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[Analyse][Magie][Vampires] Le domaine des Arcanes Vampiriques


L.P.J

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Bien le bonsoir,

Voilà presque un an que le nouveau livre d'armée Comtes Vampires est sorti, avec son lot de changement, bon ou mauvais, et il est grand temps de décortiquer les possibilités de celui-ci. Ceci afin de partager l'avis des tournoyeurs et d'aiguiller les joueurs désireux de rejoindre la non-vie sur les choix les plus judicieux.

Dans ce but je vous offre ma propre étude, qui se fera surement en plusieurs parties, l'avis de chaque joueurs sera entendu la bienvenue, et les commentaires les plus constructifs seront bien sur repris dans cette analyse, qui se doit d'être au final la plus complète et la plus précise possible.




[size="3"][u][b]Qu'est ce qu'un Mort-Vivant ? Un Vampire ? :
[/b][/u][/size]

On discerne deux grandes catégories chez les Comtes Vampires, le [i]Mort-vivant [/i]lambda, et le [i]Vampire[/i], qui est un [i]Mort-vivant [/i]amélioré.

Un [i]Mort-vivant [/i]possède est une créature qui a plusieurs règles spéciales, il est [i]Instable[/i] et [i]Indémoralisable[/i], il provoque la [i]Peur[/i], il ne peut que [i]Maintenir sa position [/i]face à une charge et il ne peut faire de [i]Marche forcée [/i]que dans un rayon de 12pas autour du Général de l'armée.

Ceci implique plusieurs choses, la résolution de combat est le plus grand ennemi du Comtes Vampires, car si la règle [i]Instable[/i] peut vous prendre seulement 10 zombies, elle peut également vous prendre un petit groupe de Mort-vivant d'élite ( NdR : Unité peu nombreuse car relativement cher et ayant un fort impact sur les parties ) en cas de corps à corps désavantageux. Perdre un Terrorghesit car on l'a envoyé au close avec une unité de zombie qui s'est fait laminé n'est jamais agréable.

Deuxième chose les tests de Moral ne vous affecte en aucun cas et les seuls tests de commandement que vous ferez seront ceux pour les reformations rapides, les tests lors de la mort du général, ceux pour faire des marches forcées dans un rayon de 8 pas d'un ennemi et les tests des unités frénétiques. Ils existent des objets qui peuvent vous forcer à en passer, mais si je me souviens bien, la plupart ne fonctionnent pas contre les figurines immunisée à la psychologie.

Ensuite, le fait que la [i]Peur[/i] est beaucoup perdu entre la V7 et la V8 ne rend pas totalement cette règle, elle peut vous donner un bon avantage, mais clairement, ne comptez en aucun cas dessus.

Vous ne pouvez que [i]Maintenir votre position [/i]face à une charge, n'espérez donc pas faire de fuite feinte, ou je ne sais quels autres subterfuges destinés aux simples mortels, nous sommes bien au delà de ça.

Et en dernier, la plus grosse épine dans notre pied décharné, la bulle de 12 pas pour faire des [i]Marches forcées[/i], ça limite énormément les prises de flanc et les mouvements en bord de table de nos unités, votre général doit également avoir un rythme de marche à peu près égal au reste de l'armée, sans quoi vous vous retrouverez seul contre l'ennemi, votre armée avançant à une vitesse de grand-mère un jour de marché.

Maintenant, que possède donc le [i]Vampire[/i] par rapport au [i]Mort-vivant [/i]? Cela ne parrait pas être grand chose à première vu, mais c'est en fait un énorme avantage, les figurines possédant la règle [i]Vampire[/i] ne perdent pas de PdV du à la règle de [i]Mort du Général [/i]( NdR : voir plus loin ). De plus, il peut faire des [i]Marches forcées[/i], même s'il n'est pas à 12pas du Général.
Cette règle permet donc une grande autonomie aux unités qui la possèdent, et les fiabilise donc grandement, on n'aura pas besoin de regarder sans arrèt s'ils sont à 12pas du Général.


[size="3"][u][b]Le Général ? La Grande Bannière ?[/b][/u][/size]

Le [i]Général[/i], chez les Comtes Vampires, a également la [i]Présence Charismatique [/i]( Commandement à 12pas ), mais également quelques autres spéficités. Votre [i]Général[/i] doit être un Sorcier utilisant les [i]Arcanes Vampiriques[/i] ( s'il peut prendre ce domaine, il y a deux moyens de le contourner ), ceci concerne surtout les parties à peu de points. Le [i]Général [/i]permet également de faire des marches forcées comme on l'a vu plus haut.
Mais il y a une chose qui le démarque des autres armées ( mis à part les Rois des Tombes ), c'est que lorsque votre [i]Général[/i] est tué, chaque unité va passer un test de commandement et retirer autant de figurines que la différence entre le résultat et son commandement. Et ceci à chaque début de votre tour, à moins que vous n'ayez un autre Sorcier des Arcanes Vampiriques.

Ces deux spéficités font que le [i]Général[/i] sera la pierre angulaire de votre armée, sa mort entrainant souvent une défaite. Vous allez donc devoir le protéger, de façon à ce qu'il puisse remplir le rôle que vous lui avez attribué du mieux possible.

La [i]Grande Bannière [/i]est également une pièce importante dans une armée de Comtes Vampires, car même si vous n'avez presque pas de tests de commandements à passer, elle bénéficie, comme le Général, de quelques effets kiss-cool. Elle réduit de 1PdV les pertes du à la règle Instable, mais aussi lors des tests du à la mort du Général. Ce qui n'est pas négligeable quand on voit le prix de la Grande Bannière.



[size="3"][u][b]Les Arcanes Vampiriques, le nerf de la guerre chez les Morbacks :[/b][/u][/size]

Voilà pour les règles spéciales de nos chers Comtes Vampires, on va maintenant attaquer un morceau un poil plus gros avec la magie. Comme presque toutes les armées, les Comtes Vampires ont leur propre domaine, celui des Arcanes Vampiriques. Il s'agit d'un domaine avec principalement des sorts d'amélioration et de blasts magiques. Mais il possède également deux sorts permettant de regarnir nos unités en PdV et également de créer des unités.


Débutons avec [b]l'attribut de Domaine[/b], il permet de rendre 1PdV à une figurine amie dans un rayon de 12pas à chaque fois qu'un sort est lancée avec succés. Déjà, il faut bien comprendre qu'on ne peut pas relever des figurines avec cet attribut de domaine, il ne marche que sur les figurines à plusieurs PdV qui aurait perdu 1PdV ou plus.
C'est un très bon attribut, sachant que les personnages dans les unités ne peuvent pas regagner des PdV avec l'Invocation de Nehek, il marche également très bien sur les Grandes cibles qui ne récupère qu'un seul PdV via l'Invocation de Nehek.

[b]L'invocation de Nehek[/b], parlons en justement, c'est un sort d'amélioration qui vise toutes les unités amies Morts-Vivantes dans un rayon de 6/12/18pas, cela permet de regagner des PdV en fonction du type de figurine ( Infanterie, Ethérée, etc ), mais pas aux personnages dans les unités. Ce sort possède d'ailleurs un encadré rien qu'à lui concernant la façon de relever les morts, à lire avec beaucoup d'attention.
Il n'y a pas grand chose à dire sur ce sort si ce n'est qu'il est obligatoire dans toute armées de Comtes Vampires.

[b]La Danse Macabre de Vanhel [/b]est un sort d'amélioration également, visant une unité amie ou toutes les unités amies Morts-Vivantes dans un rayon de 12pas, l'unité visé peut alors se déplacer de 8pas, comme si elle le réalisait durant la phase des Autres Mouvements, et elle relance ses jets pour toucher ratés.
C'est un très bon sort, la possibilité de faire un second mouvement offre des possibilités énormes, que ce soit pour vous défendre, pour agresser l'ennemi, ou encore dans les scénarios lors de tournoi ( même si on ne peut plus charger comme dans la version précédente ), il fiabilise également les corps à corps gràce à la relance. La valeur de lancement étant très basse, c'est le sort à prendre si vous en avez la possibilité.

La [b]Vigueur Infernale [/b]est aussi un sort d'amélioration, visant une unité amie ou toutes les unités amies Morts-Vivantes dans un rayon de 12pas, l'unité visé peut alors relancer ces jets pour blesser raté.
Encore un très bon sort avec une valeur de lancement très correct, il permet, toute comme la Danse macabre, de fiabiliser nos phases de corps à corps mais pas seulement. Lancé dans un rayon de 12pas il permettra à vos Emissaires des tombes de devenir vraiment infernaux lors de leurs attaques aux passages.
A prendre si vous en avez l'opportunité.

Le premier sort de blast du domaine, et c'est également le sort considéré comme étant le plus faible du domaine. Le Regard de Nagash est un blast classique, 2d6 touche de F4 à 24/48pas, rien de transcendant donc, surtout pour sa valeur de lancement. A ne pas sous estimer malgrès tout dans les scénarios de capture d'objectifs pour blaster les petites unités de cavalerie légère ou de volant.

Résurection est un sort qui n'a pas réellement de type, il permet de créer une petite unité de zombies/squelettes dans un rayon de 18pas. Plus aussi forte que dans la version précédente, il reste tout de même utile dans certains cas, si vous n'avez plus de redirecteurs par exemple.

Le nouveau Veillissement, le fameux, le seul et l'unique, le [b]Poids des ages[/b], le sort qui fait trembler presque toutes les unités du jeu, 1PdV perdu sans sauvegarde d'armure sur un 6+ au lancement, ce jet est amélioré de +1 à chaque phase de magie suivante ( y compris celle de l'adversaire ). A lancer à chaque tour, soit sur des grosses unités, ou sur des petites unités couteuses ( Guerriers du Chaos, Demi-gryphon par 4/5, etc ), s'il passe c'est en général 4 dés de moins à la phase de magie de l'adversaire tant celui ci aura peu envie de le voir s'activer 2 fois de plus.

Enfin, l'ultime sort du domaine, [b]Souffle de la non-vie[/b], vortex magique qui utilise le petit/grand gabarit, chaque unité touché subit 1d6 touches par rang de F3/4 sans sauvegarde d'armure. Il a un potentiel de destruction halucinant mais il est malheureusement très conditionnel, il marche très bien contre les armées populeuse et très peu contre les armées d'élite ou ceux qui se place en horde. Gardez le si vous le piochez seulement si l'ennemi dispose d'unité ayant au moins 5 rang pour maximiser l'effet du sort.


Dans l'ensemble, on possède un domaine capable d'affronter n'importe quel armée, Danse et Vigueur sont utiles contre tout le monde, et c'est d'ailleurs souvent ces deux sorts que j'essaie d'avoir sur mon général, l'invocation est indispensable.
Les 4 autres sorts sont à l'appréciation du joueur et de l'armée affronté, on optera malgrès tout souvent pour le Poids des ages ou le Souffle de la Non-vie qui permette de gérer les indésirables patés que nous avons du mal à affronter, c'est à dire les cavaleries monstrueuses par paquet de 5, les horde d'élite ( Lion blanc par exemple ) ou les interminables patés de 100 esclaves/gobelins/gnoblars.
Toutefois, il ne sert à rien d'avoir trop de sorcier des Arcanes Vampiriques, entre 2000 et 2500pts, je conseille un niveau 4 et un niveau 1 avec Invocation de Nehek et Parchemin de dissipation.


[size="3"][u][b]Pouvoirs vampiriques et Objets Magiques : [/b][/u][/size]

Pour commencer, il faut savoir que seul les Seigneurs Vampires et les Vampires peuvent avoir des Pouvoirs Vampiriques, d'un montant égal à celui disponible pour les Objets Magiques.

[b]Invocation des enfants de la nuit :[/b] Un pouvoir qui est assez équilibré niveau rapport qualité/prix mais qui n'a que peu dintéret, les unités ciblés ayant principalement pour mission de rediriger, rien ne sert d'en avoir des centaines. Ce pouvoir peut malgrès tout être utile si vous disposez de pas mal de ces unités. N'oubliez cependant pas de les mettre dans un rayon de 6 pas du Vampire disposant du pouvoir.

[b]Chevalier des ténèbres :[/b] C'est également un bon pouvoir, je le déconseille toutefois de le mettre sur un Seigneur Vampire de close qui devra essentiellement taper dans la masse et qui risquerait de se retrouver bloquer en défi, toutefois sur un Vampire qui serait dans une unité avec le Seigneur, c'est un excellent apport pour lui.

[b]Frappe fatale :[/b] Je trouve ce pouvoir complètement inutile, car on sacrifie beaucoup trop de puissance pour seulement une attaque qui ne fera le coup fatal héroique qu'une fois sur six. Peut etre sur un Vampire dans le but d'essayer d'OS une grosse bestiole.

[b]Séduction :[/b] Vraiment un bon pouvoir, même si les tests de commandement se rate rarement et qu'on trouve généralement des bulles à 9 ou 10 de Cd, quand on retire les -3 et qu'on arrive à 6 ou 7
, c'est déjà plus facilement ratable, même avec une Grande bannière derrière. Ca permet soit de protéger votre perso ou bien vos troupes ce qui est toujours bien pour éviter les résolutions de combat foireuse.

[b]Mort incarnée :[/b] Il est assez interessant mais le problème est que les tests de commandement se rate rarement dans cette version avec le bon commandement des généraux et la grande bannière, à mettre en combo avec la Bannière hurlante.

[b]Horreur surnaturelle :[/b] C'est pas vraiment un pouvoir très utile, car provoquer la terreur peut potentiellement faire fuir l'unité que vous vouliez charger, vous mettant dans une situation difficile. Encore une fois sur un petit Vampire sur canasson de préférence afin de chasser les unités à faible Cd et éloigné de la bulle du général. Ca reste, comme la Peur, très aléatoire

[b]Savoir interdit :[/b] Un pouvoir tellement fort dans l'ancienne version et maintenant si faible, savoir que vous pouvez le mettre sur le Seigneur Vampire qui est votre général d'après le dernier errata. Il est juste bon à prendre le sort 0 d'un domaine.

[b]Sombre acolyte :[/b] Il serait interessant s'il était moins cher, la valeur reste trop aléatoire pour le coup en point.

[b]Aura de Sombre majesté :[/b] Un pouvoir très interessant à comboter avec d'autres effets, comme la Séduction, la Mort incarnée et la Bannière Hurlante par exemple.

[b]Réflexes prodigieux :[/b] Un bon pouvoir s'il est combiné aux bons OM et bons PV. La frappe en premier couplé à la grosse initiative des Vampires, on relance la plupart du temps pour toucher.

[b]Créature ailée :[/b] Surement un des pouvoirs les plus compliqué à jouer, mais qui peut se révéler être une véritable épine dans le pied de l'adversaire. Sur un petit Vampire pour aller débusquer des machines de guerre, je le déconseille toutefois de le mettre sur Un Seigneur Vampire à moins de connaitre son adversaire et de savoir qu'il a peu d'arme de tir.

[b]Furie Rouge :[/b] Le meilleur pouvoir vampirique, celui qui donne tout son sens au Vampire de close, nos adversaires le craignent et ils ont raison. Qu'ils soient sur un Vampire ou un Seigneur Vampire, celui ci fera un véritable carnage dans la plupart des cas.

[b]Malédiction du Revenant :[/b] Un peu trop cher pour ce qu'il est, il apportera néanmoins un peu de résistance à votre Seigneur qui aura plus de chance de survivre et donc de faire tenir votre armée debout.

[b]Maitre des Arts Noirs :[/b] Excellent pouvoir si ce n'est qu'il faudra jouer votre Seigneur en tant que mage, et que vous devrez donc sacrifier son potentiel au Corps à corps en payant son coup en points quand même.

C'est tout pour ce soir. To be continued. Modifié par L.P.J
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[quote]Lancé dans un rayon de 12pas il permettra à vos Emissaires des tombes de devenir vraiment infernaux lors de leurs attaques aux passages.[/quote]
Ou pas vu que c'est un boost des attaques au CaC, ce que ne sont pas les attaques au passage...
Sinon je t'invite à aller fureter sur le forum des CV, qui alimentera, j'en suis certain, ta réflexion sur ce sujet.
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Je pense que ce point mérite d'être approfondi, car même si les touches des Emissaires ne sont pas résolu durant la phase de corps à corps, elles restent néanmoins des attaques de corps à corps dont les blessures sont répartis comme des tirs.
Après tout, la Vigueur infernal permet de relancer les jets pour blesser au CàC et pas durant la phase de CàC, et si on résonne de façon logique les Emissaire n'ont pas d'attaque à distance, donc leurs attaques sont forcément au corps à corps. A vérifier avec la VO.
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[quote]et lancer le toujours en biais de facon à toucher 2 voir 3 unités ( Lorsqu'il est lancé le vortex ne peut pas s'arréter sur une unité ennemi )[/quote]
Néanmoins seules les unités touchées par le déplacement initial du vortex sont affectées (cf la FAQ générale).
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[b][color="#0000FF"]Merci de ne pas tomber dans le débat de règles.

Sinon, changement de titre pour ce sujet qui s'est attaché pour l'instant uniquement sur la magie cv : le domaine des Arcanes Vampiriques.
Si des développements sont apportés, le titre pourra retrouver son sujet initial.
Muet[/color][/b]
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[quote]Le nouveau Veillissement, le fameux, le seul et l'unique, le Poids des ages, le sort qui fait trembler presque toutes les unités du jeu, 1PdV perdu sans sauvegarde d'armure sur un 6+ au lancement, ce jet est amélioré de +1 à chaque phase de magie suivante ( y compris celle de l'adversaire ). A lancer à chaque tour, soit sur des grosses unités, ou sur des petites unités couteuses ( Guerriers du Chaos, Demi-gryphon par 4/5, etc ), s'il passe c'est en général 4 dés de moins à la phase de magie de l'adversaire tant celui ci aura peu envie de le voir s'activer 2 fois de plus.[/quote]

Pourrais-tu expliquer le passage où tu dis : "ce jet est amélioré de +1 à chaque phase de magie suivante ( y compris celle de l'adversaire". Car ce que j'en comprend et dis moi si je me trompe, c'est que par exemple à ma phase de magie, je tue sur du 6+, et à la phase de magie adverse, je tue sur du 5+, et si toujours pas dissipé, à mon tour c'est du 4+ ?

Merci
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[quote name='MrShad' timestamp='1353685402' post='2256154']
Yep, il me semble bien que c'est ce qu'il veut dire ^^. Si c'est bien le cas, jamais ça dépassera le 5+ pour tuer :P.

monoligne confirmant pour ce que j'en sais ^^.
[/quote]

Merci, car ça me semble bizarre, j'ai toujours joué le 5+ à ma phase uniquement si le sort n'était pas dissipé
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[quote]
Mort incarnée : Il est assez interessant mais le problème est que les tests de commandement se rate rarement dans cette version avec le bon commandement des généraux et la grande bannière, à mettre en combo avec la Bannière hurlante.
[/quote]

Justement ce pouvoir annule les effets de la grande bannière... Et il est excellent pour ça. Je sors souvent un vampire avec ce pouvoir + aura de la sombre majesté et ça fait une ENORME différence. Par exemple si tu gagne d'1 point un CAC contre une unité à CD 9, au lieu d'avoir un test à 9 relançable (quasiment impossible à rater), l'adversaire aura un test à 8 sans relance (grosso modo entre 30 et 40% de chance de le rater il me semble) à réussir, en terme de probabilité c'est le jour et la nuit. Il faut bien lire la deuxième partie de la description du pouvoir : "si un porteur de la grande bannière confère la règle Tenez vos Rangs! à l'unité, ces deux règles spéciales s'annulent"

Sinon, sans vouloir être méchant, je trouve que cette "analyse" se limite actuellement à une simple description des sorts et des pouvoirs des CV, je pense qu'on est tous capables de lire ces informations dans notre LA. Ca serait pas mal d'approndondir un peu sur les combinaisons entre ces pouvoirs, ces sorts et les différentes troupes disponibles pour les CV.
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Pour l'instant le but n'est pas encore de parler combo, car on en est pas encore aux unités. C'est juste un résumé et un rappel en plus d'inclure une certaine analyse de la chose de mon point de vue. Car ce qui parrait évident pour certain, ne l'est peut-tre pas pour d'autres, et je ne souhaite pas faire un guide seulement pour les joueurs de tournoi. Mais si tu as des commentaires constructifs et des apports considérables à me donner sur le travail que je fait, je te serais gré de me les faire parvenir afin que je les inclue dans mon post.
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