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[Démons]Le demon no-limit


madrummer666

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Suite à un tournois j'ai été proprement traumatiser par cette liste demon (à 1500pts) :
- kairos
- 2*9 hurleurs et 2*9 incendiaires
- 4*5 portepestes
- ligne de defense aegis avec relais.
Le format 2000pts contient encore une escouade d'hurleurs et d'incendiaire en plus.

Ce topic peut concerner d'autres armées et permettrait de faire un anti-tactica contre cette compos particulierement violente. En lisant differents rapport de tournois, je ne vois que le necron full aerien qui lui tienne tête...
Je jouais chaos à ce tournoi (en deux tour demon il me reste 4 space marine du chaos et 2 enfant du chaos de nurgle sur 1500pts...) et je joue aussi motards dans le style du blog white scars.

Que faire?
Merci à vous!
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Je joue démon et ma liste actuelle tournoi comprend moins d'unités (moins de points) mais n'est pas très éloignée de celle-ci, Kairos étant juste remplacé par un Duc du Changement et ayant aussi des bêtes de Slaanesh pour le plaisir.
Eh bien, j'ai largement perdu contre des tyranides avec une liste comprenant entre autres:
Flyrant double dévoreurs
2 x Tervigons (avec sac à toxines évidemment) + termagants
Venomthropes
escouades de 3xGardes des ruches

Une telle liste avec les termagants recouvrant le maximum d'espace pour gêner les FeP et protéger les créatures monstrueuses, avec les tervigons et les gardes en leur centre, avec les venomthropes protégeant le tout avec des couverts et des restrictions de charge, ça limite fortement les capacités des démons de Tzeentch.
Les hurleurs ne servent presque à rien tant qu'ils ne peuvent pas atteindre les tervigons dans leur enveloppe de termagants.
Le prince tyranide volant est presque intouchable et fait des massacres au double dévoreur.
Les incendiaires ont du mal à se placer pour tuer autre chose que des termagants.
Et les garde des ruches et les tervigons font des ravages avec leurs tirs et pouvoirs psy.

(en fait la partie était du 2x1250 Vs 2x1250 et mes démons étaient alliés à du SMC de Nurgle mais ces derniers ont été éliminés par l'autre moitié de l'armée tyranides composée pour sa part de 2xMawloc, 1 troisième tervigon, d'autres gardes des ruches et des carnifex avec dévoreurs entre autres)

Bon, on était en mission relique avec la relique entre les griffes tyranides dès le premier tour, donc ça leur permettait de jouer à fond le gros pack intouchable. Mais autant les démons réussissaient à éclaircir l'ennemi au fur et à mesure, autant je ne voyais pas comment atteindre la relique ou renverser la donne, et la partie s'est finie avec des démons table rasés.
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Bizarre, moi avec mes tyranides, je me suis fait table raser tour 6 face à une liste similaire.

[quote]Le prince tyranide volant est presque intouchable et fait des massacres au double dévoreur.[/quote]
Pas quand il y a Kairos

[quote]Les incendiaires ont du mal à se placer pour tuer autre chose que des termagants.[/quote]
C'est oublier les 27tirs CT4 F4 PA4 que se rammassent les termagaunts à 18ps.
L'incendaire n'est pas seulement dangeureux à courte portée.


Il faut bien prendre conscience qu'entre 6 hurleurs ou 6 incendiaires et 9 hurleurs ou 9 incendiaires il y a un gouffre.
Mais, tu mets le doigt sur une vraie faiblesse des Démons. Ils ont vraiment du mal à gérer les volants.
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[quote name='Gondhir' timestamp='1352896221' post='2250255']
[quote]Le prince tyranide volant est presque intouchable et fait des massacres au double dévoreur.[/quote]
Pas quand il y a Kairos
[/quote]

Hum, possible. Mais ça veut dire regrouper les incendiaires et hurleurs autour de Kairos le temps que l'averse passe ?

[quote]
[quote]Les incendiaires ont du mal à se placer pour tuer autre chose que des termagants.[/quote]
C'est oublier les 27tirs CT4 F4 PA4 que se rammassent les termagaunts à 18ps.
L'incendaire n'est pas seulement dangeureux à courte portée.
[/quote]


J'ai eu aussi à tirer avec les tirs à 18" (faute d'une déviation trop loin) mais avec les termagants dans une zone de terrain avec le venomthrope derrière, ça n'a pas fait grand chose.

[quote]
Il faut bien prendre conscience qu'entre 6 hurleurs ou 6 incendiaires et 9 hurleurs ou 9 incendiaires il y a un gouffre.
[/quote]

Ah bon ?
Je joue 5 et 6 incendiaires + 8 hurleurs. Je ne pensais pas qu'il y avait une telle différence avec encore plus d'incendiaires dans une escouade : même à 5 ou 6, j'avais un peu de mal à les placer tous pour optimiser les gabarits (aux tours après leur arrivée en FeP, je précise). Les essaims de termagants autour des cibles vraiment intéressantes étaient très gênants.

[quote]
Mais, tu mets le doigt sur une vraie faiblesse des Démons. Ils ont vraiment du mal à gérer les volants.
[/quote]

Pour moi, ils ont du mal à gérer :
- les volants
- les hordes sans peur
- les créatures monstrueuses plus solides que les démons : trygons, tervigons, princes tyranides...

Par contre, j'ai eu le plaisir de voir le prince démon de mon allié SMC tuer en one-shot un tervigon avec sa masse noire ! Sploartch ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]

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[quote]Ah bon ?
Je joue 5 et 6 incendiaires + 8 hurleurs. Je ne pensais pas qu'il y avait une telle différence avec encore plus d'incendiaires dans une escouade : même à 5 ou 6, j'avais un peu de mal à les placer tous pour optimiser les gabarits (aux tours après leur arrivée en FeP, je précise). Les essaims de termagants autour des cibles vraiment intéressantes étaient très gênants.
[/quote]
Teste , mais prévient ton adversaire si tu ne veux pas perdre un ami. :lol:

[quote]les créatures monstrueuses plus solides que les démons : trygons, tervigons, princes tyranides...[/quote]
Je ne suis pas de cet avis. Un trygon, chargé par une demi douzaine d'hurleurs, passe un sale 1/4 d'heure et plus encore face à une horde d'incendaires.

[quote]- les hordes sans peur[/quote]
Les hordes tout court surtout tyranides qui peuvent se permettre des sacrifices en charge.
Par contre, face à tous les SM-like, les Eldars, les Démons sont ultra optimisés.
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- Les volants nous somme d'accords : la vrai faiblesse est ici.

- La masse sans peurs pas sur... vue comment les deux unités principales saturent tres biens. Souffles + tirs pour les incendiaires et nombrese attaques F5 ou 9d3 touches F4 en turboboost avec hurleurs (même en arrivant de FEP).

- Les CM ne sont pas un probleme vue que les incendiaires ce moquent de la sauvegarde et de l'endurance au tir, la où les hurleurs s'en moquent au corps à corps grâce aux nombreuses attaques F5 PA2.

On a vue aussi un joueur GI avec 6 chimeres et 3 vendettas full veterans plasma se faire prendre plutot facilement vue que l'antichar n'est pas un probleme avec ce genre de liste demon...
Et gagner relativement facilement contre un ork 3*15 pillards + 3 dakkajets

Que faire...:-/ Modifié par madrummer666
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Il y a un contre possible en GI mais c'est pas non plus le plus simple passer mais surement le plus probant.

Une escouade de psykers assermentés bien au chaud et protéger qui essaye de tomber le CDT de kairos avec "determination sapée", ne reste plus qu'a le blessé et hop.
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Contre les incendiaires ??

mais contre les hurleurs :
pour les BA 5 totors marteaux avec Corbulo c'est pas évident parce que passer du 3++ 5+ FNP c'est difficile et contre les incendiaires avec corbulo en pointe 4++ 2+ FNP c'est encore moins évident.
pour les BT l'amélioration de véhicule pour 25 point qui supprime le 2eme D6 pour les pénétrations de blindage les rend useless contre les lands et là ils se retrouvent comme des c.. car plus d'arme antichar efficace. C'est de l'anti jeux mais avec 2 lands crusader avec cette amélioration et 2 escouades d'initiés on est pénard jusqu'à la fin et on prend les objos au dernier tour.

Sinon 20 portepestes c'est pas la mort et en se focalisant dessus on peut les éradiquer rapidement. Modifié par Jakob
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[quote]pour les BT l'amélioration de véhicule pour 25 point qui supprime le 2eme D6 pour les pénétrations de blindage les rend useless contre les lands et là ils se retrouvent comme des c.. car plus d'arme antichar efficace. C'est de l'anti jeux mais avec 2 lands crusader avec cette amélioration et 2 escouades d'initiés on est pénard jusqu'à la fin et on prend les objos au dernier tour.
[/quote]
Les land raiders, le joueur démon ne les détruit pas aux hurleurs mais aux incendiaires. Un tour et c'est plié.
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Bon en effet c'est le pire en liste tournoi en ce moment car comparé au nécron croissant, il n'a pas de némésis (grosse armée masse).
Perso en cg, j'arrive à tenir le choc grace entre autres au storm avec bolts ouragans et munitions psy qui tombe assez bien kairos. Aux bannisseurs qui font relancer les saves des démons contrant ainsi l'effet de kairos. Et de l'incursion et suites inquisitoriales pour saturer les démons avec les cuirassiers pour aller chercher les opé en esquivant les hurleurs et incendiaires qui sont sacrément rapides. C'est pas ultime, loin de là mais ça permet de tenir le choc.
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[quote name='MEGALODON' timestamp='1352910102' post='2250430']
Contre les incendiaires ??

mais contre les hurleurs :
pour les BA 5 totors marteaux avec Corbulo c'est pas évident parce que passer du 3++ 5+ FNP c'est difficile et contre les incendiaires avec corbulo en pointe 4++ 2+ FNP c'est encore moins évident.
pour les BT l'amélioration de véhicule pour 25 point qui supprime le 2eme D6 pour les pénétrations de blindage les rend useless contre les lands et là ils se retrouvent comme des c.. car plus d'arme antichar efficace. C'est de l'anti jeux mais avec 2 lands crusader avec cette amélioration et 2 escouades d'initiés on est pénard jusqu'à la fin et on prend les objos au dernier tour.

Sinon 20 portepestes c'est pas la mort et en se focalisant dessus on peut les éradiquer rapidement.
[/quote]

- Ce que tu propose contre les hurleurs n'est pas evidents non plus vue la masse d'attaques qu'ils font... et le probleme de corbulo (bien qu'une bonne idée à la base) est que ce sont des unité motojet ou aéroporté...:/ donc souvent le joueur démon choisira son angle d'attaque. De plus corbulo n'est, en général, pas un choix de "no-limit" les listes blood angel de tournois.

- 20 portepestes, oui c'est rien : mais la liste met une telle pressions que tu ne peux simplement pas t'en occuper. avec 3 unité d'hurleurs et d'incendiaire bougeant super vite c'est quasiment 250pts*3 qui saute au tirs et qui sautent au corps à corps. Tu ne peux pas te concentré sur ses choix de troupes avec des menaces aussis puissantes et rapides en jeu... et kairos est dur à tomber avec sa 3++ relançable aussi...

- Zone neutre evidement en space marine mais est ce suffisant au final... je ne pense pas que tout repose sur ce pouvoir non plus...

- Pour les chevaliers gris, on le pensait aussi... mais le hic de seisme c'est la porté du sorts et vue qu'il peut FEP hors de porter et profiter de son mouvement supérieur pour quand même fondre sur lui... le banisseur n'est quasiment jamais de sortie sauf dans les listes coteaz ou comportant une suite inquisitorial (et encore tellement c'est spécifique...), ce qui n'est pas toujours le cas (et surtout pas en bourrin tournois "no-limite" d'ailleurs)
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Bonsoir à tous,

Je viens vous donner mon avis et quelques idées pour contrer (ou du moins essayer) la liste démon qui fait peur.

Déjà toujours essayé de jouer en second pour ne pas perdre de phase de tirs.
Ensuite je pense qu'il est fondamental de savoir quel unité il est indispensable de protéger dans votre armée. Le reste est sacrifiable. Une unité de démon est capable de détruire une de vos unités par tour, l'idée est donc de perdre ce que vous voulez, de ne pas se laisser démoraliser, et de contre-attaquer.
Garder en vue les objectifs.
Au déploiement essaye de laisser le moins possible de zones où le démon puisse faire des FeP hors de vue de vos tireurs (où alors il faut que ces zones soit le plus loin possible de vos lignes).
Le déploiement est, encore plus que d'habitude, la phase primordial du jeu. Placez les unités les moins importante en protection des éléments clefs, obliger le démon à se disperser pour faire ses FeP, essayez de créer des zones où il ne pourra pas arrivée en FeP est déjà un bon début.
Ne vous préoccuper pas des couverts pour vos troupes, les incendiaires s'en cogne.

Pour charger une unité d'incendiaire sans prendre la mort au tir de contre-charge y'a la technique suivante qui fonctionne plutôt bien :
Positionner votre unité de façon à être assez prêt de l'unité d'incendiaires, puis bouger un véhicule entre votre unité et les incendiaires de façon à ces dernier ne voient qu'une seule figurine de votre unités (qui ne doit pas être la figurine la plus près). Vous ne perdrez qu'une seule figurine avant votre charge.

Finissez toujours une unité avant d'en commencer une autre (même un hurleur ou un incendiaire seul peut être une plaie). Ne dispersez pas vos tirs sur les unités peu menancentes dans les premiers tours (ce qui inclus Kairos à mon avis)
Ne reste pas statique, hésitez pas à allez chercher les unités de démons qui auront de toutes façon la mobilité pour venir à vous. En aggressant ainsi vous obligé le démon à jouer d'avantage selon votre jeu.

Voilà quelques généralités qu'il faut a mon avis toujours bien garder en tête quand on joue contre un démon.
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@Madrummer: les bannisseurs vont ressortir bien plus que ce que tu penses surtout que la v6 n'étant pas la v5, les listes sont vouées à changer^^

Sinon pour garviel oui c'est très bien comme sacrifier une unité affaiblie avant de closer avec une autre mais c'est la théorie, il faut de quoi tenir pour le faire... Contre certains ça marchera, contre d'autres, le démon te saturera par les boosts des hurleurs, les tirs des incendaires et ça ne fonctionnera pas.

Pour le reste meme avis, toujours finir une unité entammée et forcer le démon à éliminer les opé et unités que l'on veut.
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[quote]Bonsoir à tous,

Je viens vous donner mon avis et quelques idées pour contrer (ou du moins essayer) la liste démon qui fait peur.[/quote]

En fait, le problème n'est pas tant d'arriver à gérer une unité (comme dans le cas d'un joueur plus cool ou de démons en alliés), ce que tout le monde peut faire, mais d'en gérer 4-6.


Autre problème, pour monter une liste anti-démon il faut vraiment y mettre du coeur, et avec du SM rien n'est gagné.

Bon, le gros soucis est le fait que les hurleurs soient impossible à prendre au Cac, quand ils sont encore au moins 6-7. Il n'y a aucune unité capable de les charger [u]facilement[/u], et de s'en tirer sans prendre très cher. Du coup, obligé de tirer dessus, et avec 2pv et souvent Kairos pas loin...

De même, il existe plusieurs astuces pour charger les incendiaires, mais ce qui va marcher une fois ne sera plus forcément en état de le refaire deux autres fois.
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[quote name='MEGALODON' timestamp='1352910102' post='2250430']

pour les BT l'amélioration de véhicule pour 25 point qui supprime le 2eme D6 pour les pénétrations de blindage les rend useless contre les lands et là ils se retrouvent comme des c.. car plus d'arme antichar efficace. C'est de l'anti jeux mais avec 2 lands crusader avec cette amélioration et 2 escouades d'initiés on est pénard jusqu'à la fin et on prend les objos au dernier tour.
[/quote]

Celui qui va se retrouver comme un c.. , c'est le joueur BT, quand il remarquera que la-dite amélioration (coque sanctifiée), ne fait qu'annuler la règle "Rayon" des armes à rayon (un tir de lance des ténèbres, par exemple, est résolu contre le blindage 14, et non 12). Et qu'il va donc, comme tout le monde, se faire démonter ses deux chars à 290 pts/pièce.
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[quote name='Romendacil' timestamp='1352972701' post='2250910']
[quote name='MEGALODON' timestamp='1352910102' post='2250430']
pour les BT l'amélioration de véhicule pour 25 point qui supprime le 2eme D6 pour les pénétrations de blindage les rend useless contre les lands et là ils se retrouvent comme des c.. car plus d'arme antichar efficace. C'est de l'anti jeux mais avec 2 lands crusader avec cette amélioration et 2 escouades d'initiés on est pénard jusqu'à la fin et on prend les objos au dernier tour.
[/quote]

Celui qui va se retrouver comme un c.. , c'est le joueur BT, quand il remarquera que la-dite amélioration (coque sanctifiée), ne fait qu'annuler la règle "Rayon" des armes à rayon (un tir de lance des ténèbres, par exemple, est résolu contre le blindage 14, et non 12). Et qu'il va donc, comme tout le monde, se faire démonter ses deux chars à 290 pts/pièce.
[/quote]

En effet :unsure: remarque c'est peut etre pour ca que notre joueur BT ne les joue pas :shifty:

Ou alors t'a lui (optique no limit + forge) dred salamender
[u][color="#0066cc"]BRAY'ARTH ASHMANTLE

[/color][/u][url="http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Space_Marines/Space-Marine-Dreadnoughts/SALAMANDERS-VENERABLE-DREADNOUGHT-BRAYARTH-ASHMANTLE_BODY.html"][img]http://www.forgeworld.co.uk/Images/Product/DefaultFW/medium/brayarth2.jpg[/img][/url]

Qui annule tous les bonus de pénétration de blindage perfo, 2D6 etc mais il te coute un rein.
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Arrêtez de batailler avec les bonus de pénétration de blindages. Comme dit déjà plus haut, les gros blindages sont gérés aux incendiaires. Modifié par Bubu
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[quote name='Bubu' timestamp='1352973624' post='2250916']
Arrêtez de batailler avec les bonus de pénétration de blindages. Comme dit déjà plus haut, les gros blindages sont gérés aux incendiaires.
[/quote]

Oui tu as raison merci @Bubu

Et sinon au niveau de la stratégie des démons le déploiement ce fait je suppose en liste miroir avec 1 unité d'hurleur, 1incendiaire et 2 unités de porte peste par vague.
donc deux questions me viennent à l'esprit :

Est ce que le bonus offert par le relais ne nécessite pas une unité à coté de ce dernier?

Vu qu'on peut le détruire comme un emplacement d'arme T1 alors que les démons ne sont pas sur la table, est-ce qu'un joueur GI n'aura pas un certain avantage avec l'un de ces QG qui fait -1 au jets de réserve ennemi pour retarder la seconde vague le temps de se focaliser sur la première? car entre un 3+ relancable et un 4+ c'est pas la même chose.

Même ci cela paraît de prime abord anecdotique cela permet potentiellement de faire passer la seconde vague de 88% de chance d'arriver T2 à 50% si pendant tes 2 tours de joueur tu n'as à gérer qu'une demi armée tu peux prendre un certain avantage. Modifié par Jakob
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[quote name='Garviel' timestamp='1352930783' post='2250738']

Pour charger une unité d'incendiaire sans prendre la mort au tir de contre-charge y'a la technique suivante qui fonctionne plutôt bien :
Positionner votre unité de façon à être assez prêt de l'unité d'incendiaires, puis bouger un véhicule entre votre unité et les incendiaires de façon à ces dernier ne voient qu'une seule figurine de votre unités (qui ne doit pas être la figurine la plus près). Vous ne perdrez qu'une seule figurine avant votre charge.
[/quote]

Ca ne marche pas ton truc pour ne prendre de tir de en état d'alerte que sur une seule figurine :-)

Il suffit de lire la règle Mur de Mort page 52 du GBN :

[quote][b]Les armes à souffle peuvent tirer en état d'alerte, bien qu'elles ne puissent pas tirer au jugé.[/b]
A la place, lorsqu'une arme à souffle tire en état d'alerte,[u] elle inflige automatiquement 1D3 touches à l'unité qui charge[/u], résolues selon ses valeurs normales de Force et de PA.
[u]Inutile de comparer la longueur du gabarit à la distance de l'ennemi[/u] : Si la charge est réussie, cela n'a pas d'importance.
Si la charge a échouée, on suppose que l'ennemi s'est rué à portée de l'arme à souffle avant d'être repoussé.[/quote]
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on arrive sur un 3+ au t2 donc 66% non 50%. Et oui on peut péter le relais mais je ne pense pas qu'il faille des démons pour l'utiliser, faudra vérifier.

Après le vrai problème des listes tzeench, c'est kairos. Les hurleurs, tu peux en tomber 2 packs par tour pas trop difficilement avec toute grosse liste optimisée si ils ne relancent pas leur saves. Après sans alliés cg, là j'avoue que ça devient quasi impossible pour les listes smlike....
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[quote name='Exodius' timestamp='1352999534' post='2251143']
on arrive sur un 3+ au t2 donc 66% non 50%. Et oui on peut péter le relais mais je ne pense pas qu'il faille des démons pour l'utiliser, faudra vérifier.
[/quote]

[quote]est-ce qu'un joueur GI n'aura pas un certain avantage avec l'un de ces QG qui fait -1 au jets de réserve ennemi pour retarder la seconde vague le temps de se focaliser sur la première[/quote]

Là @Exodius tu oublie que ma phrase précédente cité sous entend l'utilisation d'un officier de la flotte qui fait moins 1 aux jets de réserves ennemis. Donc la probabilité est bien de 50% car 4+ et non 66%. Et comme je l'ai souligné passer de 88% de probabilité d'arrivée T2 à 50% T2 ça fait une sacrée différence ;) Surtout que T3 avec le relais la prob est de 97% contre 66% sans relais et avec officier de flotte.

Après pour un SM like rien ne n'empeche de jouer un QG en allié avec officier de flotte et une troupe de vétéran en vendetta. Et si tu veux être encore moins fairplay tu joue l'officier de flotte en coordination avec ca :
[url="http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Space_Marines/Space-Marine-Tanks/LAND-RAIDER-PROTEUS.html"]Mon lien[/url]

Et là pour le démon c'est le drame car sans relais avec -2 sur les jets de réserve..... 5+ T2, 4+ T3
Y a de quoi à mettre en l'air le plan de bataille Modifié par Jakob
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