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Warhammer Forum

[Eldar] Les GF c'est bon, mangez-en


Arnar Aenor

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Quoi qu'on en dise, le zoneille V6, c'est avec du GF !

Liste à 2000pts dont j'ai testé une version réduite récemment, qui si elle n'a pas fait de merveilles, m'a toutefois semblé intéressante avec deux-trois modifications... Et vu que ça me fait passer à 2k pour avoir ce que je voulait, autant voir pour ce format !


[b]QG[/b]

[color=red]Eldrad[/color] : 210

[color=red]Grand Prophète[/color] : 140
[i]Chance, Malédiction, Pierres-esprits, runes de clairvoyance[/i]


[b]Elite[/b]

[color=red]8 Arlequins[/color] : 286
[i]Coryphée épée (ou lance) énergétique, Prophète de l'ombre, six baisers[/i]

[color=red]5 Dragons de Feu[/color] : 80
-> [color=blue]Serpent[/color] : 120
[i]Lance-missiles eldars jumelés[/i]

[color=red]5 Dragons de Feu[/color] : 80
-> [color=blue]Serpent[/color] : 120
[i]Lance-missiles eldars jumelés[/i]


[b]Troupes[/b]

[color=red]10 Gardes Fantômes[/color] : 396
[i]Spirite avec Maîtrise[/i]

[color=red]3 motojets[/color] : 76
[i]Canon shuriken[/i]

[color=red]3 motojets[/color] : 76
[i]Canon shuriken[/i]

[color=red]3 motojets[/color] : 76
[i]Canon shuriken[/i]


[b]Soutien[/b]

[color=red]Seigneur Fantôme[/color] : 155
[i]Lance-missile eldar, Lance ardente, double lance-flammes[/i]

[color=red]Seigneur Fantôme[/color] : 155
[i]Lance-missile eldar, Lance ardente, double lance-flammes[/i]

[color=red]Tisseur de nuit[/color] : 115


[b]Total[/b] : 1987


Le principe de la liste se dessine de lui-même.

Après, je conserve quelques réserves, n'ayant pas eu l'occasion de la tester sous cette forme : le nombre de dragons de feu serait-il trop important ? Dois-je augmenter le nombre de troupes ?

Après avoir jeté un oeil à la liste de Corback ( ;) ), je réfléchit à prendre des alliés EN pour les venoms voire un QG de close qui se baladerait entre les GF et les arlequins...
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Pour les motojets : Dans la version précédente, il y avait 2x5 vengeurs en serpent. Apparemment, c'est encore pas trop mal, le couvert en se déplaçant d'un petit ps était assez apprécié. Dans cette version, j'ai opté pour des motojets pour essayer de prendre des objectifs en fin de partie, le défaut d'une liste GF étant justement la prise d'objectifs ^^'

Après, je ne suis pas sur que trois escadrons soient trop : on est quand même à 2000pts :unsure:


Le Tisseur, si il ne fait pas forcément beaucoup de morts, a surtout un effet dissuasif pour que l'adversaire ne se déplace pas trop. Mais c'est surtout pour s'occuper de ce qui est trop nombreux. J'hésite encore à le remplacer par un prisme.


Eldrad en Divination ! D'ailleurs, ça répond par la même occasion à ta question sur Maîtrise ou Dissimulation sur les GF : c'est un peu un pari, mais si je chope l'invulnérable à 4+, c'est encore mieux que dissimulation. Les boosts de la divination sont juste trop énormes pour que j'arrive à m'en passer :P


Les Dragons, je n'ai pas vraiment eu l'occasion de les tester en V6, c'est un ajout par rapport à la version précédente de la liste. D'où mon interrogation sur leur rôle. En tout cas, c'est déjà 400pts prêts à changer !


Pour les canonshu par-ci par-là... C'est des petits bonus que je mettrais un fois la liste finie :)


D'ailleurs, y'a une formulation du codex qui est pas claire : le Prophète de l'Ombre peut-il avoir un baiser d'arlequin ? Je sais que ça n'est pas le cas du Bouffon, mais pour lui je ne suis pas sûr...
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1352400207' post='2246228']
Liste à 2000pts dont j'ai testé une version réduite récemment, qui si elle n'a pas fait de merveilles, m'a toutefois semblé intéressante avec deux-trois modifications... Et vu que ça me fait passer à 2k pour avoir ce que je voulait, autant voir pour ce format !
[/quote]

J'ai joué le même genre de liste la semaine dernière. Je vais te donner mes impressions.


[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1352400207' post='2246228']
[color=red]Eldrad[/color] : 210

[color=red]Grand Prophète[/color] : 140
[i]Chance, Malédiction, Pierres-esprits, runes de clairvoyance[/i]
[/quote]

Le deuxième GP va avec les arlies je présume? Si oui, RAS.


[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1352400207' post='2246228']
[color=red]8 Arlequins[/color] : 286
[i]Coryphée épée (ou lance) énergétique, Prophète de l'ombre, six baisers[/i]
[/quote]

Testé et approuvé, ils sont encore meilleurs sur le terrain que sur le papier. A couvert dans une zone de terrain le tout chancé, cette unité fait des merveilles. Une énorme épine dans le pied adverse s'il n'y pas de LF/canon thunderfire/whirlwind...

Pour répondre à ta question le prophète de l'ombre peut s'équiper d'un baiser.

Tu peux te passer de coryphée par contre.

286 points ça me semble cher, tu as du faire erreur dans tes calculs.

[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1352400207' post='2246228']
[color=red]5 Dragons de Feu[/color] : 80
-> [color=blue]Serpent[/color] : 120
[i]Lance-missiles eldars jumelés[/i]

[color=red]5 Dragons de Feu[/color] : 80
-> [color=blue]Serpent[/color] : 120
[i]Lance-missiles eldars jumelés[/i]
[/quote]

J'ai joué deux unités identiques à plusieurs reprise en v6. Je n'arrive généralement plus à traverser le milieu de table. Ça reste efficace, mais je trouve qu'on peut désormais s'en passer, surtout si tu joues des GFs.


[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1352400207' post='2246228']
[color=red]10 Gardes Fantômes[/color] : 396
[i]Spirite avec Maîtrise[/i]
[/quote]

Dissimulation sans hésitation ici à cause du tir sélectif et des lance-plasma qui se multiplient sur les tables ces derniers temps.

[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1352400207' post='2246228']
[color=red]3 motojets[/color] : 76
[i]Canon shuriken[/i]

[color=red]3 motojets[/color] : 76
[i]Canon shuriken[/i]

[color=red]3 motojets[/color] : 76
[i]Canon shuriken[/i]
[/quote]

Alors, ça reste ultra fragile et l'entrée prématurée depuis les réserves est très pénible. Sur mes trois dernières partie, mes deux unités ont fait "pouf malette" dès leur entrée car j'ai été tenté d'utiliser le Cshu. Il faut vraiment rester le plus loin possible de toute menace, sinon tu concèdes le premier sang tour deux (si tu entres à ce tour et que rien n'est encore mort).

Je ne suis pas super fan des mini-dev de motojets contrairment aux rangers qui fonctionnent bien en complément des GFs et arlies chancés. L'adversaire se retrouve avec des cibles très dures à descendre de tout les côtés, avec un peu de chance aux dés tu peux lui faire perdre un nombre de tirs impressionnant.



[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1352400207' post='2246228']
[color=red]Seigneur Fantôme[/color] : 155
[i]Lance-missile eldar, Lance ardente, double lance-flammes[/i]

[color=red]Seigneur Fantôme[/color] : 155
[i]Lance-missile eldar, Lance ardente, double lance-flammes[/i]
[/quote]


Version classique que j'ai abandonné. Les deux et uniques tirs ne mitigent pas assez mon manque de chance. Sur ma dernière partie, mon sf LA+LME n'aura rien détruit/tué en cinq tours.

Je les joue désormais en version RL+CS, et ils font toujours quelque chose au tir.


[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1352400207' post='2246228']
[color=red]Tisseur de nuit[/color] : 115
[/quote]

Les nouvelles règles sur le terrain dangereux, le mouvement à couvert et les véhicules ont vraiment retiré tout l'intérêt de cette unité.
Les SFs, les plate-forme d'armes (disto ou vibro), les faucheurs dans une ligne aegis avec quadritube (le tout "chançable" par eldrad) sont de bien meilleurs choix.
J'ai abandonné les marcheurs que je trouve beaucoup trop fragiles désormais.



Ta liste n'a pas de choix d'attaque rapide, c'est dommage parce qu'ils sont bien meilleurs qu'en v5 et qu'ils peuvent permettre de prendre des objectifs pour le scénario "Nettoyage". Modifié par Kurga
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Salut !
Perso c'est quasiment comme toi que je joue en 2000, mais moins de point sur le 2ème prophète car je le met avec Eldrad et les garde uniquement pour la chance, blessant sur 2+ malédiction coûte cher pour quelque 1 par ci par là, au pire PE et guide selon les ct3 à proximité

Je ne joue que 2 escadron de moto car je n'en ait pas assez pour en jouer 3 mais par moment j'aimerais bien il est vrai que faire 48+2D6ps à la fin de la partie pour contester ou prendre des objectif ça marche à merveille je les gardes même parfois en réserve pour les avoir en vie le plus longtemps possible !

Je ne joue qu'un seul SF car contre les necrons l'un de mes principal adversaire je préfère gardé un soutient pour quelque faucheurs. Sinon j'aime aussi mettre un Falcon, avec 6vengeur à déchargé pour prise d'objectif et pas trop loin d'un guide pour palier à la ct3. Sinon si c'est tyty ou EN adieu le SF et les GF (quoi que si on est chanceux) donc on change de strat...(Fichu 36tire poison).

Les dragon Perso une seul vague de 5 à 10 selon l'adversaire et serpent à 110point avec 2x Canonshu le principe étant de foncé, poser les dragon à proximité de leur cible puis foncé encore une fois pour tiré le cul ou le flanc des char ennemis, enfin tout dépend encore une fois du type d'adversaire. (Ça devient dure pour moi d'imaginer que je ne puisse pas savoir contre quoi je vais tomber c'est des coups à me faire décimé car je n'aurait pas ce qu'il faut) Mais je joue moins les dragons qu'avant car leur rôle reste assez Kamikaze, donc 5 c'est bien.

Je joue plus le SF en aimant à tire, moins de points juste épée et rayonneur. Bizarrement mes ennemis se Focus dessus à chaque fois et bien que résistant les 2tires et ma poisse fond que je n'arrive pas à grand chose avec donc j'économise.
Pour les tires anti véhicule je préfère arriver avec 5 araignée dans le dos d'un char, la force 6 sur le blindage arrière suffit à les faire volé en fumé, même si en 2000pt je te l'accorde pas facile de trouver un endroit ou passer derrière et ne pas se faire décimer le tour suivant.

Le problème restant maintenant dans cette liste c'est les aéronefs, je ne sait pas toi, mais moi j'en ait droit à minimum 1 mais très souvent 2par partie et même 3 marcheurs guidé à 24tire de rayonneur pourraient faire des merveilles mais ne sont plus assez résistant et donc en général ne sont plus là pour faire leur travail le moment voulu.
Perso je vais testé les faucheurs ou autre selon l'ennemi derrière une ligne de défence aégis (quoi que si ont joue IA on peut se permettre de jouer un beau petit fire-storm et profité d'une interception 6tire F6 à 60ps :D ). Modifié par Leldarzen
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Ta liste manque cruellement de capacité anti grouilleux.

Pour ce qui est des 10 gardes fantôme avec maîtrise et la 4++ du sort tu résiste à presque tout (testé et approuvé par de grande marque de prophète).

Pour rester dans le ton j'aurai pris des gardes fantôme par 5 en serpent contre les 2 unités de dragons (en tout cas tu a une unité de trop antichar courte portée),tu économise un serpent et c'est bien plus solide.

Les seigneurs fantôme auront je pense plus un rôle CàC soutien des gardes un des 2 devrait être orienté anti grouilleux (rayonneur canon shu ou stélaire).

Le tisseur est bien trouvé car ton point faible c'est les grosses unités (ork tyty GI) qui n'aimeront pas trop les bonnes grosse galettes.

Pour ce qui est des troupes une unité de gardiens avec spirite serai bien utile, ou mettre un spirite dans une des unités de motos.En l'utilisant comme nourrice psychique d'un des seigneurs.
Sa te permettrai plus de capacité de déploiement de tes seigneurs.Le 1 au mauvais moment c'est un peu con. Modifié par lunesauvage
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[quote]Je trouve au contraire que les marcheurs ont limite gagnés en résistance: les zones de terrains, et l'absence de "jets" pour un superf, en font des unités un poil moins "one shootable" (ho le mot qui semble sortir d'une discussion entre fan de FPS ), alors que la puissance de feu est là. Sans même prendre en compte leur opérationnalibité un scénar sur 6..[/quote]

Les zones de terrain ne sont pas utilisables par les marcheurs car ce sont des véhicules (qui restent donc sujets aux 25%).

Les règles d'escadron, les dommage des armes à explosion et le tir sélectif relativisent grandement les sauvegardes de couvert qui seront majoritairement à 5+ au lieu de 4+. Le tout ajouté au fait que 2 pts de coque et bl 10 avec le tir rapide à 30ps (24+6) c'est moins résistant que Bl 10 avec superf, tu obtiens donc au final des marcheurs moins résistants. Au close, ils engluent bien moins efficacement aussi à cause des points de coque.

Il faut en sortir au moins 6 pour diviser les tirs adverses, sinon par 3 c'est une unité jetable qui servira un tour de jeu. L'entrée depuis les réserves interdit de les guider (ou de les chancer) ce qui rend leur efficacité à la touche bien moins grande. Si tu refais tes calculs de rentabilité en prenant en compte leur survie limitée (1 tour de jeu) et l'absence de guide, tu seras bien au dessus des 15pts la touche (en moyenne sur une partie mes sfs tiennent 3 tours).

Je ne les joue plus pour ces raisons (je n'en ai que 3), ça ne veut pas dire que l'unité est mauvaise, je trouve simplement que le codex permet désormais de s'en passer. Modifié par Kurga
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Merci beaucoup pour tout ces retours :)

[quote name='Kurga']Le deuxième GP va avec les arlies je présume? Si oui, RAS.[/quote]

En fait, il va avec les GF :innocent:
C'est selon moi l'unité qui a le plus besoin d'un boost de résistance, du fait notamment que c'est eux que l'adversaire visera en priorité.

Malédiction n'est pas là pour les GF (encore que, au close...) mais pour le reste de l'armée (et principalement les arlequins).

[quote name='Kurga']Tu peux te passer de coryphée par contre.

286 points ça me semble cher, tu as du faire erreur dans tes calculs.[/quote]

Pourquoi pas de Coryphée ? Un grand nombre d'attaques PA3, je suis toujours d'accord ! Avec sa bonne initiative, s'occupe tranquillement de tout duel qui pourrait lui arriver. Sans oublier le Cd 10 qui peut se révéler utile...

Sinon, erreur de calcul effectivement, c'est 218, ce qui me laisse encore 68pts de plus :)

[quote name='Kurga']J'ai joué deux unités identiques à plusieurs reprise en v6. Je n'arrive généralement plus à traverser le milieu de table. Ça reste efficace, mais je trouve qu'on peut désormais s'en passer, surtout si tu joues des GFs.[/quote]

Merci du retour, voici donc encore des points qui se libèrent...

[quote name='Kurga']Je ne suis pas super fan des mini-dev de motojets contrairment aux rangers qui fonctionnent bien en complément des GFs et arlies chancés.[/quote]

Les rangers sont effectivement l'autre éventualité pour combler les troupes.



[Interlude] Un détail auquel j'ai repensé récemment : quand on joue en divination, on tombe parfois le pouvoir 6 que l'on voit directement comme inutile (pour moi qui joue des GF, surtout). Cependant, avec des motojets et autres unités qui doivent arriver tardivement, il trouve une utilité. Dans les premiers tours où l'on n'a généralement besoin que de l'invu (si on la chope), on peut se permettre de l'utiliser deux fois avec Eldrad pour avoir quelques dés de 1 et 2 pour empêcher l'arrivée des réserves... Je me disais bien qu'il y avait plein de trucs à faire en Divi :whistling: [/Interlude]



Concernant les SF, beh si j'avais autre chose pour l'antichar (à longue portée), j'aurais bien pris, mais là, rien, nada de bien sérieux... Ils restent une unité qui me satisfait complètement, jouant autant le rôle d'anti-lourd, d'anti-grouilleux (paire de LF :wub: ) et de glue à unité gênante (la squad alacon avec le gantelet ? Un défi par ici monsieur !).

Ils sont, au même titre que les GF, inamovibles de la liste étant donné qu'ils constituent réellement sa base. Sans oublier qu'ils restent à portée de papy pour le guide amélioré !

[quote name='Kurga']Ta liste n'a pas de choix d'attaque rapide, c'est dommage parce qu'ils sont bien meilleurs qu'en v5 et qu'ils peuvent permettre de prendre des objectifs pour le scénario "Nettoyage". [/quote]

Effectivement, je pourrais en mettre (j'ai une unité d'araignées qui traine en attendant que je la peigne ^^')


[quote name='Corback']Mais pour le prix, trois tisseurs ténèbres avec un Archonte (pour un éventuel quadritube) sont sympa aussi[/quote]

Mouais, mais les tisseurs de ténèbres ont une portée beaucoup plus faible ^^' (et si je met une Aegis, faudrait que je trouve des conversions pour les faire style zoneille ><)



Donc, en virant les DDF, les motojets (pour l'instant) et en récupérant les points laissés par l'erreur sur les motojets, on se retrouve avec quelques 710pts à remettre !


L'option des Araignées me plait bien : déjà 137pts ! (Exarque avec double tisse-mort et lames énergétiques)
On devrait pouvoir continuer ça au niveau des troupes avec 2x5 mirages (encore 240pts)
Après, j'aime bien avoir quelques transports supplémentaires pour soulager mes SF/GF de quelques tirs lourds, donc je reviens sur 2x5 vengeurs en serpent (360pts cette fois).
Erf, je dépasse de 35 >< Bon, ben on va laisser les unités de mirages en rangers classiques...


Après ça, je me retrouve avec une unité qui devrait pouvoir gêner ce que les SF ne peuvent atteindre au tir (araignées), une paire de troupes planquées (les rangers, même si la baisse des sauvegardes de couvert me gêne :ermm: ) et deux unités de troupes mobiles et apportant un appui-feu correct (les vengeurs en serpent). Modifié par Arnar Aenor
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[quote]Pourquoi pas de Coryphée ? Un grand nombre d'attaques PA3, je suis toujours d'accord ! Avec sa bonne initiative, s'occupe tranquillement de tout duel qui pourrait lui arriver. Sans oublier le Cd 10 qui peut se révéler utile...[/quote]Question de goûts. la (féminin, y'a un E à la fin du mot) Coryphé est effectivement sur le papier l'un des meilleur "Champion d'unité" du jeux mis à par le 1PV.

Bon après si il rate son duel (= ne bute pas sa cible avant) il prend assez vite cher en retours, quoique.

Exemple : Coyphé Vs. Sergent Marines à la con.
On dit que Arme energizer de base (F3 PA3, charge furieuse F+1 possible). il est bien sur A4 de base (double arme CàC) et A5 en charge (donc si F4)
cible genre Marines de base donc E4 svg3+ CC4 I4.
Avec et sans malédiction.

=F3 : 2/3 x 1/3 = 2/9
A4 : 8/9=0,88...
une "solide" chance de foirer quand même car il ne bute pas son marines sans le moindre bonus de charge ou maudissure..
Un Marines savant (= connaissant les stats) n'hésitera pas à te mettre un coup de duel si il parvients à te charger alors que ses marines ne sont pas maudits.
Bien sûr c'est un coup de poker quand même.

=F3++ : 2/3 x 5/9 = 10/27
A4 : 40/27=1,48..
Ici c'est un autre cas, clairement la Coryphée but son Sergent à moins de Svg invulnérable, et encore...

=F4 : 2/3 x 1/2 = 2/6 = 1/3
A5 : 5/3 = 1,66 morts
Pas mal, clairement tu vas faire un duel dans ce cas sur un sergent Marines de base, mais sur un Nobz c'est pas gagné à moins d'avoir une masse energizer je pense.

=F4++ : 2/3 x 3/4 = 6/12 = 1/2 (ouch)
A5 : 2,5 morts Marines de base.
Bon là ça dépote du Sergent/Marines bien sûr, même un Nobz me semble t'il (ils sont bien E4 les nobz ?)


Après en retours il faut donc faire un peu attention.
La les stats c'est de la moyennes, craquage de malemoule étant toujours possible.

[b]"Sergent" en riposte :[/b]

==équipement basique energizer ou Arme CàC de base, bref A+1.
CC4 donc touche 4+ "seulement" sur la Coryphée, F4 donc blessures 2/3 (3+) A3-4 si charge ou pas.

1/2 x 2/3 x 2/3 = 4/18 = 2/9
=A3 = 6/9 = 2/3 chances de buter la Coyrphée.
ça va à peut presque mais tu est sur plus d'une chance sur 2...

=A4 = 8/9
pas encore un coup assuré mais ça commence à être chaud pour la coryphée.

==Gantelet F8 ou truc genre masse energizer/F5+ quoi... pas forcément de A+1 alors. A2-3-4.
1/2 x 5/6 x 2/3 = 10/36 = 5/18

=A2 : 10/18 = 5/9
un poil plus de 1 chance sur 2 de buter la Coryphée en riposte. Risque acceptable on va dire.

=A3 : 15/18 = 0,83...
idem, quasi 3/4 de chance de buter la Coryphée.

=A4 :20/18 = 1,111...
Ouch, un Sergent te chargeant avec une config CàC offrant A+1 ET F+1 minimum... bin il te poutre assurément la Coyrphée.

Voilà voilà, en espérant que ça soit intéressant ce genre de stats.

Il faut noter que les Arlequins ont 3 persos dispos me semble t'il, tous pouvant prendre les défis.
Dans certains cas on préférera sans doute sacrifier un Bouffon, car bon contre du marines et une fois que l'on est en mode càC, il se peut que Ce dernier ai déjà officier sur des Rhinos et il coute moins cher de toute façon qu'une Coryphée ou un Prophétombre.
Sachant que ce bouffon aura la même résistance que la coryphée, la coryphée torchant alors du Marines de base, profitant quand même à l'escouade.
à voir ceci dit.

En tout cas, les Arloques n'aiment pas se faire charger à "l'improviste" par du Marines Assaulteux. ça peut faire relativement mal quand même, même si ils ne se font pas spécialement massacrer systématiquement..



[quote]Sinon, erreur de calcul effectivement, c'est 218, ce qui me laisse encore 68pts de plus[/quote]68points c'est assez énorme quand même... fait attention car bon, ça correspond a un minipavé de Motojets, un Vyper ou Marcheur, etc... ça change pas mal de chose sur une liste ce genre d'erreur en faveur de la banque.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Modifié par MacDeath
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[quote]Pourquoi pas de Coryphée ?[/quote]

Parce qu'un coryphée vaut à peine moins cher que deux arlies avec baiser. Mais comme le montre Mac Death, c'est un bon sergent pour de l'eldar.

[quote]En fait, il va avec les GF [/quote]

Ah, j'avais compris qu'eldrad escortait les GFs en mode codex, mais apparemment tu l'utilises avec les pouvoirs psy du livre des règles.

[quote] Après, j'aime bien avoir quelques transports supplémentaires pour soulager mes SF/GF de quelques tirs lourds, donc je reviens sur 2x5 vengeurs en serpent (360pts cette fois).[/quote]

Comme dit plus haut tu as aussi l'option gardien défenseur avec arme lourde. Modifié par Kurga
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[quote name='Kurga' timestamp='1352562623' post='2247407'][quote] Après, j'aime bien avoir quelques transports supplémentaires pour soulager mes SF/GF de quelques tirs lourds, donc je reviens sur 2x5 vengeurs en serpent (360pts cette fois).[/quote]

Comme dit plus haut tu as aussi l'option gardien défenseur avec arme lourde.
[/quote]


Moui, mais... J'aime pas. Certes il y a plus de pv, mais ceux-ci sont directement attaquables contrairement au serpent qui absorbe et est plus précis.

En combinaison avec une aegis, d'accord, je prends, surtout avec archonte !
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[quote]En tout cas, les Arloques n'aiment pas se faire charger à "l'improviste" par du Marines Assaulteux. ça peut faire relativement mal quand même, même si ils ne se font pas spécialement massacrer systématiquement..
[/quote]
N'oublions pas la règle "désengagement" tout de même. Comme tu l'as très bien dit, dans le cas d'une charge adverse, faire tanker le sergent par le bouffon est une bonne option, la suite de l'histoire c'est désengagement de toute l'escouade, puis back in da maul mais charge-férocé et +1A. Et là le coryphé dopé tranchera aisément le sergent, comme le montre tes stats.

Le principal problème des arlequins est le fait qu'ils doivent ou bien charger depuis un couvert ou bien se faire accompagner d'une unité éponge qui chargera avant eux pour prendre les tir d'alerte (ils y sont très sensibles).

[quote]Je ne suis pas super fan des mini-dev de motojets[/quote]
Pour ma part j'aime bien la config avec archonte lance/destructeur, cela les rend très polyvalents puisqu'ils peuvent s'attaquer indifféremment à du grouilleux, du tank léger/lourd, et fournir un soutien f6. Pour la fragilité, le mouvement en phase d'assaut aide beaucoup pour trouver une planque, mais ça force à penser leur mouvement plus tôt.

[quote]L'option des Araignées me plait bien[/quote]
Pas encore test en v6, mais j'en ai toujours joué depuis la v3, et je trouve que plus le jeu évolue et plus elles y gagnent. Actuellement, avec la disparition des malus de pénétration sur la pa nulle et l'apparition des points de coques, les araignées sont devenues de véritables cauchemards pour tous les bl10/11 adverses. Sans compter que la sat f6 peut aisément nettoyer du troupeux pas trop nombreux, où une CM égarée.
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[quote]Le principal problème des arlequins est le fait qu'ils doivent ou bien charger depuis un couvert ou bien se faire accompagner d'une unité éponge qui chargera avant eux pour prendre les tir d'alerte (ils y sont très sensibles). [/quote]Et Là les Araignées spectrales peuvent être potable non ?

Sinon quesque tu préconise d'utiliser autrement ?

En gros une telle unités engageuse doit quand même avoir de la mobilité donc maniabilité pour engager facilement, et assez d'endurance aussi...

En gros Motojets et Araignées sont finalement les mieux placées, sachant qu'on table sur les Arlequins en plus, qui eux feront le ménage en I6 de toute manière.

LA Salve de contre charge, ce qui importe c'est finalement surtout d'avoir une Svg3+... qui permet de résister aux Flambeurs classiques (simple en PA5 ou lourd en PA4...) et aux saturation de fusils de base.

Dans le cas d'un coup de fuseur ou plasma qui parviendrait à torcher des figs, c'est pas de chance il est vrai, mais ça reste peu problable non ? à moins d'une unité avec 4 Fusil Plasma et 1 pisto plasma mais bon... contre une unité full plasma, tu essayes alors d'utiliser carrément de la grouilleuseté pour éponger.

Après ça fait des unités éponge salve finalement quasi aussi chères que les Arloques... 20aine de pts la fig de base pour les Araignées comme les Motojets, mais qu'a ton de mieux niveau maniabilité ?

Sinon après c'est sûr que si des Gardes Fantômes ou SF peuvent faire office sur le coup, c'est pas mal non plus.
Ou alors viser justement le sacrifice de grouilleux, bref du gardien ayant soit dissimulation, soit Bravoure (ils prennent cher mais ne fuient pas).
Une Gardien+Dissimulation est finalement aussi endurant qu'un Arlequins face aux tirs, non ? erf non, pas contre les Flambeurs justement. mais a une dizaine de point la fig, ça devrait déjà mieux le faire.

Sinon se rappeler que des Arlequins Chancés ont une svg inv. qui devient au moins moyenne, voire presque décente. Modifié par MacDeath
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Rapidement, la question de règles de Corback m'a bien donné envie de me prendre des alliés. J'avais déjà ce projet, mais là ça m'y décide.

L'idée serai donc de prendre un Voivode avec Bouclier d'Ombre et du matos de corps à corps (faut que je voie à ce niveau) ainsi que deux escouades de kabalithes en venom (ou raider, toujours à voir). Du coup, ça me permettrait également de sélectionner un de leurs navions :)


Le but serait d'avoir des troupes avec de bonnes capacités en terme de saturation (fusils et canons éclateurs), mobiles, ainsi qu'un perso doué au corps à corps dans l'unité de GF (rôle tenu en V5 par Yriel, mais plus la place en QG) sans oublier la combo bouclier d'ombre + chance. Et le navion... Ben il ferai son rôle de navion ^^'
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Le voivoid ferait en effet un très bon accompagnement pour un pavé de GF
Il apporte le boosteur CàC et des grenades autant offensives que défensives.

quand aux Khabalites, le contingent impose t'il 1 ou 2 choix obligatoires ?
Quoiqu'il en soit la version Raideur avec ratelier à flingues c'est fun.
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Si vraiment tu veux piquer en allié E-N, tu peux piquer une escouade de guerriers en raider avec lance et dislo (le raider servant alors pour tes arlies par exemple? ^^), une petite escouade d'immaculés en venom avec canon éclateur ( 24tir empoisonnées par tour, sa fait rêver non?) et un voivode bien équiper au close. D'ailleurs, qu'elle rôle veut tu donner au voivodes qui gardera les GF?
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[quote]A voir si la saturation du venom n'est pas au dessus quand même (48ps de portée effective, c'est un sacré boost, même si la Lance du Raider et le Râtelier apportent aussi quelques trucs..) [/quote]Certes...
Après avoir +1 pt de coque et 10 figs au lieux de 5 c'est un certain boosteur d'endurance pratique vu qu'un choix troupe est censé tenir de l'objo par moments.

En version 10 figs on peut en fait espérer réussir à passer en mode point de souffrance et avoir encore quelques figs donc que ça serve.
Mais un spam de jetables en version full canons donc Venoms, pourquoi pas non plus.
Du Vénom vaut largement du Vyper en ce qui concerne l'antitroupe/antimonstre. le Vyper a de la F6 plus polyvalente, mais le rayonneur n'annule même pas les svg5+ (le shurikann si par contre), la F6 donc souvent blessure2+ est mitigée par la CT3 seulement, contre une CT4 mais une blessure4+, bref le différentiel n'est que de 1/6 entre les deux concernant les troupailles E3-4 et sinon ça s'équilibre/vas en faveur du Vénom avec les endurances supérieurs. Alors la différence du nombre de tirs entre en compte. Et là le Venom entre son bouclier exploitable (plus endurant quand même) et ses canons éclateurs Lourde6 alignant le double de tirs...
C'est au final sans appel hormis l'antichar léger/moyen.

le Vénom se place d'emblé en full antitroupes (monstres aussi) exclusivement.
La version Raider aura l'avantage d'avoir quand même un semblant de capacité antichar aussi, sachant que les assez nombreux Fusiléclateurs avec rateliers (ou pas) ont quand même un potentiel pour plomber un monstre ou du grouilleux, qu'une Malédiction rend assez imbuvable, pour relativement moins cher qu'un pavé de Vengeurs avec guide(GP)/Grêle et transport..
Le pavé en Raider est donc avant tout assez polyvalent là ou la version Vénom est certes volcaniques mais aura des problèmes contre une armée full chassis/transports dont on n'arrive pas à en tomber le moindre au premier tour, le Venom devenant alors bien vite une cible prioritaire préventive... si il explose, a plus les Khabalites.
L'idéal est donc peut être de mixer avec un choix de Khabalites en Venom et un choix de Troudebaliste en Raider...

Le Truc c'est que les EldarNoirs offrent des slots de Lance Ardente noir intéressants (mis à jours car codex récent) par rapport au codex EldarVM...
Nous la Lance est plus chère, et souvent d'une CT moindre... voire simplement limitée en slots possibles.

Après d'autres trucs sont possibles. un Spam de slots soutien avec des Vibrocanonsx1 + Archonte à 75pts pièce ? Modifié par MacDeath
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Personnellement je te conseillerais de remplacer ton tisseur de nuit par une unité d'armes d'appuis à 150 points (avec les points récupérés de ton erreur de calcul sur les arlequins)
et de les équipé avec des D-cannons.
Je les ai testé il y a 2 semaines et en anti-troupes ou anti-véhicules ils marchent très bien!
Après c'est mon avis personnel mais si tu as la capacité de les tester tu verras que ça vaut le coup!
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Mouais, c'est bien sympa, mais à partir de quel moment ils deviennent efficace ? :P

Le canon à distorsion est une arme destinée à contrer l'élite qui avance, or contre ce genre d'adversaire, j'ai le reste de mon armée (GF, SF, Arlequins). Le Tisseur, avec sa longue portée et ses effets supplémentaires est là pour contrer la masse. Ce que ne permettrait pas des armes d'appui.


Bon, j'ai mit sur le papier une liste que je développerais au propre quand je serais sur un appareil correspondant. Pour faire simple, il y a le pack de GF, Eldrad, le prophète, les SF, le tisseur, une petite escouade de rangers, les arlequins, et avec en rab un Voivode, un Voidraven et dix cabalites en raider.


D'ailleurs, superdady (tu serais zoneille et jouerai Eldrad, on t'appelerai superpapy :whistling: ), ton idée me plaît beaucoup mais pour la résistance générale de la liste (je les planque où les cabalites ? '-' ) je préfère laisser les arlequins derrière les GF avec leur couvert amélioré. Enfin, c'est à tester en fonction de ce qu'il y a en face =)

PS : d'ailleurs, s'bien con mais les Arlequins, provenant du codex eldar, ne peuvent monter dans un transport EN ><
Et si je les prends en tant que EN, je pourrais plus les chancer >< Modifié par Arnar Aenor
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[quote]Mais comme le montre Mac Death, c'est un bon sergent pour de l'eldar.[/quote]Pardon de re-upper ce détail...
Mais si avant on préférait mettre du nombre brut pour avoir des PV et plus d'attaques de base, il est vrai que la V6 avec les duels entre sergents redonnant du panache héroique au jeux, la Coryphée devient quand même un boosteur non négligeable sous peine de se faire massacrer son bouffon qui n'a pas ce qu'il faut en duel CàC, quoique celui du codex EldarNoir peut prendre un Baisé car il ne remplace que son pistolet par un shurikanon (héhéhé), il n'a quand même pas de A+1.
Idem pour le Prophétombre qui est trop cher et à autre chose à foutre que de risquer sa vie contre une sergent marines (car bon, un baisé c'est pas si perce armure que ça...).

La Coryphée est quand même assez bien montée pour déssouder le moindre gabarit de Marines de base et en tout cas la plupart des trucs à 1PV...
(Quoique contre un Archonte+Maitrise+chance... faut voir)



[color=#1C2837][size=2]
[/size][/color]
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[quote]Question de goûts. la (féminin, y'a un E à la fin du mot) Coryphé [/quote]

Je ne pouvais pas m'empêcher d'ignorer cela :rolleyes:. Un "e" à la fin d'un mot ne signifie pas forcément le féminin... Surtout quand il n'est pas d'origine franco-latine. Pense à "incendie" ! Et puis, on dit bien [u]un[/u] Coryphée. Il s'agissait du chef de choeur du théâtre grec antique... Réservé aux hommes. Donc, bien un Coryphée.

HS culturo-grammatical, désolé.
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1352721828' post='2248626']
D'ailleurs, superdady (tu serais zoneille et jouerai Eldrad, on t'appelerai superpapy :whistling: ), ton idée me plaît beaucoup mais pour la résistance générale de la liste (je les planque où les cabalites ? '-' ) je préfère laisser les arlequins derrière les GF avec leur couvert amélioré. Enfin, c'est à tester en fonction de ce qu'il y a en face =)
PS : d'ailleurs, s'bien con mais les Arlequins, provenant du codex eldar, ne peuvent monter dans un transport EN ><
Et si je les prends en tant que EN, je pourrais plus les chancer ><
[/quote]

Les cabalites? Bah, au même endroit qu'aurais du être tes rangers : Bien au chaud dans un couvert, prêt d'un objo. Et tu laisse le raider faire sa ronde. Ou alors, tu les déposes via le premier tour directement dans un endroit bien sympa avec des lignes de vue. 3 solution, tu t'en sert comme preneur de relique, qui seront surement un peu mieux que les 3motojets qui devront bouger de 6ps seulement, donc dur dur de garder un couvert comme sa.

Par contre, c'est marqué ou que les arlies ne profitent pas du fait de monter en raider? Je n'est vu sa nul part...

Eldrad, y fait de la résistance? Ce serais dommage de gacher pour un super papy... Humhum
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Faut voir si l'avantage d'avoir un vrai véhicule axé assaut compense le fait d'avoir alors une petite unité d'Arlies Rae Jepsen (use them maybe).

Passque bon, en VM on se plaint, là au moins on peut faire de la charge en débarquement, non ?
Faut par contre aller lurker sur les topics ENoirs et voir comment ils utilisent ou configurent leurs Arlequintes*.

*héhé, vous avez compris là ? 5 arlequins, une quinte... erf.

Malediction + charge conjointe avec des motojets, pof ça doit bien le faire.
4 baisé et Coryphée... et faire attention à pas se faire exploser le Venom sinon ils sont un peu dans le caca quand même. Modifié par MacDeath
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L'Incube reste l'une des über unit de CàC Eldar toute catégories confondues.

Il y a plus ou moins tout ce que les autres unités CàC ont...
svg3+, profil encore plus amélioré (CC5 et A2 de profile compensant juste l'arme à deux main il est vrai)... et de l'energizer F4 de base... et ils peuvent avoir desp oints de osuffrance, l'Exarch Incube est aussi assez bon

Et le tout pour pas tellement plus cher en fait.
Le prix d'un Arlequin + Baiser donc.

Après les Harlequins ne sont pas pour autant moins bons... juste différent comme toujours en Eldar (les spécialisations).

le Harlequin est par exemple plus exploitable en version piétonne (flipbelt, POmbre) et peut prétendre a un peu plus de polyvalence en fait...
Des pistofuseurs, un ShriekerKanon, son I6 est quand même bien sympa pour les armées ayant justement du I5 (Slaanesh, autres Edlards, Démons, Tytyranides...), oh, et mine de rien les grenades Plasma sont finalement un petit plus aussi (une praline F4 PA4 parfois ça le fait bien).
Le Harly berry a un meilleur Cd potentiel (9 de base, 10 avec Corie la fée) alors que les incubes sont finalement mauvais en cd sans le Glaviex...
Oh et les Harly Rae Jepsen ont A+1 par rapport aux "Apérincubes".
Ils restent donc "call me maybe".

Donc oui, sur le basique stats de guerrier, l'incube est très bon quand même, mais sur les détails les Arlequins ont plus de trucs.

on se retrouve un peu avec la comparaison théorique des Banshees et Scorpions, bien que ça ne soit pas tout pareille non plus mais l'idée est là. Modifié par MacDeath
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Effectivement, l'incube a l'air d'avoir son mot à dire sur la question !

Enfin bon, va falloir voir le rôle qu'on veut leur donner pour choisir. Dans l'idée, ce pack doit pouvoir :

1) Attendre le moment pour charger tout en restant pas loin des Gardes fantômes sans prendre la mort
2) Déblayer ce qui viendrait à engluer les GF
3) Pouvoir héberger les QG si les fantômes se font descendre (et ça arrive ><)



Voyons donc voir ce que savent faire chacun :

[b]1) Attendre le moment pour charger tout en restant pas loin des Gardes fantômes sans prendre la mort[/b]

Les arlequins ont leur 2+ de couvert (pas chancée, c'est réservé aux GF) à condition de trouver un couvert, 4+ le reste du temps, l'invu à 5+ contre tout ce qui enlève le couvert.

Les incubes se trimballent avec une 3+, voire dans un venom, y'a donc pas grand chose en règle générale qui peut les gêner.


C'est déjà génial, la résistance dépend des situations/tables xD

Sauf que. Sauf que ce que prendra l'unité sera soit des tirs fait spécialement pour elle (car pas de chances de tomber les GF) soit les restes de tirs en gabarits qui auraient dévié des GF.

Dans le premier cas, ça sera certainement de la saturation ou du lance-flammes dans le cas des arlequins. Contre le lance-flamme, rien à faire, l'arlepinte y passe (qui a dit que les eldars n'appréciaient pas l'alcool ?). Contre la saturation par contre, ce seront plus les arlequins qui résisteront : planqués derrière les GF, on a une 5+ (pour être derrière) et les bonus du Prophètombre (sympa ce nom) qui font passer à 2+.

J'ai envie de dire : avantage aux [b]arlequins[/b] sur ce point, malgré la proximité des incubes sur la question !

Et j'ai envie de dire : comment ça se ferait qu'un lance-flamme arrive aussi près des arlequins ? Soit il est à pied et j'aurais du moi-même passer à l'action, soit il est podé et dans ce cas je suis prévenu et je peux me débrouiller pour rendre le podage useless : unité d'arlequins dans un coin et l'adversaire aura une troupe qui passera la partie à marcher, blocus défensif des GF autour des arlequins, voire arlequins placés en réserve (et sprintant quelques tours, il est vrai).


[b]2) Déblayer ce qui viendrait à engluer les GF[/b]

Alors là, on a plusieurs possibilités de trucs qui viendraient gêner au close : soit de la troupaille nombreuse (mais affaiblie par le spinner), soit de l'élite éliteuse se baladant en land raider (terminators avec ou sans bouclier, quoi), soit juste l'unité de SM chiante faite pour ralentir.

Voyons déjà ce que viendraient à faire les GF en attendrissement. On va partir sur une base de 7 GF survivant, ainsi que tout les persos.

Déjà, la contre-charge. Si j'ai réussi à choper Anticipation... Non, dans ce cas là, y'a pas beaucoup de monde qui charge : contre du marine 3+, y'a mini 5 morts, voire plus selon l'anticipation, pareil sur de la 2+ classique. La 3+ invu a déjà deux morts...

Sans Anticipation, on passe à au moins deux morts avec les canons fantômes, le reste me paraissant trop anecdotique (je compte la prescience, néanmoins)

Sauf contre du CG avec hallebarde, je tape en premier. Les GF font quelques deux morts (5-6 blessures), prophète + archonte un autre (3), Eldrad et le voivode se marrent avec quatre ou blessures (deux sans armure, le reste PA3). Et j'ai pas mis de contre-charge pour les GF qui doubleraient le score...


Avec ça, j'ai bien l'impression que seuls les unités avec une invu (termis marteaux) ou les gros gros packs de masse pourraient me gêner. Si je me plante, corrigez-moi xD

Sauf que là, problème : les premiers sont mieux gérés par les incubes, les seconds par les arlequins ! Enfin, en règle générale, la masse n'est pas un problème et je l'encaisse assez bien, les éventuelles pinces planquées se gèrent à coup de duel (ou alors il tape pas). Par contre, les termis avec marteaux... Bobo ! La saturation de PA2 me semble le mieux pour passer les invus à 3+, et les incubes l'ont de base.

Donc, victoire des incubes sur ce point.


[b]3) Pouvoir héberger les QG si les fantômes se font descendre[/b]

Déjà, on va zapper le venom pour les incubes, parce que pas de place (ou alors l'escorte sera vraiment réduite...) et de toute façon on peut pas y monter avec Eldrad et le prophète.

On revient un peu sur le point 1), mais un détail fait son apparition : la possibilité ou non de chancer l'escouade.

C'est possible chez les arlequins, et une 4+ de couvert relancée devient mieux qu'une 3+.

Ce dernier point semble donc être une victoire des arlequins.




Néanmoins, le point 2) me semble le plus important. Il va donc falloir tester (et peindre :whistling: ) tout ça !


PS : merci MacDeath pour toutes tes déformations de termes zoneillissants xD Modifié par Arnar Aenor
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ça peut valoir quoi des incubes (piétons) accompagnés par un Prince Corsaires avec bouclier mirroitant, et 1pt de souffrance ?

ça peut être fun comme combo non ?
Genre on a la Svg3+, FeelNoPain 5+ et svg5+inv. en CàC.
Peut être bien sympatotoche pour aller chatouiller des unités hyper éliteuses à forte teneur energizer.

Pour la mise en place, il faudrait sans doute que le Prince les rejoingent en cours de route non ?
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