs pour voir quelles modifs je peux caler et je mets à jour ma liste.

Tous les commentaires restent plus que bienvenus !

Daar'X
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Note que les pred lascann de flanc totocanon de tourelle sont à un niveau de rentabilité proche des havocs... Mais bon, c'est vraie que vu comme ta liste est orienté vers le full piéton...

Après, une idée peut être de prendre du cultiste par 10 plutôt que du SMC piéton, qui ne sont pas tant que ça dans l'esprit de la liste... Ce qui libère plus de points pour du plus mobile^^.

Pas du tout de PA2 au cac, c'est peut être pas la meilleur idée. En plus, je trouve que khorn se marie particulièrement bien au gantelet (peut être pas dans une unité sans QG dedans à cause des défis, mais chez les motos... EN plus, le surplus de résistance des motos aide bien!).

Si tu peux prendre la hache de fureur aveugle sans écorner ton fluff... Fonce! C'est vraiment un bon choix.

Les lances NRJ peuvent être une bonne idée.

Tu pourrais prendre 2 rhino de plus (voir 4!) : il risque d'y avoir moins de rapaces/motos, mais ils seront mieux protégé (avec plus de couverts). Je ne sais pas si c'est une bonne idée, mais ça peut se tester.

Pasi, après, le sunités à gros effectifs c'est pas forcément mon style mais bon... L'idée n'est pas mauvaise.
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Ta liste est bonne mais ... une escouade de serres manque :crying:, si les NL n'en jouent pas à 2000 pts ...
Tu es plus tapeur généraliste que NL, dommage 8-s
une escouade havoc mériterait des missiles AA
Tes GDB ont bombe-à-fusion ? plutôt les mobiles ?

selon moi, il faudrait plus de psykologie : 1-2 PSYKER EN TELEPATHIE en QG [s]dont un prince démon-volant [/s]
Du feu de l'âme (rhino-missiles-gargouilles ou bannière de tzeentch)
des serres (avec tzeentch, ému par leur bleu et or ?)
tes motards par 10, et un sergent ki-roxe en duel
rhino pour tous-SMC troupes (*4) ou rien

Ne colle pas aux objectifs, ne sois pas "lisible" Modifié par Vietlord
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@Pasi :

merci de tes suggestions, je m'en vais te répondre de ce pas :

[quote]le sunités à gros effectifs c'est pas forcément mon style mais bon... L'idée n'est pas mauvaise. [/quote]
je prends ça pour un compliment, donc merci :rolleyes:!

[quote]Note que les pred lascann de flanc totocanon de tourelle sont à un niveau de rentabilité proche des havocs...[/quote]

C'est vrai que les Pred sont alléchant. Pour l'instant je n'ai pas le budget mais à terme j'y passerai peut-être...

[quote]Pas du tout de PA2 au cac, c'est peut être pas la meilleur idée. En plus, je trouve que khorne se marie particulièrement bien au gantelet[/quote]

J'ai des a priori contre les armes encombrantes. Mais je vais jouer une hache sur l'aspirant champion motard pour faire quelques tests avec Init 1, voir ce que ça donne...

[quote]Si tu peux prendre la hache de fureur aveugle sans écorner ton fluff... Fonce! C'est vraiment un bon choix[/quote]

Je crains un peu l'effet sac à point. Mon QG et son escorte sont déjà l'unité la plus cher, de très loin. Et si je la joue ce ne peut-être qu'en [i]count as[/i], sinon c'est vraiment trop hors fluff. Donc à voir...

[quote] Tu pourrais prendre 2 rhino de plus (voir 4!) : il risque d'y avoir moins de rapaces/motos, mais ils seront mieux protégé (avec plus de couverts) [/quote]

J'aimerai bien mais j'ai le même problème de budget que pour les pred, et en plus je ne sais pas où trouver les points et je n'ai pas très envie de réduire mes escouades AR autour desquelles j'ai construits ma liste.
Les rapaces en particulier me semble devoir être nombreux pour être efficaces.

[quote]une idée peut être de prendre du cultiste par 10[/quote]



Alors là c'est personnel mais je n'ai pas du tout envie de jouer du cultiste! Je n'aime pas spécialement peindre et devoir me taper des dizaines de figs avec forcément plus de détails que sur des armures ça ne me tente pas du tout :ph34r:

@Vietlord :

Merci de tes suggestions. Concernant les Serres, je n'arrive pas à comprendre comment elles peuvent être un bon choix. Elles coûtent pratiquement le prix d'un termi, non pas de grenades pour charger dans des couverts et pas d'armes spé pour ouvrir les transports...
A mon avis elles sont à réserver aux parties fun.

J'ai modifié ma liste en rajoutant des BaF sur les escouades dans les rhinos et en virant celles des rapaces (on va espérer que les fuseurs suffiront).
Je garde les BaF sur les escouades GdB au cas où un véhicule passerai par là, en dissuasion principalement.

[quote]selon moi, il faudrait plus de psykologie : 1-2 PSYKER EN TELEPATHIE en QG dont un prince démon-volant
Du feu de l'âme (rhino-missiles-gargouilles ou bannière de tzeentch)
des serres (avec tzeentch, ému par leur bleu et or ?)
tes motards par 10, et un sergent ki-roxe en duel
rhino pour tous-SMC troupes (*4) ou rien [/quote]

Je pourrai remplacer mon seigneur par un sorcier, je vais y réfléchir. Par contre la marque de tzeench ma parait complètement anti-fluff, et donc proscrite.
Pour le reste, je ne sais pas trop où trouver les points sans dénaturer ma liste.

Voici la deuxième version de ma liste, qui intègre quelques une de vos remarques :

[size="5"][b]NIGHT LORDS v.2[/b][/size]

[b][color="#ff0000"]Seigneur[/color][/b][color="#ff0000"] = [/color][b][color="#ff0000"]150 pts[/color][/b]

Griffe éclair x2, Moto, Marque de Khôrne, Sceau
[i]Le seul QG possible AMHA pour du Night Lords. Respecte le fluff le plus ancien sans se liquéfier en ne prenant aucune marque.[/i]
[i]Il rejoint l'escouade motards pour un gros pavé de close très mobile. [/i]
[i]Idéalement, je retarde un peu son avancée (au T2 ) puis je fonce sur les lignes arrières de l'ennemi pour contester/annihiler ses troupes GdB en profitant de l'invulnérable pendant le trajet.
[/i]
[b][color="#ff0000"]Motards du chaos[/color][/b][color="#ff0000"]= [/color][color="#ff0000"][b]199[/b][/color][b][color="#ff0000"] pts[/color][/b]
+ 4 motards
Hache NRJ, 2 fuseurs, Marque de Khôrne
[i]Suivent le Seigneur pour le protéger et l'aider dans sa mission. Un doute sur l'opportunité de mettre des lances-flammes, peut-être plus efficace contre les troupes planquées dans des décors... [/i]
[i]D'un autre côté, en profiter pour détruire un ou deux véhicules de fond de cours peut-être pas mal non plus...[/i]

[b][color="#ff0000"]Rapaces du chaos[/color][/b][color="#ff0000"]= [/color][b][color="#ff0000"]235 pts[/color][/b]
+ 5 rapaces
Epée NRJ, 2 fuseurs, Marque de Khôrne

[b][color="#ff0000"]Rapaces du chaos[/color][/b][color="#ff0000"]= [/color][b][color="#ff0000"]235 pts[/color][/b]
+ 5 rapaces
Epée NRJ, 2 fuseurs, Marque de Khôrne
[i]Avancent en profitant des couverts pour aller contester OU se planquent en attendant de charger les unités qui approchent mes escouades plasma. [/i]
[i]Je les joue par 10 pour pouvoir traverser un No Man's Land et garder un vrai impact au CàC, au moins le tour où ils chargent.[/i]

[b][color="#ff0000"]Space marines du chaos[/color][/b][color="#ff0000"] = [/color][b][color="#ff0000"]228 pts[/color][/b]
+ 5 SMC
Epée NRJ, 2 lance-flammes, BaF
Armes càc
+ Rhino, Lames de bulldozer

[b][color="#ff0000"]Space marines du chaos[/color][/b][color="#ff0000"] = [/color][b][color="#ff0000"]228 pts[/color][/b]
+ 5 SMC
Epée NRJ, 2 lance-flammes, BaF
Armes càc
+ Rhino, Lames de bulldozer
[i]Avancent en profitant des couverts pour aller contester OU se planquent en attendant de charger les unités qui approchent mes escouades plasma OU contrôle des objectifs s'il y en a beaucoup. Dans ce cas les rhinos servent de couverts mobiles aux rapaces.[/i]

[b][color="#ff0000"]Space marines du chaos[/color][/b][color="#ff0000"]= [/color][b][color="#ff0000"]175 pts[/color][/b]
+ 5 SMC
2 lance-plasma (30), bombe à fusion

[b][color="#ff0000"]Space marines du chaos[/color][/b][color="#ff0000"] = [/color][b][color="#ff0000"]175 pts[/color][/b]
+ 5 SMC
2 lance-plasma, bombe à fusion
[i]Mes 2 escouades GdB, tiennent les objectifs de mon côté de la table. En se planquant au maximum jusqu'au dernier tour.[/i]

[b][color="#ff0000"]Havoc [/color][/b][color="#ff0000"]= [/color][b][color="#ff0000"]148 pts[/color][/b]
+ 1 havoc
4 lance-missiles

[b][color="#ff0000"]Havoc[/color][/b][color="#ff0000"] = [/color][b][color="#ff0000"]128 pts[/color][/b]
+ 1 havoc
4 autocanons
[i]Je les joue par 6 pour avoir deux fusibles (en comptant l'aspirant). Moins fluff que des véhicules qui sont forcément plus mobiles, mais tellement efficaces que ne pas en jouer me paraît trop mou...[/i]

[b][color="#ff0000"]Ligne de défense Aegis [/color][/b]avec [b][color="#ff0000"]Canon Icarius[/color][color="#FF0000"] = 85 pts[/color][/b]
[i][color="#000000"]Aide à protéger mes escouades plasma et havocs et fourni un minimum d'AA pur. J'hésite à prendre une plate forme Skyfield pour sécuriser l'arriver de mes rapaces, déployés en réserves dans une optique de contre-attaque.[/color][/i]

[size="3"][color="#0000FF"][b]= 1986 pts[/b][/color][/size]

Donc j'ai rajouter une hache sur l'aspi motard pour une Pa2. Selon les résultats j'en mettrai peut-être d'autres.
J'ai enlever une motot pour ajouter des lames de bulldozer sur mes rhinos. C'est la première fois que j'en rejoue depuis que j'ai compris comment fonctionne le jeu :whistling:.
Mais pouvoir commencer dans ou derrière un décors sans craindre de le traverser me parait très puissant en V6...

Il me reste 14 pts, pour lesquels j'hésite entre plusieurs possibilités :
- Transformer une griffe du seigneur en gantelet (+10 pts)
- Ajouter un combi-lance-flammes sur mon seigneur pour débusquer les troupes planquées
- Ajouter une BaF aux escouades de rapaces
- ... tout autre idée que vous pourriez me proposer

Je vais tester cette liste vendredi contre du tyty ou du DA, je vous ferez un compte-rendu


Daar'X Modifié par Daar'X
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[quote]Je crains un peu l'effet sac à point. Mon QG et son escorte sont déjà l'unité la plus cher, de très loin. [/quote]
Ouais enfin c'est 5 points de plus que ta paire de griffe^^. Et là pour le coup, tu frappe plus fort et tu chope une petite PA2 au Cac, ce qui aide bien.

Et pis bon :
[quote]- Transformer une griffe du seigneur en gantelet (+10 pts)[/quote]
Un encombrant sur un gus qui mourra jamais avant de taper (ie un champion dans uen unité avec le QG qui peut prendre le défis)ok... Mais le concepte du QG griffu ET gant, c'est clairement un peu passé.

Et quand on voit que pour 5 points de moins, tu balance quand même 4+1D6 attaques F6 PA2? Sans la charge évidement... Genre statistiquement, c'est 9.5 attaques F6 CC5 PA2 ie 5 SM mort en stats... Les stats avec du gant/griffe c'est de l'ordre de 3 morts... Et franchement, le gain en terme de polyvalence ne justifie pas le surcout AMHA.

Après, reste le problème de fluff. Là, j'ai pas de réponses.

Niveau arme à PA1, note quand même que le gant est largement mieux!

Pasi, pour ma pomme, je suis pas convaincu par les lames de buldozer, surtout parce que ça n'empêchera pas que l'on ne traverse pas les terrains infranchissables... Mais bon, moi les zones de décors sont occupé par les ferrocerberus donc bon^^.

[quote]Alors là c'est personnel mais je n'ai pas du tout envie de jouer du cultiste! Je n'aime pas spécialement peindre et devoir me taper des dizaines de figs avec forcément plus de détails que sur des armures ça ne me tente pas du tout :ph34r:[/quote]
Après, c'est "que" 10 ou 20 figs... Et quitte à ne pas être trop regardant niveau peinture, ça passe tout seul (dixit un joueur GI cela dit^^).
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Je laisse tomber le gantelet pour l'instant. Je vais tester la liste en l'état, je vous dirai comment ça a marché vendredi et quelles modifs je compte faire

En tout cas merci pour votre aide et vos avis! Modifié par Daar'X
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[quote]Un encombrant sur un gus qui mourra jamais avant de taper (ie un champion dans uen unité avec le QG qui peut prendre le défis)ok... Mais le concepte du QG griffu ET gant, c'est clairement un peu passé.[/quote]

Non c'est toujours d'actualité, mais oui la hache de Fureur ça nettoie violent testé et approuvé!

Sinon c'est mieux mais pas encore ça. Par contre les serres ça vaut rien du tout et le sorcier pareil!

Tu as tout ce qu'il faut là où il faut (sauf la deuxième déva autocanon à la place de missile pour moi indispensable dans ta liste).

Pour tes points restants: Baf partout ou la moufle sur le patron. Le combi c'est très bof tout seul comme ça...

[quote]tout autre idée que vous pourriez me proposer[/quote]

Oui! : virer la fortification car en tournois tu pourra pas la sortir souvent. Utiliser ces points pour: mettre épée énergétique et arme de CC sur tout tes marines de troupes. Et utiliser les 35pts restants pour mettre vet sur tes deux escouades de rapaces, sur tes motos et ton patron. Et passer la havoc missile en autocanon. Avec 8 autocanons, tu l'as largement ton anti air moi-je dis....Mon Humble avis, hâte de voir le debrief! Modifié par BoB l'éponge
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[size="3"]Bon alors, très rapidement :

j'ai affronté une liste « Compagnie SM », axée spam de transports, de tactiques, d'escouades d'assaut, de dévastators.
Scénario Purgez le Xénos, déploiement en diagonale. Combat nocturne le premier tour, il joue en premier.
Victoire 5 à 4 pour les Night Lords [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/online2long.gif[/img]!! Mais on a dû arrêté au bout de trois tours, donc un demi-test seulement... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img]
Je prend le premier sang, et je m'acharne sur ses transports avec mes Havoc pour marquer des points pendant que mes attaque rapides attaquent rapidement (T2).
Résultat des corps à coprs mitigés par un nombre incroyable de 1 sur les jets de sauvegarde de mes rapaces et de mes motos, qui ont par contre rempli le contrat en charge (5-6 pertes à chaque fois pour les rapaces, un peu moins pour les motos).
Finalement j'ai joué sans Aegis et avec VLG sur mes QG/AR et armes de corps à corps pour toutes mes escouades (pas les points pour les NRJ sur les AC des escouades plasma, mais de toute façon elles n'ont pas clozé).[/size]

[size="3"]La liste exacte que j'ai jouée : [/size]
[size="3"][color="#ff0000"][b][color="#0000ff"]NIGHT LORDS 2000pts[/color]
Seigneur [/b]= [b]155 pts[/b][/color][/size]
[size="3"]Griffe éclair, Hache énergétique, Moto, Marque de Khorne, Sceau, VLG [/size]
[size="3"][color="#ff0000"][b]Motards du chaos [/b]= [b]206 pts[/b][/color][/size]
[size="3"]+ 4 motards[/size]
[size="3"]Hache NRJ, 2 fuseurs, Marque de Khorne, VLG[/size]
[color="#ff0000"]
[size="3"][b]Rapaces du chaos [/b]=[b] 260 pts[/b][/size][/color]
[size="3"]+ 5 rapaces[/size]
[size="3"]Épée NRJ, 2 fuseurs, BaF, Marque de Khorne, VLG[/size]
[size="3"][color="#ff0000"][b]Rapaces du chaos [/b]=[b] 260 pts[/b][/color][/size]
[size="3"]+ 5 rapaces[/size]
[size="3"]Épée NRJ, 2 fuseurs, BaF, Marque de Khorne, VLG[/size]

[size="3"][color="#ff0000"][b]Space marines du chaos[/b] = [b]228 pts[/b][/color][/size]
[size="3"]+ 5 SMC[/size]
[size="3"]Épée NRJ, 2 lance-flammes, bombe à fusion[/size]
[size="3"]Armes càc[/size]
[size="3"]+ Rhino, lames de bulldozer[/size]
[size="3"][color="#ff0000"][b]Space marines du chaos[/b] = [b]228 pts[/b][/color][/size]
[size="3"]+ 5 SMC[/size]
[size="3"]Épée NRJ, 2 lance-flammes, bombe à fusion[/size]
[size="3"]Armes càc[/size]
[size="3"]+ Rhino, lames de bulldozer[/size]
[size="3"][color="#ff0000"][b]Space marines du chaos [/b]= [b]193 pts[/b][/color][/size]
[size="3"]+ 5 SMC[/size]
[size="3"]2 lance-plasma, bombe à fusion, Armes càc[/size]
[size="3"][color="#ff0000"][b]Space marines du chaos [/b]= [b]193 pts[/b][/color][/size]
[size="3"]+ 5 SMC[/size]
[size="3"]2 lance-plasma, bombe à fusion, Armes càc[/size]

[size="3"][color="#ff0000"][b]Havoc [/b]= [b]148 pts[/b][/color][/size]
[size="3"]+ 1 havoc[/size]
[size="3"]4 lance-missiles[/size]
[size="3"][color="#ff0000"][b]Havoc[/b] = [b]128 pts[/b][/color][/size]
[size="3"]+ 1 havoc[/size]
[size="3"]4 autocanons[/size]

[size="5"][size="3"][color="#0000ff"][b]= 1999 pts[/b][/color][/size]
[/size]
[size="5"][size="3"]J'ai préféré prendre Hache NRJ et Griffe éclair, sans me rendre compte que je perdai une attaque par rapport au gantelet (je pensais que les combos d'armes de spécialistes ne marchaient que pour des armes du même type...). Il faudrait que je trouve les points pour un Gantelet, sinon je laisse comme ça. Les 5attaques en charge lui ont permis de tuer le QG adverse en un round de combat (il est mort le même round : ne JAMAIS chargé un Archiviste (ou Chapelain, je sais plus) armé d'une arme de force et avec une charge warp dispo... Pour les motos, à re-tester sans série de 1 en sauvegarde, avec une moto ou deux en moins et des lance-plasma à la place des fuseurs (elles sont implacables donc peuvent charger après des tirs de plasma).[/size][/size]
[size="5"][size="3"]Les rapaces : deux chargent excellentes mais ont pris la mort très rapidement derrière, là encore à re-tester un jour de chance (ou de non-malachance chronique)...[/size][/size]
[size="5"][size="3"]Les rhinos ont tenus les trois tours joués (beaucoup de lance-plasma lourds en face + combat nocturne au premier tours...). Pour le reste des troupes RAS, fiables sans être immortelles, les lance-flammes ajoutés aux bolters en tir rapide sont jouissifs pour saturer ![/size][/size]
[size="5"][size="3"]Je vais garder les lanes-missiles sur les havocs, ils m'ont apportés la victoire en me permettant d'abattre deux drop pods ennemis.[/size][/size]
[size="5"][size="3"]En conclusion, une liste plutôt efficace et très fun à jouer mais qui nécessite de réfléchir et de ne pas faire d'erreurs car on les paye cash ! [/size][/size]
[size="5"][size="3"]J'ai enfin ma liste type Night Lords, pour la première fois depuis la v.4 et ça ça fait plaisir !! :clap:
[/size][/size] Modifié par Daar'X
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Merci pour ce CR, une petite question par contre vu que ta liste m’intéresse énormément ; la marque de Khorne est elle, dans ta liste, une vraie valeur ajoutée ou au contraire ses effets ont été anecdotiques ?

Pour le reste j'aime vraiment beaucoup ta liste qui répond bien au fluff des Night Lords.
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Salut Friedrich,

C'était la première partie où je la jouais donc ce n'est qu'une première impression...
J'ai trouvé ça vraiment efficace en charge. Comme je le disais au-dessus, 5-6 marines mort le tour de la charge de chaque escouade, c'est pas mal !

(Et rien que pour la tête de mon adversaire quand il a réalisé que j'avais 40 attaques de MEQ par charge ça valait le coup ! Par contre la riposte c'est mal passée pour moi mais ça c'est ma malmoule légendaire... Trois un sur mes jets de sauvegarde pour les deux escouades [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img])

En tout cas je vais la garder sur mes escouades QG et AR!

Si tu fais une partie avec une liste du même type ce serait sympa que tu me donnes tes retours en MP ou à la suite de ce sujet, toute expérience est bonne à prendre !

A++
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Salut! Merci pour le rapport, étant donné que je fais une liste NL qui ressemble à la tienne dans son esprit, tes impressions confirment ce que j'anticipe, y compris, malheureusement, la nécessité de mettre des marques sur les unités de choc, même si ça enlève un peu de fluff.
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Salut à tous,



Effectivement la marque de Khorne me parait désormais indispensable. Pour 52 pts je ne vois rien puisse égaler la force de frappe qu’elle assure au QG et aux AR.

Combinée à la charge de potentiellement 12 ps c’est une horreur à gérer pour l’adversaire ! Et on peut toujours se justifier niveau fluff avec les anciennes mentions du penchant des Night Lords pour Khorne...


A part ça, comme Friedrich, n’hésite pas à nous donner tes retours de partie et tes conclusions/idées d’optimisation pour faire avancer le shmilblick.



A++

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