clems2278 Posté(e) le 12 novembre 2012 Partager Posté(e) le 12 novembre 2012 J'aimerai reprendre mon armee ork mais j'aimerai savoir si elle est toujour jouable ? Tant dans des parti fun que sur des parti plus optimisé? Merci de votre aide desole pour les fautes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
clems2278 Posté(e) le 12 novembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 12 novembre 2012 [quote name='clems2278' timestamp='1352736805' post='2248822'] J'aimerai reprendre mon armee ork mais j'aimerai savoir si elle est toujour jouable ? Tant dans des parti fun que sur des parti plus optimisé? Merci de votre aide desole pour les fautes. [/quote] Personne n'a d'avis sur le sujet ? Ork full pieton marche toujours ou alors full moto ou je sais pas j'attend vos reponses. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Boris Godounov Posté(e) le 12 novembre 2012 Partager Posté(e) le 12 novembre 2012 Bien sur que c'est toujours jouable ! Pourquoi diable voudrais tu que ça ne le soit plus ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
superdady Posté(e) le 12 novembre 2012 Partager Posté(e) le 12 novembre 2012 Et laisse nous un peu le temps de répondre aussi ein! Le double post monoligne en moins de trois heures bof quoi Après, tu peux aussi nous soumettre des listes pour que l'on te donne nos avis sur leur jouabilité ein! Et même si l'armée se joue différemment qu'en V5, elle reste clairement en course comparer à certain codex. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
addnid Posté(e) le 13 novembre 2012 Partager Posté(e) le 13 novembre 2012 pillards= encore meilleurs qu'avant (anti aérien, certains peuvent bouger et tirer à 6, les autres bougent pas donc pas de malus) chasseurs de tanks= meilleurs avec la faq motonobz= plus durs à one shoté, faut de la F10 armée de marcheurs un peu moins bonne flingboys devenus bien plus souvent utiles que les pistol boys, qui ont maintenant du mal à arriver au càc en nombre suffisant, à cause de l'allocation des blessures. Pour la même raison, le nobz pincé c'est devenu tendu, faut le placer dans l'escouade avec discernement. Bref, plus de tirs et moins de close si tu veux optimiser, mais c'est toujours largement viable Il n'y avait pas déjà eu un fil de discussion la dessus ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 13 novembre 2012 Partager Posté(e) le 13 novembre 2012 Salut. La lecture des règles permettent facilement d'éclaircir la question. La V6 joue beaucoup sur les tirs en état d'alerte avec une CT1. Que ce soit en contre charge ou en anti aérien. Les orks ayant une CT2 , la conclusion se montre d'elle même ; CT1 ou CT2 même combat peu de différence. Donc on peut dire que les règles V6 ne permettrent pas aux orks de gagner quelque chose, mais d'être moins enquiquiné que les autres sur la règle tir d'alerte. Ensuite les Orks en mode Horde reste de la saturation et la saturation marchera toujours dans un jeu où un bon lancé de dés est l'unique moyen de gagner à coup sûr. Ensuite les nouvelles règles de MI sur l'endurance rendent les E5 moins vulnérables comme ça été dit. Les marcheurs ne sont plus détruit si immobilisés donc ils peuvent reste en mode "plateforme de tir". Bref des règles qui ne désavantage pas les Orks au contraire. Ensuite les malus sur les véhicules ne désavantagent pas plus les orks que les autres codex Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Big Belch Posté(e) le 14 novembre 2012 Partager Posté(e) le 14 novembre 2012 Il y a(vait) déjà un sujet pour parler de tout ça, un peu tombé dans l'oubli mais riche en infos. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=190215"]Tactica Ork[/url] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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