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[Démons]Le demon no-limit


madrummer666

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[quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1352999284' post='2251140']
[quote name='Garviel' timestamp='1352930783' post='2250738']
Pour charger une unité d'incendiaire sans prendre la mort au tir de contre-charge y'a la technique suivante qui fonctionne plutôt bien :
Positionner votre unité de façon à être assez prêt de l'unité d'incendiaires, puis bouger un véhicule entre votre unité et les incendiaires de façon à ces dernier ne voient qu'une seule figurine de votre unités (qui ne doit pas être la figurine la plus près). Vous ne perdrez qu'une seule figurine avant votre charge.
[/quote]

Ca ne marche pas ton truc pour ne prendre de tir de en état d'alerte que sur une seule figurine :-)

Il suffit de lire la règle Mur de Mort page 52 du GBN :

[quote][b]Les armes à souffle peuvent tirer en état d'alerte, bien qu'elles ne puissent pas tirer au jugé.[/b]
A la place, lorsqu'une arme à souffle tire en état d'alerte,[u] elle inflige automatiquement 1D3 touches à l'unité qui charge[/u], résolues selon ses valeurs normales de Force et de PA.
[u]Inutile de comparer la longueur du gabarit à la distance de l'ennemi[/u] : Si la charge est réussie, cela n'a pas d'importance.
Si la charge a échouée, on suppose que l'ennemi s'est rué à portée de l'arme à souffle avant d'être repoussé.[/quote]
[/quote]

Si, ça marche.

p52 : les armes a souffles peuvent tirer en été d'alerte.

Etat d'alerte :p21 : "Un tir en état d'alerte est résolu comme un tir ordinnaire et utilise les mêmes règles pour la portée, la ligne de vue, les couverts etc.

Règles de tirs ordinaire. p16 "Hors de vue" : "Si aucune figurine de l'unité qui tire n'a de ligne de vue sur une figurine spécifique, aucune blessure ne peut lui être allouée, c'est la figurine visible de l'unité ciblée la plus proche qui est affecté à sa place. [...]"

Donc les figurines hors de vue ne peuvent pas se voir alloué de blessure, donc ne mourront pas et pourront charger tranquillement.


[quote]Sinon pour garviel oui c'est très bien comme sacrifier une unité affaiblie avant de closer avec une autre mais c'est la théorie, il faut de quoi tenir pour le faire... Contre certains ça marchera, contre d'autres, le démon te saturera par les boosts des hurleurs, les tirs des incendaires et ça ne fonctionnera pas.[/quote]

Bien sur c'est de la théorie, le but c'est de l'appliquer au plus possible, et ça ne marchera pas toujours. Faut essayer de faire en sorte que ça marche au mieux possible. C'est clair une partie contre du démon c'est pas un combat facile, mais c'est pas non plus une partie perdue d'avance.

[quote]Bon, le gros soucis est le fait que les hurleurs soient impossible à prendre au Cac, quand ils sont encore au moins 6-7. Il n'y a aucune unité capable de les charger facilement, et de s'en tirer sans prendre très cher. Du coup, obligé de tirer dessus, et avec 2pv et souvent Kairos pas loin...[/quote]

Parfois engluer une unité un ou deux tours peu suffire pour la gérer ou pour gagner du temps pour gérer autre chose. Avec par exemples une unité sans peur ou un pavé obstiné.

[quote] Est ce que le bonus offert par le relais ne nécessite pas une unité à coté de ce dernier?[/quote]

Si, il faut une figurine non engagée à 2ps pour bénéficier de l'effet. Par contre c'est pas un emplacement d'arme, donc pas possible de le détruire. (p104)

Après oui, si y'a pas grand chose à côté du relai et qu'il suffit de tuer un ou deux porte-pestes pour enlever la relance au démons ça peu être utile d'envoyer quelques tirs dessus.

[quote]
Après le vrai problème des listes tzeench, c'est kairos. Les hurleurs, tu peux en tomber 2 packs par tour pas trop difficilement avec toute grosse liste optimisée si ils ne relancent pas leur saves. Après sans alliés cg, là j'avoue que ça devient quasi impossible pour les listes smlike....[/quote]

D'où l'intérêt d'obliger le démon a se disperser : Kairos ne pourra pas protéger tout le monde ce qui aide bien.
Après pour les listes SM like clairement ce sera difficile, faut savoir bien jouer pour s'en sortir et avoir un minimum de chance (ou que le démon en ait pas trop).


[quote] Et là pour le démon c'est le drame car sans relais avec -2 sur les jets de réserve..... 5+ T2, 4+ T3[/quote]

Petit rappel des règles de réserves p124. Tour 1 : pas de réserve. Tour 2 : réserve sur 3+ (avant les différents modificateurs) Tour 3 : réserve sur 3+ (avant les différents modificateurs) Tour 4 : arrivé automatique.
Du coup c'est : Rien/5+/5+/Arrivé auto.

Sinon quelques autres idées pour emmerder le démon : (des idées théoriques pas toujours facile a mettre en place, mais qui peuvent aidées).
-déployer des infiltrateurs près du relais de commandement pour géner les FeP et empêcher de bénéficier de la relance plus facilement.
-Se déployer hors transports pour couvrir le plus de terrains possible et géner les FeP.
-Se déployer en "damier"
-Alterner les types de cibles pour votre déploiement (piétons/véhicule/piéton/véhicule) pour minimiser l'impact des gabarits des incendiaires.
-Ne laisser aucun trou entre le début de vos ligne et votre bord de table pour empêcher les hurleurs de boosté pour se poser derrière vos lignes.
-Pensez aux règles de tir sélectifs quand vous tirer sur des démons (c'est pas toujours utile mais ça peu parfois permettre de sniper certaines figurines).
-Profiter des mouvements scouts pour bien s'étaler.
-Utiliser vos propres FeP pour obliger le démon a se disperser. Modifié par Garviel
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[quote]-Se déployer hors transports pour couvrir le plus de terrains possible et géner les FeP.[/quote]
Mauvaise idée

[quote]-Ne laisser aucun trou entre le début de vos ligne et votre bord de table pour empêcher les hurleurs de boosté pour se poser derrière vos lignes.[/quote]
Il suffit qu'il survole, pas obligé qu'il termine derrière toi. Il lui suffit d'effectuer une boucle.

[quote]Pensez aux règles de tir sélectifs quand vous tirer sur des démons (c'est pas toujours utile mais ça peu parfois permettre de sniper certaines figurines).[/quote]
Quasi aucun intérêt face à une armée totalement invulnérable.

N'oubliez pas que la question de base porte sur "comment lutter contre les Démons en tournoi no-limit" et non pas "comment monter une liste anti-démon".
Cela sous-entend donc qu'il faut aussi être compétitif contre tout le reste, et c'est là tout le problème. Modifié par Gondhir
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[quote] Il suffit qu'il survole, pas obligé qu'il termine derrière toi. Il lui suffit d'effectuer une boucle.[/quote]

L'habitude des reavers qui elles doivent ciblé une unité survolé.

[quote] Mauvaise idée[/quote]

En quoi ?
Bien sur ça dépend du type d'armée, mais je pense que pour du semi-mechanisé on peu se permettre de placer hors véhicules des unités sacrifiable pour augmenter le nombre de cible potentiel.

[quote] Quasi aucun intérêt face à une armée totalement invulnérable.[/quote]

Avec un bon placement pour bien jouer des lignes de vue/couvert etc ça peu au contraire être utile pour sniper des figurines déjà entamer et un peu planqué. C'est assez marginal mais ça peu servir (pas contre le démon d'ailleurs).

Un autre truc qu'on oublie parfois et qui peu être utile contre une unité venant d'arriver en FeP : les grenades offensive/a plasma qui sont pas très puissante mais peuvent un peu saturer.
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[quote name='Garviel' timestamp='1353006023' post='2251231']
[quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1352999284' post='2251140']
[quote name='Garviel' timestamp='1352930783' post='2250738']
Pour charger une unité d'incendiaire sans prendre la mort au tir de contre-charge y'a la technique suivante qui fonctionne plutôt bien :
Positionner votre unité de façon à être assez prêt de l'unité d'incendiaires, puis bouger un véhicule entre votre unité et les incendiaires de façon à ces dernier ne voient qu'une seule figurine de votre unités (qui ne doit pas être la figurine la plus près). Vous ne perdrez qu'une seule figurine avant votre charge.
[/quote]

Ca ne marche pas ton truc pour ne prendre de tir de en état d'alerte que sur une seule figurine :-)

Il suffit de lire la règle Mur de Mort page 52 du GBN :

[quote][b]Les armes à souffle peuvent tirer en état d'alerte, bien qu'elles ne puissent pas tirer au jugé.[/b]
A la place, lorsqu'une arme à souffle tire en état d'alerte,[u] elle inflige automatiquement 1D3 touches à l'unité qui charge[/u], résolues selon ses valeurs normales de Force et de PA.
[u]Inutile de comparer la longueur du gabarit à la distance de l'ennemi[/u] : Si la charge est réussie, cela n'a pas d'importance.
Si la charge a échouée, on suppose que l'ennemi s'est rué à portée de l'arme à souffle avant d'être repoussé.[/quote]
[/quote]

Si, ça marche.

p52 : les armes a souffles peuvent tirer en été d'alerte.

Etat d'alerte :p21 : "Un tir en état d'alerte est résolu comme un tir ordinnaire et utilise les mêmes règles pour la portée, la ligne de vue, les couverts etc.

Règles de tirs ordinaire. p16 "Hors de vue" : "Si aucune figurine de l'unité qui tire n'a de ligne de vue sur une figurine spécifique, aucune blessure ne peut lui être allouée, c'est la figurine visible de l'unité ciblée la plus proche qui est affecté à sa place. [...]"

Donc les figurines hors de vue ne peuvent pas se voir alloué de blessure, donc ne mourront pas et pourront charger tranquillement.[/quote]

Il faut pas confondre la compréhension des règles qui t'arrange pour contrer les Incendiaires, et, la réalité.

La règle "Mur de Mort" règle tout problème en cas de tir en état d'alerte lors d'une charge et uniquement en cas de charge.
Il ne faut pas confondre les armes à souffle et les autres armes, hein !

Dans le cas du Vent du Chaos, il s'agit d'une arme à souffle régit par la règle "Mur de Mort" de la page 52 du GBN.
Dans l'hypothèse où le joueur Démons préférerait utiliser l'Eclair Warp, là on utiliserait ton raisonnement.

Mais bon malheureusement, un joueur Démon à peu près intelligent utilisera toujours le Vent du Chaos pour briser ta charge.

Et encore un joueur Démon particulièrement retord peut faire une liste bien plus grasse qui briserait pas mal de combo anti-démon :-) Modifié par Ptit-Biscuit
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Y'a pas cinquante mille solutions pour gagner contre un démon-burné en no-limit avec un GA a +2000:

1.Remplir une canette de coca avec du Microlax et proposer à son adversaire de boire un coup avant la partie
2. Faire durer un peu votre premier tour
3. L'autoriser à partir aux toilettes
4. Valider votre victoire avec l'arbitre après 1h d'absence du joueur démon

(Anecdote: L'un des intervenants de ce sujet, qui se reconnaitra, a strato-poutré son malheureux adversaire au dernier GTS avec la moitié seulement de ses démons, après que l'autre moitié ait fait sa FEP dans la malette...Il finira sur le podium un peu plus tard... Et gagne le prix fair-play :clap: ) Modifié par Tiguitare
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Pour les joueurs Chaos, les Dirge Caster (ce qui empeche les tirs en états d'alertes), pour 5 points sur vos transports/véhicules, font de bonnes solutions anti incendiaires. Il suffit alors d'envoyer vos pack de motards/enfants du chaos trucider/engluer les incendiaires sans prendre de tir en état d'alerte, et d'envoyer tout vos tirs sur les hurleurs pour amoindrir leur impact au close. Ca dépend de si on a un Kairos dans la liste adverse derrière, mais sans monter une liste anti démon, ces petits équipements peuvent permettre de bien s'en sortir.
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[quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1353012591' post='2251295']

Il faut pas confondre la compréhension des règles qui t'arrange pour contrer les Incendiaires, et, la réalité.

La règle "Mur de Mort" règle tout problème en cas de tir en état d'alerte lors d'une charge et uniquement en cas de charge.
Il ne faut pas confondre les armes à souffle et les autres armes, hein !

Dans le cas du Vent du Chaos, il s'agit d'une arme à souffle régit par la règle "Mur de Mort" de la page 52 du GBN.
Dans l'hypothèse où le joueur Démons préférerait utiliser l'Eclair Warp, là on utiliserait ton raisonnement.

Mais bon malheureusement, un joueur Démon à peu près intelligent utilisera toujours le Vent du Chaos pour briser ta charge.

Et encore un joueur Démon particulièrement retord peut faire une liste bien plus grasse qui briserait pas mal de combo anti-démon :-)
[/quote]

Je ne vois pas en quoi ça pose problème, la règle mur de mort fait bien 1D3 touches mais comme on alloue les blessures, et non les touches, on fait alors les jets pour blessés puis on ne retire que celles en vue Il n'y a ni conflit, ni contradictions avec ces règles... C'est juste une subtilité de la V6.

Du coup c'est plutôt une bonne idée.
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[quote]Si, il faut une figurine non engagée à 2ps pour bénéficier de l'effet. Par contre c'est pas un emplacement d'arme, donc pas possible de le détruire. (p104)

Après oui, si y'a pas grand chose à côté du relai et qu'il suffit de tuer un ou deux porte-pestes pour enlever la relance au démons ça peu être utile d'envoyer quelques tirs dessus.

[/quote]
Oui j'ai vérifié sur le GBV donc le relais est non destructible (merci games) dommage mais après il est utilisable par toute figurine a 2 pouces donc on peut s'en servir ou priver les démons de son utilité.

[quote]Du coup c'est : Rien/5+/5+/Arrivé auto.
[/quote]

Yep, j'ai parlé trop vite, tu as raison.

[quote]N'oubliez pas que la question de base porte sur "comment lutter contre les Démons en tournoi no-limit" et non pas "comment monter une liste anti-démon".
Cela sous-entend donc qu'il faut aussi être compétitif contre tout le reste, et c'est là tout le problème. [/quote]

Ensuite je maintien qu'une liste SM like drop podé avec allié GI qui comprend un land raider proteus en elite et une escouade de commandement de la garde avec un officier de flotte embarqué et l'autre conseiller qui ajoute +1 à tes réserve dedans doit être un contre plus que potable à jouer contre les listes qui se basent sur les réserves tel que
- liste full ou a forte proportion de volant
- liste démon
- liste tau avec beaucoup d'exo-armure
- liste basé sur l'infiltration des troupes types scout SW avec seigneur saga du chasseur, ORK avec Boss Snitkrot

[quote]Je ne vois pas en quoi ça pose problème, la règle mur de mort fait bien 1D3 touches mais comme on alloue les blessures, et non les touches, on fait alors les jets pour blessés puis on ne retire que celles en vue Il n'y a ni conflit, ni contradictions avec ces règles... C'est juste une subtilité de la V6.

Du coup c'est plutôt une bonne idée. [/quote]

+1 avec Pallas et Garviel Modifié par Jakob
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[quote name='Pallas4' timestamp='1353017694' post='2251349']
[quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1353012591' post='2251295']

Il faut pas confondre la compréhension des règles qui t'arrange pour contrer les Incendiaires, et, la réalité.

La règle "Mur de Mort" règle tout problème en cas de tir en état d'alerte lors d'une charge et uniquement en cas de charge.
Il ne faut pas confondre les armes à souffle et les autres armes, hein !

Dans le cas du Vent du Chaos, il s'agit d'une arme à souffle régit par la règle "Mur de Mort" de la page 52 du GBN.
Dans l'hypothèse où le joueur Démons préférerait utiliser l'Eclair Warp, là on utiliserait ton raisonnement.

Mais bon malheureusement, un joueur Démon à peu près intelligent utilisera toujours le Vent du Chaos pour briser ta charge.

Et encore un joueur Démon particulièrement retord peut faire une liste bien plus grasse qui briserait pas mal de combo anti-démon :-)
[/quote]

Je ne vois pas en quoi ça pose problème, la règle mur de mort fait bien 1D3 touches mais comme on alloue les blessures, et non les touches, on fait alors les jets pour blessés puis on ne retire que celles en vue Il n'y a ni conflit, ni contradictions avec ces règles... C'est juste une subtilité de la V6.

Du coup c'est plutôt une bonne idée.
[/quote]


Ah bon ?
La règle "Mur de Mort" précise bien qu'on ne compare pas la longueur du gabarit à la distance de l'ennemi et precise bien que si la charge a échouée, l'ennemi s'est rué à portée de l'arme avant d'être repoussée.
Il n'est indiqué à aucun passage du "Mur de Mort" la nécessité d'avoir une ligne de vue.
Les figs ennemis chargent, elle se prennent 1d3 touches par Incendiaires présents, que la charge réussisse ou pas après l'attribution des blessures cela n'intervient en rien sur qu'il y ait ou pas un rhino qui camoufle une escouade ou qu'une seule fig soit en "ligne de vue".

Il faut pas confondre ligne de vue en phase de tir avec une arme à souffle et tir de contre-charge avec une arme à souffle qui est régit par la règle "Mur de mort".

[quote name='Garviel' timestamp='1353006023' post='2251231']
[quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1352999284' post='2251140']
[quote name='Garviel' timestamp='1352930783' post='2250738']
Pour charger une unité d'incendiaire sans prendre la mort au tir de contre-charge y'a la technique suivante qui fonctionne plutôt bien :
Positionner votre unité de façon à être assez prêt de l'unité d'incendiaires, puis bouger un véhicule entre votre unité et les incendiaires de façon à ces dernier ne voient qu'une seule figurine de votre unités (qui ne doit pas être la figurine la plus près). Vous ne perdrez qu'une seule figurine avant votre charge.
[/quote]

Ca ne marche pas ton truc pour ne prendre de tir de en état d'alerte que sur une seule figurine :-)

Il suffit de lire la règle Mur de Mort page 52 du GBN :

[quote][b]Les armes à souffle peuvent tirer en état d'alerte, bien qu'elles ne puissent pas tirer au jugé.[/b]
A la place, lorsqu'une arme à souffle tire en état d'alerte,[u] elle inflige automatiquement 1D3 touches à l'unité qui charge[/u], résolues selon ses valeurs normales de Force et de PA.
[u]Inutile de comparer la longueur du gabarit à la distance de l'ennemi[/u] : Si la charge est réussie, cela n'a pas d'importance.
Si la charge a échouée, on suppose que l'ennemi s'est rué à portée de l'arme à souffle avant d'être repoussé.[/quote]
[/quote]

Si, ça marche.

p52 : les armes a souffles peuvent tirer en été d'alerte.[/quote]
@ Garviel : Quand tu cites un passage du GBN, merci de le citer dans son intégralité et non pas te servir que d'un passage qui t'intéresse pour expliquer ta "théorie".

De plus dans ton cas on est plus dans le cas du "Hors de Portée" que du "Hors de vue" !
Relis bien le passage de la page 52 dernière ligne "
[quote]Si la charge a échouée, [b]on suppose que l'ennemi s'est rué à portée de l'arme à souffle avant d'être repoussé[/b].[/quote] Modifié par Ptit-Biscuit
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[quote name='Gondhir' timestamp='1352909186' post='2250420']
Oui, mais là tu ne te débarrasses que de Kairos (et tu auras passé quasiment tout un tour pour le tomber), le reste te tombera dessus.
[/quote]

On parle d'une méta No-limit. Des listes capables de tuer Kairos en y mettant presque tout il y en a plein, mais par le bien des psykers en 1 tir ca peut etre fait.
Et une liste GI à de quoi saturer aussi, le jeu se fera dans le depoilement et les déplacements.
Ensuite en alliance GI/SW, il faut etre capable de laisser dtomber un psyker divination pour lui coller le sort codex qui genere des test de terrain dangereux à tout ce qui FEP, motojet, reacteurs etc ca peut aider aussi.

Il y a le LS-storm SM qui à gadget faisant devier les fep aussi, ca peut aider avec un zone neutre de surcroit et des GI encore une fois ça peut le faire.

De toute facon c'est obliger de prendre cher face à une liste du genre et aucune option permet de s'en sortir T1 sans dégats donc c'est encore et toujours sur la capacité à rendre les coups et à les encaisser de ça se jouera
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[quote name='Gondhir' timestamp='1353036675' post='2251412']
[quote]Du coup c'est : Rien/5+/5+/Arrivé auto.[/quote]
Non
Du coup c'est : la moitié/5+/5+/auto :innocent:

[/quote]

Oui on est d'accord mais c'est que contre les démons et les liste drop podé.:shifty:

mais en général c'est Rien/5+/5+/Arrivé auto 90% du temps :rolleyes:

[quote](Anecdote: L'un des intervenants de ce sujet, qui se reconnaitra, a strato-poutré son malheureux adversaire au dernier GTS avec la moitié seulement de ses démons, après que l'autre moitié ait fait sa FEP dans la malette...Il finira sur le podium un peu plus tard... Et gagne le prix fair-play :clap: )[/quote]

Est ce que ca serait pas un menbre de la Team Toulouse déguisé sur ce site en homer ayant la pose de superman.:lol: Respect car avec seulement 1 000 pts, la 1 ere vague devait contenir quelques hurleurs et incendiaires pour stratopoutrer 2 000 pts. Modifié par Jakob
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Pour les intéressés, voici le sujet sur le mur de mort en section ad hoc : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=194296"]http://www.warhammer...howtopic=194296[/url]

[quote]
le jeu se fera dans le déploiement et les déplacements.

De toute tacon c'est obliger de prendre cher face à une liste du genre et aucune option permet de s'en sortir T1 sans dégâts donc c'est encore et toujours sur la capacité à rendre les coups et à les encaisser de ça se jouera
[/quote]

C'est en effet sur ces 3 éléments que se jouera la partie.

[quote] des cadets chenkov (2-3*40) c'est là pour protéger le cœur d'armée, ça encaisse bien les stratégies, et en tir au jugé ça aide la saturation, aussi bien qu'un GI [/quote]

Sauf que ça servira à rien dans bien des cas et qu'une liste de tournois se doit d'être polyvalente (sauf pour les listes de tournois a appariement où c'est à nuancer)

[quote]Oui on est d'accord mais c'est que contre les démons et les liste drop podé.:shifty:

mais en général c'est Rien/5+/5+/Arrivé auto 90% du temps :rolleyes: [/quote]

Certes, je sous-entendais l'arrivé de la vague 2. ;) Modifié par Garviel
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Un GI est un contre très efficace, en restant très polyvalente: le pouvoir psy qui va bien contre Kairos (volonté sapé), le -1 aux réserves, un pouvoir de saturation effarant et une résilience pas dégeux.
Après aussi, l'arrivé de kairos T1 n'est pas automatique, il est sujet au 3+ du choix du groupe.

Sinon j'étais tombé sur un eldar très piéton avec moulte vengeur grêle/2 GP guide et malédiction/ SF/ marcheurs shuri/rayonlaz... le problème c'est qu'on est obligé de se mettre à 18+6pts pour éviter la grèle (car une seule escouade qui grele chance+maudit being ça te fait dans les 23sauvegardes sur E4 à la louche...), mais dans ce cas on peut pas charger non plus le tour d'après (12ps+2d6max).... L'expérience fut très douleureuse pour moi en tout cas...

Hs, mais bon, en tant que démon j'ai même honte de sortir plus d'une unité de hurleur et de incendiaire tellement que c'est fumasse... D'ici 2-3-4 mois on aura un nouveau codex, perso j'espère qu'ils vont pas laisser ça comme tel... Modifié par mynokos
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[quote]Est ce que ca serait pas un menbre de la Team Toulouse déguisé sur ce site en homer ayant la pose de superman. Respect car avec seulement 1 000 pts, la 1 ere vague devait contenir quelques hurleurs et incendiaires pour stratopoutrer 2 000 pts.
[/quote]
Non, ce n'est pas moi.
J'étais au GTS avec une liste démon molle (enfin pas de l'avis des 2 GI que j'ai table-raser).
Non, le gars dont il parle a pour avatar un crâne enflammé... :whistling:
Ce même joueur qui m'a raser en amical avec sa liste contre mes tyranides. :'( Modifié par Gondhir
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[quote name='Helden' timestamp='1352895336' post='2250243']
Je joue démon et ma liste actuelle tournoi comprend moins d'unités (moins de points) mais n'est pas très éloignée de celle-ci, Kairos étant juste remplacé par un Duc du Changement et ayant aussi des bêtes de Slaanesh pour le plaisir.
Eh bien, j'ai largement perdu contre des tyranides avec une liste comprenant entre autres:
Flyrant double dévoreurs
2 x Tervigons (avec sac à toxines évidemment) + termagants
Venomthropes
escouades de 3xGardes des ruches
[/quote]

Je plussoie.

Au GTS je jouais une liste tyranide dans cette veine là, avec double prince volant, double tervigon, des termas, et des spores mycétiques notamment. La liste a fait 3V 2D, les 2 défaites sont très serrés (contre du nécron full volant et du chevalier gris), juste pour dire qu'elle est très décente en milieu dur.

Ben la liste démon, je la crains pas du tout. En effet les écrans de termas permettent d'abriter les bonnes unités gardes ruches / tervigon, et les princes volant font bien le travail. Les spores mycétiques rajoutent des lanceurs de gabarits, et des troupes ayant le premier tir. Bref, populeux + saturation de tirs vit pas trop mal cette liste toute moche. (on pourrait même "metagamer" des biovores).
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